Control основание оружие или способность

Обновлено: 04.07.2024

И вначале давайте пробежимся по основному сюжету дополнения. После оригинальной игры прошло уже порядочно времени. Об этом нам говорит внешний вид брата главной героини. Он всё ещё в коме, но уже значительно так оброс.

Дилан, брат главной героини

И хотя портал в мир Ииссов давно закрыт, полностью избавиться от этих паразитов так и не получилось. Поэтому бюро всё ещё на карантине. (Ну, то есть живут как и все, только постоянно руки мыть не надо.)

Дверь в Основание

И эта колонна на самом деле оказывается дверью в Основание. Оно из себя представляет в основном систему пещер, где весь пол усыпан ржавой железной стружкой, которая похожа на красный песок.

Оказавшись там, Джесси обнаруживает, что астральное измерение начало прорываться в наш мир, что не есть хорошо. Пробравшись глубже в пещеры, мы обнаруживаем обелиск, вершина которого разрушена.

Называется этот обелиск Гвоздём. И, как мы узнаем позже, он то ли соединяет астральный мир с нашим, то ли содержит его внутри себя, то ли первое и второе сразу. Совет сообщает Джесси что, чтобы предотвратить проникновение астрального мира в наш, нам необходимо сломать четыре замка, после чего Гвоздь восстановится и всё станет хорошо. А для выполнения этой задачи Совет даёт Джесси на выбор одну из способностей: наращивать или уничтожать кристаллы, которые в огромном количестве распространены в Основании.

И наша главная героиня отправляется на поиски четырёх замков, которые необходимо уничтожить. И по ходу продвижения в этой непростой задаче, с Джесси связывается Формер, которого она теперь частично понимает.

Формер, существо которое в оригинальной игре захватывало Измененные Предметы

Он что-то от неё хочет, но что именно, не понятно. К счастью он ведёт себя не агрессивно и даже предлагает вторую способность, которую отказался дать Совет. Получив и эту абилку, мы встречаемся с Формером лицом к лицу. И если не нападаем на него, то можем с ним поговорить. Он пытается о чем-то предупредить нас, но из-за языкового барьера почти ничего не понятно.

Кроме Формера, Джесси на пути попадается и глава оперативного отдела, Хелен Маршалл, которая неожиданно куда-то свалила во второй половине основной игры.

Глава оперативного отдела Федерального Бюро Контроля, Хелен Маршалл

Точнее попадается не сама Хелен, а её эхо-призрак, который проявляется через телефон горячей линии. И из её монологов мы узнаём, что это Маршал при помощи взрывчатки разрушила верхушку Гвоздя. Делает она это, потому что Тренч предупредил её, что этот обелиск в руках врагов может привести к концу света. И Маршал решает, что ни в коем случае нельзя позволить Ииссам его захватить, уж лучше лишиться его. Именно поэтому она устанавливает на Гвоздь C-4, и взрывает его.

Но как видно, подрыв Гвоздя не привел ни к чему хорошему, поэтому Джесси не отказывается от идеи его восстановить. Вскоре она справляется с этой задачей, уничтожив все четыре замка. Но тут всё становится лишь хуже. Астральный мир конечно перестаёт объединяться с нашим, но начинает вибрировать на частоте не совместимой с частотой нашего измерения. Из-за чего оба мира вскоре могут уничтожить друг друга.

Чтобы этого не допустить, Джесси отправляется к источнику появившихся толчков. Подбираясь всё ближе к цели, она слышит последний монолог Маршалл. В нём глава оперативного отдела рассказывает о том, что после того как она взорвала Гвоздь, Совет подослал к ней Астральный Шип, который сломал её РУГ. И из-за этого Джесси понимает, что слепо доверять Совету впредь не стоит.

Но, тем не менее, она продолжает свой путь и вскоре добирается до низа Гвоздя, который, как оказывается, глубоко уходил под землю. А рядом с ним обнаруживается и сама Маршал.

Но из-за того, что её РУГ сломан, она уже заражена Ииссами. Поэтому её приходится убить.

А после победы над Маршал, Джесси узнаёт, что и Гвоздь заражен тоже. Когда она его восстановила, Ииссы тут же захватили его и из-за этого астральное измерение начало вибрировать на неправильной частоте. Но Джесси отчищает Гвоздь, и всё вроде бы приходит в норму. Оба мира теперь в безопасности.

И если посмотреть на дополнение в целом, то на первый взгляд кажется, что оно лишь про то как директор вновь спас мир. Но это не вполне так! Четыре объекта которые мы уничтожаем для восстановления Гвоздя не зря называют замками. Совет мимолётно упоминает, что эти замки сдерживают его в Астральном Измерении. Об этом же говорит и Формер. В итоге, когда все замки разрушены, это освобождает Совет и Формера, и позволяет им теперь перемещаться в наш мир.

В конце DLC, после выхода с арены, где проходила финальная битва, мы можем увидеть, как тёмная фигура похожая на Формера прячется в глубинах основания.

Формер это или кто-то из Совета? Мы ведь не знаем, вдруг они выглядят также! Но так или иначе, все они теперь могут находиться и в нашем мире. И кто знает, может чтобы восстановить Гвоздь, и не нужно было уничтожать эти самые замки?! Вполне возможно, он и так мог исцелиться, но Совет воспользовался данной ситуацией и обманул директора, дабы получить заветную свободу!

Ведь это будет не единственная подобная манипуляция от Совета над директором. Если после финала дополнения поговорить с Эмили Поуп, главой исследований, которая пришла вслед за нами в Основание, то она скажет, что Гвоздь имеет особое излучение, которое защищает его от Ииссов. Тогда Джесси предположит, что Совет специально дал его заразить чтобы она смогла его отчистить. Но для чего им это нужно было? Ответа на этот вопрос у меня, к сожалению, нет! Могу лишь предположить, что таким образом они хотели получить образец резонанса Полярис.

Вот как-то так протекает основной сюжет в The Foundation. Ну, а теперь мы перейдём к разбору лора.

Remedy хорошо сдобрили им это ДЛС. Дополнение выдержано в духе основной игры: записки, аудиозаписи, наскальные рисунки. В общем всё как мы любим! И большая часть предоставленной информации относится к тому времени, когда бюро переехало в Старейший Дом.

Но для того чтобы узнать об этом поподробнее, я предлагаю познакомиться с одним из персонажей которого даже нет в игре. Я про доктора Теодора Эша, записки и аудиозаписи которого составляют чуть ли не половину всех в дополнении.

​Это только аудиозаписи, сделанные Эшем

Эш это бывший руководитель исследований. Так сказать, предшественник доктора Дарлинга. Отца Эша тоже звали Эш. И Эш-старший был последним директором бюро, который выбирался стандартными методами, а не которого выбирал Совет. И судя по аудиозаписям отношения между отцом-директором и сыном-учёным были как минимум немного натянуты.

Но вот Эш-старший умирает, а чуть больше чем через неделю агенты бюро находят Старейший Дом. В это время во главе ФБК находится исполняющий обязанности директора Бродерик Нортмур, тот самый которого в будущем заменит Тренч.

Бродерик Нортмур в наши дни

Так вот, Эш-младший и другие агенты бюро под управлением Нортмура начинают исследование Старейшего Дома. Через несколько дней они обнаруживают Основание и решают развернуть базу там, так как в отличие от верхних этажей, пещеры стабильны и не изменяются постоянно.

Вскоре они находят и Гвоздь. И спустя какое-то время сам Нортмур обнаруживает перед ним, неизвестно откуда появившийся, пьедестал, а на этом пьедестале табельное оружие. Нортмур берёт его и таким образом становится первым директором которого выбрал Совет. Директором со сверхъестественными способностями. После этого Нортмур чуть ли не пресмыкается перед Советом. Он полностью подчиняется им и считает, что лишь их мнение имеет значение.

А Эш, примерно в это время, ведёт несколько исследований одновременно. Например, это он разрабатывает систему, которая позволяет сделать так, чтобы Старейший Дом не изменялся вблизи точек контроля. Также, он исследует Гвоздь и наскальные рисунки, о значении которых мы поговорим чуть позже.

Вскоре Эш обнаруживает, что сотрудники бюро далеко не единственные кто присутствуют в Основании. Кроме них там ещё обитают существа, которых он называет «Иды». Иды — это те каменные люди из астрального измерения, которые известны в бюро как Астральные Копии, только низкого роста и со странными пропорциями тела.

Один из Идов​

Когда Эш обнаружил Идов, они были не агрессивны и каждый из них имел индивидуальность.

Также вскоре агенты бюро натыкаются на небольшую пещерку, в которой все стены изрисованы глазами, а в центре стоить обелиск похожий на Гвоздь, но меньших размеров. Эш начинает исследовать этот мини-Гвоздь и строит рядом с ним свою секретную лабораторию.

Потом проходит какое-то время и некоторые Иды неожиданно нападают на агентов бюро. Из-за этого всем сотрудникам приходится перебраться на верхние этажи Старейшего Дома, где уже можно более или менее спокойно обитать благодаря разработке Эшем точек контроля. Все покидают Основание, кроме самого Эша. Ослушавшись начальство, он остаётся, чтобы продолжить свои исследования. Что он узнаёт в ходе них нам не говорится, но в своей последней аудиозаписи он называет Совет паразитом Старейшего Дома. По голосу слышно, что Эш эмоционально раздавлен, и он всё же решает уйти из Основания вслед за остальными. Что дальше с ним стало неизвестно.

И вот тут у нас пойдут теории. Для начала давайте попробуем разобраться с наскальной живописью. Кому она принадлежит, зачем он это нарисовал и самое главное, что она значит? Я сейчас расскажу вам свою интерпретацию, а вы решайте верить в неё или нет.

Эш говорит, что по анализу эта наскальная живопись появилась уже после того как агенты пришли в Основание, хотя из-за испускаемого Гвоздём сигнала, анализы могут быть неверными. Но как мне кажется в данном случае ошибки нет. Рисунки появились действительно после прихода агентов. А нарисовали их Иды. И сделали они это, чтобы рассказать свою историю.

Если расположить эти рисунки в определённой последовательности, то это получается история о том, как первобытное племя людей встретило Совет. Один из этих людей получил особую силу, прямо как директора. После этого остальное племя начало поклоняться этому избранному, а, следовательно, и Совету. И со временем все эти люди превратились в Идов, которые подчинялись перевёрнутой пирамиде беспрекословно.

Также похожую историю можно увидеть в Забракованном Эпизоде Детей Зоны Соприкосновения.

Один из персонажей приближается к перевёрнутой пирамиде и прикасается к ней, и вот он уже как будто летает, командует какими-то чёрными фигурами и слышит каких-то странных существ.

​Хотя, может это социальная реклама о вреде галлюциногенных пирамид?

Да, как мне кажется, именно так Совет и получает свои Астральные Копии, которые ему полностью подчиняются. Он создаёт их из людей.

В DLS можно найти записи где упоминается, что многие агенты бюро пропадали, и на это закрывались глаза. Видимо именно этими пропавшими бедолагами Совет и пополнял свою армию безвольных рабов, которую мы без задней мысли расстреливали на тренировках.

Далее давайте перейдём непосредственно к конфликту между Советом и Формером. Совет в дополнении показывает себя не с лучшей стороны, в отличие от Формера. И если собрать всю информацию из записей Эша и разговоров Формера, то вырисовывается возможная причина их конфликта.

Из запутанного диалога Джесси с Формером можно предположить, что его выгнали из Совета из-за того, что он предупредил о чём-то «сына», чтобы спасти Старейший Дом.

О чём именно, не ясно, но это что-то явно связанное с Советом и Гвоздём.

Также Формер упоминает какой-то «абалон», из-за которого он с Советом и был запечатан в Астральном Измерении. Если погуглить, то можно обнаружить два значения этого слова: настольная игра, что вряд ли нам подходит, и моллюск, который производит один из наиболее поразительных и необычных видов природного жемчуга. Но что это всё значит, не понятно. Возможно так будут звать того, кто стоит за Советом и кому в будущем мы будем противостоять. И будет это огромный моллюск!

А теперь давайте подумаем, что же за «сын», о котором говорил Формер? Неужели у него есть ребёнок? Возможно и так.

Но что если он имел в виду не своего сына! Всё же он ещё плохо может объясняться. Что если он говорил о сыне который сильно зависел от своего отца и который вспоминал его при каждом удобном случае?! В общем есть предположение, что Эш-младший это и есть тот самый «сын».

Помните я рассказывал о том, что агенты нашли мини-Гвоздь и Эш начал его изучать? Так вот, если найти в одной из дополнительных миссий все пропуска, то можно попасть в ту самую секретную лабораторию, где изучался этот мини-Гвоздь. И там можно найти закодированную записку. Если отдать её Поуп, то выяснится, что раскодировать её она сможет не скоро. И единственное что она скажет, так это то, что это переписка Эша с неким «Ф». (Мммм… кто же это может быть? ;)

Также можно предположить, что если белое астральное измерение с Советом находится в Гвозде, то тёмное с Формером располагается в его уютненькой миниатюрной версии. И когда Эш начал изучать мини-Гвоздь, Формер вышел с ним на связь и предупредил о чём-то. Но Совет прознал об этом и изгнал Формера из своих рядов. А также заставил Идов, не агрессивных до этого, напасть на агентов, чтобы всем пришлось в срочном порядке эвакуироваться из Основания и ни у кого не было возможности вновь пообщаться с Формером.

Надеюсь Remedy в будущем, в своих играх, ещё вернётся к этой теме.

Ну и напоследок одно интересное наблюдение. Когда Джесси отправляется в Основание, через какое-то время там появляется и Поуп, которая говорит, что это сама Джесси позвала её туда. На что последняя отвечает, что такого не было. Она лишь хотела, чтобы Поуп появилась там и делилась об этом с Полярис. Как тогда Поуп узнала, что нужна директору? И что более интересно, как она смогла найти путь в Основание? Возможно это Полярис внушила ей прийти туда, а может это сам Старейший Дом пытается помочь им избавиться от «паразита»?

Очень абстрактная игра с крутым геймплеем и ужасной механикой метроидвания.

В тексте могут быть спойлеры к сюжету

Сюжет игры не даёт никаких вводных о себе и сразу бросает в пучину абстракций и полного непонимания происходящего. В таком состоянии игрок, да и главная героиня — Джесси, прибывают первые пару часов.

Ближе к первой половине игры вы уже целиком принимаете её правила и свыкаетесь со всем происходящим. И это, пожалуй, главная проблема сюжета Control — ты смиряешься, а не разбираешься с загадкой, а дальше сильно понятнее не становится.

Игра останется непонятной до своих финальных титров , если вы не читаете каждую записочку, не смотрите каждое видео, не слушаете каждую аудиозапись и не активируете каждый дополнительный диалог с NPC.

А второстепенных материалов в игре умопомрачительное количество. Я бросил читать все эти бесконечные дела, слушать потусторонние звонки и смотреть на каждую доску с формулами где-то через 4 часа игры. И не то, чтобы я не люблю это делать, есть другие причины.

Во-первых, материалов действительно много. На 10 минут геймплея приходится 30 минут чтения, либо прослушивания аудио. Причём с последними есть проблема: далеко отойти от плеера, изучить локацию не выйдет, запись «не слышно» на большой расстоянии. Будь добр, стой и слушай.

Во-вторых, 70% всех материалов совершенно ничего не говорят о сюжет е. Это какие-то жалобы, просьбы и прочие второстепенные тексты, читать которые иногда забавно, но совершенно не информативно.

Я не исключаю, прочтя их все — у меня выстроилась полная картина сюжета Control. Но давайте признаем, этого не делает и 90% игроков. Но это не повод оставлять геймеров с обрывками понимания происходящего.

А как раз основной сюжет игры, то есть кат-сцены, диалоги и т.д., очень непонятны без пояснений. И человеку, который не бегал и за каждой запиской, а тут это сделать не так уж легко (об этом поговорим попозже), начинает думать: а игра действительно такая сложная и загадочная или это всего лишь прикрытие для не очень связанного сюжета.

Ещё у Control явные проблемы со второстепенными персонажами . Они почти не раскрываются и, кроме пары NPC, выглядят безлико.

Но на самом деле, я не хочу сильно ругать сюжет. Вторая половина игры мне действительно очень понравилась. Особенно куча отсылок к Алану Вейку, например, описание инцидента Брайт Фоллс в одной из записок. Но, если вы не любите читать кучу второстепенных текстов, то сюжет всё же останется для вас чересчур таинственным и непонятным.

Оговорюсь, разборов сюжета в интернете уже предостаточно. Я пока не добрался до них, но планирую. С их помощью наверняка можно разобрать во всех уровнях абстракции Control, но мне кажется несколько странным читать обзоры сюжета после прохождения игры.

Как по мне, такая ситуация говорит либо о излишней запутанности сюжета, либо о недалёкости игрока. А в последнем я так не люблю себе признаваться :)

Играется Control невероятно приятно. Для меня он стал лучшим набором механик за последний год.

Левитация + метание подручных предметов + приятная стрельба = очень круто.

Главная фишка, конечно же — возможность кинуть во врага вообще всё. Нет такого момента в игре, когда телекинез Джесси не может вырвать кусок арматуры, взять стол или лампу и кинуть в ближайшего врага.

Так как я — так себе игрок, то достаточно плохо жонглировал всеми возможностями главной героини. Например, я почти не использовал удар ближнего боя и рывок. Хотя местами они тут очень нужны, но я просто не успевал ими воспользоваться или забывал об их существовании.

Думаю, для опытных игроков Control играется в разы динамичнее и увлекательнее. Если вы такой, напишите о своём опыте в комментариях.

Но для меня сражаться в игре всё равно было ужасно драйвово, и можно было бы делать это бесконечно, если бы не пара «но».

К сожалению, одна из этих вещей тащит за собой другую.

Первая вещь — это карта. Это чистый садизм над любым игроком.

Если коротко, в Control есть несколько отдельных локаций, а на каждой из них несколько уровней. Уровни на карте отображаются насыщенностью цвета, но сама карта двухмерная. Соответственно, иконка игрока на карте не даёт представления на каком ты этаже.

На самой локации подсказывают только указатели, они довольно удобные, но встречаются редко. В общем, классическое состояние в игре, когда вам нужно найти новую локацию:

Вторая проблема — бесконечная генерация врагов , что бесит вдвойне из-за постоянного блуждания по локациям. А блуждания происходит из-за карты. Ну, вы поняли связь.

Обычный мой путь до локации с миссией мог занимать до 30 минут, потому что я приходил в уже зачищенную локацию, но снова натыкался на врагов.

А разобраться с мобами порой не так просто. Гранатомётчики и левитирующие враги с телекинезом бьют достаточно больно и могут убить за пару своих атак. Аптечек тут как таковых нет, только те, что падают из врагов. А взять их с собой нельзя, они лечат Джесси автоматически, когда проходишь рядом.

При этом бой в игре обычно происходит на расстоянии. Игра сама вынуждает сражаться на дистанции: в локациях достаточно много предметов, которые взрываются, и подорваться вместе с врагами можно без каких-либо проблем.

С учётом моих способностей у меня получалось умирать по два-три раза в уже зачищенных локациях, и это просто на пути к новой миссии. Сказать, что это раздражает — сделать игре комплимент. По той же причине не хочется лишний раз возвращаться и искать записки и секреты.

За смерть тут отбирают источник (что-то вроде местной валюты), который можно потратить на улучшения и моды. Но за всё прохождение, нехватки в нём я не почувствовал ни разу.

У игры невероятная атмосфера, тут нечего добавить. И в ней настолько много Дэвида Линча, что даже самый загадочный персонаж игры — уборщик, как будто срисован с легендарного режиссёра.

Control также заигрывает с альтернативной реальностью и сновидениями , любит красный цвет, мотели, симметрию и почти всё то, что можно встретить в картинах Линча.

При этом атмосфера не выглядит безликой копией миров Линча. Игра самобытна и смешивает в себе невероятный коктейль визуальной эстетики, мистики и загадочности.

Как минимум, сама идея здания Федерального Бюро отсылает к знаменитому «она больше внутри, чем снаружи», а мне ещё чем-то напомнила НИИ из «Понедельник начинается в субботу».

Ну и, конечно, вишенка на торте эстетики Control — уровень в лабиринте , ничего подобного я в других играх не встречал. Он не перегружен стычками с врагами, пробегается на одном дыхании, и дополнен отличной музыкой. Плеер Ахти (того самого уборщика) очень хотелось бы иметь при себе и включать на протяжении всей игры. В общем, отрезок с лабиринтом — жемчужина Control.

Ну и, конечно же, игра очень красива. И скриншотов в ней можно сделать намного больше, например, в локации с карьером черного камня, если бы не пресловутые бесконечные враги. В случае с карьером появляются бессмертные Сущности, зачем это сделано, я так и не понял.

Несмотря на постоянные смерти в неподходящих местах, я с удовольствием возвращался в Control. Мне нравился сюжет, мне нравился чумовой геймплей и механики.

Но в конце игра меня реально взбесила. Я пытался пройти финальную миссию больше часа (имею в виду миссию до первых титров).

И проблема не в каком-то крутом боссе или в сложной стратегии борьбы, нет. Игра просто накидывает на тебя толпу мобов, а потом ещё, и ещё. На последнем этапе я реально застрял. Открытая площадка, куча противником, которые кидают гранаты, арматуру и лезут сверху и снизу.

Я просто не успевал убивать всех и вовремя подбирать аптечки. При этом после смерти отбрасывает на середину финальной схватки.

Повторюсь, я наверняка плохо играю, но финал реально оказался невыносимо сложным для меня. При этом я не увидел обоснованности всего этого, так как меня убивали простые мобы, а получалось у них это из-за массовости.

Игру я всё-таки закончил. Порадовался максимально абстрактному финалу (даже не буду пытаться понять его до конца или что-то объяснять) и даже немного побегал в несколько оставшихся второстепенных миссий. Пройдя парочку из них, я понял, что особенных дополнений к сюжету там получить не выйдет.

Control при всех «но» очень хорошая игра. Для тех, кто умело играет в шутеры и любит собирать все дополнительные материалы — игра вполне может стать идеальной.

Для остальных придется перетерпеть пару мест, смириться с ужасной картов, а сюжет до конца понять с помощью дополнительных статьях и видео. В любом случае, советую вам окунуться в таинственный мир от Remedy и получить настоящий кайф от атмосферы и геймплея.

В дополнении «Основание» разработчики частично избавляются от проблем основной компании:

  • Почти вся новая локация одноэтажная, а там, где этажей несколько — карта особо не нужна. Не понравился только один кусочек, где побродить всё же пришлось.
  • Враги всё ещё генерируются в старых локациях, но не такими толпами.
  • Записок меньше и почти все действительно интересные.
  • Точек контроля стало больше, не нужно после смерти бежать через пол-локации.
  • Перед особо сложными стычками можно призвать рейнджера, который реально помогает в бою. Механика довольно сомнительная, потому что помощник просто появляется около вас, но вас никто не заставляет его звать.

Дополнение вполне себе приятное и по сюжету, и по геймплею. Механика с кристаллами удобная и интересная. Единственное, использовать наросты в бою мне показалось неудобным. Иногда, вместо того чтобы схватит что-то и бросить, Джесси манипулирует кристаллами и это сбивает темп.

Добавили новый, достаточно сложный, тип врагов. Если ты в воздухе, они кидают в тебя кирку и быстро атакуют, если ты на земле. В общем, нужно побегать.

Не хватило мне, разве что, новое вида оружия. Из-за этого тратить местную валюту в «Основание» не на что. Моды итак падают из врагов, как из рога изобилия, а пушки, которыми я пользуюсь, были прокачаны ещё в основной компании.

Основной сюжет в «Основании» слабоват. С одной стороны, понравилось, что Джесси чувствует себя директором. Иронизирует над свое должностью и по-другому воспринимает происходящее, а в след за ней и сам игрок.

Но основной сюжет дополнения хоть и немного удивляет в конце, но уже не такой таинственный. Вы уже как бы свой во всем этом киселе сверхъестественного, а планку неконтролируемого игра не поднимает.

Как ни странно, но обе дополнительные миссии в «Основании» намного круче основной компании. Погоня за камерой доставляет почти столько же эмоций, как и лабиринт в основной компании. В основном, конечно, из-за музыки, которая мне напомнила Трон.

Ну и миссии с телевизором тоже классная и стёбная. Что главное, обе эти миссии реально вносят в игровой процесс что-то новое, тогда как основная компании почти нет.

Дополнения точно стоит вашего внимания, если вам понравилась основной сюжет. А если не понравился геймплей до дополнения, попробуйте вернуться, разработчики правда чинят некоторые болячки игры.

UPD: Хороший разбор сюжета, для тех кто проходил не так внимательно, как хотелось бы.

Я как раз те 10% игроков, которые прочитали каждую записку. И сюжет, а точнее лор игры, был понятен ещё на половине прохождения, так что я читая обзоры удивлялся жалобам о запутанности сюжета

Поддерживаю. Осмотрел в игре все что можно был осмотреть, нашел все секретные локации, убил всех побочных боссов и выбил платину за 3 дня. К тому же касательно записок, которые нужны чтобы понять сюжет - достаточно посмотреть 4 или 5 роликов с доктором Дарлингом, которые раскиданы по всей игре и длятся пару минут максимум и прочесть все записки и прослушать две аудиозаписи в главе "Лицо врага", которые рассказывают о АМС в Ординариуме. Все быстро становится на свои места. Концовка так вообще полностью объясняет все что произошло, откуда взялись Иссы, как в Бюро оказалась Джесси и почему Тренч пустил себе пулю в голову.

Касательно карты - да, первые несколько часов игры я не мог понять что происходит, постоянно тыкался во все углы, но затем пришло понимание, что карта тут как раз что-то лишнее, я открывал ее только чтобы вспомнить какая точка контроля мне нужна, чтобы попасть к той или иной сюжетной миссии, все 5 этажей бюро я изучил как свои пять пальцев и под конец игры с легкостью мог добраться от камеры И6 в Паноптикуме, до кабинета директора. Возможно это связанно с тем, что я прошел все части соулсов и блятьборн с секирой на платину, но как только я отказался от карты и включил голову то локации стали максимально понятными и легко-запоминающимися.
(кстати не понимаю людей, которые говорят, что все локации в "Контрол" однообразны, они очевидно дальше Кабинета директора не ходили).

Ну а на счет сражений, да враги тут порой бывают очень опасными, больно кусают за бока и прям отрывают куски от полоски жизни Джесси, при этом у последней есть масса способов с ними бороться. На финальном замесе у Гедрона я ни разу не умер, грамотная комбинации полета с захватом разума врагов и швырянием предметами превратила этот бой не просто в схватку, а в решение задач и грамотное использование собственных ресурсов.

Ну а самым интересным в игре я считаю побочные миссии и их боссов. Плесень-1 one love

Control запоминается прежде всего камерностью своей истории и, одновременно, поразительной обширностью вселенной, которая требует лучшего изучения. Первое крупное расширение игры, The Foundation, или Основание, позволяет гораздо ближе познакомиться со Старейшим домом. DLC обладает такой же аурой странности и необычности, как и основная игра, но дополнение не является чем-то принципиально новым, скорее, оно просто немного расширяет рамки основной истории.

Миссия Основания доступна сразу же после окончания основной компании. Джесси Фейден, главная героиня игры и Директор Бюро Контроля, успешно остановила вторжение Ииссов, однако это не уменьшило проблем организации. Теперь на карту поставлено само Основание Старейшего дома, и чтобы защитить его, Джесси придется сменить офисный минимализм Бюро на запутанную систему подземных туннелей.

На этот раз привычные серые и другие оттенки серого Бюро заменены каменными стенами с зеленоватыми прожилками кристаллов и насыпями красного песка под ногами, будто вытащенными прямиком из Звездных войн. Игра доказывает, что обладая ограниченной палитрой, можно создать незабываемую атмосферу. Навигация тоже стала более запутанной. Разработчики удивительным образом сплели Бюро Контроля с Астральным измерением, что создается ощущение, будто они действительно смешиваются друг с другом.

Более органичная обстановка Основания позволяет Remedy поиграть с размахом Бюро. Если попытаться заглянуть в черноту глубоких провалов или посмотреть в явно естественного происхождения яркие белые окна, невольно задаешь вопрос: насколько колоссально это место?

Четырех-пятичасовая история Основания умудрится поставить под сомнение авторитет Совета. Он и Джесси вступают в противоречие друг с другом, усложняя отношения между Правлением и Директором, между тем показывая более уязвимую сторону Правления. Зловещая монолитная пирамида в дополнении оказывается более хрупкой, чем это представлялось в основной игре. Забавно видеть, как Джесси реагирует на это - она более уверена в себе после того, через что ей пришлось пройти, в этом мире она чувствует себя как дома. И она не позволит Совету помыкать собой.

Главная задача Джесси: искоренить Ииссов из основания и не дать им разрушить некий Гвоздь, связывающий Астральное измерение с Бюро. При этом Директору придется столкнуться с новым типом Ииссов: более проворными и смертоносными, как в ближнем, так и в дальнем бою. Поэтому Джесси придется передвигаться по арене гораздо быстрее и не забывать использовать щит. Кроме того, иногда она сможет вызывать себе подмогу из числа рейнджеров Бюро, которые оказываются полезными помощниками в особенно жарких битвах.

В дополнении Джесси также получает новые способности, правда, сперва она сможет выбрать только одно из двух, которые предлагает Совет. Одна сила позволит уничтожать кристаллы, которые блокируют путь, другая же поможет выращивать те же самые кристаллы для создания платформ или, что еще лучше, более эффективно сражаться и Ииссами.

Конечно, второе умение кажется более полезным, по большей части из-за возможности более эффективно вести сражения, однако уничтожение кристаллов поможет находить больше интересных плюшек. Впрочем, когда в руках оказываются обе эти способности, игра предоставит немало причин для их использования, можно сказать, игрок получит иной способ исследования Старейшего дома.

Более глубокое понимание Бюро и его местоположения происходит от обнаружения всех скрытых предметов коллекционирования. В дополнении игроки также смогут найти и очистить Измененные предметы, которые добавляют невероятное разнообразие к привычному геймплею, внезапно перенося персонажа на совершенно уникальную арену. Хотелось бы, чтобы таких событий было больше, чем обычных рядовых стычек.

К концу прохождения Основания вы вряд ли категорически измените уже составленное мнение об игре. Она продолжает использовать то, что работало в основной кампании, просто несколько расширяя историю. Доверив Remedy вести вас по коридорам, вы получите несколько новых любопытных способностей, немного побочных квестов и новую информацию о мире, которая будет рождать еще больше вопросов и заставлять игрока стремиться подробнее исследовать его.

Из малоизвестной студии в законодателя жанровых мод – игровая индустрия (да и весь шоу-бизнес в целом) полнится историями такого толка. Но жизнь не заканчивается на красивом стоп-кадре в зените славы: успех, каким бы оглушительным он ни казался, всегда надо закреплять. И здесь, как правило, у молодых разработчиков начинаются проблемы. Remedy Entertainment тому занятный пример.

Почти 20 лет назад студия громко заявила о себе с помощью Max Payne, инновационного триллера, сочетающего в себе черты неонуарных лент 70-х и кровавого балета из фильмов Джона Ву (John Woo). Брутальный, невероятно кинематографичный и не прощающий ошибок боевик с ярким главным героем вмиг завоевал сердца геймеров по всему свету – хотя в послужном списке команды к тому моменту уже красовалась гонка Death Rally, именно злоключения сурового нью-йоркского копа помогли финнам найти своё призвание. Однако, как только отгремели выстрелы, а гильзы упали на пол, в воздухе повис логичный вопрос: что дальше? А дальше было много спорных попыток Remedy превзойти свой первый (и величайший) триумф.

Первое время Control отличалась очень плохой оптимизацией на консолях. С помощью ряда патчей мистический экшен довели до ума (а тормоза почти свели на нет).

Долгожданная Max Payne 2: The Fall of Max Payne закрепила за коллективом статус мастеров перестрелок в «слоу-мо», но, при всех своих достоинствах, ощущалась как топтание на месте. Прорывом обещала стать Alan Wake… пока первая версия проекта (с открытым миром и необычным подходом к повествованию) не застряла в производственном аду. Спустя несколько лет творческих метаний до публики добрался лишь жалкий огрызок исходной задумки: прекрасно написанный триллер со скучной беготнёй по живописным вашингтонским лесам. А раскрученная Quantum Break, на словах удивительный гибрид игры и сериала в духе продукции Netflix? Ей, несмотря на помпезную рекламную кампанию и занятную идею, по ряду причин (среди которых сбивчивая динамика и множество недоработок) так и не посчастливилось стать народным хитом.

Remedy Entertainment угодила в западню: погнавшись за жанровыми революциями и большими бюджетами именитая студия будто забыла, за что фанаты влюбились в оригинальные Max Payne. Покорило публику не столько замедление времени, сколько сочетание увлекательного повествования и отличной, невероятно напряжённой стрельбы – сочетание, которым, к сожалению, не могли похвастать последующие релизы компании. К счастью, финны осознали ошибку и быстро взяли ситуацию под свой контроль.

Control: The Foundation обзор игры

В сопровождающем The Foundation обновлении появилась возможность «откатить» все свои улучшения, а потом раскидать их по новой – удобно!

Впервые представленная на E3 2018 Control моментально зачаровала публику. Минималистский, камерный проект виделся антитезой AAA-продукции последних лет: вместо очередной попытки выдать блокбастер на зависть Голливуду команда решила сделать интерактивное подобие «Сумеречной зоны» и лент Дэвида Линча (David Lynch). Несмотря на пару тревожных новостей, включая разочаровавшую адептов Steam сделку с Epic Games Store, боевик с элементами метроидвании осторожно ждали. И он не разочаровал.

Таинственная атмосфера, бодрые, немного олдскульные перестрелки, телекинез в лучших традициях Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy – и всё на фоне отличного сеттинга с яркими героями на вторых ролях. Да, игру можно критиковать за бюджетность и техническую прожорливость (у каждого предмета в каждой комнате есть физическая модель как-никак), зато авторы справились с главным: мир, в котором очутилась Джесси Фейден, действительно будоражит фантазию. Пусть многие события изложены в форме подчёркнуто сухой корреспонденции а-ля SCP Foundation, творение Remedy в лучшие свои моменты живо напоминает кошмарный сон – калейдоскоп сюрреалистичного бреда, который так интересно изучать наяву. За такое можно многое простить.

Control: The Foundation обзор игры


Казалось бы, на этом всё, ан нет: вскоре после премьеры разработчики объявили несколько наборов DLC на 2020 год. Технически, разумеется, первую порцию бонусного контента (посредственный набор арен The Expeditions) выпустили ещё в декабре, но она смотрелась как разминка перед настоящим (читай: сюжетным) погружением в бездну тайн Старейшего Дома. После анонса The Foundation и AWE голову будоражили вопросы. Как финны продолжат своё начинание? Исправят ли дизайнеры досадные ошибки оригинала? И, наконец, куда же поклонников заведёт буйная фантазия создателей Max Payne и Alan Wake? Что ж, теперь, после выхода первого крупного дополнения, ответ очевиден.

Спуск

События Control: The Foundation начинаются вскоре после концовки исходной кампании. Джесси получает особое задание от Совета: спуститься в Основание (систему туннелей под штабом Бюро) и починить так называемый Гвоздь – гигантский чёрный монолит. Если об этом не позаботиться в кратчайшие сроки, положение рискует стать критическим не только для здания агентства, но и для всего мира.

Control: The Foundation обзор игры

Кроме того, Директору предстоит выяснить, что же сталось с Маршалл – руководителем отдела операций ФБК.

Завязка, мягко говоря, не слишком многообещающая – и геймплей, увы, ей под стать. Печально такое писать, однако этот сюжетный эпизод производит на редкость паршивое первое впечатление. После удивительных событий и невероятного в своей изобретательности путешествия через Лабиринт пепельницы беготня по линейным пещерам с красным песком воспринимается не как шаг, а как прыжок назад. Даже в визуальном отношении: в шахтах, в отличие от офисов, нет ни уникального стиля, ни любопытной архитектуры – лишь коричневатые кишки, которые тянутся и тянутся, словно дизайнеры взяли выходной.

Со временем ситуация слегка выправляется. Как только Джесси получает внятные цели и две способности на выбор (сначала взять можно только одну, вторую дают позднее), DLC становится заметно просторнее – и несколько занятнее по части декораций. От плохо освещённых гротов авторы, увы, не отказываются, зато помимо них героине приходится забраться на здоровенную башню-склад, пройтись по внезапно провалившемуся под землю офису, в очередной раз полетать по Астральному измерению… Ничего особенного или доселе невиданного, увы, не завезли, однако наблюдать вторичные декорации всяко приятнее, чем плутать по однообразным подземельям с миллионом сталактитов.

Control: The Foundation обзор игры

Совет дарует Фейден возможность управлять камнями – не слишком интересная новинка, зато под стать окружению.

Скрасить рутинные забеги туда-сюда в поисках гигантских ритуальных плит и вездесущих кубов-генераторов призваны битвы с новыми противниками, среди которых затесались постоянно телепортирующиеся солдаты с кирками наперевес. Монстры, несмотря на не слишком внушительный дизайн, весьма опасные, особенно в толпе.

К счастью, Фейден обзавелась парой трюков, которые немного упрощают битвы. Во-первых, её телепатическим (и некогда относительно бесполезным) щитом теперь можно убивать монстров на небольшом расстоянии. Атака Shield Rush отлично работает в ближнем бою, особенно против мелких гадов, которые гибнут от двух-трёх ударов. Во-вторых, благодаря изобретательным сотрудникам ФБК в коридорах Старейшего Дома появились уникальные терминалы для вызова подмоги. Напарник всегда один и тот же (рейнджер с автоматом), но уж лучше так, чем бегать по коридорам в гордом одиночестве. Вернее, так можно подумать по первости – пока не ввяжешься в бой вместе с телохранителем.

Control: The Foundation обзор игры

К слову, Shield Rush доступен всем желающим, не только купившим сезонный пропуск. Спасибо, Remedy!

На деле выясняется, что от агентов нет никакой практической пользы: они раздражающе тупы и удивительно слабы. Им даже нельзя отдавать простейшие команды – в бою солдат бегает сам по себе, кричит, застревает в углах и проходит мимо монстров, которых по-хорошему должен убивать. Проку от тупых болванчиков практически никакого – разве что отвлечь вражеский огонь от директора. Да, с такими элитными бойцами совсем неудивительно, что Ииссы легко захватили здание прошлым летом.

На фоне довольно унылых основных заданий (пойди туда, включи то, нажми на это, прикончи босса) побочный контент смотрится гораздо выигрышнее. Например, разбросанные то тут, то там документы и аудиозаписи, как прежде, искренне интересно читать: они раскрывают новые детали из жизни Бюро и её ключевых сотрудников, предлагают неожиданные мини-истории, от которых порой мороз по коже. Remedy всегда прекрасно справлялась с проработкой вселенных, и The Foundation в этом плане не разочаровывает.

Control: The Foundation обзор игры

С побочными миссиями всё не так гладко, но тоже скорее неплохо. В дополнении можно найти три уникальных квеста, из которых один предельно скучен, второй берёт на вооружение впечатляющие особенности движка Northlight, а третий ломает пальцы и уничтожает нервные клетки своей сложностью. Зато именно последняя миссия запоминается лучше остальных – если не бесчеловечным дизайном, то как минимум яркой картинкой вкупе с отличным музыкальным сопровождением.

К сожалению, других настолько впечатляющих сцен и находок в DLC особо-то и нет. Есть забавный секрет с фигурками манеки-неко, есть немного мозговыворачивающий выпуск «детской» телепередачи The Threshold Kids, даже астральный туалет в наличии… Однако в целом новинка на редкость пуста и невыразительна, подобно двум бонусным главам оригинального «Алана Уэйка».

Control: The Foundation обзор игры


Ничего откровенно плохого Remedy, разумеется, не сделала: да, ИИ и безликие пещеры можно журить, но в целом всё максимально стерильно, из разряда «сойдёт». Печально другое: за все четыре часа мини-кампании не покидает тягостное чувство, будто команда исполнила программу-минимум, не более того. Остаётся лишь надеяться, что это не лень или недостаток идей, а просто желание сэкономить силы для следующего, куда более интригующего эпизода с участием одного знаменитого писателя. Иначе зачем вообще тратить время на мелочёвку, когда можно заняться полноценным сиквелом?

После обнаружения каждого секретного закутка и починки Гвоздя Control: The Foundation не тянет ругать. В то же время DLC совершенно не хочется хвалить. Первое сюжетное расширение просто есть, словно посредственный натюрморт в полной шедевров картинной галерее.

Любопытно, впрочем, другое – свежая глава наглядно демонстрирует, какой могла бы быть основная игра, не озари Remedy Entertainment вдохновение. Без угрюмых монологов директора Тренча по телефону и очаровательных видео доктора Дарлинга остаются лишь динамичный, если не сказать суетливый экшен да занятная, но немного бездушная метроидвания в кишащем монстрами офисном здании. Дьявол кроется в деталях – и The Foundation показывает, что случается, если эти самые детали беспощадно убрать.

Плюсы: новые противники и способности; пара ярких сцен; множество интригующих штрихов к сеттингу; по-прежнему интересный геймплей и местами остроумные шутки.

Минусы: скучные тёмные пещеры; отвратительный ИИ союзников; перегибы со сложностью в побочных миссиях; краткость; перевод с ошибками; общая необязательность дополнения – с таким-то ценником.

Читайте также: