Crash bandicoot описание игры

Обновлено: 06.07.2024

Дождь, ностальгия и желание поговорить об одной из лучших трилогий в игровой индустрии и одном из самых популярных и известных персонажей в принципе.

Тяжелее всего писать про первую игру. Ее сложно хвалить и сложно предъявлять претензии. Потому что она первая. Да еще и вышла в период самого пекла формирования жанра 3D платформеров и видеоигровой индустрии в целом. Поэтому, все огрехи можно списать и простить вообще все. У студии разработчика Naughty Dog это был первый подобный проект? Что ж, на ошибках учатся. В ней разнообразные уровни, но мало уникальных механик? На дворе 96-ой, сынок - приходи в следующем году. Мосты сложные? Вы еще Stormy Ascent не видели, сосунки!
Словом, если есть понятие "типичный сиквел", то первый Крэш это "типичная первая игра". Заложили основы геймплея, а дальше будь что будет.

Когда-то у студии был такой логотип - с той самой собачкой в названии

Впервые я поиграл в оригинал сильно позже триквела. И она показалась мне довольно. архаичной. Хотя я и не знал тогда таких слов, но общее впечатление от треугольной графики и аляповатого главного героя были именно такими. Все какое-то неровное. От графики до геймплея. Вроде это тот же Крэш, но выглядит он так словно ему не хватает инъекции полигонов. Вроде игра начинается просто, но уровнях типа Sunset Vista хочется выть.

А из способностей у Крэша только прыжок и спин. И на этих двух механиках нам предлагали пройти все уровни (расположенные на трех тематически разных островах) разбивая ящики с фруктами вумпа (а не яблоками, как думали многие) и преодолевая препятствия и врагов. За каждые сто собранных фруктов дается одна дополнительная жизнь.

Мы имеем 32 уровня (24 обычных, 2 секретных и 6 боссов) на любой вкус. Хочешь прыгай по джунглям, хочешь по лабораториям, хочешь по руинам или, прости господи, мостам. Прыгаешь и прыгаешь. Даже кажется, что разработчики уж очень буквально восприняли слово "платформер". Ни тебе самолетов, ни подводного плавания. Но у нас же тут первая игра от молодой команды, правильно? Прыгаем дальше.

Наша цель пропрыгать все уровни до финала и вырвать подружку Тавну из лап злого гения профессора Нео Кортекса. Вот и весь сюжет, который не далеко ушел от "принцессы в другом замке".

Прохождение немного облегчает наличие масок Аку-Аку. Соберешь одну и после одного попадания врага - останешься жив. Соберешь две - выдержишь два. Соберешь три - получаешь временную неуязвимость и ускорение. Упал в яму? Никто тебе их не вернет. Более того, любая смерть на уровне восстанавливает все предыдущие сломанные ящики. А любая загрузка сохранения или ввод пароля сбрасывает все накопленные жизни до четырех (это исправили в ремейке) Вот такой тут хардкор.

По пути собираем серые камни (гемы) посредством ломания всех ящиков на уровне и цветные самоцветы (заодно на картах Таро гадаем какие условия надо выполнить, чтобы собрать хотя бы один такой самоцвет). Цель действа ровно одна - это дает возможность спасти Тавну минуя финальную битву. Эдакая секретная концовка.

Но, как говорится, есть один нюанс. Третий остров.

Никто не любит уровни на мосту. Мосты это испытание силы, воли и терпения. Если ты прошел мосты - ты герой и ветеран. Пройти мосты это как убить Гвина играя на картофелине.
Конечно, я немного утрирую. "Мосты" это то к чему часто приходили разработчики игр (особенно аркад) в те годы. Постепенно повышая сложность игры, в какой-то момент разработчики не замечают, как увлекаются и у них получаются "мосты". В общем, мосты и третий остров в частности это то место, где легко дропнуть игру из-за серьезно подскакивающей сложности. Но моя персональная боль это не мосты, а уровень Slippery Climb.

Slippery Climb - это кошмар. Шипы, скаты и птицы. Всего один чекпоинт и куча потраченных нервов. Я проклинал все на свете, когда выбивал тут золотой реликт в ремейке. Этот уровень - яркий пример того, когда разработчики забываются и выкручивают сложность на максимум. Сложнее этого только Stormy Ascent, который вырезали перед релизом, но вернули в ремейке (за что спасибо от меня и моей пятой точки).

Но если вы справитесь и пройдете игру, то вы смело можете называть себя ветераном игровой индустрии.

Если вы не играли в первую часть, то обязательно сделайте это. Стерпите всю боль и пройдите, а затем тут же запускайте сиквел. На этом моменте вы влюбитесь в серию. Потому что.

Сиквел это эталон. Не такой сложный, как первая часть и не такой легкий, как третья. При этом основные пункты "типичного сиквела" были выполнены: графика лучше, контента больше, а уровни разнообразнее.

Во второй части Крэш научился делать подкаты, падать пузом на землю и делать усиленный прыжок (из подката). Враги и препятствия, соответственно, подстать способностям. Черепах с пилой на спине можно ликвидировать только подкатом, а железные ящики разбиваются исключительно под тяжестью пуза бандикута. Сами уровни стали визуально приятнее, а препятствия изобретательнее. В канализациях, например, в воде обитают неубиваемые электрические угри, а на уровне с пчелами можно зарываться под землю, чтобы избежать опасности. Ездового кабанчика сменил мишка-обаяшка Поляр, а уровни на речке теперь проходятся с помощью гидроцикла. Убегать же теперь нужно не от огромного валуна, как в оригинале, а от огромного белого медведя. И это далеко не все развлечения и механики, которые есть в игре.

Секреты стали более секретными. Среди них не только серые и цветные камни, но и целые уровни. Кстати, теперь чтобы получить цветные гемы необходимо выполнить какое-то интересное условие. Например, чтобы получить синий нужно пройти уровень не разбив ни одного ящика. Однако, без гайда все еще непонятны условия их получения, но это уже лучше, чем пройти уровень из первой игры ни разу не умерев. Сбор всех камешков приводит так же к секретной концовке.

А сюжет все такой же простой. Крэш и его сестра Коко (дебют) помогают Кортексу собрать 25 фиолетовых кристаллов на 32 уровнях (25 основных, 2 секретных и 5 боссов) для предотвращения конца света. Естественно, спойлер, злодей врет и мы выписываем люлей Кортексу и его приспешникам. Кстати о них.

Боссы, пожалуй самая слабая часть игры. Их всего пять (против шести в оригинале) и механически они менее интересны, что конечно вкусовщина. Выделяются разве что сам Кортекс и Н.Джин. Одного догоняем на джетпаке, а второго закидываем вумпой.

Ожидаемо, сиквел учел все ошибки и вывел серию на новый уровень, который надо было поддерживать. Это понимали и ребята из Naughty Dog. И уже через год студия выпускает триквел завершивший одну из самых крутых трилогий.

Мой любимый Крэш. Отчасти потому, что он был первой игрой в трилогии во что я сыграл. Отчасти по тому, что он самый разнообразный в плане геймплея. Но главная причина - это математически точно выверенные уровни заточенные под самую главную игровую механику. Но об этом ниже.

Что дал нам триквел? 37 уровней (25 основных, 5 боссов, и 7 секретных).
Тележку серых камней и все те же 5 цветных. Цветные гемы тут самые простые в серии. Спойлер, сбор начинается с красного. Однако, в этот раз сбор камней влияет на получение секретной концовки только наполовину.

Три слова о боссах - они лучшие в серии.

В плане сюжета игра верна себе. Кортекс объединяется со злой маской Ука-Ука и с помощью нового злодея по имени Н.Трофи хотят захватить время и пространство (тематика игры - перемещение во времени).

Среди уровней мы не только бегаем от чего-то (в этот раз от трицератопса), но и летаем на самолетах, под управлением Коко бегаем по Китайской стене на тигренке Пуре, плаваем с аквалангом по руинам Атлантиды, исследуем гробницы и много чего еще. Хочется рассказать обо всем, но лучше поиграйте сами.

Не обделили разработчики и главного героя. Крэш стал настоящей машиной для убийства. К подкату и удару пузом добавились: двойной и тройной прыжок, супер удар пузом, супер спин позволяющий недолго планировать, базука. Нет, не так. МАТЬ ВАШУ, БАЗУКА. Стреляет она вумпой, но кого волнует? Теперь Крэш может убивать врагов чертовой базукой. Я пишу эти строки и визжу от восторга от осознания того насколько это круто и невероятно тупо одновременно. Базука, знаете, эта та фича которая руинит баланс и в без того простой игре. Но потом ты вспоминаешь, что на одном из уровней ты видел курицу. И самое абсурдное, это то что базука и не нужна даже там, где подразумевается ее использование. Доступна она только в платформенных уровнях, но они, как я говорил очень простые. А в уровнях, где надо управлять чем-либо использовать ее нельзя. Более того, базука бесполезна как способ достижения реликтов в тайм триалах. Она просто есть. И спасибо за этот чистый фан.

Последним апгрейдом является "dash". Крэш подобно Спайро ускоряется примерно раза в два и несется вперед. Но зачем? Вот тут мы и подошли к самой главной фиче игры. Механика, из-за непонимания которой многие и называют игру самой простой в серии.

Чтобы пройти игру на секретную концовку нужно собрать на каждом уровне по золотому реликту. Чтобы получить золотой реликт нужно максимально быстро пройти каждый этап. После прохождения каждого уровня, и при повторном посещении, на старте появляются крутящиеся часы. Стоит их взять и игра выкинет с уровня все фрукты и запустится таймер. Цель - пробежать уровень максимально быстро и по возможности не умереть в процессе. Смерть - начинай сначала. Ящики же теперь служат для краткосрочной остановки таймера.

Реликтов за прохождение всего три. Сапфировый - для ленивцев и вообще людей, кто никуда не торопится и просто интересно испытать себя разок другой в спидранах. Золотой - для тех кто хочет получить секретную концовку. Платиновый - для тех, кто не просто хочет получить высшую награду. Платина для тех кто хочет победить игру. Стать в ней настоящем мастером. Именно поэтому, уровни в игре такие "простые". Забег на платину показывает все мастерство геймдизайна людей, что создали игру. Только так ты понимаешь, почему уровни именно такие какие есть. Каждая яма, каждый поворот, каждый ящик создан для того, чтобы ты запомнил расположение, отточил действие и пробежал уровень на сложную платиновую награду.

Будем честны, тайм триалы добавленные в ремейках в первую и вторую части довольно бесячи, потому что уровни изначально не были под него заточены.

В общем, чистый восторг от гения геймдизайнеров. Но, конечно, не без косяков. Есть минимум один уровень, где налажали с установкой времени на платину. Я говорю о 14-м уровне - Road Crash. Платиновый реликт возможно получить пройдя уровень за 1м.17 сек. Я прошел его за 1м.16с.68млск. Потратив на это дело 8 часов (это был уже принцип). В ремейке, к слову, это поправили и накинули на платину целых 5 секунд.

Немного похвастаю. До звания сверхчеловека в CB 3 мне не хватило 9 платин, но и таким результатом горжусь.

В заключение скажу, что искренне считаю третьего Крэша высшей точкой развития серии. Трешка пытается угодить всем сразу и у нее это получается, что большая редкость и в наше время. Но эталонной считаю все еще вторую. Вот такой парадокс. Идеальная аркада и идеальная тайм триал аркада. Ну а первая. первая просто хороша. Достаточна хороша для того, чтобы ее успех породил одну из лучших трилогий ever.

Спасибо за чтение. Напоследок простой опрос.

Игра хороша, но надо иметь антипригарное покрытие :)

На фоне четвертой - оригинальная трилогия это детский лепет. Прям переборщили с хардкором.

2 часть - лучший геймплей
3 часть - лучший дизайн

В особенности, проходя на время)

The stormy ascent даже в счёт не беру)

А ведь это самая мякотка :-)

Пройти , то наверное пройду, но вот на голд релик вряд-ли решусь)

Я, когда взял золото, радовался больше, чем всем предыдущим пройденным уровням :-)

Не, за полтора часа научился проходить быстро и без смертей :-)

Такое как говорится, достойно уважения))
Я просто как-то посмотрел мировой рекорд на этом уровне и там народ жаловался что даже на золотой релик у них уходило по 7+ часов и больше сотни попыток. Вот и подумал, что вряд-ли захочу столько же страдать)

Ну технически там просто пройти нужно на обычный релик в плане ачивки)

Там 2 ачивы на этом уровне. Пройти разбив все ящики. И пройти на золотой либо платиновый релик)

Cyxdap3xuaaddn .jpg

На Electronic Entertainment Expo 2016 в честь 20-летия серии Crash Bandicoot был анонсирован перевыпуск классической трилогии в качестве ремастера для PlayStation 4. Разработка поручена Vicarious Visions, разработавшей Crash Nitro Kart и серию Skylanders.

3 декабря 2016 года на выставке PlayStation Experience было объявлено название Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, а годом выпуска объявлен 2017. Описывая разработку игры, в Vicarious Visions использовали термин «ремастер плюс», заявив что не считают игру ремейком, так как они не «полностью пересоздали» оригинальные игры, а лишь взяли оригинальную геометрию уровней и построили по ним геймплей с нуля. В феврале 2017 года Activision установило дату выхода на 30 июня 2017 года. Был проведен конкурс на идеи для новых анимаций простоя Крэша, окончившийся в начале апреля 2017 года.

При создании игры члены команды Vicarious Visions хотели сделать Коко играбельной уже на ранних стадиях разработки. Был проведён внутренний Game Jam, на котором был создан играбельный прототип Коко, и в итоге было решено добавить её в игру, и для этого были созданы новые анимации для её атак, прыжков, простоя, смертей и получения новых реликвий. Команда обосновала включение Коко в игру путем того, что сюжет Warped завязан на путешествиях во времени, и следовательно она попадает в первые две игры путем взлома машины времени.

После выхода игры, в июле 2017 года в PlayStation Store был выпущен загружаемый контент с уровнем Stormy Ascent из оригинальной игры, вырезанном незадолго до выпуска.

Актёры озвучки

Фред Татаскьор (Дингодайл, Коала Конг, Комодо), Деби Дерриберри (Коко, Тавна), Грег Иглз (Аку Аку), Дуайт Штульц (Папу Папу, лаб ассистент), Морис ЛаМарш (Н. Брио, лаб ассистент), Джон Димаджио (Ука Ука, Тайни), Джесс Харнелл (Крэш Бандикут, Пинстрайп Потору, Риппер Ру), Кори Бёртон (доктор Н. Джин, доктор Нефариус Тропи, малыш Кортекс), Лекс Лэнг (Нео Кортекс).

Приключения нестареющего Крэша Бандикута должны были получиться яркими и зажигательными. Что в итоге — читайте в нашей рецензии.

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута
Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута
Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

О возвращении в строй легендарного Крэша Бандикута впервые заговорили после того, как в сети появилась информация об участии в некоем проекте актера озвучки, успевшего стать официальным голосом доктора Кортекса. На своей официальной странице в Facebook он написал, что совсем недавно ему предложили вернуться к одной из своих известных ролей. Глазастые журналисты и верные поклонники сериала сопоставили факты и мигом пришли к выводу, что речь идет о сиквеле истории, ставшей визитной карточкой первой PlayStation.

Издатель потенциального хита — компания Activision — отнекивался до последнего. Дескать, я не я, и вообще вы иголку в стогу сена ищите. Вон, лучше гляньте на наших «Скайлендеров» и не забудьте Call of Duty осенью купить. Там мультиплеер будет лучше и вообще сплошная эпика, а актер просто ошибся, вон, он даже это подтвердил. Разумеется, их оправданиям мало кто поверил. Слишком давно на горизонте не мелькало ничего стоящего с придурковатым антропоморфным зверьком в роли массовика-затейника, а публика успела истосковаться по современным платформерам с ретродушком.

К несчастью для последней, Activision не соврала, заявив, что новой игры о Крэше не будет. На пресс-конференции Sony, прошедшей в рамках одной из E3, было объявлено, что сериал действительно вернется, но в качестве трилогии ремейков. Вскорости последовали и первые трейлеры. Стало ясно одно: Naughty Dog к этому празднику жизни не причастна вовсе, а сам релиз будет представлять собой едва ли не покадровую копию легендарных платформеров времен бума CD-дисков, пепси, пейджера, Бивиса, Баттхеда и MTV.

Отличия от оригинальных игр

Помимо нового графического движка трилогия добавила и другие особенности, включая общее меню паузы и систему контрольных точек, унифицированные сохранения, а также режим прохождения уровней на время, впервые добавленный в Warped. Появилась возможность прохождения уровней за Коко Бандикут (исключая персональные и босс-файты). Введена поддержка высоких разрешений, проведён ремастеринг звука и музыки, а также добавлены новые анимации.

В демо на PSX 2016 можно заметить, что на уровнях CB1 используется анимация смерти Крэша в виде ангела, чего в оригинале не было. Анимации во всей игре не просто модернизированы, но и обновлены множеством новых деталей, что можно заметить в расширенных катсценах.

Справедливые опасения

В случае с Crash Bandicoot N.Sane Trilogy современным игрокам, скорее всего, будет не совсем понятно, за что вообще можно полюбить довольно странный, по меркам 2017 года, аттракцион, состоящий из препятствий, боссов и небольших уровней. В конце концов, буквально в прошлом году на той же PlayStation 4 появился великолепный ремейк Ratchet & Clank — вот уж где к качеству придраться было невозможно. Великолепная графика (почти не отличимая от картинки в сопровождающем релиз мультфильме), продуманные до мелочей ситуации. Кругом-бегом хит.

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

С другой стороны, если бы в свое время Naughty Dog не задумала перевернуть с ног на голову само представление о платформере как жанре, то, вероятнее всего, этот вид виртуальных развлечений и не дожил бы до наших дней. С исторической точки зрения вся трилогия Crash Bandicoot — манифест своей эпохи, который выделялся со всех точек зрения.

Пока Nintendo окучивала достаточно спокойную нишу развлечений для всей семьи, но прежде всего детей, Sony и ее партнеры пошли ва-банк, сказав: «Эй, ребята, мы тут не только для грудничков стараемся. Подростки, айда за нами. Студенты, вы тоже не теряйтесь». Как результат — успех, сравнимый с бумом Sega Mega Drive начала девяностых.


Переработанная картинка смотрится весьма недурно. Конечно, до уровня Ratchet & Clank ей безумно далеко, но на безрыбье, как говорится, и рак — рыба.

И Крэш Бандикут занял в этом буме одну из первых строчек. Все дело в удивительном сочетании прекрасной на тот момент графики, затягивающего игрового процесса и стиля. Бунтарский Крэш выгодно отличался от знойных водопроводчиков под грибами. В финале уровня он вполне мог показать неприличный (с точки зрения среднестатистического родителя) жест, и вообще у него была длинноногая подружка в первой части! С формами. Ну, типичная чирлидерша из старшей школы какого-нибудь Нью-Йорка.

Кроме того, три номерные части Crash Bandicoot при всем желании нельзя было назвать чистокровными платформерами. Скорее, речь шла об осовремененной вариации классического раннера. Что-то подобное в начале девяностых уже проворачивала Sega с сериалом о синем еже.

Результат известен всем. Naughty Dog сделала из своего Крэша икону «быстрого геймплея».

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Не верите? А теперь ответьте на один простой вопрос: что такое классический платформер? Прыжки через ямы? Или, быть может, исследование запутанных уровней? Все вместе? Кто сказал — Mario?! Все верно. Как ни верти, формула типичного платформера пляшет от творчества Nintendo. И, если сравнивать «в лоб» Марио и Крэша, сравнение выйдет далеко не в пользу последнего.

Любой из трех каноничных Бандикутов уступит усачу пальму первенства по части продуманности игрового процесса, мудрености локаций и количества секретов. Однако у трилогии от Naughty Dog есть одно, но весомое преимущество: скорость, которая от части к части становилась все более стремительной. Ночной уровень на Китайской стене на время соврать не даст.


Карта мира в оригинальной Crash Bandicoot еще напоминала о славных 16-битных деньках.

В сочетании с великолепным посылом («мы тут не для детей на горшках игры делаем») она превратила рыжего зверька в легенду и неофициальный символ первой PlayStation. Конечно, были у трилогии и другие плюсы. Например, Naughty Dog умело использовала известные приемы, превращая свои игры в яркий аттракцион.

Хотите покататься на белом медвежонке? Пожалуйста. Полетать на космическом корабле? Смыться от динозавра или каменного шара из «Индианы Джонса»? Развлечения на любой вкус. И все это в полном 3D, с отличной, по меркам своего поколения, картинкой и кучей ярких персонажей. Шутка ли, разработчики даже слабость системы себе на пользу обратили. Ну не могла PlayStation рисовать большие трехмерные арены с качеством графики уровня Nintendo 64. Не беда. Сделаем локации поменьше, но такие, что каждая из них будет запоминаться. И это сработало.

К сожалению, без ложки дегтя не обошлось. В отличие от продукции «Большой N», работа Naughty Dog грешила самоповторами. В первую очередь — по части окружения. Проще всего описать суть проблемы на примере третьей части. Вот есть у нас задача найти кристалл в средневековье (там еще рыцари не могут с собственным мечом совладать и превращенные в лягушек принцы прыгают). Находим.

Спустя некоторое время этот же самый уровень попросту дублируется. Нет, расположение ящиков, противников и прочего уже иное, но общий антураж — как под копирку. Впрочем, на фоне достоинств на этот факт закрывали глаза не только геймеры, но и большая часть критиков. Уж больно хороша была трилогия.


Новичкам будет весьма интересно, что прикончить Крэша может всего один удар. Спасают вот эти маски из ящиков. Три штуки, например, дают временную неуязвимость.

Подмастерья постарались

Во многом потому не стоит удивляться, что переиздание Crash Bandicoot ждали всем миром. В особенности постарались американские геймеры, ведь у них Крэш — едва ли не икона гейминга, уровня Солида Снейка и принцессы Зельды. От Vicarious Visions, к счастью, многого не просили, требовалось только поточнее перенести хиты прошлого и не сломать по пути то, за что их полюбили миллионы консольщиков по всему свету. К сожалению, как раз с этой задачей подмастерья и не справились. Убитым оказался ключевой аспект — само ощущение от управления Крэшем.

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Весь масштаб бедствия едва ли получится оценить, если не посмотреть на составляющие сборника с исторической точки зрения. Дело в том, что середина девяностых стала переломным моментом для всей индустрии виртуальных развлечений. На смену привычной двумерной картинке пришло полное 3D, но, к несчастью, далеко не все разработчики были готовы к серьезным переменам. Возникла проблема: как адаптировать привычные формулы и механики? Новое время накладывало свои стандарты, и каждый выкручивался как мог. Для платформеров ключевой точкой стало появление Super Mario 64 — одного из самых ярких хитов для новейшей тогда консоли от Nintendo.

В контексте разговора о сборнике от Activision «очередное Марево» интересно, в первую очередь, благодаря совершенной им небольшой революции. Речь идет об аналоговой схеме управления. С поправкой на время выхода, она была без пяти минут гениальной. Водопроводчик идеально слушался команд — это и отличало платформер Nintendo от конкурентов. Первая Crash Bandicoot была хороша всем, но управлялась, как встарь, при помощи кнопок.

Разработчики из Naughty Dog прекрасно понимали, что положение надо исправлять. В пресс-релизах к выходу второй части они даже отмечали, что их новая работа ничем не будет уступать Super Mario 64. По сути, так и вышло. За счет трюка с малым размером локаций картинка давала сто очков вперед всему жанру. Новая схема управления (с использованием аналоговых стиков) и вовсе выводила вторую часть на принципиально новый уровень. Крэш беспрекословно слушался игрока. Любое движение приносило радость. Даже такие «сложные» с точки зрения взаимодействия персонажа и среды уровни, как снежные, пробегались на раз-два — с условием, конечно, что вы освоили базовые движения героя.

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Так вот, в Crash Bandicoot N.Sane Trilogy ощущение легкости пропало напрочь. Мы протестировали этот сборник на нескольких людях (игроках старой закалки, помнящих и любящих оригинального Крэша), и все как один пришли к выводу: добавлять Бандикуту «вес» — далеко не самое лучшее решение. Тот же уровень в снегах проходится в четыре раза сложнее, чем в оригинале. И это при перенесенном один в один дизайне! Самый сок — скачки по Китайской стене. Просто для понимания: в третьей части для PlayStation это были одни из самых стремительных этапов. В N.Sane Trilogy — сплошная головная боль.

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Переработанная физика ударила по ключевому аспекту трилогии от Naughty Dog — скорости. Уровни приходится проходить попросту осторожнее, иначе жизни будут утекать, как песок меж пальцев, а экран Game Over — мелькать каждые полчаса. Это огорчает, если учесть, что прежде, чтобы начать заново, надо было очень сильно постараться. Даже в ощутимо более сложной первой части.

Второе важное упущение — возможность играть за Коко Бандикут. В локации-хабе вы можете нажать один из шифтов и переключить на сестричку Крэша. У нее свой дизайн и набор анимаций, однако от расстройства это не спасает, поскольку речь не идет о банальном рескине — управление девицей ощущается чуть-чуть иначе, чем самим Крэшем. В Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, например, это приводит к постоянным полетам мимо платформ и прочим глупостям.


Милая, но совершенно ненужная стилизация. Игра сохраняется автоматически.

N.Sane Trilogy отчаянно пытается понравиться современным геймерам, PlayStation One в глаза не видевшим. Vicarious Visions запилили дружелюбную систему автосохранений, научили Крэша ездить на мотоцикле при помощи клавиши R2, а не «крестика», добавили аналоговое управление в первую часть — в общем, елико возможно адаптировали продукт под реалии наших дней. Другое дело, что целевая аудитория трилогии — это (очевидно) игроки старой формации, когда-то давно проходившие все три части на своей 32-битной старушке.

И вот им, людям, чьи руки еще помнят, как управлялись эти игры, проходить трилогию будет жутко неудобно. Придется в буквальном смысле переучиваться. Плата за это — улучшенная графика и возможность порулить Коко Бандикут. Удовольствие сомнительное.

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Те же, кто знакомство с творчеством Naughty Dog начал с Uncharted, очевидно, будут сильно разочарованы. В 2017 году сложно оправдать платформеры, где уровни попросту повторяются. Вот и выходит, что у Activision и Vicarious Visions не получилось главного — они не вернули того самого Крэша, а создали пародию, и она лишь пытается повторить величие предшественницы. Вышла качественная (этого не отнять), но поддельная елочная игрушка. Знаете, как в том анекдоте? Она была невероятно красива, и за это ей прощали внутреннюю пустоту.

Полный список игр серии Crash Bandicoot по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Crash Bandicoot. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Crash Bandicoot.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: