Dark souls 3 сложная ли

Обновлено: 08.07.2024

Кому как. Но на пк точно Dark Souls 1 из-за ужасного порта. Управление заставляет тебя выворачивать кисти и ломать пальцы.

Олег Давыдов Мастер (2342) Эхх, сейчас я это понимаю. Но там боль, она навсегда осталась в моей памяти. По ночам мне снятся кошмары, как я играю в первый Дарк на клавиатуре ((

1 соулс и блудборн самые запарные, а вот 2 и 3 соулс получились не о чем, тока длс сложное

Что первым проходилось - то и самое сложное - потом просто привыкаешь к механнике игр

Могу сказать, что после опыта Dark Souls, Bloodborne на первых порах кажется неимоверно сложной, т. к. нет щита, которым можно прикрыть своё драгоценное тельце. Зато потом, когда привыкаешь, понимаешь, что эта игра не так уж и сложна.

Dark souls 3 естественно. Если сравнивать дс1 дс2 и дс3 то я скажу что эти игры разные дс3 в полтора раза быстрее имеется в виду геймплэй. Их сравнивать нельзя а что касается дс3 и бладик то дс3 куда хардкорнее потомучто в бладборне стреляй с пистолета и пробуй атаку а в дарке 3 надо подбирать тайминг неправельно подабрал слился так что бладик казуальнее

очень сложно, хоть я и дохрена наиграл в трилогию Тёмных Душ, поэтому ответить мог бы, если бы это не было так сложно. Да и не факт что точно, ибо у всех людей руки по разному кривые. Но однозначно, сложнее всех будет ЛИБО ДС2, ЛИБО БладБорн

Да.
До сих пор третьего босса не смог победить.
Это наглое дерево.

Между корней (ног) дерева есть какие то яйца, еbашь по ним пока не лопнут, потом хYярь из лука и используй приём колобка от мармока.

это скилозависимая игра, я вот пол игры на 1 уровне прошёл и так можно сделать вывод что с скиллом она станет лёгкой

Она определённо не лёгкая, но ОЧЕНЬ многие приукрашивают её сложность (в основном это некоторые обзорщики и люди, которые сами не играли, я и сам долгое время не брался за соулс только из-за этого мнения). Просто нужно привыкнуть. Первое время скорее всего будешь умирать, но только первое время. Попробовать стоит!

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

В честь скорого выхода заключительной части трилогии Dark Souls представители Wired взяли интервью у создателя серии Souls – Хидэтаки Миядзаки.

Ближайший апрель ознаменует релиз третьей части мрачной фэнтезийной серии Dark Souls от From Software, которая настойчиво предложит игрокам-мазохистам выстрадать ещё одно готическое ролевое приключение. Сюжет игры развернётся в разрушенном королевстве Лотрик (Lothric), где геймерам предстоит встретиться с одними из самых ужасающих существ за всю историю серии, попутно исследуя самый масштабный мир, который когда-либо удавалось создать From Software.

Портал WIRED по такому случаю решил взять интервью у Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), создателя серии Souls, в котором разработчик успел коснуться тем, связанных с одиозной сложностью его игр, возможностью расширения вселенной Dark Souls за пределы ролевого жанра, а также склонностью геймеров к необычным способам прохождения игр франчайза.

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

W: Ещё в 2009 году Demon's Souls была известна во многом благодаря своей сложности. Что побуждает вас создавать столь трудные для прохождения игры?
ХМ: Я не стараюсь делать свои игры сложнее, чем другие разработчики, специально! Это просто один из атрибутов серии. Начиная с Demon's Souls, я хочу дать геймерам чувство удовлетворения от преодолённых препятствий. В каждой следующей части мы расширяли арсенал игрока, что, при наличии определённого уровня сложности, подталкивает геймеров на эксперименты с разными видами оружия и брони.

W: Планировали ли вы сделать все классы героев сбалансированными, чтобы успешность их использования зависела от навыков игроков? Или же некоторые из них специально сделаны так, чтобы усложнить жизнь желающим того геймерам?
ХМ: Классы персонажей действительно могут существенно повлиять на общую «сложность» игры. Я хочу, чтобы геймеры задумывались над тем, как можно пройти тот или иной уровень, используя сильные и слабые стороны разных классов. Существует несколько подходов как при прохождении определённых этапов игры, так и при развитии каждого из классов. Если вы выберете, к примеру, вора, то вам придётся действовать быстрее и осторожнее в боях с противниками, чем если бы вы были воином. Воры не способны наносить много урона, тогда как у персонажей, использующих магию, например, пиромантов, есть преимущества. Каждый игрок должен выработать собственную стратегию по покорению Dark Souls III.

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

► Три стадии опустошения персонажа в Dark Sоuls II.

W: Одним из самых заметных изменений между Dark Souls III и предыдущими частями серии станет меньший упор на систему с «опустошением» главного героя. В чём причина подобных изменений?
ХМ: Одной из самых популярных жалоб фанатов является их нежелание быть «уродливыми», когда их персонаж становится Полым (Hollow). Геймеры играют за персонажа, на создание которого, вплоть до мелких черт лица, они потратили, возможно, уйму времени, и мне понятно их недовольство. Поэтому я решил ввести в систему игры новое состояние, Повелитель пепла (Lord of Cinder), когда за ваше «обращение» отвечают угольки. Опустошение (Hollowing) никуда не делось, мне самому оно больше по душе, просто теперь оно выполняет функцию одной из опор сюжетной линии.

W: Серия Souls известна в том числе благодаря её типу повествования и завуалированному лору, нежели непосредственному рассказу о событиях. Что побудило вас избрать такой подход?
ХМ: Во-первых, я не испытываю неприязни по отношению к прямому изложению фактов – люди почему-то видят именно это в моих проектах! На самом деле у меня просто не очень хорошо получается вплетать такой тип повествования в игры. С другой стороны, мне также хочется оставить некоторую часть истории на интерпретацию игроку. Это и является главной причиной фокусировки на завуалированном и «бессловесном» способе рассказа сюжета. Вместо автоматически вываливающей на геймера все факты игры он испытывает больше удовлетворения от того, что сам находит сюжетные зацепки в описаниях предметов или из разговоров с второстепенными персонажами.

W: Ваши игры отличаются преобладанием европейского визуального стиля, нежели эстетике аниме, встречающейся во многих других проектах родом из Японии. Что вас привлекает в нём?
ХМ: Это во многом объясняется моими читательскими предпочтениями в детстве, которые включали в себя и художественную литературу. Я был знаком с западными фантастическими романами с тех пор, как был мальчиком. Когда я начал работать над видеоиграми, то получил возможность путешествовать по самым разным странам: мне довелось увидеть здания и достопримечательности не только Европы, но и других континентов. Все они определённым образом повлияли на меня.

W: Ожидали ли вы, что фанаты франчайза начнут создавать для себя испытания вроде спидранов или прохождений с необычными контроллерами?
ХМ: Это стало настоящим сюрпризом. Когда я приступил к работе над оригинальной Dаrk Souls, на самом деле даже Demon's Souls, я не ожидал, что игровое сообщество станет проходить игру на скорость или придумает другие странные способы прохождения. Однако я начал задумываться над тем, чтобы дать геймерам пространство для подобного «творчества» вскоре после релиза обеих игр. В этом смысле, я думаю, мои ожидания начали совпадать с геймерскими. Я не верю тому человеку, который утверждает, что прошёл оригинальную Dаrk Souls, ни разу не умерев и не получив урона от врагов. Это было бы потрясающе, но, по моему мнению, это просто искусственно растиражированный слух! Некоторые «подвиги» сообщества вроде коллективного прохождения игры на Twitch или с помощью контроллеров от Guitar Hero просто невероятны. Я очень рад видеть такого рода творчество со стороны игроков. Тем не менее, я не думаю, что когда-нибудь добавлю в свои проекты достижения, которые будут заставлять геймеров проходить игру необычным способом.

W: Хотели бы увидеть расширение вселенной Dark Souls [за пределы видеоигр] или эксперименты с другими жанрами в этом сеттинге?
ХМ: Мне будет тяжело ответить на этот вопрос! Когда дело доходит до разработки игр, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только затем подходящий ей мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла их ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dаrk Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной в эти конкретные жанры. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять мир, к примеру серии Souls, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры.

Релиз Dark Souls III за пределами Японии состоится 12 апреля на PC, PS4 и Xbox One.


Dark Souls 3 может стать самой сложной частью сериала. Даже после сотен часов, проведенных мной за Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 и Bloodborne, новый эпизод известной своего беспощадной сложностью сериала от From Software ни в чем не уступает предшественникам – и мне это нравится.

Может быть, все дело в том, что с DS3 я знакомлюсь впервые. Лордран уже исхожен вдоль и поперек, и карта его лабиринтов давно въелась в мой мозг после многочисленных прохождений. В считанные минуты после начала игры я могу найти три души Хранительниц огня и активировать второй Колокол пробуждения раньше первого; а единственная возможность вновь сделать бой с Хавелом интересным – биться с ним без брони и щита… Я думаю, это знакомо каждому, кто очень долго играл в Dark Souls. Возвращаться в Лордран по-прежнему классно – но рано или поздно и к нему привыкаешь.

Естественно, новая и неизведанная Dark Souls 3 по определению будет сложнее, верно? Пожалуй, да – однако мне показалось, что дело не только в этом.


Если первое прохождение Dark Souls 1 не далось мне легко, то сиквел заметно поубавил в сложности. Я пробегала уровни, не запомнив их структуры, а многие боссы погибали от моих ударов раньше, чем я успевала заметить, как их звали… все это делало изрядную часть игры пустой и незапоминающейся. Bloodborne – духовная наследница серии Souls – из-за быстрого темпа и щадящей механики восстановления здоровья показалась мне более «аркадной» по сравнению с медленной, вдумчивой боевкой Dark Souls. Да, нововведения добавили сложности, – однако ни дополнение The Old Hunters (а я прошла его дважды), ни режим New Game+ и рядом не стояли с тем, что мне пришлось пережить при первом знакомстве с Dark Souls 3.

Новая Souls бросает мне вызов – и, что уж тут скрывать, я этим наслаждаюсь. Королевство Лотрик, как некогда Лордран, ошеломляет своими масштабами, и заблудиться здесь – проще простого. Можно часами исследовать одну локацию, пытаясь найти тайники или секретные ходы; новые враги бьют больно и, зачастую, неожиданно. Я вновь почувствовала себя зеленым новичком, который только разучивает различные виды ударов и ведет себя с предельной осторожностью – где ты, былая решимость? А ведь Dark Souls 2 напоминала мне первую часть сериала в режиме Easy, а в Bloodborne, несмотря на всю глубину новых механик, я освоилась достаточно быстро, так что она почти не доставила мне трудностей.

Все 12 часов, что я провела за Dark Souls 3, игра устраивала мне проверку на прочность – как будто требуя по полной использовать все те навыки, которым меня научили Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne. Это было долгое, изматывающее путешествие – однако наградой за это станет то, что оно запомнится мне надолго. Впрочем, должна заметить, что DS3 всегда играет по правилам. У меня ни разу не возникло ощущения, что игра наказывает меня за ошибку, которой я не совершала, или постоянно убивает меня в одном и том же месте – мне просто приходится прилагать больше усилий, чем обычно, чтобы оставаться в живых в этом неизведанном и враждебном мире. Я вынуждена выкладываться на все 100% – и это, я считаю, чудесно.


Тем не менее, на моем счету всего лишь 12 часов. Кто знает, вдруг дальше игра снизит планку сложности, как это, по моему мнению, было с Bloodborne? Время покажет. А пока я могу сказать, что Dark Souls 3, похоже, взяла все лучшие элементы своих предшественниц и собрала их в одну из самых сложных, но в то же время приносящих ни с чем не сравнимое удовлетворение игр на моей памяти. И мне уже не терпится увидеть, какие еще опасные сюрпризы третья Dark Souls приготовила для меня и других игроков.

Читайте также: