Creepy tales плохая концовка

Обновлено: 04.07.2024

УЖАСНАЯ ТАЙНА ЛЕСА CREEPY TALE ВСЕ КОНЦОВКИ СЕКРЕТЫ ПАСХАЛКИ ТЕОРИЯ ИНСТ: .

Потеряв своего брата в лесу, отправляюсь его искать начав путешествие по Creepy. Creepy Tale. (Жудкая сказка) Моя .

Продолжение прекрасной игры Лайк и коммент - лучшая поддержка Плейлист игры - vk.cc/c4csmq Наш Дискорд .

История Creepy Tale 2 поразила своей красотой. Но не ради красоты мы сегодня собрались, а чтобы обсудить все .

Финал, хорошая и плохая концовки в игре Creepy Tale 2.

ВОТ И СКАЗОЧКИ КОНЕЦ CREEPY TALE 2 ВСЕ КОНЦОВКИ Загляни в описание Ссылка на .

Это прохождение Creepy Tale Финал / концовка на русском (walkthrough) 1080p full hd Спасибо большое за просмотр и .

Реакция летсплейщиков на бросок камня в главного героя | Creepy Tale.

Creepy Tale 2 - динамичная и необычная в своем исполнении приключенческая головоломка, которая отправит нас в .

Игра Creepy Tale 2 обзор, прохождение и реакция на русском. Страшилка с рисованной графикой по типу Фрэн Боу.

В этом ролике представлена реакция летсплейщиков на плохую концовку из игры Creepy Tale 2 На моем канале bloom did .

Feel creepy vibes of brothers Grimm fairy tales in that colorful adventure. Young and brave Lars will go in a dangerous journey to .

В последнее время отечественные разработчики делают вполне приличные ролевые игры. А вот студии Creepy Brothers , кажется, удалось снять и проклятие русских квестов — правда, не с первого раза. В феврале прошлого года студия выпустила Creepy Tale — достаточно примитивный и, скажем так, не отличающийся логичностью и внятным сюжетом квест по мотивам сказок братьев Гримм. И вот недавно они провели работу над ошибками и сделали большой шаг вперёд в сиквеле. Хотя и к Creepy Tale 2 есть вопросы.

Девочки против мальчиков

По сравнению с первой частью в сиквеле более внятный и почти полноценный сюжет. Да и диалоги все озвучены. Правда, озвучкой русского квеста занималась польская студия, которая сделала всё на английском. Хотя жалеть особо не о чем — диалоги в основном нехитрые, на уровне «Мальчик, зло пришло в эти края, но я уверен, что ты справишься. Иди, найди моего братца, он подскажет, что делать. И передай ему вот этот кексик с грибочками…».

Да и фабула, скажем так, странноватая. Зло воплощают бабочки, захватывающие сознание девочек, а те с помощью ручных монстров охотятся на мальчиков, которые служат источником питания для личинок бабочек. Главный герой по имени Ларс как раз чуть не стал таким мальчиком-инкубатором, когда на него напала собственная сестричка, подчинённая злой силе. Но сбежал и теперь ищет способ, ей помочь.

С другой стороны, есть что-то в этом от простеньких, но страшных «крипи-сторис», а в сюжетных событиях можно найти отсылки к сказкам — и речь не только о произведениях братьев Гримм вроде «Гензеля и Гретель» и «Храброго портняжки».

Но и примитивные ситуации, сравнимые с такого же уровня диалогами, встречаются. Вот представьте: находит нашего Ларса дюжий царский охранник рядом с трупом братца, которому герой нёс кексик с грибочками, и царь теперь грозно смотрит на него — у царя ведь дочка пропала. Но после того как наш герой объясняет ситуацию с бабочками, царь именно мальчика отправляет на борьбу со злом, а не свою бравую гвардию. Говорю же — сказка…

Всё худшее — детям!

В общем, поначалу Creepy Tale 2 как раз производит впечатление квеста, который делали три независимых разработчика на удалёнке, а не опытная команда вроде Daedalic Entertainment . Компенсировать это пытаются мрачной атмосферой и жестокостью, которая кому-то может показаться излишней, а кому-то, наоборот, уместной в атмосфере сказок братьев Гримм.

В любом случае это редкая на сегодня игра, где есть сцены убийства детей. А ещё тут детишек готовят на обед и ужин — даже можно найти книгу рецептов, описывающую, что можно сделать из «нежных, ещё не сформировавшихся бицепсов ребёнка». Местами, конечно, перебор, но средневековые сказочники, наверное, были бы довольны…

Не поленились же, даже несколько таких рецептов придумали и подробно описали. Не поленились же, даже несколько таких рецептов придумали и подробно описали.

С загадками — лучше. С логикой — не всегда

Кроме того, улучшают отношение к игре сами загадки. Хоть и не все — авторы явно перегибают палку с головоломками, которые заставляют нас выставлять последовательность каких-нибудь рун, знаков и узоров, подсказки к которым нужно выискивать, матерясь, на предметах окружения. Зачастую пазлы проще пройти методом тыка, да и выглядят они не слишком логично, искусственно.

Куда более интересными показались загадки, логично вписанные в происходящее и предполагающие не отстранённый подбор нелепых символов, а использование смекалки. Например, когда мы бежим из плена и расправляемся с семейкой людоедов, применяя для этого нож, кнопку, оставленную на стуле, и правильно приготовленный яд.

Ну и в целом квестовая часть в Creepy Tale 2 по сравнению с оригиналом заметно подросла — появился полноценный инвентарь, где можно комбинировать предметы, стало больше локаций и загадок, занятных ситуаций и мини-игр. Например, забава, где нужно фонарём отпугивать монстров, явно отсылает к легендарной советской «Ну, погоди!» (той, что про волка и яйца).

А вот тут мотивы героя, которому нужно сестру спасать, а не бобра, совсем невнятные. А вот тут мотивы героя, которому нужно сестру спасать, а не бобра, совсем невнятные.

Есть и динамичные погони, когда нужно убегать от гадов, нервно соображая на ходу, и стелс, любопытно вписанный в квестовые механики. Правда, фактически несколько уровней подряд выстроены на прятках, а те предполагают повторение одних и тех же действий — это может показаться перебором и попыткой растянуть прохождение. И да, хвалить в XXI веке квест за то, что в нём появился инвентарь, где можно комбинировать предметы, — тоже, пожалуй, перебор, но уже с нашей стороны.

Creepy Tale 2 не назовёшь идеальной игрой. Где-то авторам не хватает чувства такта, где-то — меры. А некоторые вещи они, кажется, делают только ради галочки в пресс-релизе — дескать, смотрите, всего стало больше. Но, во-первых, даже безо всяких галочек всего действительно больше. А сама игра стала красивее, разнообразнее, неплохо озвучена и сопровождается атмосферной музыкой. Во-вторых, трём нашим соотечественникам из Creepy Brothers удалось главное — сделать квест, в который, несмотря на все оговорки, интересно играть. И который вполне соответствует и своему названию, и мрачной атмосфере старых сказок.

Плюсы: сюжет местами выглядит наивным и примитивным, но в целом за ним интересно следить благодаря обилию разнообразных, порой жутковатых ситуаций; много загадок и мини-игр; интересное сочетание стелса и квеста; выдержанная атмосфера мрачных сказок братьев Гримм, которая поддерживается отличной работой со звуком и музыкой; симпатичная картинка, явно выросшая по качеству в сравнении с первой игрой.

Минусы: много примитивных диалогов; некоторые загадки кажутся искусственными, затянутыми или нелогичными; русский текст есть, а вот озвучка в этом русском квесте только английская.

Creepy Tale — Прохождение

Подробное текстовое прохождение всей игры. Прохождение игры на 100%. Глава 1–3. Все достижения в игре. Узнайте темную историю, которая постигла некогда спокойный и миролюбивый лес.

Превратив его в жуткое место, наполненное злом. Возможно, именно вы сможете разгадать все тайны и спасти еще пока мирных жителей леса?

Глава 1 - Прекрасная бабочка.

Эпизод 1

В самом начале игры собираем четыре грибочка спрятанные под листьями, затем следуем за братом главного героя который побежал за волшебной бабочкой. Перепрыгиваем через валун и дерево, бежим дальше. Когда мальчик забежит в дом, смотрим в окно и наблюдаем жуткую сцену, в которой два монстра надевают клетку на голову бестолкового ребенка, после чего тащат его за дверь.

Как только нам вернут управление, берем гриб выпавший из корзинки и кладем его на пенек перед домом.


Эпизод 2

Когда окажемся в доме, сразу лезем в сундук и плотно закрываем крышку.

После того как монстр сядет на стул и из него вылетит бабочка, вылезаем из сундука, идем к двери и вытаскиваем кость из засова. Чиним табуретку костью, затем тащим ее к столу над которым весит ключ от двери.


Залезаем на табуретку, ждем действие и забираем ключ, после чего открываем замок на двери и выходим из дома.

Эпизод 3

Оказавшись снова в лесу бежим направо, недалеко от указателя будет лежать первая пуговица из трех. Забираем ее и идем дальше. Перепрыгиваем большую кучу листьев и хватаем пенек, тащим его в листья, когда пенек провалится вниз прыгаем следом.


Снова бежим направо, перед нами будет несколько фиолетовых грибов и спящий монстр. Берем один гриб остальные перепрыгиваем, монстра можно просто пройти он проснется только в случае если зацепим грибы во время бега.


Дойдя до огромного растения сажаем у его ствола гриб и смахиваем с него споры. После этого нужно поторопиться забраться по листьям растения чтобы нас не схватил проснувшийся монстр.


Поднявшись вверх по растению идем направо к мосту. Последовательно перекладываем деревяшки чтобы была возможность пройти дальше. В конце моста нужно оставить небольшую пропасть, это нам пригодится дальше. Перепрыгиваем ее и берем новую деревяшку. Бежим направо к новому мосту, на нем будет небольшое квадратное отверстие.


Вставляем туда новую деревяшку и бежим дальше. Как только нас заметит мелкий монстр в клетке то проснется большой и кинется на нас. Бежим налево, к первому мосту. Перепрыгиваем нашу яму и ждем когда монстр пойдет назад.


Как только он начнет возвращаться идем следом не обгоняя его. Дойдя до рычага-деревяшки, жмем действие и чудовище падает в воду.


Возвращаем мост в изначальное положение и идем направо к следующей главе.

Глава 2 - Мрачная сторона леса

Эпизод 4

Идем направо, возле дома забираем висящее мясо и идем дальше. Прыгаем вниз и забираем небольшой гриб, далее у колодца будет конструкция у которой надо отломить ветку, а чуть правее под листьями будет лежать вторая пуговица.


Как только все соберем возвращаемся назад и заходим в дом. Не обращаем внимания на трусливого чёртика, идем в центр комнаты и забираем ведро, затем подходим к огромному горшку и сажаем туда найденный гриб. Выходим из дома и бежим к колодцу. Вешаем ведро на веревку, толкаем противовес и таким образом набираем воду, забираем ведро с водой и бежим обратно к дому чтобы потушить костер, затем используем на потухшем костре недавно обретенную палку и собираем выпавшие угли. После этого снова идем к колодцу, набираем воду и идем обратно в дом. В доме поливаем наш гриб, который мгновенно подрастает.


Перетаскиваем горшок с грибом в центр комнаты и запрыгиваем на второй этаж. У кровати забираем иголку, выходим из дома и бежим направо к ритуальному камню. Используем оставшиеся найденные предметы: уголь, иголку и мясо. После небольших спецэффектов забегаем в открывшуюся дверь в дереве.

Эпизод 5

Мы оказываемся в доме ведьмы. Как только герой спустится по лестнице, нам нужно перейти в соседнюю комнату и спрятаться в шкафу не попавшись ведьме на глаза, после того как на кухне никого не будет идем туда, на камине забираем кремень и справа в углу котел с водой, после чего спускаемся в нижнюю часть дома. Подходим к камину и зажигаем огонь, затем ставим туда найденный котел с водой. Запрыгиваем на кровать и скидываем подушку под которой обнаружится ключ. Запоминаем цвета и расположение грибов на картине после чего идем к столу с грибами, берем нужные и бросаем в наш котел с водой.


После того как мы закинем в котел нужные грибы:


вода в котле станет зеленого цвета и нам снова придется вернуться в верхнюю часть дома в самое начало откуда мы пришли. Отодвинув шторку и открыв шкафчик ключом который мы нашли под подушкой, забираем небольшой флакон, после чего обязательно нужно снова прикрыть дверь шкафчика иначе ведьма заподозрит что тут кто-то рылся.


Спускаемся снова в нижнюю часть дома и наполняем банку "ведьмачим эликсиром", ждем когда ведьма покинет кухню, быстренько забегаем туда и выливаем содержимое флакончика в ее котел. Спускаемся вниз, как только лицо ведьмы станет одного цвета с содержимым нашего флакончика нас наградят достижением - Алхимик.

Эпизод 6

Снова оказавшись в лесу бежим направо до дерева.

Затем осматриваем нижнее дупло и забираем дудку.


Запрыгиваем с гриба на ветку и осмотрев еще одно дупло забираем светящийся камень. Идем направо до следующего дерева, вставляем этот камень в дверь и заходим внутрь. Внутри нас встретит монстр который тут же выбежит наружу.

В доме над потолком будут висеть "ловцы снов". Рычаг для перемещения амулетов находится у стены в правой части комнаты, нам нужно найти синюю сову и оставить ее над кроватью.


После этого нужно лечь спать, посмотрев сон как правильно играть на дудке, выходим из дома запрыгиваем на ветку дерева и играем на дудке.

Сыграв на дудке монстр скинет нам светящийся камень. Спускаемся вниз, забираем камень из дупла и идем налево к первому кусту:


Играем два раза на дудке пока ягода не станет красного цвета, затем идем к следующему кусту и снова играем два раза. Идем в дерево, открываем камнем запертую дверь. Оказавшись в новой части леса играем перед очередным кустом:


после чего можно спокойно пройти перед деревом с лицом. Дерево отберет дудку и пропустит нас дальше, затем будет небольшая встреча с девочкой и ее слугами, после этого направляемся дальше направо в финальную главу игры.

Глава 3 - Маленькое зло

Эпизод 7

Переходим мост и заходим в первую башню. Собираем камни с рунами и удочку:


После этого выходим наружу и идем в следующую башню. В башне будут платформы с кнопками, нам нужно подняться наверх и дернуть рычаг.


(возможен еще один вариант с платформами).

После того как опустится платформа справа, становимся на нее и поднимаемся наверх. Наверху забираем колокольчик и спускаемся вниз на этой же платформе. Выходим из башни и наблюдаем небольшую сценку.

После сценки с девочкой и монстрами бежим направо туда где прыгает рыбка, используем удочку и вытаскиваем рыбку из воды, затем бежим в первую башню.

Тут есть два варианта прохождения, начнем с быстрого. Первый: забегаем на второй этаж и вешаем колокольчик на веревку, спускаемся вниз и дергаем веревку, быстро бежим на второй этаж и становимся слева от прохода, ничего не заподозривший озлобленный библиотекарь идет колокольчику а мы бежим наверх, а потом на чердак.


Второй вариант: вешаем колокольчик на втором этаже, идем на первый, передвигаем растение в правый угол комнаты. Дергаем веревку, бежим на второй этаж и снимаем колокольчик, затем бежим вниз, вешаем его на дальнюю веревку слева, ждем когда библиотекарь будет на втором этаже, дергаем другую веревку чтобы зазвенел колокольчик и быстро становимся на растение, тем самым спрятавшись в листьях.


Пока библиотекарь ищет возмутителя спокойствия, быстро пробегаем на третий этаж а затем сразу на чердак.

Оказавшись на чердаке берем маску в правом углу и подбираем камень с руной возле красной книги. Маску используем на птичьей клетке после чего забираем последний камень.

Рядом будет подъемный механизм с крючком, опускаем на нужный уровень чтобы можно было прикрепить рыбку на крючок. После чего опускаем ее вниз, так чтобы голодный библиотекарь заметил ее, затем сразу поднимаем рыбку примерно на 4 полку с книгами и наблюдаем за отчаянными попытками библиотекаря достать рыбку.


Спускаемся на третий этаж и жмем действие на игральной доске. Тут нам нужно прожать камни в правильном порядке после чего забрать ключ.


Идем вниз и выходим из башни. Бежим во вторую башню, поднимаемся по уже спущенной платформе и вставляем ключ. Поднимемся на верх по плитам, у самой крайней используем удочку чтобы дернуть рычаг снизу. С новой платформы прыгаем в левую часть башни и снова используем удочку чтобы спустить лестницу. Поднимаемся наверх, пробегаем мимо клеток и выходим на балкон. Оказавшись на балконе прыгаем вниз, так чтобы нас подхватили призраки и перенесли в другую башню.


Эпизод 8

Теперь мы находимся в доме очень злобного существа. Первым делом осмотрим лежащую книгу, она нам подскажет решение дальнейших головоломок.


Поднимаемся на второй этаж, с полки слева берем банку с бабочкой и направляемся к алхимическому столу. Смешиваем три цвета как показано в книге:


используем банку с бабочкой на котле и получаем синюю бабочку. Идем к чудовищу в правом помещении и используем бабочку. Затем спускаемся вниз и берем морковку со стола, и при этом стараемся чтобы нас не заметили. Поднимаемся наверх, спускаем старое варево из котла с помощью крана, вспоминаем иллюстрацию из книги и варим новое пойло.


Вымачиваем морковку в котле и даем ее чудовищу. Теперь мы можем управлять монстром.

Идем вниз, душим монстра, а затем хватаем злобную карлицу и прерываем ее гнусные делишки. Когда мы снова вернемся в шкуру мальчика бежим вниз к "счетам" в стене, тут будет простенькая головоломка.


Проходим ее, открывается дверь и бежим вниз. Внизу будет много полок с банками, идем в правый угол, берем лестницу и тащим ее к одной из банок где есть ключ.


Забираем ключ, идем в левый угол, активируем платформу и спускаемся вниз. Когда лифт остановится, игнорируем всех жертв карлицы-маньячки и бежим в правый угол башни, там будет висеть брат главного героя, жмем действие, герой снимет его.

gbox

В предлагаемом текстовом прохождении приводится подробное пошаговое руководство по игре от студии. В нем приведены все действия, которые необходимо выполнить, чтобы пройти всю игру. Здесь есть решения для всех головоломок, информация об интерактивных предметах, которые могут быть использованы во время игры, и подсказки о вариантах выбора, которые приводят к различным концовкам игры. Все сложные моменты игры подробно описаны и дополнены скриншотами.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Управление (клавиатура)

Перемещение - клавиши WASD;

Взаимодействие – клавиша E;

Меню открывается нажатием клавиши Esc.

Инвентарь открывается клавишей I.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, в конце эпизодов.

ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

КРАСНЫМИ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены получаемые достижения.

Глава первая. Незваная гостья

Ларс засиделся в своей комнате и решает проверить, как там его родные.

Идем вправо (используем клавиши WASD), рассматриваем шкафчик с рукоделием (клавиша E при появлении иконки шестеренок), которым заведует Элли – он заперт на ключ. Возвращаемся к лестнице, спускаемся на первый этаж (клавиша E при появлении иконки ног).

Обращаемся к сестре (клавиша E при появлении диалогового облачка).

Элли сообщает Ларсу, что пропал ее мишка, и Ларс берется за поиски.

Поиски мишки Элли

Идем к двери, выходим на улицу.

Проходим вправо, достаем из-под телеги ТУЛОВИЩЕ МИШКИ. Идем влево, смотрим на ворону, сидящую на ветке – она держит в ключе голову мишки.

Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Проходим вправо, подбираем КУСОЧЕК СЫРА.

Спускаемся, выходим на улицу, идем к дереву.

08

Даем вороне кусочек сыра – при появлении иконки глаза нажимаем клавишу Q, выбираем кусочек сыра в открывшемся инвентаре и снова нажимаем Q. Подбираем ГОЛОВУ МИШКИ. Идем в дом, просим у Элли ключ от шкафчика. Получаем КЛЮЧ, идем наверх и открываем им шкафчик для рукоделия. Забираем НИТКИ С ИГОЛКОЙ.

09

Открываем инвентарь (клавиша I). Выбираем нитки с иголкой (клавиша E) и комбинируем с частями мишки. Получаем ПЛЮШЕВОГО МИШКУ, относим его Элли.

Отец просит Ларса наколоть дров.

Выходим на двор, идем вправо.

10

Подбираем первое ПОЛЕНО.

11

Несем его влево, устанавливаем на колодку. Берем ТОПОР, и дважды применяем его на полено (при появлении иконки шестеренок дважды нажимаем клавишу E).

12

ДОСТИЖЕНИЕ «Уж точно не Геркулес» - десять раз подряд нажимаем клавишу E при колке один раз, чтобы топор перевешивал Ларса, и тот приземлялся на пятую точку.

Идем за вторым поленом, раскалываем и его. Приносим третье полено, раскалываем и забираем ДРОВА. Несем их в дом, докладываем отцу о выполненной работе.

Ларс решает немного отдохнуть.

Прерванный отдых Ларса

Поднимаемся на второй этаж, укладываемся в постель.

13

Ларс просыпается от шума внизу. Он смотрит вниз и видит разыгравшуюся драму – отец лежит у камина, раненый в схватке с чудовищем, а его сестру Элли Марта убеждает надеть странную диадему. Сестра преображается и указывает на Ларса.

14

Ларс выскакивает в окно и бежит в лес. Здесь его спасает домовой Полунь, живущий в дереве.

15

Полунь отпаивает мальчика настойкой из жимолости и отправляет в город, к своему братцу, который живет у портного – брат должен помочь Ларсу победить Зло, поселившееся в лесу. Получив ФИРМЕННЫЙ КЕС С ГРИБАМИ для братца Полуня, Ларс покидает гостеприимный домик домового и отправляется в путь.

Идем вправо, следуем по указателю в город.

Поиски братца Полуня

Движемся вправо, обращаем внимание на веревку, привязанную к тележке. Замечаем оставленный на втором этаже кувшин.

Ларс замечает над дверью одного из домов вывеску портного и заходит внутрь.

20

Со скамьи у стены слева берем АМБАРНЫЙ ЗАМОК. Из балки вытаскиваем огромны КОГОТЬ. С пола подбираем КАТУШКУ С НИТКАМИ, из манекена извлекаем огромную БУЛАВКУ. Обращаем внимание на миску для еды кошки, усевшейся на балке, и на полотно с изображением очага. Выходим на улицу.

21

Достаем из-за ставни ПИСЬМО от лесной феи – оно адресовано домовому, проживающему у портного в камине. Переводим взгляд на крышу домика портного.

Возвращаемся к телеге, с помощью когтя отрезаем пять метров ВЕРЕВКИ. В инвентаре комбинируем ее с замком. Возвращаемся к домику портного, применяем замок с веревкой на крышу. Взбираемся на крышу домика портного. Пробуем перейти на соседнюю крышу, но расстояние между домами велико. Спускаемся, проходим вправо, отрываем от забора ДОСКУ (клавиша D).

Поднимаемся на крышу, из доски строим мостик, переходим на крышу соседнего дома. Следующий разрыв перепрыгиваем, останавливаемся над балконом, где на столе стоит кувшин. В инвентаре из ниток и булавки конструируем УДОЧКУ. Опускаем крючок из булавки на нитке вниз (клавиша S), подцепляем КРУЖКУ С МОЛОКОМ. Тащим ее вверх (клавиша W), направляемся в домик портного. Выливаем молоко в миску, выходим из домика, и сразу заходим.

27

Снимаем с шеи кошки КЛЮЧИК. Когтем разрезаем холст с изображением очага, ключиком отпираем замок на двери в камине.

Спустившись по лестнице, Ларс находит братца Полуня.

Из подвала домового

Домовой ранен когтями зверя. Он советует Ларсу идти через лес на восток, и найти пещеру, где прячется Зло. От полученных ран домовой умирает.

28

Смотрим на лестницу, по которой спустились в подвал – она находится слишком высоко и до нее не дотянуться. Рассматриваем странный механизм с рельсами – возможно, он связан с лестницей. Вращаем колесо – оно управляет створками, за которыми находятся светильники из янтаря. Снимаем с руки домового ПРОТЕЗ С КРЮКОМ, устанавливаем его в паз механизма – он идеально подходит, и вниз опускаются цветные кольца. Взаимодействуем с кольцами, но ничего не происходит.

29

Поворачиваем колесо, гасим свет. Отмечаем на механизме точку, в которую нужно передвинуть крюк. Снова вращаем колесо, зажигаем свет. Тянем рычаг вверх – крюк перемещается в нужную точку.

31

Опускаем вниз третье слева кольцо (синее), прикрепляем его к крюку.

Повторяем действия для трех оставшихся колец, опускаем вниз лестницу. Выбираемся по ней из подвала.

35

В доме портного Ларс видит короля, который сообщает о похищении принцессы. Он дает Ларсу ПОРТРЕТ ПРИНЦЕССЫ и обещает полцарства, если тот найдет дочь короля. На своей карете король подвозит Ларса к лесу.

Читайте также: