Lobotomy corporation концовки

Обновлено: 04.07.2024

Lobotomy Corporation(Monster Management Simulation) - Южнокорейская стратегическая однопользовательская игра от инди-разработчиков Project Moon. Игра является симулятором содержания монстров в жанре Roguelike, вдохновленным играми и фильмами наподобие вселенной SCP Foundation, фильма Хижина в лесу и сериала Хранилище 13.

Основными официальными лицами указаны директор Kim Jihoon, дизайнеры Han Eunkyung и Lee Yumi, художники Jin Harin, Kim Jiyeon, Kim Yunjung и программисты Ju Hyungjun, Seong Yoonjae, Choi Taehyung.

Обновления [ ]

Теперь Project Moon работают над своим новым проектом - Библиотека Руин, который является сиквелом Lobotomy Corporation. Но, при этом является абсолютно другой игрой, имея другое направление и геймплей, уже не являющийся симулятором работы с монстрами. Игры связаны между собой общими персонажами и лором, который продолжается после окончания Lobotomy Corporation.

Персонажи [ ]

В Lobotomy Corporation есть много персонажей, так или иначе влияющих на прохождение.

Сотрудники и Аномалии [ ]

Сотрудники - лица, работающие на Корпорацию Лоботомия. Осуществляют работу, изучение Аномалий и защиту на Объекте. Делятся на три типа:

  • Агенты - управляемая рабочая сила, которая способна Работать с Аномалиями и, в случае Побега, Подавлять их. Кроме них никто не может проводить непосредственное воздействие с Аномалией, чтобы выработать Энергию. Потеря всех Агентов или большей части из них может привести к невозможности продолжать игру, так как с ходом игры Аномалий на Объекте будет все больше а необходимая квота Энергии будет все расти.
  • Клерки - случайно генерируемые рабочие, выполняющие работу по уходу за комплексом. Количество Клерков в Департаменте может давать определенные бонусы. Клерки не могут Работать с Аномалиями, но, в случае Побега, могут Подавлять их. Однако, они крайне не эффективны и очень быстро впадают в панику. Смерти Клерков никак не повлияют на игровой процесс, кроме потери бонусов Департамента. Игрок не может ими управлять.
  • Команда Кроликов - спецназ, который по началу недоступен. Могут быть получены после выполнения Миссий Сефиры Гебура . Подробнее в статье Сотрудники/Кролики.

Чтобы получить новых Агентов - их нужно нанять. Чтобы нанять Агентов, нужно потратить определенное количество внутриигровой валюты - LOB Очки . Эти очки выдаются в конце каждого дня и количество получаемых очков зависит от оценки пройденного дня. Подробнее в статье LOB Очки.


Аномалии - существа, порождённые человеческим подсознанием. С помощью них Корпорация Лоботомия может получать Энкефалин и производить из него Энергию. Делятся на три типа:

Также, все Аномалии делятся на пять уровней риска:

Игрок и ИИ [ ]

Игрок(X) - Менеджер Х-394, контролируемый игроком, является главным героем на протяжении всей Lobotomy Corporation. Именно он является основным действующим лицом и тем, кем Вы управляете. Фактически, Вы и есть этот X.

Анжела - это высокоразвитый искусственный интеллект. Она играет роль смотрителя Корпорации и советника для игрока. Она ведёт наблюдение за всем объектом, предупреждая, когда Аномалии сбегают или погибают Сотрудники. По ходу сюжета её история и цели будут открываться через диалоги с другими Сефирами и её диалогами с игроком.

Сефиры — ИИ, созданные людьми для управления каждым отделом Лаборатории. Являются основными действующими лицами сюжета. Главной управляющей Сефир является Анжела . Возглавляя их, она управляет всем комплексом. У каждой сефиры есть свой дизайн, поведение и личность. Их цвет соответствует цвету отдела, за который они ответственны. Они дают миссии игроку, вознаграждая его полезными исследованиями и бонусами.

О других персонажах будет известно по ходу игры. Подробнее в статье Сюжет/LC и Театр/LC.

Сюжет [ ]

В игровом процессе вам предоставят роль Управляющего, который занимается содержанием монстров в целях получения Энергии, необходимой для питания города. Постепенно, по ходу сюжета, будут открываться новые департаменты со своими привилегиями и бонусами, что упрощает геймплей. На протяжении игры Управляющий также познакомится с главами этих самых отделов, постепенно раскрывая их характер и знакомясь с их историей жизни. Содержащихся же монстров, в кругах персонала, принято называть Аномалиями; при работе с ними игроку предстоит тщательно обдумывать свои действия, дабы предотвратить потерю драгоценных Сотрудников. Усложняет эту задачу сокрытие информации при знакомстве с монстрами, данные придется добывать посредством изучений каждого отдельного монстра.

Выработка Энергии зависит от "правильности" работы с Аномалиями. При Хороших результатах Аномалии будут вырабатывать наивысшее возможное количество Энергии для каждой из них. Но при Плохих будут всячески нарушать условия содержания: покидать камеры содержания, отрицательно влиять на объект или на Сотрудников. Без Сотрудников продолжать сбор Энергии не представится возможным, поэтому игроку следует быть внимательным и подбирать уникальный подход для каждого монстра, чтобы он не начал беспредельничать.

Содержание

Легаси [ ]

Легаси - 16 декабря 2016 года была выпущена первая бета-версия игры. Легаси отличается от финальной версии многими аспектами:

  • Дизайн. Самая крупная отличительная черта;
  • Геймплей. Он не сильно отличается от финальной версии игры, но имеет ряд больших отличительных черт;
  • Механика игры. Многие аспекты геймплея отличаются, такие как механика типов урона, работы и процесс подавления Аномалий;
  • Движок. Игра довольно нестабильно работает и может сильно подвисать. Также, имеется много недочетов и недоработок во время разных действий, например при побеге Аномалий.

Легаси версия так и осталась бетой, а финальная версия игры стала полностью другой игрой, по сравнению с легаси. Некоторые Аномалии не были добавлены, а дизайн всей игры, Аномалий и персонажей был на корне изменен в более Аниме-стилистический.

Отзывы [ ]

Игроки хвалят проект за сюжет (часто путая его с лором), хорошую атмосферу и сложность. Многие ругают игру за необходимость большого числа перепрохождений.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Lobotomy Corporation. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Lobotomy Corporation.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Универсальная тактика для прохождения всего+прохождение 49 дня без смертей


1


1


1,387 уникальных посетителей
45 добавили в избранное










В данном руководстве я расскажу про быстрое получение 100% аномалий и тактику, для прохождения игры без смертей.Все полезные ссылки можно найти в соответствующем разделе.При наличии каких-то ошибок или замечаний прошу писать в комментарии.

Прежде чем начать что-либо делать полностью ознакомьтесь с руководством.Наличие Белой Ночи обязательно для этой тактики, не откатывайте после того, как подавили её.Также перед подавлением Бины не берите ЗНН, в тактике описано почему.И ни в коем случае не берите Безмолвный Оркестр, Голубую Звезду, Короля Жадности, Дремлющее Течение, Мясной фонарь, ибо с ними тактика почти что обречена на провал, за исключением случая, когда они располагаются в отделе контроля, хотя я бы не стал рисковать.

Итак первостепенной задачей для тактики является получение Белой Ночи и её сета.Задача не из лёгких, но её сет делает сотрудника практически неуязвимым, что и будет основой тактики.Рекомендую установить мод Full-Time Employees, чтобы не тратить каждый раз кучу времени на прокачку сотрудников и тем более на пересоздание, если вы, как и я, создаёте уникальных сотрудников и не допускаете ни одной смерти. Для начала подавляем ядро Гебуры(просто используйте тактику с убежищем), потом откатываем к 1 дню и доходим до отдела Тиферет.Теперь главная задача фарм всех аномалий и получение всех Aleph/waw сетов, также старайтесь собрать 3 птиц и обязательно возьмите убежище с 27 марта, ведь они в будущем будут необходимы для подавления птицы апокалипсиса и белой ночи.В центральном отделе дают сразу по две аномалии, вследствие чего фарм ускоряется в два раза.В общем исследуем все 8 аномалий и откатываем к 21 дню, и так пока не откроем 100% аномалий и не выфармим по 2 сета всех алефов и по несколько вав сетов.В фарме может помочь мод InfiExtract, который позволяет бесконечно заменять аномалии.

Собственно тут все предельно ясно, первым подавляем ядро Хохмы, чтобы быстрее начать прокачку сотрудников до макс статов, а потом подавляем Бину, используя тактику, предоставленную в соответствующем разделе.После проходим самые сложные дни, опять же используя соответствующую тактику.

Анна Граматикопуло

Ну шо, пацаны, лоботомка? Давайте обсуждать здесь всё что вас интересует касаемо сюжета, да и всего прочего
Внимание спойлеры

Анна Граматикопуло

В общем, начну тему со своих вопросов. Меня больше всего интересует ГГ и его мотивация. Как он возродился без воспоминаний и чего пытался добиться? Возродить Кармен? И почему она умерла, было это ее собственное решение или кто то ей в этом помог?

Тимоха Михайлин

Иван Стребков

Тимоха Михайлин

Отлично. Пора. Пора если не закончить, то раскрыть многое.
Здесь, после тщательного анализа, с использованием дополнительных источников, благодаря 700 часов игры, я хочу представить моё понимание поистине запутанного, но всё же отличного сюжета, замечательнейшей своей идеей, устрашающей своими корейскими наклонностями, игры Lobotomy Corporation.
По ходу рассказа, я не буду остерегаться спойлеров, не буду вести по без того запутанной Анджеллой истории с самых начала, рассказывать характеры персонажей, но всё же введу определения, которыми игра осаждает игрока с самого начала, я раскрою всё как есть на самом деле, без той хронологии повествования, представленной в игре, попытаюсь раскрыть сущность аномалий, соответственно это всё спойлеры. Ну, и в самом конце поведаю таки концовку, которую навряд ли мы всё таки увидим на русском сегменте ютуба. Пора уже начинать. Надеюсь, допустил как можно меньше косяков.
Для начала о мире, в котором мы находимся. Это фантастическое будущее, в котором, по всей видимости, не освоен космос, что необычно для мира будущего. Поэтому способы добычи энергии здесь весьма специфичны и вероятно засекречены. Эти способы и называют "Сингулярностью" крыльев. (Поэтому они не используют нефть и солнечные панели. Нефть наверное в их мире без того иссякла, а солнца или не хватает, или. Оно вообще светит у них? На картинках всегда пасмурно как-то.) Энергию поставляют "крылья", куда они поставляют требуемую квоту энергии не говорится, скорее всего Главе. "Крылья" - это корпорации, каждая корпорация разрабатывает свою технологи добычи энергии, как бы участвуя в соревновании, и каждое Крыло пытается быть лучше других. В игре предлагается вариант, что кто-то качает энергию из ада. Похоже, недавно до времени действий игры была война или что-то подобное, Анджелла рассказывает о неком "Судном дне", и в чём он проявился - не понятно. Но из-за этого ситуация в мире тяжёлая, даже названия определённых частей города: Руины, (место в городе, прилично разрушенное, под которой находилась первая лаборатория Лоботомии, скрываясь от Главы. (Кто этот Глава не понятно: человек это или организация, правительство или влиятельная мафия, или это просто главное крыло, но заведует здесь всем он и ситуация в Городе Главу устраивает, а планы Лоботомии - нет. О них чуть позже. В его распоряжение множество Крыльев: Шпионы - Глаза и Уши, карательные отряды - Когти, а так же его "верные псы" - Арбитры. (Бина, например)(Ух, сколько скобочек.))) Подворотни, (место проведения теневых операций, здесь живут отбросы общества и, вероятно, здесь полно преступности) Окарины, (территория на краю городу, разрушенная войной, здесь брошены беззащитные люди, страдающие от голода и болезней, Уборщики, обитающие здесь ситуацию не упрощают) лишь в "Гнезде" мирная обстановка. Но похоже чтобы жить там, нужно хорошо устроиться, найти Крыло, в котором сможешь работать, иначе попадёшь в подворотни или того хуже в окраины. Лоботомия не славится большим количеством запросов работать в ней, но в любом случае Хокма занимается рассылкой писем, совсем отчаявшимся людям и даже если они не подвали туда свои заявки, не имея выбора, они приходят. Но всё же об аномалиях на поверхности не известно. Разве что об Уборщиках. Обратно пути они не имеют, их легко можно уничтожить или перезагрузить благодаря ТТ2 протоколу - откатам времени. О нём тоже позже. Они перестали существовать для внешнего мира. В мире существует "Река", "Колодец" и "Тёмный лес". Существуют они скорее образно, нежели буквально, для всего человечества и для каждого человека отдельно. "Река" соединяет наш мир с "Тёмным лесом". "Тёмный лес" вместилище негативных эмоций человечества: там они формируются в удивительных существ - аномалий. Но соединение этих миров не отправляет аномалий непосредственно в наш мир, их надо "произвести".

Тимоха Михайлин

Для этого нужно опустить "ведро" в "колодец". Колодец является своего рода истоком появления всего человечества. Ведро состоит из "Когито". "Когито" это существующая материально чёрная жидкость, но полученная из подсознания человека. Откуда она у него вытекает при проведении не описанных процессах "пересоздания, изменения и преумножения человека" не описано, но Кармен стала производить Когито из-за экспериментов А над её телом. И теперь всё, что от неё осталось - мозг, содержащий её разум и, по прежнему следящий за успехами А, а также ИИ, сохранивший в себе частичку её разума. Посмотрев в пруд Когито, неподготовленный человек сойдёт с ума, ибо обычный человеческий мозг неспособен вместить "истину", хранящуюся там. Теперь, имея доступ к колодцу человечества, А должен достать мощнейшую концентрацию Когито, вытащить воду из колодца на поверхность так, что при одном взгляде на это, произойдёт ввод Когито в разум. Кармен называет Когито "семенем", и когда оно проникнет в человека, оно прорастёт, позволит каждому человеку достать воду из его колодца и стать "истинным человеком". В чём заключается это истинность сказать не могу. Но если ведро принесёт с собой нечто иное, то зародится нестабильное семя, оно родит из человеческого разума аномалию, что можно считать вторым проявлением "истинного" человека. С этим связанна последняя плохая концовка. Как говорит Бина, этот процесс зависит только от человека, но это при обычном вводе Когито. Также при стандартном вводе человек не может стать "истинным", он лишь переродится, станет новой личностью. Только достаточная концентрация даёт большую вероятность, возможно для этого ещё Когито надо соединить с энкефалином. А энкефалин, как я понял это энергия производимая из аномалий. Некоторые аномалии рождаются непосредственно благодаря страхам определённых людей. Из интересных примеров могу привести только Ванну, (спасибо Морфогену) которая образовалась в "Тёмном лесу", когда А увидел труп Кармен с разрезанной рукой. А также ЗНН является связанным с Гебурой. Косвенно. ЗНН навряд ли родился из её разума, но она раскрывает истинный потенциал именно меча ЗНН, значит это её личное оружие, можно сказать. Если бы в одном из диалогов с Кристофером (Это обычный сотрудник, согласившийся участвовать в эксперименте с Когито, очень дружно общавшийся с Гебурой) говорила живая Кали, а не робо-Гебура, то я б заявил, что он и есть - ЗНН. Но меч-то был ещё у Кали. Хотя Кристофер тоже стал аномалией, возможно, в игре можно его найти. Также существуют аномалии-испытания. Они в отличии от обычных аномалий являются ещё более побочным эффектом, при экспериментах с вводом когито, чем рождение аномалии из человека.
В игре мы попадаем в замкнутый круг для того, чтобы его как раз таки разомкнуть и закончить. Замкнутость это обозначается тем, что наш персонаж, именуемый "X"ом, якобы пришёл по заявке работать в корпорацию L, но на деле это "А" - основатель корпорации, который не в состоянии от страха продолжать проходить через испытания, которые его ждут, запечатал свой разум. (Эти испытания происходят на 46-49 днях, (Забавно, да? Муны передали это испытание слишком конкретно) Происходит это, в голове А. Ему надо переосмыслить свои цели, самого себя из-за чего, без помощи игрока, А сдавался и сходил с ума, в итоге приходилось начинать сначала.) Возвращается он при помощи некого изобретения, способного откатывать время на некоторый срок, (Об этом изобретении, называется оно ТТ2, рассказывают Хокма и Авель.) а свой разум он запечатывает скорее всего при помощи энкефалина, который очень сильно влияет на человеческий мозг. ТТ2 протокол несовершенен, разумеется, потому что влияет он на ограниченную территорию и откатывает на не такую уж и большой промежуток времени, максимум на пять дней, для увеличения его мощности, я могу предположить, используется накапливаемая в комплексе энергия и благодаря этому можно вернутся к началу нашей игры.

Тимоха Михайлин

Тимоха Михайлин

Тимоха Михайлин

Виктор Аникин

Воистину так,кое что я конечно упустил,но в основном я просто большую детальность мира и сюжета опускал,рассказывая лишь основу,ибо считаю что намного интереснее самому искать детали,которые расширяют мир,про который ты узнаёшь,ну и я просто не создан для печатной работы)

Виктор Аникин

Естественно есть и некоторые противоречия с моим объяснением,но и такая неопределённость лишь изюминка,что только делает игру лучше,но это лишь моё субъективное мнение,с чем Ванёк,к сожалению,не согласен.

Иван Стребков

Тимоха Михайлин

Иван, Так они реально существует? Не знал. :0
Спасибо, что оценил проделанную работу. По крайней мере теперь, благодаря мне, тебе в лоботомке делать уж точно больше нечего. Если бы не лобо-фанатики. :Р Но всё таки Мунов оправдывать не перестану. Первый опыт людей, первая игра, как я понимаю. Ну, не считая легаси, но даже между ней и нынешней лоботомией разрыв в качестве колосальный.
Из сторонних источников я использовал группу переводчиков, мне помогли Морфоген, пускай в целом наши мнения о сюжете довольно противоречивы, но из его работы я выудил информацию для себя, ну и Грим, когда на стрим заходила, тоже кое-что помогла мне вспомнить.
Если есть желание, могу попытаться ответить на повторно возникшие вопросы. Хотя, не думаю, что это нужно. От вопросов всех не отделаешься.



С Самого начала, чтобы не тратить ваше время, если ниже перечисленное вам не по душе, я пердупреждаю:
1.Игра, как и darkest dungeon, подразумевает факт того, что вы будете проигрывать, проигрывать и ещё раз проигрывать. Однако весь полученный вами прогресс сохраняется, и может, по вашему желанию быть перенесён в новую игру. Она рассчитана на то, что вы будете переигрывать, учась на собственных ошибках. Так же, эта игра представляет из себя рогалик, с элементами рпг и мэнеджмента (управление персоналом, назначение сотрудников на объекты и т.д).
2.Основными идейными вдохновителями для этого проекта, были сериал «Хранилище — 13\Ангар — 13» и вселенная SCP.
3. early access (Она ещё не релизнулась, однако полноценно играбельна, за 30 часов багов не замечено, русификация не полная, но это касается сюжета на поздних этапах игры и небольшого количества объектов, однако об этом пункте, будет ниже, интерфейс всего и вся переведён на 98%, ровно как и описания всего и вся. И я ничего не могу говорить о частоте обновлений)

Если вы принципиально не любите подобное в играх, то этот продукт, может вам не зайти, однако никто не запрещает вам попробовать, а вдруг?

Итак, все кто остались, приступим же!

О чём вы можете подумать, когда слышите словосочетание «игра по SPC» или «игра по мотивам SCP»?
Как правило лестницу, ту или иную. Или container bitch. Или же, если вы фанат этой вселенной и вам было мало вышеперечисленного, то пред вашим взором может предстать игра по Алому озеру, или Объекту из красного моря. И что же объединяет эти игры, кроме общей тематики? Факт того, что вы управляете сотрудником класса D, или же пушечным мясом для опытов. А теперь представьте игру, в которой вам бы предложили занять кресло одного из Смотрителей O-5, да, к тому же, управлять целой «Зоной Содержания». «Открывать», содержать и изучать новые объекты. Да, представьте себе, такая игра существует. И пускай она всё ещё поражена уже мэйнстримным бичём игровой индустрии, а именно «ранним доступом», пусть сей факт вас не пугает, ибо сама игра полноценно играбельна, критических багов, влияющих на работоспособность, за как минимум 20, а то и 30 часов не проявляла, и имеет плашку «раннего доступа», скорее для возможности наполнения контентом, правок баланса и т.д. по мелочи. Итак, сегодня речь пойдёт о Lobotomy Corporation.
P.S. Здесь могут быть небольшие спойлеры игровых механик и способов сдерживания нескольких объектов. Это никак не повлияет на ваши впечатления от игры, однако я должен пердупредить, так как, это полноценный обзор. Однако, сюжет (Да, он тут присутствует, и он не плох), я спойлерить не буду, за исключением необходимого минимума для вводной.


Начинается же игра, с того, что нас приветствует местный наблюдатель или же, просто хороший человек ИИ – Анджелла, которая поздравляет нас с назначением на должность и вводит нас в курс дела, после чего начинается первый день\обучение. Стоит отметить, что, в случае затруднений или непонимания принципа работы тех или иных механик, в игре присутствует переведённый, подробный, доступный в любой момент гайд, который не даст вам запутаться и почувствовать себя обделённым полезной\жизненно важной.

Теперь, давайте поговорим о механике и целях. Каждый день начинается с выбора одного из трёх объектов. Рандомных, но имеющих градацию по сложности(Вам не дадут на второй день тварюшку, которую вы бы с трудом смогли сдержать даже на сороковой день).
Сами же объекты имеют пять уровней риска (аналогия с классами безопасности в SCP).
Если же вы успели за несколько дней наоткрывать ряд аномалий, а потом поняли, что не справляетесь, вы всегда можете начать с начала, с уже изученными аномалиями и сохранённой экипировкой, что облегчит ваше продвижение по игре.
Каждое начало дня, продолжается мэнеджментом, во время которого вам дадут:

1 2 3 (На ранних этапах у вас будет одна команда, и максимум три сотрудника, так что не пугайтесь, нагрузка на ваш мозг и планирование будут поступать достаточно равномерно, чтобы вы не запутались к такой то бабушке)
После чего начинается сам игровой день.

Основной нашей задачей, является получение энергии из объектов, путём их изучения. Каждое совершённое с объектом действие (всего их четыре) заполняют счётчик энергии в верхнем левом углу экрана. Чем опасней объект, тем больше энергии он вырабатывает.


По заполнении этого счётчика, вы можете либо завершить день, либо продолжить играть, чтобы прокачать сотрудников\изучить аномалию. Каждый объект, реагирует на те или иные действия по-разному, и в зависимости от того, какое именно действие с ним совершалось, он может либо никак не отреагировать\пробафать сотрудника, (при этом вы получаете очки исследования, которые можно тратить на получение информации об этом объекте, а так же, по мере изучения объекта, вам будет становиться доступной экипировка, которую можно будет покупать за очки исследования той или иной аномалии), либо он психанёт, порвёт на фарш\загипнотизирует вашего сотрудника, нарушит условия содержания и пойдёт месить всех остальных. Во втором случае, можно попытаться загнать обнаглевшую аномалию обратно в камеру содержания.
Так же, каждое ваше действие, связанное с изучением аномалий, заполняет так называемую шкалу перегрева, по достижении максимума которой, она обнуляется, а на одном или более, объектах начинает тикать таймер, по истечении которого, если ничего с ними не делать, аномалия вырвется. Со временем эта шкала будет заполняться медленнее, а энергии для завершения дня нужно будет всё больше.

Ещё, вместо срабатывания таймера\при выполнении определённого количества работ с аномалией, может начаться «Испытание «Рассвета(самое лёгкое)\Полдня\Сумерек\Полночи(самый ад)», запускающее в ваш комплекс толпу агрессивных мобов,
которые могут начать нарушать условия содержания и гробить сотрудников. За выполнение испытания, вы получаете не менее 10%, необходимой для завершения дня, энергии.

Теперь немного о самих аномалиях:
Стоит отметить, что многие аномалии в достаточной степени уникальны и имеют свой подход и собственные механики. Есть аномалии, которые реагируют на другие объекты и могут бомбануть, если вы их исследуете, аномалии, которые реагируют на то, наблюдает или нет за ними сам игрок. Присутствуют объекты, которые разумны в достаточной степени, чтобы предоставлять свои услуги по бафу сотрудников\устранению сбежавших аномалий, за определённую цену (В данном случае, это энергия, которую мы копим для завершения дня). Присутствуют объекты, которые бафают сотрудников, но обязательно с каким ни будь подвохом. В конечном итоге, может сложиться ситуация, когда вы дойдёте до 20 дня, и будете вынуждены переиграть, так как взяли неизвестный объект, на который тригерится один из изученных, и вы вынуждены после каждого изучения нового объекта, загонять тригернувшийся в камеру содержания, и лишь за вами будет выбор, стоит ли гробить более десятка сотрудников, чтобы открыть новое снаряжение, или же плюнуть и переиграть. У объектов есть прописанный лор, многие из них взаимосвязаны, а некоторые косвенно повязаны на сюжете.

Остальное по мелочи:
1.В игре присутствуют квесты\испытания, связанные с каждым отделом, за выполнение которых вам датут те или иные бонусы. (Например, при выполнении заданий информационного отдела, вы сможете прямо на ходу видеть HP ваших сотрудников, и т.д.)

2.По комплексу, по мимо сотрудников, шатаются, так называемые клерки, которых не мало, толку от которых ноль, пока вы не прокачаете один из отделов, управлять ими нельзя, нафиг они вообще нужны и т.д. однако, они могут затормозить вырвавшийся объект, и жертвуя собой, дать пару секунд команде подавления. Их смерть в статистику не записывается.

3.За каждый завершённый день, вам дают очки, которые вы можете тратить на прокачку сотрудников и найм новых. Чем меньше умерло ваших сотрудников к концу дня, тем больше очков вы получите.
4.Со смертью сотрудников теряется и надетая на них экипировка. Потеряв экипировку, вы не сможете перенести её в новую игру, и вам придётся снова получить необходимую аномалию и покупать экип у неё. Учтите это, при рестартах.

5. По завершению сюжета (Он не доделан, но в ближайшие 20 — 30 часов после начала игры, вы до конца вряд ли дойдёте, а то что есть сейчас, содержит ряд интригующих твистов, о которых я промолчу. Скажем так, сюжет сделан где-то на 70%, и поверьте, сюжет в этой игре не для галочки), вам будет представлен выбор: Продолжить в режиме челенджа, или сбросить, пройти по новой и подготовится к этому аду. (Т.К. я режим «челенда» не прошёл, возможно в конце будут бонусные кат. сцены и т.д. дерзайте)
И на последок:
В игре интуитивно понятный интерфейс (Когда я первый раз его увидел, мне стало дурно, однако в следствии равномерного и плавного увеличения всяких показателей на экране, ощущения перегруженности не складывается. По поводу руссификации… на 8 — 10 руссифицированных объектов, вам будет попадаться 1 не руссифицированный. Более того, существует подробная русская вики, если вы упоролись на одном из объектов и не понимаете, чё с ним делать, а такие есть, поверьте. (Но, вики портит весь интерес)

Всем, любителям SPC тематики, хороших рогаликов, игр, которые заставляют вас думать и серьёзных испытаний, строго рекомендуется к ознакомлению.

Если что, это последний блог на следующие n месяцев. Я догадываюсь, что задрал уже всех, кого мог.
Спасибо за внимание.

Игровой процесс [ ]

Дни, или же Дневные циклы представляют собой последовательность "фаз", которые игрок должен пройти, чтобы продвигаться в сюжете, расширять объект и изучать новых Аномалий.

Дневной цикл состоит из 4 "фаз" в следующем порядке:

Игра сохраняется после фазы истории или после начала дня (сохраняя измененный Э.П.О.С. Агентов и другие изменения в фазе распределения). При продолжении игры, игрок начнет с фазы распределения на том дне, на котором он остановился.

Читайте также: