Crusader kings 2 увеличить интерфейс

Обновлено: 08.07.2024

Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version 3.2.

Modding, or creating mods, is the act of modifying the behavior of the base game (often referred as vanilla), either for personal use, or to release publicly to other players, for instance via the Steam Workshop.

As for all Paradox games, Crusader Kings II is moddable to a great extent.

Motivations of modders may vary widely: better translation to native language, more events or decisions, better map, major overhaul, etc.

Modding is not magic or heresy, anybody can learn to build a mod, and this guide is intended to lower the entry barriers to the world of CKII modding.

Yet, however good the documentation, there is still a learning curve to it, and it cannot replace the need to read some working vanilla code and do lots of trial and error!

Advanced tips

  • For the bigger mods using a source control management tool (Git, . ), it is handy to create a symbolic link between CKII mod folder and the working directory of the local repository, especially if the mod also has sub-mods. Note that you'll still need to copy the .mod file(s) manually, but they rarely change. Run the following command from the parent directory of main git folder, replacing:
    • <mod_path_name> by the value of path attribute from .mod file
    • <git_mod_folder> by the name of the sub-folder that contain mod data (folders common, decisions, events, etc. )

    Testing Mods

    Certain, more obscure console commands (that don't show up if you type 'help' in the console) are extremely useful in the process of testing a mod.

    • observe - switches you to Observer Mode. You will no longer play as any specific character - this will allow the game to run for a long period of time, uninterrupted. It also makes every invisible trait and secret religion visible.
    • run <filename.txt> - runs script in a txt file located in the in the Documents install directory. It will be executed from the player's scope. Useful for testing tricky scripts - you can just have the script open in a different window, run it, tweak the script, save it, and run it again - it will be recompiled every time.
    • reloadevents - reloads and recompiles every single event (may take a while depending on your hardware). Useful if you want to tweak an entire event or chain of events without rebooting the game every time.
    • reloadloc - reloads the entire localisation table. Useful if you spot a typo while testing your mod, or if you are trying to fit as much text in an event frame as possible.

    More Console commands are available on the main page, and are very useful for more specific alterations like adding lovers or killing people.


    Finally a proper "1080p" mod for CKII!
    Some parts of the interface just feels small and cramped, especially when you have to scroll through long lists of vassals, potential bride, decisions etc. This mod extends the size of different parts of the interface enabling more info to be displayed on the screen at once, and as a result reduce your need to scroll all the time.

    • Extended size of most parts of the interface, to take full advantage of the 1080p screen height.
    • Character finder, vassal lists, prisoner list, decisions, available plots, descisions and a range of other list are now extended, making you able to see more info on the screen.
    • The The numberrow keys are added as keyboard shortcuts for the internal tabs within the character, council, law, military and plot windows, making UI navigation much quicker.
    • Integrated shortcuts from Arumba's Keyboard Shortcuts. In addition to adding some shortcuts of my own.

    This mod requires a resolution of at least 1920 x 1080, or higher.
    Screenshots are 1080p.

    Compatible with patch 3.3.0
    Fully compatible with Ironman and achievements.

    Should be fully compatible with any mod that doesn't change any parts of the interface gfx backgrounds or modify the *.gui files.

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    Данный пост написан для первого ознакомления с игрой ( короче говоря, нужные фичи и фишки которые не дадут убить вашего персонажа в первом же году ). Я видел много постов по игре, но чёт они мне тогда не помогли. Попытаюсь более внятно объяснить происходящее в игре.

    Crusader Kings игра в которой вам предстоит сыграть за дом аристократов ( династию ).
    Игра представляет из себя историческую песочницу, все зависит от того какую вы цель себе поставите, к примеру я хочу сделать большую торговую империю ( такая возможность здесь есть, для это придется играть за племенную общину и позже её реформировать в торговую республику )

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    Хочу сказать на счёт версии игры. Недавно Crusader Kings 2 перестала поддерживать 32 битные системы. По этому версия 3.2.2 стали онли 64 бит(. Последняя версия которая поддерживает 32 бит это 3.2.1( не благодарите )
    Теперь уже начну
    1. Браки
    Вы зашли в игру и тут куча текста, с трудом поставили русификатор. Уже сдают нервы и тут. БАЦ ! И ваш правитель уже умер от старости или у него загноилась рана ( вы еще ничаго не делали ).
    Но вы переиграли партию, опять ничего не понятно. ( если вам лень проходить обучение )
    Вашему правителю-гомосексуалу Арсению нужно продолжать род. Чтобы заключить брак нужно нажать на иконку с обручальными кольцами ( см. скрин )

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    После нажатия, вам откроется меню с все возможными кандидатками. Выбирать нужно женщину с чертами сильная, умная, мускулистая. ( если нет таких, даже ни одной черты то це ппц ) Половина характеристик жены добавится вам. К примеру у персонажа 0 интриги (см на скрине)
    Если у вашей любимой интрига 15-20 то вам добавится половина. 10 халявной интриги это хорошо, она вам пригодится.

    Матрилинейные браки. Если у вас правительница то отличный вариант для вас матрилинейный брак, в данном браке все дети будут принадлежать к вашей династии ( на такие браки соглашаются далеко не все ). Но вы красивая правительница и каждый граф хочет выйти за вас замуж ( король не согласится ). Со временем у вас появляться дети ( довольно обидная ситуация когда жена беременна а вы умерли и получился гейм овер ) Так же если вы первый раз женились тогда появится евент в котором вы можете получить 10 монеток или 15 престижа ( берите монетки ). Не плохой стартап как для выдающегося гомосексуала Арсения.

    2. Вассалы
    Вассалы это ваши главные союзники и в то время главные враги. Постоянно нужно им дарить подарки, должности и тд. Иначе будут восстания, заговоры или вассалы вас не будут слушаться. К примеру у вас племенная община и надо идти на войну, но нет вассал не пойдет на войну. И вас будет меньше войска. Иногда, этим можно пользоваться если у вашего соседа не-друга потенциальная поддержка союзников 3к то если у его вассалов плохое мнение о сюзерене они не пойдут на войну, и уже у НЕГО будет меньше войска, будет легче воевать.

    3. Совет
    Совет это интересная тема, если коротко это ваши помощники. К примеру волхв может обратить в свою веру другую провинцию. Маршал сможет тренировать войско. Управляющий будет заботится об экономике страны. Дипломат будет налаживать отношение с вассалами или другими странами, а тайный советник будет раскрывать заговоры или сам будет их создавать и помогать вам убить кого-то. Совет может быть не доволен, это когда вы не можете сделать принудительный мир в стране ( когда вассалы не могут воевать сами с собой ). Он может быть не доволен если у вас плохие отношение с вассалами, или у вас мало денег, или один вассал подкупил других и действует в своих планах. Совет принимает законы, позже будет возможность убрать власть совета и принимать законы одному. ( у всех вассалов будет -10 к мнению. Упразднил совет ).

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    4. Наследники и родственники
    Междоусобные войны и прочее это интересная тема.
    Ваши близкие родственники отмечены красной капелькой на портрете. Это братья, сыновья, дочери, сестры, отцы и тд. Желательно чтобы они были вашими наследниками ( еще лучше чтобы это был сын )

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    Дальние родственники отмечены более тусклой капелькой крови. Это кузены, тёти и тд. Если они придут к власти то это будет не совсем хорошо. ( трейты могут быть плохие )
    Таких мы повстречаем редко и только под конец партии. ( скрин лень делать )

    Бастарды. Это ребенок который родился от любовницы их можно узаконить, чтобы те могли наследовать титул ( -40 к мнению у детей и жены, узаконил бастарда ) Можно признать как своего ребенка. Можно будет заключать политические браки, жене не понравится эта идея.
    И не признать ребенка. В таком случае он становится отвергнутым. У него появится новая династия, не сможет наследовать титулы и никто ни о чем не узнает, но любовница будет не рада этому. Они отмечаются чёрной каплей крови.

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    5. Наследники
    Члены вашей династии после вашей смерти придут к власти. Ваши вассалы будут избирать самого достойного кандидата. Если поставить порядок наследования по старшинству ( никаких проблем не будет ) При выборном разделе вы сможете иметь чуть больше земель, а после вашей смерти все земли будут разделены поровну ( может разделится страна на мелкие кусочки )
    Будут идти междоусобные войны а это нужно избежать. Наследника видно под вашим портретом

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    Могут быть наследники не из вашей династии. Это может быть только когда хитрый вассал подкупил всех и скоро станет наследником, или когда у вас нет детей. Если не будет детей и вы умрете, игра окончится

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    6. Войны
    Без войны ни куда, иначе вас захватят. Нужно наращивать мощь, но как это сделать?
    Есть разные условия, если ваша армия пойдет на врага через реку или горы. То могут быть бонусы и минусы. Но почти всегда дело в цифре, если у вас войско 6к а у врага 4к то вы выиграете. Если у вас низкий боевой дух ( зеленая полоска ). То вас 4к победят. Но если будете идти через реку то толку 0. Как только вы начали войну у мини-карты появится портрет с процентами. Он может идти в минусовое значение ( вы проигрываете ) и в положительное ( вы выигрываете ) Если проценты дойдут до 100 вы можете заключить мир на своих условиях, или если до -100 вам предложат сдаться. Если вы в войне захватите в качестве пленного правителя вы выиграли, если вас захватили- проиграли.

    Guide: Crusader Kings 2 для чайников Гайд, Crusader Kings II, Крестоносцы 2, Длиннопост

    Заключение
    Вот мой мини-гайд подошел к концу, я мог бы описать религию и культуру, но очень устал. Надеюсь я писал более-менее грамотно. Прошу, не судить строго. Удачи всем!)

    Please help with verifying or updating older sections of this article.
    At least some were last verified for version 2.8.

    Interface modding allows to change some vanilla screens, but there are important limitations:

    • interfaces are hardcoded to match vanilla religion groups.
    • behavior of UI buttons is hardcoded and not moddable, though existing buttons can be moved or hidden.

    To identify interface elements, activate interface debug mode by pressing the same keys as for opening the console while still being in the main menu (does not work anymore once you've loaded into a campaign). It will display in which file and which line the elements are defined.

    List of interface files

    Here is a list of the most important interface files, and what they contain:

    Name Description
    main.gui Main interface when running the game (minimap, chat, . )
    frontend.gui Lobby interface (choose starting era, country selection, multiplayer, . )
    domestic_overview.gui Primary title tab
    domestic_dynastic.gui Character tab
    domestic_court.gui Councillors tab
    domestic_law.gui Laws tab
    domestic_technology.gui Technology tab
    domestic_military.gui Military tab
    domestic_plots.gui Intrigue tab
    domestic_factions.gui Factions tab
    domestic_religion.gui Religion / College of Cardinal tabs
    province.gui Province window, with its settlements/fort/trade post
    focusview.gui Focus window
    combat.gui Combat window
    waroverview.gui Warscore window
    unitpanel.gui Army window
    domestic_diplomacy.gui Diplomacy popup
    eventwindow.gui Event popups (normal, narrative, letter, . )

    Game structure

    The game data is composed of hierarchy of folders, containing game files.

    A mod follows the same folder structure as the base game, so that when loading the game the engine will combine files from vanilla and mod(s). In most folders, the engine will load all the files within, which allows a mod to add new definitions (titles, religions, . ) without having to copy and modify vanilla files. To make use of this, it is important to understand how the scripts are loaded both at file level and definition level.

    The behavior when loading a mod is the following:

    • Engine processes folders and files based on some hardcoded load order.
    • If current folder is defined as replace_path , all vanilla files in that folder will be ignored, and only mod files will be loaded (if any).
    • If the mod folder and vanilla folder both contain files with same names, vanilla files will be ignored and mod version will be used.
    • Inside a given folder, the order in which files are processed is usually alphanumerical on combined vanilla and mod file names, though some folders may have a different behavior.
    • When encountering more than once the same definition (title, religion, decision, . ), the duplicate definition may:
      • be ignored (first definition wins)
      • fully override the previous definition (last definition wins)
      • partially override the previous definition (definitions are merged/additive, which only makes sense if there is actually something to merge: hierarchy, list, etc.)
      • coexist/break both (in which case duplicate IDs must be avoided)

      Below is a list of CKII game files and folders, with associated modding guide, and loading behavior.

      For loading behavior, the cell colours highlight whether the behaviour is the expected one , strange or requiring some attention , or unexpected and to be avoided .

      • achievements.txt
      • defines.lua
      • defines.txt
      • hints.txt
      • region_colors.txt
      • static_modifiers.txt
      • technology.txt
      • Defines Steam Achievements
      • POP, general, diplomatic, economic and military variables
      • Defines playable start- and end-date
      • Defines the displayed hints
      • RGB code for each region
      • All difficulty, rank and standard modifiers data

      Note: vanilla files were moved inside /dlc/dlc030.zip

      • ambitions\
      • characters\
      • coats_of_arms\
      • cursors\
      • eurfonts\
      • event_pictures\
      • flags\
      • fonts\
      • FX\
      • interface\
      • loadingscreens\
      • mapitems\
      • models\
      • polishfonts\
      • titles\
      • traits\

      Graphics are mapped to a logical name (GFX_xxx) inside .\interface\*.gfx files
      Warning: a missing flag for a title in flags\ will cause wrong flags to appear for most titles, due to a shift.

      • generalstuff.gfx
      • sound.sfx
      • Loading of *.gfx files is in alphanumerical order. Last spriteType definition loaded overrides previous ones with same name, if any (i.e. use zz_ file prefix to override vanilla sprites).
      • Only sound.sfx is taken into account, other .sfx files are ignored.
      • adjacencies.csv
      • default.map
      • definition.csv
      • geographical_region.txt
      • positions.txt
      • provinces.bmp
      • rivers.bmp
      • terrain.bmp
      • topology.bmp
      • trees.bmp
      • world_normal_height.bmp

      Specific guides

      Only includes guides not already linked in the "How to mod" column above or otherwise.
        - how to find errors in your mod - how to change a save game
        - how to migrate a mod from patch 2.3.6 to patch 2.4.X - how to migrate a mod from patch 2.4.5 to patch 2.5.X - how to migrate a mod from patch 2.5.2 to patch 2.6.X - how to migrate a mod from patch 2.6.3 to patch 2.7.X - how to migrate a mod from patch 2.7.2 to patch 2.8.X - how to migrate a mod from patch 2.8.3.2 to patch 3.0.X - how to migrate a mod from patch 3.0.X to patch 3.1.X - how to merge mod files with a new vanilla patch
        - Creating a total conversion mod - Advanced guide for creating a Windows installer

      Guidelines

      Papal succession


      In order to use Papal succession (succ_papal_succession) for another religion, the first step is to mod the sucession laws:

      • Open domestic_religion.gui and copy the definition for window named domestic_religion_title_fraticelli_cardinal
      • Create a file <my_religion>_domestic_religion.gui and paste the code.
      • Replace occurrences of title_fraticelli_cardinal by the new religious title defined inside folder common/religious_titles (ex: title_<my_religion>_cardinal)

      Содержание

      Mod structure

      Mods are located in folder

      \Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod, which must contain:

      • the .mod file, to tell the launcher what to do with the mod-folder.
      • the mod folder or zip containing the mod data. The mod data must have the same file and folder structure as if it was along with CK2game.exe in the game directory. Note that folder and file names are case sensitive on Mac and Linux.

      The name of the .mod file must not contain any white-spaces, otherwise it will not auto-select when re-starting the launcher.

      The content of the .mod file is:

      Warning: do not set user_dir for sub-mods of a main mod, as all user_dir of active mods are concatenated.

      • replace_path works with folders, not files. To overwrite a file, just create a file with the same name in the mod.
      • replace_path only affects files in the specified folder, not files in sub-folders within that folder. For instance, replacing "history" does not replace "history/characters" as well.
      • To reduce mod size and improve mod compatibility, it is usually best to minimize the amount of folders that are replace_path.
      • replace_path is ignored when installing mod in the old Crusader Kings II\mod folder, hence why user mod folder must be used.
      • Unless you are sure you do need replace_path, you almost certainly don't.

      If the name of the dependency includes space, you have to enclose the name in escaped quotation marks. "\"Mod with space in name\""

      Below are some examples mod files, depending on the category of the mod:

      Small mod

      Small mods are the most common, and should neither use user_dir nor replace_path in order to keep compatibility with other small mods.

      Big mod

      Overhaul mods typically use user_dir as saves wouldn't be loadable outside of the mod anyway. For total conversion mods, replace_path can be used to completely ignore vanilla directories that don't make sense in the context of the mod (history, flags, . )

      Sub mod

      Sub-mods of a main mod typically use dependencies to be able to override files from main mod.

      Game data

        , useful for debugging mods. , which allow to influence some hardcoded vanilla behaviors , conditions, and commands used for scripting , used to influence calculations made by the game

      Adding a focus


      In focusview.gfx, the number of frames needs to be increased:

      Add a 32*32 version of your icon in gfx/ambitions/, and reference it with spriteType name GFX_<focus_name>, <focus_name> being the new focus defined in common/ambitions/00_focuses.txt

      In focusview.gui, add an 11th focus, and adjust its position:

      Tools & utilities

      These are utilities for modders. For player tools, see utilities.
        - Editor to change files, is better than normal editor - very helpful to read code - Support tool to find errors in files / Forum thread - View mod files & create CK2 compatible 3D models - Tool to preview character portraits - alphabetize your localisation file

      Structure of .gui files

      Text editors

      Here are text editors with CK2 language support:

      Shortcuts

      If using priority_shortcut flag, it will fire before any other shortcuts.

      Choose starting era window




      The first two starting eras are DLC-locked, so best thing to do is to hide them by overriding interface/frontend.gui in the mod and by replacing position for picture / dlc_requirement / load_progress / label / year boxes dark_ages_window and viking_era_window windows, with:

      In bookmarks.txt, give the hardcoded name from vanilla to the 3 bookmarks you want to see on the era screen:

      • 3rd era: name = "BM_FATE_OF_ENGLAND"
      • 4th era: name = "BM_THE_MONGOLS"
      • 5th era: name = "BM_100_YEARS_WAR"

      You can, if needed move these around and center them, with some fitting positions.

      Override the following hardcoded localization keys inside a .csv file in the localization folder of the mod:

      • PICK_STARTING_ERA_TEXT
      • 3rd era: BM_FATE_OF_ENGLAND, EARLY_MED, EARLY_MED_INFO
      • 4th era: BM_THE_MONGOLS, HIGH_MED, HIGH_MED_INFO
      • 5th era: BM_100_YEARS_WAR, LATE_MED, LATE_MED_INFO


      For each bookmark, the 1st 6 characters defined in common/bookmarks.txt will appear, and will need to be described by adding localization keys:

      For instance with:

      then ERA_CHAR_INFO_140, ERA_CHAR_INFO_1316, ERA_CHAR_INFO_1128, ERA_CHAR_INFO_1128 and ERA_CHAR_INFO_74441 have to be localized.


      Finally the era images can be customized, by overriding (or updating frontend.gui) with your own gfx: GFX_pick_era_image_3, GFX_pick_era_image_4, GFX_pick_era_image_5

      Содержание

      Читайте также: