Crysis 2 достижения

Обновлено: 07.07.2024

Crysis 2 — компьютерная игра, научно-фантастический шутер от первого лица, разработанная немецкой компанией Crytek и изданная Electronic Arts. Игра вышла 22 марта 2011 года в Северной Америке,24 марта 2011 года в Европе и 25 марта 2011 года в Австралии для платформ PC, Xbox 360 и PlayStation 3. «Crysis 2» использует игровой движок собственной разработки Crytek — CryEngine 3, и является первой вышедшей игрой на этом движке, а также первой мультиплатформенной игрой от Crytek. «Crysis 2» является продолжением игры Crysis 2007 года выпуска.

Гайд по прохождению основной сюжетной линии полностью на 100 %

В Крайсис 1 прохождение игры достаточно легкое, если сосредоточиться на миссиях.

Contact

Главный герой падает в океан на порванном парашюте. Костюм прибавляет здоровья. Нужно выйти на берег. Можно поплыть в противоположную сторону, но в океане много акул. Костюм включает все свои функции.

 Один из вариантов – уничтожить деревушку

Герой двигается по пляжу. На встречу попадается краб. Это отличная возможность опробовать физику и оружие. Окунается в пещеру и переходит к ущелью, которое все наполнено разным хламом. Это ещё одна возможность проверить физику игры в мирной атмосфере. Далее будет пляж с враждебно настроенными солдатами в количестве 3 штук.

Приходит задание, что требуется объединиться с напарником по кличке Шут. После встречи с ним герой слышит крики третьего члена, его кличка Ацтек. Двигается ему на помощь, и находит куски трупа и Ацтека, который висит на пальме без ног. После того, как уничтожили улики, требуется разобраться с патрулем. Дальше без Шута направляется в деревушку разобраться с глушилкой.

Деревушка имеет 2 строения, между которыми и находится глушилка, цель – вырубить её. Рядом находится причал с бочками, наполненными взрывоопасным веществом. На воде катер с врагами, недалеко припаркован Хамер с пулеметом.

Внимание! Есть несколько вариантов прохождения. Можно включить невидимость, и отключить глушилку, и так же невидимым исчезнуть.

Так же можно обойти деревню вдоль парка кустов и деревьев и напасть на катер с воды. Либо из пулемета расстрелять всю деревню и идти дальше, благо физика в игре на достойном уровне.

Герой садится в хамер и едет к пляжу по грунтовой дороге, попутно расстреливая врагов корейской армии.

Новая цель – произвести зачистку КП КРА. Дальше он едет по дороге, уничтожая пост врага. Залезает в их компьютер, попутно пополняя боезапас. Возвращается к КП и убивает врагов. Идет по тропинке в гору, и убивает дозорных. Далее лежит путь в ущелье.

Главный герой прыгает по кочкам, и объединяется снова с группой. В горах нашли судно во льду. Группу преследует инопланетное существо. Спасая друга, герой прыгает со скалы, но поздно.

Recovery (Нарушитель границ)

Персонаж двигается в деревушку, которую контролируют военные. У него две цели – это трейлер и заложники. Идет к маркеру на карте, убивая врагов по дороге. Вторгается в городок, находит школу. Убивает врагов в школе. Находит заложницу.

Внимание! Появились новые цели, одна из которых уничтожить корейские танки.

Находит гранатомет в одной из комнатушек школы, и заканчивает миссию, двигаясь по маркеру.

 Следующая цель – ликвидация танков

Relic (Позади)

Направляется к посту, убивая врагов. Идет дальше. Снова отключает глушилку, и едет по трассе. Убивает врагов, которые попадаются на пути. На развилке поворачивает направо, видит разрушенный мост, едет в объезд, назад и направо, впереди будет лагерь корейских врагов, второй мост. На пути появляется вертолет.

Внимание! Если вертолет не сбить сразу, то высадится десант.

Дальше идет к маркеру на карте. Видно военный объект. Там орудуют снайперы. Снова требуется уничтожить компьютер.

Приходит новое задание, требуется посетить место геологических раскопок. В одном из домов по пути герой подбирает оружие и боеприпас. На месте геологов – снова враги. Убивает всех. Двигается к маркеру, заходит в вагончик и на лифте спускается вниз.

Поступили новые задания. Следует найти место эвакуации. Герой двигается к маркеру. На пути назад будут встречаться враги, у базы снова предстоит сражение с вертолетом.

В месте эвакуации находится новая цель: требуется обеспечить посадку воздушного судна. Предстоит встреча с врагами в нано костюмах. Тут лучше использовать невидимость, чтобы взойти на борт.

Assault (Вторжение)

Задание – найти лейтенанта Брадли. Следует идти вперед по маркеру: он направляет к ПВО. ПВО находится на небольшом островке, на пристани. Герой убивает речных патрульных, сбивает вертолет и двигается далее.

Около вышки – снова вертолёт и много врагов. Герой разрушает ПВО в лесу и на пристани с помощью взрывчатки.

Появляются новые цели. Расстреливает пехотинцев, и залезает на корабль. По маркеру находит цель. Отрубает глушилку. Плывет обратно и вызывает огонь – корабль идет ко дну.

Снова появляется вертолет – РПГ в помощь (есть в здании рядом с крейсером).

Внимание! Опять поступают новые цели: нужно встретиться с танкистом. Танк поступает в распоряжении главного героя.

Onslaught (Наступление)

Команда Айдахо. Главный герой прячется от кочки до кочки. Снова появляются вертолеты.

Внимание! Можно иногда спрыгивать с танка и включать невидимость – это облегчит намного задачу.

За полем боя – ж/д станция и берег реки. Её требуется уничтожить. Герой уничтожает ПВО и пехоту, которые можно найти на карте (по маркерам). Берет винтовку Гаусса.

 Ликвидация вертолетов – главная задача

Awakening (Пробуждение)

Толчки. Герой обходит КП КРА по путям, убивает врагов, и заходит в офис, лезет в компьютер. Расправляется с врагом и двигается далее по дороге. На пути появляются солдаты в костюмах с миниганами. Расправляется с вертолетами. Идет по грунтовой тропинке. В котловане, поубивав всех, заходит в рудник. Здесь его встречают охранники в нанокостюмах, главный герой использует для их уничтожения миниган, который подобрал ранее. Далее заходит в лифт, прыгает вниз через решетки. В шахте двигается по маркеру.

Герою от кого то прилетает. Он подбирает оружие и убивает генерала. Бежит в лифт, к Елене. Её спасли, а для героя есть уже новое задание.

Core (Ядро)

Законы природы. Персонаж заходит к пришельцам. Здесь вся техника не работает. От входа внизу справа находится выход. Герой плывет по трубам, идет против потока. Стреляет по лампам генераторам пришельцев, пока не окажется в пещере с дырой на потолке. Залезает туда и убирает с пути пришельца. На пути его ждет охрана из инопланетян. В пещере дыры прикрыты силовым полем, он ждет и залетает в проход и далее в лучевой поток. За окном ползают пауки. Ворота открываются, появляется масса из врагов. Герой убивает всех.

Снова впереди окажется пещера, на этот раз последняя. В ней снова встретятся враги в виде инопланетян, нужно найти выход – трубу, куда ведут воздушные потоки.

Инопланетяне заморозили часть острова. Герой находит в снегу оружие с патронами, и вступает в бой с инопланетянами. По маркеру ищет морских пехотинцев. Встречается с командиром отряда. Он дает оружие «чужаков». Далее герой отбивается от врагов, переходит от костра к костру, пока не дойдёт до разрушенного моста.

 Core

Paradise Lost (Потерянный рай)

Спуск с горы. Герой спускается с горы вниз, убивая по пути маленьких пришельцев.

Совет! Лучше всего использовать для этого дробовик.

Около первого маячка будет мертвый отряд. Появляется Пророк со сломанным костюмом, ему требуется защита. Персонаж снова убивает маленьких прыгающих пришельцев. Задание на данном этапе – вывести Пророка из пустоши. Герой выполняет его.

Далее он перебирается от маячка к мачку, добегает до моста и запрыгивает на него. Происходит загрузка.

 На спуске с горы

Exodus (Исход)

Цитадель. Главный герой обороняет дом на горе с союзниками. Разбирается с летающими тварями, на маленьких врагов не обращает внимания: с ними разберется отряд. В каждого нужно попасть как минимум двумя ракетами. После этого появится новое задание. Требуется сесть в машину и стрелять в летающих врагов на протяжении спуска с горы. На обрыве выходит из машины, дорога под ней осыпается.

Охотник. Перед героем появляется место крушения челнока, над которым кружат летающие враги пришельцы. Он спускается к этому месту и проникает в ПВО. Уничтожает двоих пришельцев. На подходе – пехота спецназа, который будет спасать Елену. Персонаж продолжает отстрел летающих пришельцев. После разборок с ними на поле битвы появляется Паук. Появляется новое задание – добраться до лагеря с союзниками. Герой начинает движение по маяку.

Новая миссия. Понадобится провести зачистку неба, чтобы транспортник приземлился. Герой садится в ПВО и стреляет из пулеметов. По окончанию битвы станет видно, что к лагерю приближается Паук. Он покидает ПВО и бежит к челноку. Стрикланд погибает, герой улетает.

Ascension (Восхождение)

Эвакуация на авианосец. Управляя челноком, герой летит к желтому маячку, по пути уничтожая летающих врагов.

Внимание! Видит пар, снижается немного и прижимается к левому боку скалы.

Огибает ее и залетает в долину. Летающих пришельцев уничтожает. После этого ему предстоит дорога вдоль реки к океану. Как только он долетит до края карты, миссия будет выполнена.

Reckoning (Расчет)

Ученые в трюме прочитывают данные с нано костюма. Главный герой двигается к капитану по маркеру. Выйдя на палубу, он берет пушку Гаусса с оптикой и останавливает ею пришельцев. После окончания битвы поступит новое задание – требуется помочь инженеру. Персонаж спускается по лестнице по правому борту и находит инженера.

Внимание! Некоторые двери нужно открывать кулаком.

Далее он следует в трюм и поднимается по лестнице вверх до мигающей лампочки. Дергает рубильник. Заходит в комнату и нажимает на красную кнопку. Стержни, которые не убрались, задвигает руками. Затем он возвращается на палубу, где его ждет паук. С левого борта влезает последний босс. Далее все происходит следующим образом:

  1. Герой уничтожает пушки по краям.
  2. Елена звуком снимает щит.
  3. Он наводит ядерное оружие на левую сторону и уничтожает ее.
  4. Затем удаляет щит и взрывает другую руку – у босса показывается дыра.
  5. Наводит ядерное оружие на «сердце» и взрывает босса.

Затем герой прыгает в самолет и смотрит, как главный пришелец умирает…

 Главный пришелец

Советы по оружию

Герою доступны следующие виды вооружения:

  • SCAR. Имеет полный магазин в 40 патронов. Это одно из главных оружий в этой игре.
  • FY-71 Автомат Калашникова. Обойма на 30 патронов и 3 режима ведения огня. Для него в игре доступно очень много улучшений: от фонарика до лазерного прицела
  • Дробовик. Весьма будет полезен в ближнем бою против мелких пришельцев, например.
  • DSG1 – винтовка снайпера. Имеет большую дальность стрельбы (может с одного патрона убить врага без нано костюма), высокую скорострельность и малую отдачу. Отличный вариант для борьбы с множеством врагов.
  • XM 214. Целых 500 патронов в обойме и 8 стволов. Можно использовать с режимами своего супер костюма.
  • Gauss Rifle GK8. Электромагнитная винтовка, имеет заряд в 5 патронов всего.
  • Ручной гранатомет . Идеален для выведения из строя танков и вертолетов. Пригодится в бою, против тяжелой техники.
  • Shi Ten. Этим пулемётом оборудованы все лодки и машины в игре. Очень мощная вещь.

После прохождения игры непременно захочется продолжения. Разработчики позаботились об этом и выпустили вторую часть шутера, где можно продолжить приключение в нано костюме.


Персонажи [ ]

Алькатрас — протагонист игры, морпех из первого разведывательного батальона КМП США. Спасен Пророком после того, как на подлодку «Наутилус» с Алькатрасом на борту напали пришельцы. По ходу игры выясняется, что без костюма Алькатрас погибнет от множественных ранений, полученных в начале игры. По ходу повествования ни разу не заговорил (исключение — финал игры, где он обронил одну фразу. Его внешность также неизвестна.


Пророк — настоящее имя Лоуренс Бернс, бывший глава отряда «Хищник». Застрелился в начале игры, но тем не менее постоянно общается с Алькатрасом через нанокостюм, который ему и передал. Возможно, сознание Пророка живёт в нанокостюме.


Джейкоб Харгрив — глава корпорации «Харгрив-Раш». Родился в 1896 году. Нашёл первые образцы нанотехнологии цефов на реке Тунгуске в 1919 году. Последние 30 лет своей жизни провел в криокамере, поддерживая свою жизнь через компьютер. Именно на него работал Пророк, он и является создателем и спонсором программы создания нанокостюмов. Погибает после взрыва Призмы.


Нейтан Гулд — бывший главный нанотехнолог корпорации «Харгрив-Раш». Друг Пророка, после встречи с Алькатрасом всячески помогает ему.


Командор Доминик Локхарт — глава войск C.E.L.L. Одержим идеей убийства Пророка (которого он и его бойцы часто именуют «консерва»), а про его смерть так и не узнал. Незадолго до своей смерти окончательно сошел с ума пытаясь убить Пророка (Алькатраса). Убит Алькатрасом по приказу Харгрива.


Тара Стриклэнд — дочь майора Стриклэнда, погибшего в первой части. Под прикрытием работает на C.E.L.L., являясь агентом ЦРУ. Именно она послала отряд Алькатраса на поиски Гулда.


Полковник Шерман Баркли — полковник морской пехоты США. Руководит эвакуацией гражданских из Нью-Йорка.

Утечка бета-версии игры [ ]

Утёкшая версия, занимающая 9 Гбайт, содержит полную однопользовательскую кампанию, многопользовательский режим, редактор уровней Sandbox 3 и мастер-ключ для онлайновой аутентификации. В связи с бета-статусом утёкшей версии в ней содержатся многочисленные ошибки, баги.

Crysis 2


Завершите эпизод "На произвол судьбы"


Совершите побег из эвакуационного пункта в Бэттери-парк


Ассимилируйте образец инопланетной ткани на месте крушения


Найдите Нейтана Гулда


Проникните в комплекс C.E.L.L. на Уолл-стрит


Проникните в улей пришельцев


Помогите морпехам на Мэдисон-сквер


Доберитесь до здания "Харгрив-Раш"


Помогите эвакуировать людей в Брайант-парке


Защитите центральный вокзал


Завершите эвакуацию с Таймс-сквер


Найдите Джейкоба Харгрива


Доберитесь до центрального парка


Завершите индивидуальную кампанию на любом уровне сложности


Завершите 6 эпизодов на уровне сложности "Ветеран"


Завершите 12 эпизодов на уровне сложности "Ветеран"


Завершите 6 эпизодов на уровне сложности "Суперсолдат"


Завершите 12 эпизодов на уровне сложности "Суперсолдат"


Завершите индивидуальную кампанию на уровне сложности "Ветеран"


Завершите индивидуальную кампанию на уровне сложности "Суперсолдат"


Индивидуальная игра: Совершите 25 бесшумных убийств


Найдите все нью-йоркские сувениры


Убейте 10 противников, швырнув в них чем-либо тяжелым


Убейте 10 противников, схватив и отбросив их


Индивидуальная игра: Убейте 20 противников с помощью микроволнового орудия


Индивидуальная игра: Убейте двух противников одной пулей


Индивидуальная игра: Убейте как минимум 3 противников одной гранатой


Индивидуальная игра: Убейте 4 противников подряд выстрелами в голову


Индивидуальная игра: Убейте 5 противников во время скольжения


Убейте бойца C.E.L.L. с помощью огромного пончика в нижнем Манхэттене


Сбросьте пришельца в канал шахты в эпизоде "Сердце тьмы"


Сохраните жизнь всем морпехам в эпизоде "Верность или смерть"


Просканируйте все книги Ричарда Моргана в Нью-йоркской публичной библиотеке


Перенаправьте энергию в эпизоде "Глаз бури", оставшись незамеченным


Превысьте лимит скорости на 10 камерах наблюдения


Многопользовательская: Достигните 50 уровня


Многопользовательская: Займите верхнюю строчку таблицы рейтингов


Многопользовательская: Усовершенствуйте нанокостюм до максимального уровня


Многопользовательская: Получите доступ ко всем видам вооружения


Совершите каждое мастерское убийство по 1 разу


Многопользовательская: Окажите помощь в обнаружении 30 раз


Многопользовательская: Одержите победу в каждом режиме игры


Играйте онлайн 6 месяцев после вашего первого раза


Соберите 150 витрин с жетонами


Завершите 3 игры через Xbox LIVE


Соберите 20 жетонов


Многопользовательская: Усовершенствуйте модуль нанокостюма до максимального уровня

Системные требования [ ]

Минимальные Рекомендуемые Максимальные
Операционная система Windows XP SP 3 Windows 7, Windows Vista SP 1 Windows 7, Windows Vista SP 1
Процессор Core 2 Duo 2.0 ГГц или Athlon 64 X2 3800+ 2.0 ГГц Core Quad Q9450 2.6 ГГц или Phenom II x4 920 2.8 ГГц Core i5 760 2.8 ГГц или Phenom II x4 955 3.2 ГГц
Оперативная память 2 гигабайт RAM 3 гигабайт RAM 4 гигабайт RAM
Видеоадаптер GeForce 8800 GT или Radeon HD 3850 GeForce GTX 470 или Radeon HD 5870 GeForce GTX 570 (GeForce GTX 480)
или Radeon HD 6970
Свободное место на HDD 14 гигабайт 14 гигабайт 14 гигабайт
Звуковая плата DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c

Сколько по времени занимает прохождение сюжета и доп. заданий

Прохождение игры Crysis в среднем занимает около 10 часов 28 минут игрового времени.

Если брать в расчет дополнительные задания, то 12 часов и 38 минут. Если рассматривать возможности игрового мира на все 100 % и получения всех наград, прохождение Crysis займет около 13 часов и 39 минут.

Общие советы по нано костюму

В Кризис 1 прохождение не является чем-то сложным. Самое главное оружие – это нанокостюм, он имеет несколько функций:

  • «Защита». Оберегает от пуль и способствует заживлению ран.
  • «Сверх скорость». Дает возможность бегать на небольшие расстояния с огромной скоростью.
  • «Сверх сила». Позволяет крушить стены и крыши небольших построек и кидать металлические бочки во врагов.
  • «Скрытность». Дает возможность скрыться из поля зрения врага на некоторое время.

Внимание! Предусмотрен режим модификации оружия. Он позволяет мгновенно повесить на оружие, фонарик, зеркальный или лазерный прицел.

Игра Crysis – общая информация и системные требования

Crysis — это экшен, который разработан компанией Crytek и был выпущен Electronic Arts. События игры развиваются в 2020 году. На небольшом острове близ Китая найден космический корабль. Прохождение игры Кризис в одиночной компании дает возможность игроку побыть бойцом спецотряда Delta Force. В его распоряжении есть разного рода оружие из будущего. Следует заметить, что специальный нано костюм тоже из будущего. В Crysis геймер вступает в схватку с инопланетными врагами и военными в разных локациях.

 В игре Crysis прохождение принесет массу впечатлений

Официальные системные требования игры Crysis

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows XP или Windows Vista.
  • Процессор: 2.8GHz (для XP) или 3.2GHz (для Vista).
  • Оперативная память: 1.0GB RAM (для XP) или 1.5GB RAM (для Vista).
  • Видеокарта: 256 MB (NVidia GeForce 6800GT; ATI Radeon 9800 Pro (Radeon X800 Pro для Vista)).
  • Жесткий диск: 12GB свободного места.
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0с.

Рекомендуемые системные требования:

  • Операционная система: Windows XP или Windows Vista.
  • Процессор: Intel Core 2 DUO @ 2.2GHz или AMD Athlon 64 X2 4400+.
  • Оперативная память: 2.0 GB RAM.
  • Видеокарта: NVidia GeForce 8800 GTS/640 или ее аналог.
  • Жесткий диск: 12GB свободного места.
  • Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c.

Содержание

Саундтрек [ ]

Саундтрек к «Crysis 2» был написан коллективом композиторов с разных стран мира. Основными жанрами саундтрека являются симфония и электроника. Кроме написания оригинальной игровой музыки, были лицензированы композиции известных музыкантов, которые использовались в |трейлерах к игре.

В самом начале создания музыки было решено сделать музыкальный акцент не только на экшен, но и на драматизм событий, показанных в игре. Композиторы хотели написать такую музыку, которая бы вызывала в игроков эмоции страха, печали, одиночества, гнева, ожидания и неопределённости.

Джеват Ерли и Кэмпбелл Эскью, понимая, что для проекта данного масштаба нужно значительно больше композиторов, решили привлечь к игре Тилмана Силлеску (англ. Tilman Silescu), творческого лидера немецкой компании Dynamedion, которая специализируется на музыкальном продакшене и звуковых спецэффектах. Руководство Crytek высоко оценило первые работы Славова и Силлеску и решило образовать из них команду Crytek Music, которая будет заниматься написанием основной части игровой музыки. Силлеску присоединился к Славову почти в то же самое время, когда Славов только начал работать над музыкой; с этого времени они работали вместе.

Через пять месяцев работ Славова и Силлеску Джеват Ерли решил, что саундтрек «Crysis 2» нуждается в высококачественной «кинематографичной» музыке, которая по своему стилю отличалась бы от музыки первых двух композиторов. Было решено выбрать услуги заслуженного многочисленными наградами и известнейшего на весь мир голливудского кинокомпозитора Ханса Циммера и его компании Remote Control Productions. Поэтому в мае 2010 года Ерли, Эскью и Славов поехали в Лос-Анджелес в офис Remote Control, где продемонстрировали Циммеру игру и подборку уже написанной музыки. Циммер согласился на участие и задействовал Лорна Бэлфа (англ. Lorne Balfe), своего сотрудника, с которым неоднократно писал музыку к фильмам и играм. До «Crysis 2» последней совместной работой Циммера и Бэлфа в игровой индустрии являлся саундтрек к «Call of Duty: Modern Warfare 2». Согласно договорённости, Crytek Music продолжила работать над основными композициями саундтрека и музыкой к кат-сценам, а Циммер с Бэлфом сфокусировались на нескольких «кинематографических» темах к меню, трейлерам и самым «напряженным» игровым сценам. Циммер с Бэлфом писали музыку в студии Remote Control, общаясь и обмениваясь информацией с основной командой и с Crytek через Интернет.

В середине февраля 2011 года во время утечки бета-ПК-версии Crysis 2 стали известны первые факты о саундтреке игры и его композиторах. До этого никакая информация о саундтреке, а тем более о композиторах, не была известная общественности. «Благодаря» утечке бета-версии был сделан рип всей музыки из игры, впоследствии «выложенный» в Интернете, который состоял из 42 треков и примерно полтора часа музыки. Именно благодаря этому общественности стало известно, что композиторами являются Ханс Циммер и Лорн Бэлф.

Примерно в это же время на официальном сайте Ханса Циммера появился профиль музыкального альбома «Crysis 2», дата выхода которого была установлена на 26 апреля 2011 года. Данный альбом был запланирован к выходу на двух Audio CD под музыкальным лейблом "La-La Land Records", композиторами были указаны Циммер и Бэлф. Кроме них, в графе «Additional Music» присутствовали Эндрю Кошински (англ. Andrew Kawczynski) и Ник Делаплэйн (англ. Nick Delaplane), а Стивен Кофски (англ. Steven Kofsky) отвечал за службу музыкального продакшена.

16 марта 2011 года на официальном сайте серии игр «Crysis» был опубликован пресс-релиз, официально сообщающий об участии Циммера, Бэлфа, Славова и Силлеску в создании саундтрека. Было также сообщено о предстоящем цифровом релизе.

22 марта 2011 года, одновременно с релизом игры, на онлайновых музыкальных сервисах iTunes Store и Amazon стал доступен для продажи цифровой релиз саундтрека, содержащий 15 композиций.

В апреле 2011 года профиль альбома «Crysis 2» на официальном сайте Ханса Циммера был обновлён. Список участвовавших в написании альбома был расширен новыми композиторами и звукорежиссёрами. Кроме этого, был опубликован полный список композиций, включая их названия, длину и расположение на двух дисках.

26 апреля 2011 года, как и было ранее указано, официально был выпущен двухдисковый альбом оригинальной музыки к игре под названием «Crysis 2 (VG)» общей длительностью 97 минут 15 секунд.

Все что последует ниже — исключительно личное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции. Просто захотелось поделиться мыслями.

Итак: Crysis 2.

1)Костюм.
Это основной элемент геймплея. Во второй части его упростили, возможно для удобства управления на консолях. Если в первой части нам дали четыре разных режима, то во второй их оставили два. Нет, режима скорости там не было (если сравнить скорость бега в первой и второй части — во второй части мы медленно трусим с милым звуком), как и режима силы. Сколько раз за игру вы пользовались возможностями прыжка или пинка? Я думаю немного. Из хороших решений можно отметить перки, которые немного разнообразили игру. Но их выбирали один раз и потом не меняли.
Что бы я изменил:
Во-первых — я бы сделал четыре отдельных режима. Силы и скорости, брони, невидимости, и средний, в котором энергия равномерно распределена между всеми из них. Плюс режим информации. Переключение между ними я бы сделал стандартным колесом, на манер первой части, удобным, кстати, для консолей.
Во-вторых — я бы сделал переход между ними постепенным. Чтобы в течении определенного времени игрок использовал в малой мере оба режима, постепенно теряя преимущество одного и приобретая свойства другого. Отсутствие panic button заставляло бы игрока планировать свои действия, а постепенный переход позволял бы вбежать на поле боя, постепенно обрастая броней. Или убежать за укрытие, одновременно уходя в невидимость.
В-третих — я бы оставил режим информации, но сделал бы его куда более полным. Я бы выводил на дисплей карту (вид со спутника с наложением информации, на менер google) только в нем. Всех врагов я бы отмечал более ярким цветом. Изредка позволял бы игроку перехватывать радиопередачи солдат CELL.

2)Противники.
В игре на мой взгляд было недостаточно типов противников. По сути их было пять… Солдат CELL, Цеф с винтовкой, Цеф с ножом, бомбардир (танк/титан) и крикун. Это не обеспечивало должного разнообразия тактики.
Что бы я изменил:
Поскольку разнообразие CELL было обусловлено разным оружием, я бы добавил несколько цефов. Первый — аналог желтого цефа из Crysis: Warhead. Для тех кто не помнит/не играл — он сам не атаковал игрока, но покрывал остальных защитным полем, что делало его трудной, но первостепенной целью. Второй — аналог летающих цефов из первой части игры, чтобы игрок был иногда вынужден следить за двумя плоскостями сразу. Третий — сканнеры, которые бы не могли атаковать, но видели бы игрока в невидимости. Впрочем последних вводят в третьей части, так что ладно.

3)Локации.
Разрушенный город — это кладезь интересных боевых арен. Я считаю что этот потенциал был использован не полностью. В игре не хватало сражений внутри помещений, где можно было, например, продемонстрировать разрушаемость окружения.
Что бы я изменил:
Идеальной локацией было бы упавшее здание, на манер локаций из Bulletstorm. Сражение с инопланетянами в привычных офисных помещениях, повернутых под непривычном углом… мне кажется что это было бы интересно, пусть и в меру линейно. Впрочем не линейнее тех локаций, что были в игре. А если представить, что герой отправился в какое-то высотное здание за данными Харгрива, и когда он находится внутри здание начинает падать от удара CELL/пришельцев… Мне кажется это было бы ярким моментом. Все же парковки и подвалы — это не самые яркие замкнутые локации. Впочем добавление локаций и создание этой идеи со зданием — это уже слишком большое изменение. Но оставлю это на правах мечты.

Здесь я ступаю на зыбкую почву, потому что если у геймплея есть какая-то единая шкала качества, то сюжет — это уже куда более личное впечатление.

1)Главный герой.
История главного героя — это по сути история человека, который почти умер во время сражения, но получил возможность продолжать сражаться, постепенно умирая в бою, теряя свою личность, отдавая свое тело костюму, а разум — Пророку. Это не пустые слова, поскольку мы помним, что к концу игры герой не может снять костюм из-за страшных ран и того, что тот по сути сросся с его телом. А его слова “They call me Prophet” как и сюжет третьей части, подтверждают мои слова о разуме. Впрочем скорее я бы сказал что их разумы сливаются в некий симбиоз, но это не отменяет смерти Алькатраза как личности.
Эта история была бы куда сильнее, если бы мы вначале увидели его как человека без нанокостюма. И я говорю не о вступительной сцене на корабле, а о другом.
Представьте, что игра началась бы за несколько минут до того как Алькатраз садится на этот корабль. Допустим мы успеваем услышать, как он звонит кому-то, объясняя что его срочно вызвали из его увольнения, и поэтому он не успел… тут может быть что угодно. Увидеть жену/девушку, повидать сына/дочь, забрать белье из химчистки, в конце концов…
И потом, по мере сюжета мы бы видели его попытки найти их, связаться с ними не смотря на весь этот хаос… которые бы становились все слабее, по мере того как Алькатраз умирал, замещая часть себя машиной. это сделало бы, например, защиту поезда куда более эмоциональной. Если бы он их встретил, не имея возможности снять костюм… мне кажется что это была бы очень сильная сцена, ярко демонстрирующая трагичность его невольного самопожертвования.

2)Между уровнями
За исключением этого у меня только одна претензия — межмиссионные ролики. В них следовало давать куда больше информации, дающей понять что война людей и пришельцев идет на всех уровнях, от противостояния на уровне бактерий до столкновения армий людей и пришельцев. Кроме того в этих роликах можно было вставлять ту самую информацию о попытках Алькатраза связаться с теми, кого он оставил. Мне кажется, что развертка планов действий на загружаемом уровне немного суховата для такой игры. Она годится для серии SWAT, или ARMA, но не для Crysis.

Список в результате короткий, но все остальные изменения слишком массивны. Но мне кажется, что перечисленные мной идеи улучшили бы игру. А что бы предложили вы?

Кризисной выдалась мне эта статья. После третьего удаления всего текста в очередной раз подумал бросить все это дело и не терзаться. Содержание предыдущих вариантов было в двух словах таким: ПК страдает из-за консольности, технологичность съели мыши, сетевой режим глючит, вылетает, еще и читеры. Так хотелось побрюзжать — жаль, рецензия выходит унылая от этого. Ну и ладно. Crysis 2 жирно зачеркивает все достижения Crytek. Нет джунглей и просторов — Нью-Йорк камнем исполинских домов обступает главного героя. Нет и DirectX 11, по крайней мере пока — все отрисовано в девятой версии. Ваша многотысячерублевая компьютерная железка оказалась бесполезной — игру тянет и шестилетний Xbox 360. «Нас обманули!» — заявляют одни, другие в это время выкатывают текстуры высокого разрешения и утилиты для улучшения графических настроек. Проекты на ПК специфики не теряют — видеокарта подчас стоит как целая консоль (а то и дороже), зато мы можем вставить в игру текстуру огромной балды с волосатыми бубенцами. Высокого разрешения. Осадок от ощущения «не того, чего хотелось» отлично проходит после осознания простой истины — никому вообще нет дела, чего нам хочется. Это лотерея — выстрелит, не выстрелит. Crytek многое вложила, чтоб бахнуло от души. Получилось. Пишите в комментариях, не стесняйтесь.

А как вы отнеслись к инопланетянам в первой Crysis? Я помню, что выключил одиночный режим в каком-то логове, где полагалось плавать и бить ретивым кальмарам по кумполу силовой пятерней, очень удачно сложенной в кулак. Фантастический контраст после скрытных перемещений и метких выстрелов промеж глаз получился отталкивающим. И кустиком не притворишься, и в глазик не прицелишься — сплошное разочарование. Но сюжет развивается, инопланетные дела достигли одного из крупнейших мегаполисов Земли, заразив жителей неприятным зудом. Больные увлеченно зачесываются до состояния жидковатой биомассы. По сценарию сотен фильмов с участием вирусов город перекрывают, а оставшиеся внутри граждане с улюлюканьем приветствуют силы зачистки. Вопли радости смолкают, переходя в рыдания, стоны и мягкое хлюпанье вворачивающегося в плоть свинца. Над Нью-Йорком в это время идут вялые бои с инопланетными летучими машинами, но они пока далеко — сейчас героя хотят «зачистить», желающих хоть отбавляй.

Crysis 2

Фонари горят днем и создают уют. Нью-Йорк в этом месте цел и приятен взору.

В третий уже раз история идет по известному маршруту: сначала пострелушки с человечками, потом с еще большим количеством человечков, потом их еще больше, плюс боевые машины, а дальше в дело включаются алиены, и по нарастающей — до боссов, засевших в достижениях науки и техники нечеловеческого происхождения. Нью-Йорк хоть и относительно цел, но завален телами, мусором, инфицированными, которым нет до нас дела, баррикадами и брошенными тачками. Экскурсия начинается — пройдемся по всем узнаваемым местам: Центральный вокзал, Уолл-стрит, естественно, статуя Свободы, центр города с рекламными экранами до неба тоже посмотрим. Свежая аудитория консолей чувствует себя комфортно — кому какое дело до неизвестного райского острова с кучей агрессивных корейцев? А вот Нью-Йорк это уже личное — не пал он под пятой зефирного человечка, куда уж жалким инопланетянам? Не горящие праведным гневом жители других стран могут насладиться эстетикой разрушений — космические гости крушат и не стесняются. Мегаполис обезображен ранами провалов и вздыбленными чуть ли не вертикально кусками целых улиц. Иные районы дадут фору горной местности — подземное вторжение вместе с часто падающими летательными аппаратами превратило ровные улочки в многоуровневую гармошку. И в этой пляске высот находит место разнообразие. Хочется брюзжать по поводу потерянной природы, но разработчикам удается дать в огороженном бетоном зданий, закрытом на карантин городе щепотку разнообразия.

Пробитые водопроводы устремляются водопадами в недра тоннелей метро. Бывшие скверики и парки смешиваются со строительным мусором, порванным металлом, трупами… и удивительно создают непривычные пейзажи — катастрофа превращает стеклобетонный мегаполис в причудливую пародию на творение природы. Ливни канализационных потоков шумно пародируют водопады тропического рая, зелень же собралась со всех окрестностей, в дыру в земле удачно провалился целый газон. Только пения птиц разве что не хватает, их удачно заменяет металлическое стрекотание пришельцев и их нежные слизистые тела — вкуснятина!

Crysis 2

Иногда приходится воевать с тяжелой пехотой противника. У пулемета обойма в сотню зарядов — очень подходит для зачисток.

Crysis 2 удачно использует модную нынче кинематографичность. На реализм можно плевать с высокой колокольни — на кой она сдалась, когда на сцене клевая, стильная, молодежная научная фантастика. Нанокостюм, супермен, фотореалистичные текстуры, хоть местами весьма среднего качества… Толковое кино про пришельцев не снимают уже давно, а здесь полномасштабная битва с полчищами, плюс тактические пробежки мимо человеков-противников. И в каждой сцене, даже в самом засранном коридоре или в блистающем разбитыми стеклами центре Нью-Йорка не покидает странное ощущение — любовно воссозданный цифровой город отдает фотографичной реалистичность. Периферическое зрение вылавливает один «почти что настоящий» сегмент за другим, а мозг будто воспринимает картинку как фотографию. Кадр тут, кадр там — и к обвинениям в «коробочности» зданий не получается относиться серьезно. Разуму все равно — он ловит «снимки» и в тихой невидимой прогулке, и в жестокой перестрелке с фонтанами свинцово-кровавых ошметков, и в сетевом режиме, где «погружения» сменяются соревновательным азартом. Мозгу все равно, он выхватывает эти кусочки из пока еще несовершенной компьютерной графики и обманывает сознание. Поэтому густой черный дым выглядит так классно — он собирается, словно масло, в тягучие облака и медленно, порциями капает в небо.

И в центре всего — нанокостюм. Со времен первой части он будто получил обновление прошивки — пользоваться им куда проще. Прыгаешь из режима в режим за доли секунды, без раздумий — усиления отлично легли в привычные действия. В режиме защиты принимаешь много урона, но никакой продвинутой акробатики и скорости передвижения. Невидимка чувствует себя вольготно, но особо не побегаешь — встроенный аккумулятор быстро теряет заряд. Полоской энергии он задает ритм боевым действиям. Подходим к цели скрытно, в маскировке, находим укромное место, восстанавливаем заряд, перебежка с ускорением, переход в броню — огневой контакт. Атака кинжалом и сразу отступление. А можно ухватить тяжелый пулемет, врубить улучшенную защиту да надавать всем крупнокалиберных лицом к лицу. Кому что нравится — можно выбрать стиль прохождения по желанию и применять возможности костюма как захочется.

Crysis 2

Свет и отражения — сильная сторона Crysis 2. Мокрый асфальт, уютно мигает аварийкой такси…

Костюм — на первом месте, о нем рассказывают в десятки раз больше, чем о его операторе; личность Алькатраса, морпеха и героя поневоле, не особенно раскрывается. Фантастика с устройством в главной роли отлично контрастирует с террористическими нападениями, спецотрядами и полчищами вражеских армий на далеких планетах.

Сетевой режим раскрывает динамику, которой нет в одиночной кампании. Цена мультиплатформенности — неторопливость перестрелок и общая монотонность. Успеваешь крупным планом и красоты рассмотреть, и все спецэффекты. Настоящая экскурсия. На сервере же глазеть некогда, рядом с тобой может воскреснуть враг, и после пары ударов прикладом вместо живописной картинки кровавый компот и повтор убийства. Стычки часто заканчиваются смертью промедлившего. Каждое столкновение — очень жесткое, выигрывать надо по всем статьям: в точности, скорости, реакции, тактическом маневре и, главное, неожиданности. Застал врага врасплох — победил. Я заметил, что сетевой режим Crysis 2 увлекает сложностью. Жесткие схватки подталкивают к командным действиям — тем самым стильным перебежкам в разных режимах, с разведкой, прикрытием тылов и дружной пальбой по попавшему в жир ногами противнику.

Одна из причин тяжелого противостояния в мультиплеере — различия в экипировке. Костюм получает новые свойства, если его старательно прокачивать. Разница между опытным бегуном с детектором невидимости и медлительным первоуровневым мяском — колоссальная. Быстроногий мимоходом сбреет «нубу» бороду вместе с головой, хотя тот уверен, что спрятался и в безопасности. С оружием та же история: дольше пользуешься — лучше результаты.

Crysis 2

Освещение и цвет задают настроение. Правда, наслаждаться некогда — в многопользовательском режиме зазевавшемуся дают пулю в лоб.

В динамике сетевых баталий Crysis 2 не менее симпатична. Боевые действия происходят в тех же местах, что и одиночная кампания. Некоторые участки повторяются полностью. Жаль, разрушаемости нет почти, зато машины можно пинать силовой ногой и убивать этим хитрозадых любителей поиграть в прятки на парковке.

По-моему, отличный нью-йоркско-консольный дебют. Выглядит дорого и впечатляюще, развлекает по-разному. Опять же, американский мегаполис и перекрытые мосты — классика. А уж разрушенная статуя Свободы — традиция, любимая всеми. Молодежно, динамично, фантастично, с искрами и огнем. И даже с иллюзией 3D в главном меню. Видели уже наше расписание трансляций?

Плюсы: красивейшие пейзажи; встроенное в движок 3D; вау-эффект; красочные закаты; динамика сетевого режима; тактические действия; командная игра.
Минусы: мало оружия; плохо сбалансированные карты в мультиплеере; затянутость отдельных эпизодов кампании; нестабильность сетевого режима.

Отец с дочерью и группа археологов смогли найти на тропическом острове то, что изменит судьбу всего мира. Остров сразу оцепили враждебные войска. Пятеро бойцов США десантируются на остров, чтобы это предотвратить. Ниже представлено прохождение Crysis на русском.

Сюжет [ ]

Действие Crysis 2 разворачивается 23 августа 2023 года, спустя 3 года после событий первой части на острове Лингшан. Конфликт США и Северной Кореи не стал достоянием общественности, как и столкновение и тех, и других с инопланетянами — цефалоподами, или цефами. В Нью-Йорке разразился неизвестный вирус, по слухам инопланетного происхождения, и частная военная компания C.E.L.L., подконтрольная корпорации «Харгрив-Раш» и дочерней ей компании CryNet, создавшей нанокостюмы, пытается сохранить порядок.

Игра начинается с того, что подлодка с морскими пехотинцами США плывет по Гудзону. Среди них протагонист и главный герой второй части — морпех с позывным Алькатрас (настоящие имя неизвестно). Подлодку атакуют пришельцы. Почти весь экипаж подлодки был убит, а Алькатраса же, спасает солдат в нанокостюме с позывным Пророк. Его слова: «Алькатрас? Так тебя зовут? Алькатрас… Судьба злая тетка… Потерпи, сейчас мы тебя оденем…». Далее Алькатрас теряет сознание. После этого, главный герой просыпается уже в нанокостюме. Недалеко от места, где Алькатрас очнулся, он обнаруживает тело своего спасителя. Далее включается запись, сохраненная в костюме, в которой Пророк рассказывает о том, что сам заражен, и о важной миссии, которую он теперь передает Алькатрасу, равно как и нанокостюм. Затем Пророк убивает себя выстрелом в висок. И сразу становится ясной первое задание новоиспеченного суперсолдата — найти Нейтана Гулда, учёного, вместе с Пророком нашедшего способ победить цефов. После ролика Гулд связывается с Алькатрасом, но, ничего не зная о кончине своего друга, Нейтан считает Алькатраса Пророком (сам Алькатрас не отвечает ему). Он дает Алькатрасу координаты своей лаборатории.


По пути к лаборатории, Алькатрасу мешают войска C.E.L.L.. За время похода к лаборатории главный герой становится свидетелем ссоры командора C.E.L.L. Доминика Локхарта и советника Тары Стриклэнд (дочери майора Стриклэнда из первой части). До этой главы Алькатрас собирает образцы ткани пришельцев со сбитого инопланетного корабля. Тем временем Гулд из-за угрозы со стороны C.E.L.L. вынужденно покидает лабораторию и отправляется в квартиру своей бывшей подруги. По приходу Алькатраса в квартиру Гулд сканирует его костюм и наконец понимает, что перед ним не Пророк. Однако Гулд, увидев оставленную Пророком запись, осознаёт непричастность Алькатраса к смерти его товарища. Удивленный и расстроенный Гулд вкратце вводит Алькатраса в курс дела, объясняя ему, что из себя представляют цефы. Также игрок здесь узнает, что секрет победы над цефами кроется в глубинных слоях костюма, до которых можно добраться лишь из капсулы в лаборатории «Харгрив-Раш» — корпорации-создательнице нанокостюма. Но тут на них нападает отряд C.E.L.L. и пути героев расходятся.


В лаборатории Алькатрас и Гулд узнают о травмах первого, не совместимых с жизнью, а именно: множественных дырах в легких, переломах рёбер, повреждениях сердца, и почти полном переломе позвоночника. Другими словами, без нанокостюма протагонист умрёт. Сразу же после сканирования на них нападают Локхарт и Стриклэнд. Гулда они увозят (потом он «сбежит» от Тары) на вертолете, а вот Алькатраса эвакуировать не успевают — на C.E.L.L. нападают цефы. После небольшой перестрелки с Алькатрасом связывается Джейкоб Харгрив. В ходе монолога Харгрива становится известно, что этот нанокостюм вырабатывает что-то вроде биологического оружия против инопланетных захватчиков. Новая цель Алькатраса — уничтожить блоки защиты («Копья») цефов. Правда, осложняется это тем, что командование ВС США решается уничтожить дамбу, тем самым надеясь затопить пришельцев. Разобравшись с ближайшим «Копьем», Алькатрас пытается выбраться на вертолете, но он не успевает буквально на несколько секунд — его смывает огромной волной.


Алькатраса находят морпехи, среди которых ещё один выживший с подлодки — Чайно. Алькатрас помогает морпехам с несколькими цефами. Затем, Харгрив дает задание попасть в штаб-квартиру «Харгрив-Раш» и проанализировать костюм. Поскольку у здания полно воды — задача не из легких. В самом здании на Алькатраса нападают солдаты Локхарта, которые ослушиваются приказа Харгрива не атаковать Пророка (C.E.L.L. думают, что Алькатрас — это Пророк, а последний в свое время причинил немало хлопот C.E.L.L.). Когда Алькатрас добрался до пункта охраны, на экране в окне, за которым огромное количество воды, появляется Локхарт и приказывает C.E.L.L. убить Алькатраса (естественно, думая, что он Пророк). Он также ослушивается приказа Харгрива. Когда с C.E.L.L. в здании покончено, окна прорывает, и здание затапливает.


После этого Алькатрас прибыл к месту эвакуации гражданских. Этой операцией руководил полковник Шерман Баркли. Среди гражданских — Нейтан Гулд. Он утверждает, что сбежал от Стриклэнд. Баркли требует, чтоб Гулд поехал вместе с беженцами на поезде. Но на вокзал, где проводилась эвакуация, напали цефы, и солдаты должны избавиться от них. На вокзале появляется «Копьё» и Харгрив приказал Алькатрасу войти в него, говоря, что он может превратить его в оружие против цефов. Харгрив через костюм Алькатраса взорвал «Копье» и все цефы в округе погибли. Ни здания, ни люди не пострадали. Когда с цефами на вокзале покончено, Гулд связался с Алькатрасом и сказал, что тот должен найти и спасти Джейкоба Харгрива, логово которого на острове Рузвельта, в центре исследований « C.E.L.L. была и Тара Стриклэнд. Просканировав костюм, и поняв, что костюм отказывается сниматься, Харгрив приказал убить Алькатраса. Но C.E.L.L. в здании были убиты… Тарой Стриклэнд. Она работала под прикрытием на ЦРУ, что объясняет, почему Гулд так легко «сбежал» от неё. Теперь пришло время навестить самого Харгрива, что Алькатрас и сделал. Когда Алькатрас дошел до Джейкоба, он узнал, что последние 30 лет Харгрив плавает в капсуле с раствором, и он может говорить только через приборы, компьютеры. Также он узнал, что только через его костюм можно массово убивать цефов, что Харгрив сам хотел сделать. Харгрив позволяет ему взять последнее, что нужно переработки цефовского биоружия в антицефовское — материалы, которые Харгрив нашёл в 1919 году на месте падения Тунгусского метеорита. После этого цефы прорывают оборону C.E.L.L., Харгрив активирует таймер системы уничтожения всего острова и Алькатрас убегает оттуда под напоминания со стороны автоматического диктора о взрыве и о том, что все контракты бойцов C.E.L.L. аннулированы; это единственный уровень в игре, когда C.E.L.L. не атакуют Алькатраса, хоть и не всё время. Алькатрас убегает по мосту, но тот рушится, и Алькатрас теряет сознание. Его пробуждает ИИ костюма, говоря, что у них «запланирована прогулка в парке». Когда Алькатрас начал приходить в себя на берегу, его ищут Тара и Гулд. Их цель — кораблем цефов, находящимся под ним, поднимается в воздух. Алькатрас один высаживается в цефами-невидимками покончено, Алькатрас попадает внутрь. Корабль был уничтожен, а вместе с ним и все цефы в Нью-Йорке. До взрыва в костюме появляется Пророк и говорит, что он жив — в костюме. Он уничтожил своё тело, но его сознание осталось внутри — несколько раз он уже подгонял Алькатраса. Через несколько дней герой приходит в себя, а на связь с ним выходит Карл Раш — товарищ Харгрива. В ответ Алькатрас произносит ровно одну фразу: «Меня зовут…Пророк».

Геймплей [ ]

Геймплей немного изменился по сравнению с первой частью. Хоть разработчики и говорят, что он представляет собой песочницу, но все же он стал линейным. В Crysis игроку была предоставлена гораздо большая свобода действий, а в Crysis 2 хоть и можно пройти любой уровень разными способами, но он стал больше похож на «коридорный шутер», а не на «песочницу». Однако в игре множество элементов экшена. Как и в первой игре на локациях присутствует множество интерактивных предметов. Появилось неплохое геймплейное решение, а именно: можно подойти к любому пулемёту и сорвать его с места, продолжая проходить с ним локацию.

Нанокостюм [ ]

Нанокостюм — техническое приспособление, силовой экзоскелет, при работе использующий нанотехнологии. Основная особенность нанокостюма — это его режимы работы, дающие человеку-оператору определенные возможности. В игре Crysis 2 нанокостюм был обновлен до версии 2.0. В нанокостюме 2.0 присутствует система обратной адаптивной биологической связи и улучшенный искусственный интеллект, что доводит контакт с оператором до симбиоза. Это самая сложная боевая система из созданных.

Время работы режимов ограничено запасом энергии, который перезаряжается только при отключении всех режимов.

В миссии «Верность или Смерть» Джейкоб Харгрив говорит игроку при помощи связи, что нанокостюм 2.0 стоит около 1 000 000 000 (1 млрд.) долларов. Из-за способности регенерировать здоровье игра лишена аптечек. Нанокостюм в игре обладает возможностью усовершенствования при помощи модулей (которые покупаются за нанокатализатор, собранный с трупов пришельцев). В каждом режиме есть определенные модули. На любой режим можно поставить только 1 модуль.

Список модулей костюма:

  • Режим «мощь»:
    • Мобильность — увеличивает скорость подтягивания, уменьшает потребление энергии при беге и высоких прыжках.
    • Акробатика — дополнительный контроль над телом во время падения.
    • Атака сверху — мощная сотрясающая атака по земле, выполняется, когда игрок находится в воздухе(достаточно просто подпрыгнуть).
    • Оптимизация защиты — уменьшение потребления энергии в режиме «защита».
    • Регенерация — ускорение регенерации жизни и энергии.
    • Отражение — увеличенная(по сравнению с обычным режимом) защита от пуль.
    • Тайные операции — приглушает звуки шагов игрока.
    • Следопыт — отображение следов противника.
    • Фантом(улучшение маскировки) — ускорение входа и выхода из невидимости, уменьшение расхода энергии в этом режиме.
    • Отслеживание угроз — показ траектории пролетающих пуль.
    • Контроль обстановки — звуковое предупреждение о приближении противника.
    • Детектор маскировки — возможность видеть других «невидимок».

    Все эти модули доступны в одиночной игре.

    Мультиплеер [ ]

    Принцип сетевой игры построен на схватке между силами КМП США и бойцов С.Е.L.L. У каждой команды различные нанокостюмы. Модулей больше и у каждого есть по 3 уровня развития. Сетевая игра данной игры отличается высокой интенсивностью. Большинство карт являются частично вырезанными локациями из одиночной игры. В мультиплеере доступны все оружия из одиночной игры. Модули нанокостюма так же доступны и подлежат улучшению (при помощи определенных «заданий»). Так же в мультиплеере есть жетоны, и экзамены. Экзамены — это определенные задания разных типов и разной сложности за которые дают либо опыт, либо модули для оружия, либо усовершенствования для модулей нанокостюма. Максимальный уровень развития — 50. Однако на этом развитие не оканчивается. В игре есть система «престижа». Игроки 50 уровня могут провести перезагрузку нанокостюма и получить дополнительный камуфляж для оружия, 1 жетон, и т. п.


    Список модулей нанокостюма из сетевой игры:

    Читайте также: