Crusader kings 3 изменение карты

Обновлено: 04.07.2024

Новое бороды, причёски, гербы, изменения карты, ну и, конечно, зима, поэзия, дуэли.

Сегодня выходит дополнение Northern Lords и бесплатное обновление 1.3, названное «Корвус» в честь воронов Одина! В предыдущих дневниках уже раскрывали части списка изменений, на этот раз его опубликовали целиком. В первую очередь стоит рассказать о том, что ещё не показывали. Например, новые гербы и девизы.

Кроме этого, пользовательские конфессии обзаведутся новыми значками, а в скандинавских верованиях поменяются догматы.

Скандинавия и Восточная Европа получат новые здания. Три из них вы можете увидеть на картинке.

Так же переделали "генетику" причёсок и бород. Осторожно, из-за этого на старых сейвах могут возникнуть проблемы с волосами.

Теперь при наведении на заголовок оповещения появляется кнопка, и если щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши, то закроются все открытые оповещения!

Исландия, северная Шотландия и Сапми получат новые баронства и графства. В прошлых дневниках, вы могли видеть изменения Ирландии.

Ниже представлен полный список из 13 листов патчноута. Почитайте, если хотите. А платное дополнение можно приобрести в Steam за 175 руб.

Рандому можно подвергнуть державы, титулы королевств и империй, распространение и догматы религии, а также культуру и развитие.

Для средневековой стратегии Короли Крестоносцы 3 появился фанатский генератор случайного мира. После его установки из Steam Workshop в правилах появятся параметры генерации: что рандомизировать, и с каким размахом. Можно сделать крупные титулы королевств и империй или, наоборот, поменьше, с конфессиями доступны опции по территории и догматам и т.п.

Во-вторых, автору мода не удалось добавить случайные священные места в качестве опции в правила. Чтобы не разрушать концепция настраиваемого генератора, для святынь сделан отдельный мод.

Есть и очень интересная положительная особенность генератора - он спокойно работает с другими модами. Т.е. можно рандомизировать карту Princes of Darkness или любую другую, хотя на тех, где изменены материки и география, я не проверял.

Обзор редактора карт в игре Crusader Kings III (Крусейдер Кингс 3)

Хей-хо! Товарищи! Фантастика, но в Crusader Kings 3 действительно есть встроенный редактор карт. Мне кажется, что целое море замученных в край мододелов ждали этот функционал, как маны небесной и вот он здесь.

Содержание

Creating a Map with a Custom Resolution

Note: width and height are the new widths and height you are setting for your mod

  • common/defines/00_defines.txt:
  • common/defines/graphics/00_graphics.txt

How to import the heightmap

If you are struggling to get the custom heightmap to load or repack (this can be especially problematic with larger heightmaps) try the following procedure. This works as of 1.1.3:

  1. Copy the vanilla indirection_heightmap.jpg and packed_heightmap.jpg over to the mod's map_data directory
  2. Delete indirection_heightmap.jpg and packed_heightmap.jpg in the vanilla folder
  3. Load the map editor and repack the map. The repacked map files should be in the vanilla map_data directory
  4. Copy the new indirection_heightmap.jpg and packed_heightmap.jpg from the vanilla directory to the mod's map_data directory
  5. For Steam users, verify the integrity of the game cache to redownload the vanilla indirection_heightmap.jpg and packed_heightmap.jpg files

Repacking terrain masks

The same procedure as the height map also works for terrain masks as of 1.3.1. If your terrain is appearing black, delete all vanilla "_mask.jpg" files from gfx\map\terrain in the main CK3 folder, then repack.

Connections

Baronies can be connected in two ways: having adjacent pixels, or having a connection defined in "[mod]/map_data/adjacencies.csv".

Entries in "adjacencies.csv" take the format:

s found in "definitions.csv"

  • ID From and ID To are baronies; ID Through is a sea or navigable river.
  • Type is either "sea" or "river_large"
  • start_x start_y are the (x, y) coordinates from which an army 'embarks' in the "ID From" barony.
  • stop_x and stop_y are the (x, y) coordinates to which an army 'lands' in the "ID To" barony.
  • start_x, start_y, stop_x, and stop_y can all use "-1" instead of actual coordinates, which will default to wherever the normal army placement is in that barony.
  • Preserve the "-1;-1;;-1;-1;-1;-1;-1;" at the end of the file, even if the rest of the file is blank. Doing otherwise will result in an infinite loading screen.

River map


An example river map of Ireland and part of Britain

The river map is a special file that defines coasts and rivers, which is both used by the terrain engine to paint rivers on your map as well as to define where river crossing are for armies. It is not used for navigable rivers or other bodies of water.

Improperly created river maps will cause a CTD. They must be indexed RGB images with a very specific color pallet; the best way to prevent crashes when creating a river map is to start using the game's original river map, found at "[CK3 directory]/game/map_data/rivers.jpg". Any other colors besides those in the original color index, including antialiases or transparency, will result in a CTD.

If the river map refuses to export properly when using Gimp, close Gimp, copy the base game's river map into your mod folder, and then open it using Gimp. This will reset any saved export settings that may be causing problems. Once you are done, choose "overwrite rivers.jpg" as your export option.

Understanding river map colors

River maps should be color indexed, which means they're saved with special encoding that indicates only certain specific colors can be used.

Each color has a specific meaning, which is translated by the game engine into nice looking rivers.

The rest of the colors are a gradient of light blue to dark blue, where the darker the blue, the wider the river.

Pixel perfect

Each river pixel must be orthogonally adjacent to no more than 2 other river pixels, and splits and joins must be adjacent to no more than 3 other river pixels. Two-pixel wide rivers and rivers connected using only diagonal pixels will fail to render.

Draw procedure

River special pixels.jpg

You can think of the CK3 river-drawing algorithm as basically taking one of the three special pixel colors (red, yellow, or green) and using those as the starting points to draw river sections, with the green one being the starting point for the whole river system. Each river section should have one of the three pixel types at one end and none at the other. That means a river cannot leave and rejoin its parent, as often happens in real life. Red and yellow pixels on the side of river sections are separate from this limit, as they generate new river sections. Each of the three river types also dictates flow direction for the river section it generates: Green and yellow pixels cause the river to flow away from them, red pixels cause the river to flow towards them.

River source

There should only be a single source pixel for each river system; this means if a river has any tributaries, those tributaries should not have a green source pixel.

Underwater river tricks

The pink and white colors on the river map are only for your reference; they both share the code meaning of not being rivers. Therefore, you can draw rivers through water as easily as land, they simply won't be visible. When a river ends in a lake or sea, it is recommended to continue the river a few pixels into the pink zone (or even entirely through small lakes, if it exits again on the other side) so that CK3 has a better understanding of directionality at the end of the river.

This is also helpful it you have complicated river systems which also go through lakes, as it provides you an additional tool reconcile differences between the properties of the river in real life and the capabilities of the CK3 engine.

Creating titles

Creating titles is done by linking the colors in the province map to definitions of baronies, counties, duchies, kingdoms, and empires. The process includes the following steps:

  1. Create a province map to define individual baronies
  2. Identify baronies by the RGB found in the province map in "[mod]/map_data/definition.csv"
  3. Define your title heirarchy in a new file in "[mod]/common/landed_titles/"
  4. Create localisations for your titles in a new file in "[mod]/localization/[language]/"

Defining baronies

To turn the colors of the province map into usable baronies, you must define them in the "definition.csv" file.

The format of barony definitions is:

IDs must be sequential, or your game will crash.

Defining the holdings, religions, and culture of baronies

Holdings, religions and cultures of baronies are defined in as part of the history data at the kingdom level. "[mod]/history/provinces/k_yourNameHere.txt"

Baronies can be as follows:

none tribal_holding castle_holding city_holding church_holding

PLEASE NOTE: The first barony in a county (as numerically defined in definitions.csv) must be occupied with a holding. Weird religion and culture glitches will occur otherwise. This first barony will also determine the government type of a particular county by attributing it to the main holding. At this stage only feudal lords are playable in base game CK3, so make sure this is a "castle_holding".

Landed titles

Landed titles and the de jure hierarchy have to be defined in "[mod]/common/landed_titles/". The basic structure is below.

The names (e_empire_tier, k_kingdom_tier, etc.) are just examples, "color" can be any RGB value you like, but "color2" is static and valid capitals are county titles. Any tier can contain multiple of the next lower tier (e.g. 5 kingdoms in 1 empire).

Baronies appear in the game in the same order as in the file. I.e. the first one will be the default capital. The engine will use the capital baronie's culture and religion set in "[mod]\history\provinces@_title.txt" to determine its county's culture and religion at any set date.

Heightmap


An example heightmap of Ireland and part of Britain

The heightmap is the base of every map, and defines the overall shape of the non-paper map. Heightmaps are represented as greyscale images, where black is the lowest possible elevation, and white is the highest possible elevation.

Creating a heightmap

For real world locations, NASA provides detailed heightmaps to the public through the topography section of the Blue Marble project.

Fictional heightmaps are usually created using a combination of software, often an image editor like Photoshop or GIMP and terrain generation software like World Machine or Gaea.

The main heightmap file

The heightmap is found at "[mod]/map_data/heightmap.jpg", and must be saved as a 16bit greyscale image.

The heightmap dimensions must match the "original_heightmap_size" definition defined in "[mod]/map_data/heightmap.heightmap".

Other heightmap files

Along with "heightmap.jpg", there are also two important automatically generated heightmap files, "indirection_heightmap.jpg" and "packed_heightmap.jpg". These will be created by the CK3 map editor when a heightmap is repacked and saved.

Repack.jpg

Repacking

Any time the main heightmap.jpg is changed, you must "repack" in the map editor to make things like rivers, borders, and titles conform to the new heightmap. If you have any issues where things don't seem to be "obeying" the heightmap, the first troubleshooting step should always been to repack.

Province map


An example province map of Ireland and part of Britain

The province map defines baronies and sea regions. Each barony/sea region is defined by being of a unique color in the province map. Like the river map, a province map must avoid antialiasing and transparency.

The province map does not define counties, duchies, kingdoms, or empires. To Define Counties, Duchies, Kingdoms and Empires you need to define them in landed_titles folder

Getting Started

To open the map editor:

  • Navigate to the Steam Library, right-click on CK3 and open properties.
  • Under the General tab, and within the "LAUNCH OPTIONS" section type -mapeditor in the specified field.
  • Simply open CK3. Do this with a map that functions before you try to use anything you've created. You can import new assets later from within the editor.

Terrains of provinces

You can set each province's terrain in [mod]/common/province_terrain/00_province_terrain.txt.

Each line's format is [prov_id]=[terrain] (plains/farmlands/hills/mountains/desert/desert_mountains/oasis/jungle/forest/taiga/wetlands/steppe/floodplains/drylands).

Note that the modification will take effect immediately in the game.

Текст видео гайда (субтитры)

Хых товарищи, и да, вы не ошиблись именно здесь сейчас сегодня и прям тут мы с вами посмотрим как же работает встроенный.Внутрь крусейдер kings 3 редактор карт и вот здесь реально есть и это просто фантастика для того, чтобы попасть на редактор карт необходимо открыть для начала консоль, чтобы открыть консоль смотрите предыдущие мои видео по поводу кодов часов и так далее, ссылочка будет сверху справа в описании и вообще везде открываем консоль а вводим сюда вот такую команду map editor и нажимаем на enter и у нас стартует редактор карт это, к сожалению, происходит достаточно долго, ну, по понятным причинам и вот, друзья, вот оно вот оно то чего вы ждали, то, на что вы рассчитывали открывают данное видео это полноценный давайте уберем консоль полноценный редактор карт в crusader kings 3 и это очень круто я когда чисто случайно а напоролся на данную консольную команду я был просто в шоке а когда я открыл я был просто в фантастическом шоке мы с вами пройдемся по ряду функционала попытаемся что-то поменять и посмотрим на результаты как это будет выглядеть, соответственно, первое, что я хотел вам сказать.

А у нас есть координаты, соответственно, если мы выберем определенный инструмент, то есть позиция да вот можно наблюдать здесь можно наблюдать, в принципе, на самом курсоре если мы приблизимся верхняя левая это один на 4000 72 нижняя, соответственно, это у нас получается вот она самая 0, по сути, один к одному нас 4000 72 наверх и справа обратите внимание да, то есть у нас карта кончается где-то 6 300 на 3 700, но она в дальше продолжается вправо это очень интересно, то есть она продолжается вправо вправо вправо, то есть получается отсюда от 6 300 и аж вплоть до до скольки то ema 8008 181 6 300, то есть на 1700 точек можно это так назвать, то есть где-то здесь, это вам прям инсайдерская информация с полочки, так сказать, где-то здесь зарыт китай и я очень надеюсь, что он появится, и соответственно, на юге то же самое до 8000 163 где-то здесь зарыт индокитай я очень надеюсь, что он рано или поздно в игре появится так давайте перейдем к инструментам сожалению все у нас здесь на английском языке я не супер мастак, но ничего сложного здесь нет если вы когда-либо в какой-либо игре открывали редактор карт вы довольно быстро разберетесь, что здесь можно делать первый инструмент это у нас материалы, но в моем понимании это текстуры.

То бишь их здесь очень много мы видим, как сами текстуры, то есть, соответственно, что будет если их выбрать да, то есть материалы слева и правее мы видим общую карту общий вид на черном фоне белым подсвечивается места где данная текстура использоваться, то есть если мы сейчас на бобах им здесь много видите да там появляется белая, но если вы смотрите с телефона, конечно, вам будет сложно это все увидеть, но мы можем увеличить немножко кисть можем увеличить немножко кисть до, и тогда залив полностью карпаты а становится видно увеличивается, соответственно, так таких текстур здесь очень много есть очень много вариаций текстур и, блин, но это очень достойно сразу вам говорю дорогие друзья, я дима до дел никогда этим не занимался ничего в этом не понимаю я единственное знаю, что раньше все карты, которые мы с вами видели великолепнейших модах типа там игры престолов какие-то warhammer и там не знаю, за ртов зариться и все остальное прочее карты рисовались где-то в сторонних программах через какие-то костыли и все остальные проще теперь моды становятся ближе к нам к людям до любой игрок разобравшись хоть немного как работает данный функционал может сделать карту ею поделиться, и соответственно, парадокса, короче говоря, хитрая да как это работает обычные игроки делают моды игра становится популярнее благодаря этим модом, и соответственно, парадоксы зашибает бабла.

Ну ладно, об этом мы еще поговорим отдельно, так дальше следующее здесь мы можем, соответственно, создать какие-то новые вещи а добавить паттерна и так далее, так далее так далее подгрузить откуда-нибудь или создать самостоятельно, что есть достаточно круто следующее это у нас палитра палитра позволяет рассмотреть как координаты так и те текстуры, которые были использованы на каждую координату на каждую точку местность, зато есть понятно да можно отбирать пробы, и соответственно, со всем этим и грацию красиво так следующее это у нас, соответственно, щуп или пипетка все кто хоть раз открывали photoshop знают, что это такое дальше у нас очень интересная секционная штука она отвечает за высоту или глубину, то есть теоретически если мы сейчас с вами выберем итальянский сапог итальянский сапог вот таким вот образом мы с вами можем с помощью минуса, на к сожалению, дорогие друзья, случилась неожиданная кнопка минус, которая в рамках данного инструмента взаимодействуют и опускает под воду землю у меня отвечает также за выключения записи, но как вы можете видеть, как вы можете видеть инструмент работает, то есть выбрав определенную площадь ее можно автоматически поднять или опустить а единственное до остаются у нас объекты, соответственно, остаются деревья, но это все удаляется другими вещами так следующий инструмент это у нас ерундовина для того, чтобы вручную управлять.

Высотность you мы можем самостоятельно здесь что-нибудь мутить, соответственно, можно как вверх, так соответственно, и вниз опускать подымать и это очень круто, что еще следующий инструмент у нас отвечает за объекты за взаимодействия с объектами.

Например, вот у нас есть замок и у нас есть возможность этот замок передвинуть у нас есть возможность этот замок покрутить пасся, соответственно, у нас есть возможен от замок увеличить и рассмотреть попристальнее это самая любимая моя функция мне очень интересно.

Причем обратите внимание да, то есть довольно простая 3d модель, но выглядит симпатично симпатично и у нас есть объекты массового спроса я бы их это я бы их так назвал да.

То есть, например, деревья, например, деревья, то есть можно автоматически засаживать деревьями и нас тут их различные варианты в том числе сибирская тайга джунгли и так далее, это все очень-очень круто последний инструмент это маски да, то есть можно создать самостоятельную маску выглядит для нее площадь, ну и соответственно, я думаю, все вы понимаете как работают маски что.

Что еще нужно знать про редактор карт нужно знать, что в этом нужно разбираться нужно иметь общее представление как это работает почему, потому что есть одна проблема, с которой я до сих пор не разобрался смотрите мы нажимаем с вами сэйв мы нажимаем с вами сейф.

Здесь также есть сейф as, то есть сохранить как сохранить как тоже производится хранение мне непонятно как это работает и куда он сохраняет, но самое главное после того, как мы с вами сохранили, как вы думаете, что же произойдет так нажимаем выйти из редактора карт теперь выбираем своего правителя нажимаем играть мы сейчас в режиме отладки, как вы помните да, то есть это будет сразу заметно можно нажать на другого правителя и сразу понять, что это так, пожалуйста, да видим режима отладки смотрим на италию италии у нас погребена она просто затоплена еще раз вам говорю я не могу дело я не разбираюсь как это работает в средне русской равнине у нас есть оставленные инопланетянами различные символы непонятного толка до в районе и карпат у нас есть какие-то непонятные.

Текстуры залиты, то есть я не знаю, что это железная руда у нас сохраняется карта сохраняется и даже и даже если мы с вами сейчас выйдем на рабочий стол.

Да если мы с вами выберем свойства и удалим отсюда.

Дебаг мод, то есть мы с вами выключим мы с вами выключим, соответственно, режим отладки и зайдем в игру то даже в этом случае есть определенные трудности, потому что карта у нас сохраняется обратите внимание у нас италия все такая же печальная и при этом режима отладки у нас не та карта сохранилась карта у нас сохранилось низ тут один большой плюс есть один большой минус минус заключается в том, что не удастся у вас ни в коем образе включить железного человека достижения будут недоступны, поскольку карта не стандартизирован, а то есть она ну не начальная до полезно человек окучить можно как мы с вами знаем из мое видео про.

Гады все стальной проще железного человека продукции позволяет включать когда ты хочешь это одно достижение это уж будь добр и, так сказать, отдельно это так не работает вот плюс и минус плюс заключается в том, что можно создать карту минус заключается в том, что надо разобраться как это все работает если вы знаете, друзья, как правильно сохранять карты как правильно делать из этих карт моды.

Обязательно пишите в комментариях мне это очень интересно я постараюсь самостоятельно разобраться раз уж парадоксы дали такой функционал для более широкой аудитории да, то есть любой из нас может зайти, и что-то свое сотворить и это очень круто это прям очень и очень круто, но для этого нужно все-таки обладать определенным складом ума определенными навыками moda действо, но я думаю, это не сложно довольно быстро появится множество видео на эту тематику и я в том числе буду разбираться и надеюсь сделаю что-нибудь свое она это пока все всем спасибо, кто меня смотрела жди новые выпуски и любите стратегии и всем пока-пока я я пошел переустанавливать игру во второй раз.

Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version 1.1.

In Crusader Kings III, it is possible to mod the game map. This includes editing land, seas, rivers and provinces. For modding titles, see title modding.

Map locators

Once baronies have been defined, the locations (positions) of their four main locator objects can be defined. This will tell the engine where to place each sea tile's raised army (ship placement), as well as the holding building, raised army, army combat and siege weapon objects for each barony on the map. The positions of these four locators are defined in the building_locators.txt, combat_locators.txt, player_stack_locators.txt and siege_locators.txt files respectively, which can be found in "[mod]/gfx/map/map_object_data/".

Within these files, each barony is represented by an instance where the position, rotation and scale of the map objects can be set. For example, the following code defines the locator for a single barony with at standard size and co-ordinates of x = 2,000 and y = 1,000 on the map:

These values, specially raised army's position for both sea and land provinces, are used to define troop movement pathfinding. At any time, the position, rotation and scale of these objects can be finessed using the Map Objects Editor in the in-game map editor.

Be mindful that if there is any serious problem with a mod's locator files, errors.log should indicate that four files (generally holding buildings, raised army, army combat and siege weapon locator text files) have been created in the "[user]\[documents]\Paradox Interactive\Crusader Kings III\generated" folder. You can then copy those over to your mod's "[mod]/gfx/map/map_object_data/" folder, replace the old files and re-start the in-game map editor.

Auto nudge

The in-game map editor contains an auto nudge tool (represented by a dice button on the object placement mode) that allows users to automatically generate land province's object locator files and randomly test new object positions within a given province. To use it, an editor should use the province selection tool, select which province's it wants to randomize, and then click the nudge tool button. The map-editor should then try to spawn each of the default objects on all selected provinces.

In case there are any invalid positions (such as objects spawned outside the province's area due to lack of valid spawning space), affected provinces will be crossed by red stripes on the map. To fix the issue, the user should then either select any red-stricked provinces and try a new random valid position by clicking the auto nudge button again or drag any invalid objects into the province manually.

The in-game map editor also allows users to fine-tune the auto nudge tool's spawning settings. To facilitate random placement with the auto nudge tool, an user may reduce the collision box of objects or tweak the minimal and max distances between each object. Users should be aware that the default siege engine's settings are optimized so that the siege engine's animation properly interacts with the holding building object.

Frequently asked questions

Why can't I scroll all the way to the right?

You have to open common/defines/graphic/00_graphics.txt and set PANNING_WIDTH = 8192 or whatever the equivalent pixel width of your map is.

Why can't I use the auto-nudge (dice) button to place my buildings and locators?

Due to a bug, you'll need to have those defined before you can auto nudge. Luckily the game generates them for you.

Copy all of the files in:

Paste them into:

Why is there a line across the screen?

Make sure that the map dimensions in common/defines are width - 1 and height - 1 and that the terrain masks are all the correct size.

Читайте также: