Civilization 5 сценарии

Обновлено: 06.07.2024

Civilization 5 сценарии прохождение — Чудеса древнего мира. Прохождение сценария Чудеса древнего мира на сложности Божество за Египет. Сегодня мы рассмотрим сценарий игры Civilization 5 Чудеса Древнего Мира (Wonders of the Ancient World). Проходить сценарий будем на сложности Божество. Перед тем как начать игру, необходимо определиться по какому пути мы будем действовать, чтобы победить в этом сценарии. Ниже я приведу свое решение, как пройти этот сценарий на самом высоком уровне сложности, при этом в самом конце статьи, Вы сможете посмотреть видео-гайд по этой игре. Ну что? Приступим.

Галерея [ ]

CivilizationV DX11 2017-06-02 16-16-34-310

CivilizationV DX11 2017-06-02 16-25-54-645

CivilizationV DX11 2017-06-02 16-17-22-246

CivilizationV DX11 2017-06-02 16-19-19-799

CivilizationV DX11 2017-06-02 16-24-56-224

Греческие войска защищают индонезийскую столицу от датских интервентов

CivilizationV DX11 2017-06-02 16-56-26-638

Дания предлагает заключить мир, отдав при этом свой город

Отзывы [ ]

Плюсы [ ]

    Много цивилизаций и лидеров Приятная графика и интерфейс Интересный и непредсказуемый геймлей, полно неожиданностей и открытий Хорошо сделана дипломатия (пусть и неидеально) Заставляет подумать Отличное музыкальное сопровождение, для каждой нации характерная своя музыка

Минусы [ ]

    Большая часть цивилизаций и некоторые механики игры доступны только в DLC Иногда ИИ тупит и делает нелогичные действия



Sid Meier’s Civilization V — компьютерная игра компании Firaxis, пятая часть в серии глобальных пошаговых стратегий Civilization. Первый релиз игры состоялся 21 сентября 2010 года для Microsoft Windows в США; для Mac OS X игра была выпущена 23 ноября 2010 года, для Linux — 10 июня 2014 года. Как и в других играх серии Civilization, в Civilization V игрок создаёт и развивает свою цивилизацию с древних времён до ближайшего будущего.

Моддинг [ ]

Через меню игры можно загрузить множество модификаций, сценариев и карт, созданных любителями, в том числе сохраняющие популярность, портированные из предыдущих версий игры.

Рецензии [ ]

Sid Meier’s Civilization V в целом получила позитивные оценки. В ряде изданий, однако, приводилась также и критика: жалобы на повышенную агрессивность ИИ одновременно с его тактической слабостью (вывод артиллерии вперед пехотных частей и т. п.), отсутствие религиозных конфессий, практическое отсутствие дипломатии.

Выпуски [ ]

Релиз [ ]

Официальные дополнения [ ]

На 16 декабря 2010 года предлагались к загрузке со Steam существующие на тот момент семь (не считая собрания карт «Cradle of Civilization — Map Pack Bundle») официальных дополнений (DLC) к игре.

Игровые карты [ ]

Новые цивилизации [ ]

Wonders of the Ancient World Scenario Pack: Платный пакет включающий три новых чуда света (Храм Артемиды, Статуя Зевса и Галикарнасский мавзолей) и новый сценарий, где пять древних цивилизаций Плодородного полумесяца борются за господство. Побеждает тот кто построит девять чудес света первым.

Аддоны [ ]

Содержание

Выбор цивилизации

В самом начале сценария нам предлагают выбрать карту, сложность и цивилизацию. Выбираем историческую карту, сложность Божество, а цивилизацию Египет. Почему Египет? Все очень просто, на исторической карте эта цивилизация располагается в отдалении от остальных цивилизаций, что даст мне возможность нормально развиваться, не воюя с остальными цивилизациями. Также эта цивилизация имеет +1 ко всем зданиям, которые приносят культуру — это значит, что мы будем делать упор на культурных чудесах — и их постройка обеспечит нам победу в будущем.

Релог карты до профита

Когда Вы все выбрали предстоит довольно неприятная задача — а именно, релог игры до тех пор, пока возле Вашего поселенца не окажется три различных ресурса. Это необходимо, чтобы увеличивать Ваше счастье. Идеальным вариантоа считается наличие золотой/серебряной/мраморной жилы, а также пшеницы, сахара, благовоний. Как только карта Вас устроит основывайте город по середине этих ресурсов.

Civilization 5 сценарий прохождение — Чудеса древнего мира

Исследование карты

В начале игры Вам дадут поселенца и отряд воинов. Поселенцев основываем город, а воином сначала идем и исследуем дельту Нила, а затем идем на юг и полностью исследуем Африку, при этом стараемся собирать все руины (от которых кстати очень многое зависит, тем более в начале игры) и избегаем встреч с варварами. При этом не забывайте про сохранения, используйте каждый Ваш ход с большим КПД.

Победа

Чтобы победить в этом сценарии мы должны построить четыре чуда: два культурных и два военных. При этом в начале игры делаем упор на культурных, а затем быстро строим военные здания, избегаем вражды с цивилизациями.

Дерево исследований

Первое исследование, которое Вы должны начать делать это Pottery (глиняное ремесло) — возможность строить зернохранилище. Затем необходимо развивать те науки, которые необходимы, чтобы открыть возможность обработки Вашими рабочими полезных ресурсов вокруг Вашей столицы. Как только они будут изучены — стремитесь к изучению философии, чтобы получить доступ к строительсту Храмов, а затем уделите внимание изучению Колеса — чтобы открыть доступ к колесницам.

Производство

Во всех городах в обязательном порядке делайте фокус развития города на производстве. Приоритет производства следующий: культурные здания > здания для питания города (зернохранилище, например) > ,боевые едининицы — в нашем случае колесницы. Естественно, если Вы получается возможность строить чудо, то сразу же переключаетесь на строительство чуда.

Социальная политика

Здесь существует конкретная градация.

Выбираем ветку традиционной социальной политики (увеличиваем получения культуры в нашей столице)
Свобода — увеличивает прирост культуры от каждого города, который имеем.
Затем выбираем слот в ветке Свободы по получению бесплатного поселенца.
Выбираем Аристократию в ветке Традиционной политики — чтобы быстрее строить чудеса.
Выбираем Legalism в ветке Традиционной политики — чтобы быстро построить в городах Храмы.
Выбираем слот в ветке Свобода, увеличиваем прозводство в городах при строительстве зданий +5%.

Общая тактика

В самом начале игры Вам необходимо начать исследование карты и постройку в Вашем городе Монумента, также выбираем исследование Глиняного дела. Пока строится монумент, исследуйте карту на наличие руин и развивайтесь. После постройки монумента выбираем зернохранилище. Исследование ведем своим отрядом в африке и на юго-западе Африки (доступной части Африки). После постройки Зернохранилища выбираем строительство Поселенца. После этого в столице делаем рабочих (минимум двоих).

Когда поселенец появится основываем город на берегу Красного моря (в видео-гайде указано более подробно, где это находиться), также в этот период времени Вы сможете открыть возможность получить новую социальную политику (выбираем получения бесплатного поселенца в ветке Свобода), основываем южнее столицы еще один город). Во всех городах основанных действуем по основному приоритету, указан ваше в статье.

Нам в игре понадобиться всего три города, больше мы не будем основывать. Так что разивайте те города, которые уже у Вас будут. Рабочими активно развивайте полезные ресурсы, чтобы повысить уровень счастья в Вашей империи.

К моменту открытия возможности строить Пирамиды Вы должны уже получить социальную политику — Аристократия (увеличение продукции на 15% во время создания чуда). Весь упор делаем на строительство пирамид. После их постройку мы должны получить бесплатно двух радочих. (Это классный профит).

После постройки пирамид делаем упор на боевых колесницах, и постепенно начинаем войну с восточным городом-государством (которое находиться ближе всего к нам). Наша цель — это получения очков от войны с ними, а не завоевание города. При этом делаем также упор в изучении Философии, чтобы получить доступ к Храмам. Как только получим доступ, в этот момент для нас откроется возможность бесплатно сделать (благодаря социальной политике в ветке Свобода) культурные здания, а именно храмы. Сажаем по 1 жителю в храмы, получаем дополнительный профит в культуре.

В это время воюем с городом-государством. При этом сами тоже подставляемся под удары, очки идут дополнительные (заметьте, что атака городов очень сильно увеличивает получение количества очков, которые необходимы, чтобы открыть для строительства военные чудеса (маяк и статую Зевса).

Как только откроется возможность постройку мавзолея — строим его. После того, как построили, убираем жителей из храмов, делаем упор на производство во всех городах военных единиц (колесниц), активно ведем боевые действия. При открытии очередных чудес — строи статую Зевса в столице. Как откроется маяк, строим его в городе на Красном море. Вот и понадобился нам город на берегу моря. Именно для этого мы основывали его в самом начале. Как только четыре чуда будут построены, Вы одержите победу. Успехов. По любым вопросам, можно обращаться ниже под статьей.

Мод добавляет в компьютерную игру, 2010 года выпуска, "Sid Meier's Civilization V", разработанную компанией "Firaxis Games", новую цивилизацию - Россию при Борисе Ельцине. Уникальные юниты - таманская дивизия и олигарх. Переведено вот прям всё, от начала до конца, но за качество не вручаюсь, впрочем как и за любой другой переведённый мной мод. YNAEMP прикручен.


"Шоковая Терапия Гайдара" - Здания, которые дают золото, более эффективны, но при постройке бросают города в сопротивление.

Перед постройкой После

Таманская дивизия - в дополнение к способностям танка, который он заменяет, таманец получает 50% бонус к боевой силе, когда начинает свой ход в городе с сопротивлением.


Олигарх - замена великого торговца. В дополнение к обычным способностям торговца, олигарх предоставляет бесплатный слот торговца-специалиста в своём родном городе (максимум 1 на город) и снижает сопротивление во всех городах на 1 ход.


Это продолжение знаменитой серии Civilization, в которой игрок управляет какой-либо цивилизацией, существовавшей или существующей в реальности, развивает ее, строит здания, основывает новые города, управляет армией, сражается, торгует с другими цивилизациями, выбирает вектор развития своего государства и многое другое. Цель игры — одержать одну из пяти возможных вариантов побед: дипломатическая, научная, культурная, территориальная (она же военная) и победа временем (побеждает игрок с наибольшим счетом в конце партии).

Официальные дополнения [ ]

К игре прилагается множество различных дополнений, которые добавляют новые цивилизации, карты, сценарии, а то и новые игровые механики (в крупных дополнениях – аддонах).

Civilization V: Cradle of Civilization Map Pack [ ]

  • The Americas — игровая карта Америки, которая охватывает земли от гор и джунглей Перу на юге до Мексики на севере.
  • Asia — игровая карта Азии, которая включает в себя долину Инда и долину Желтой реки.
  • The Mediterranean — игровая карта Средиземноморья, включающая в себя Средиземное море с островами и полуостровами.
  • Mesopotamia — игровая карта Месопотамии. Включает земли Плодородного Полумесяца, долину Нила, междуречье Евфрата и Тигра, Персидский залив.
  • Map Pack Bundle — комплект всех карт, указанных выше.

Дополнительные цивилизации и сценарии [ ]

  • Civilization and Scenario Pack: Polynesia — включает цивилизацию Полинезию с лидером Камеамеа и сценарий, действия которого происходят в Тихом океане и посвященный островным цивилизациям и открытию этих островов европейцами.
  • Babylonian Civilization Pack — включает в себя цивилизацию Вавилон с Навуходоносором Великим и карту Месопотамии.
  • Mongolian Civilization Pack — бесплатная дополнительная цивилизация Монголия с Чингисханом, а также сценарий "Возвышение монголов"
  • The Double Civilization & Scenario Pack: Spain and Inca — добавляет 2 новых цивилизации: Испанию и Империю Инков. Также добавляется сценарий "Покорение нового света".
  • Civilization and Scenario Pack: Korea — добавляет Корею в качестве игровой нации и сценарий вторжения Японии.
  • Wonders of the Ancient World Scenario Pack — добавляет 3 новых чуда света (храм Артемиды, статуя Зевса и Галикарнасский мавзолей) и сценарий, где 5 древних цивилизаций борются за господство путем строительства чудес света.

Боги и Короли [ ]

Civilization V: Gods & Kings — первый аддон к игре, в который возвращена система религий и добавлены новые цивилизации: Майя, Кельты, Карфаген, Византия, Голландия, Австрия, Швеция, Эфиопия и Гунны. Также появился шпионаж. Внесены некоторые поправки в игровой процесс.

Дивный Новый Мир [ ]

Civilization V: Brave New World — второй аддон к игре. Добавлены новые цивилизации: Польша, Бразилия, Ассирия, Португалия, Венеция, Индонезия, Марроко, Шошоны и Королевство Зулусов. Были введены новые социальные институты, внесены изменения в культуру и дипломатию.

Содержание

Геймплей [ ]

Искусственный интеллект [ ]


Не думайте, что у него всегда будут такие добрые глаза!

В Civilization V искусственный интеллект поделен на четыре отдельных, каждый из которых отвечает за конкретную функцию: тактический ИИ контролирует юниты в игре, оперативный ИИ контролирует фронт войны, стратегический ИИ управляет всей империей, а главный стратегический ИИ задает главные игровые цели и определяет способ победы. Все эти четыре вида интеллекта взаимодополняют друг друга, для того, чтобы разрешать различные игровые ситуации.

Каждый лидер — это уникальная личность, который обладает тем или иным характером. Одни из них, например Ганди (Индия), предпочитают мирное развитие через дипломатию или культуру, другие, например Аттила (гунны), предпочитают экспансивную стратегию, третьи, такие как Седжон (Корея), любят лидировать в науке, а кто-то (Екатерина (Россия)) предпочитает основывать больше городов и т. д. Несмотря на то, что у каждого лидера есть свой характер, показатели дружелюбности, тяге к научным знаниям, да и вообще общей стратегии игры могут незначительно разниться в разных играх, и зависит это от случайности. При этом перед началом непосредственно самой игры можно установить такой параметр, как случайные характеры. Тогда все лидеры, контролируемые компьютером, получат абсолютно случайные характеры, что сделает игру исторически менее правдоподобной, но зато более интересной и сложной.

Лидеры порой бывают очень непредсказуемы, и некоторые из них склонны к неожиданным объявлениям войны. Так что не доверяйте всем подряд!

Города [ ]

Как и прежде, города в Civilization играют важнейшую роль в игре. Они могут быть заложены в любом желаемом месте поселенцем, и затем население города будет расти, производить юниты и строить здание, обеспечивать цивилизацию наукой и золотом. Также город развивается культурно, благодаря чему идет освоение новых клеток вокруг города. Он может обрабатывать до трех клеток включительно. Как правило, город растет в том направлении, где находятся какие-либо стратегические или другие полезные ресурсы. При этом имеется возможность приобрести любую граничащую с настоящими границами города клетку за золото.

Захват городов теперь происходит следующим образом. Города имеют так называемые хитпоинты, и если их количество достигнет нуля, то для окончательной интервенции города остается только войти в него юнитом ближнего боя (мечниками, например). С захваченными городами можно поступить разными способами. Можно просто присоединить этот город к своей державе, можно уничтожить его, а можно и сделать его сателлитом. В этом случае нельзя будет управлять городом напрямую: выбирать, какие здания строить, будет только он (при этом никаких юнитов производить он не станет). Однако производимые городом ресурсы будут все также приносить пользу государству-захватчику, при этом недовольство в нем будет значительно ниже, чем если бы город был захвачен полностью. Этакая автономная область. Также можно освобождать города. Если, к примеру, Франция захватила немецкий город Мюнхен, то Россия, будучи в состоянии войны с Францией, может освободить этот город, после чего он снова станет немецким, а отношения Германии и России на фоне этого будут улучшены. То же касается и освобождения городов-государств.

Юниты и сражения [ ]

В каждой клетке может помещаться только один юнит одного и тоже типа, то есть только один боевой или небоевой. Можно сочетать нахождение на одной клетке таких юнитов, как поселенец с воином, лучник с великим полководцем, но не двух лучников или воинов. Таким образом, это заставляет армии рассредоточиться на большой территории, а не на одной, как это было в предыдущих частях серии. Это добавляет игре больше реализма, и, самое главное, стратегического элемента. Как правило, наиболее выгодное построение армии такое: юниты ближнего боя становятся впереди в местах наиболее вероятной стычки с противником, а юниты дальнего боя становятся сзади, прикрывая их дополнительным огнем.

Теперь здесь нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого любой боевой или небоевой юнит может сам погрузиться на свой же корабль при перемещении на водную клетку. Это становится доступно с изучения судоходства в античности. А с астрономии юниты могут выходить в океан. Такие юниты очень слабы, и могут быть легко уничтожены даже триремой (первый доступный корабль).

При сражении юниты ближнего боя наносят урон противнику, получая его при этом сами, а если юнит дальнего боя атакует, то враг не контратакует. Юнит уничтожается, если их здоровье упало до 0, в ином случае, если он выжил, то его можно вылечить, просто поставив его в режим укрепления. Через несколько ходов юнит восстановится, причем на дружественной территории быстрее, чем на нейтральной/чужой.

Также юниты могут прокачиваться, то есть повышать свой уровень. При повышении уровня можно выбрать, что именно прокачать, например, повышение атаки в бою на пересеченной или открытой местности.

Технологии [ ]

Технологии представлены в виде дерева. Для освоения какой-либо технологии необходимо завершить несколько предыдущих. Теперь нельзя торговать технологиями, зато можно совместно исследовать их. Для этого две невоющие цивилизации могут подписать договор о совместных исследованиях. Это ускорит изучение некоторых технологий. Правда, подписание такого договора стоит некоторого количества золота для обоих сторон.

Общественные институты [ ]

Игроки в Civilization V имеют возможность открывать общественные институты на заработанную культуру. Накопив достаточно культуры, лидер может выбрать и "купить" какой-либо институт. Принятый институт не заменяет бонусы предыдущих, а просто добавляет свой. Всего есть 10 отдельных деревьев общественных институтов. Для культурной победы (без DLC) необходимо полностью заполнить 5 из 10 общественных институтов, а также построить проект "Утопия".

Перечень социальных политик
Политика Доступно с.
Традиция Изначально
Воля Изначально
Честь Изначально
Набожность Античность
Меценатство Средневековье
Коммерция Средневековье
Свобода Новое время
Рационализм Новое время
Порядок Промышленное время
Автократия Промышленное время

Производство [ ]

Количество видов стратегических ресурсов было уменьшено, их использование также претерпело изменения. Создание юнитов или строительство зданий, требующих определённый стратегический ресурс, уменьшает доступное игроку количество, сами ресурсы, правда, не истощаются. Если, например, игрок теряет подразделение мечников, то он опять получает доступ к ещё одной единице железа.

Иногда бывает, что у игрока есть, скажем, 3 всадника, а необходимого для этого ресурса только 2 (такое случается при утрате доступа к ранее обрабатываемого ресурса-лошади). В этом случае лишние подразделения не распускаются, а становятся слабее в два раза.

Для приобретения зданий за деньги теперь не требуется наличия определённого общественного института. Сама покупка происходит мгновенно и возможно делать сколько угодно покупок за ход, пока позволяют средства. Некоторые виды зданий невозможно купить: их можно лишь строить, затрачивая время.

Чудеса и проекты [ ]

Как и прежде, имеются чудеса великие (уникальные, то есть по одному на весь мир) и малые или национальные (их может быть столько, сколько есть цивилизаций). Их состав был обновлён и сокращен, однако, с последующими патчами были введены новые: Государственная казна, Большой цирк и т. д. Наряду с Чудесами Света и национальными чудесами, введены природные чудеса. При их открытии повышается настроение населения, даются бонусы науки и культуры, а также улучшаются отношения с городами-государствами.

Также имеется особый разряд национальных проектов: Apollo Program (Программа «Союз») и Проект «Манхэттен». Также к числу национальных относится построение частей космического корабля. Последующая их сборка в столице и запуск корабля приводит к научной победе. Однако, если какая-либо цивилизация завершает Проект «Утопия» (обретение всех общественных институтов пяти ветвей из десяти), то это приведёт её к культурной победе.

Города-государства [ ]

Города-государства — это новый элемент игры во всей серии Civilization. ГГ не претендуют на победу, не могут расширяться (закладывать города), но значительно влияют на игровой процесс (особенно к концу игры), и с ними можно взаимодействовать. Они могут быть завоеваны, а могут стать вашими друзьями. В последнем случае вы будете получать от них ресурсы и даже юниты, а также дополнительный бонус в виде прибавки к культуре, золоту и т.д. ГГ по своему типу подразделяются на культурные, морские и военные. Также они делятся на три группы по характеру: мирные, нейтральные и агрессивные.

У каждой крупной державы есть определенное влияние на ГГ, другими словами, отношения. Изначально оно всегда равно 0. Дружеские отношения складываются при 30 единицах, а союзные при 60. Влияние всегда стремится к нулю, на одну единицу за ход. Если обе державы имеют 60 единиц влияния на один ГГ, то союзником считается тот, у кого этого влияния больше. Союзные города-государства всегда поддерживают своего большого брата в дипломатии - объявляют войну его врагам.

Города-государства любят давать задания, которые адресуются как и всем цивилизациям, так и какой-то одной. К первым можно отнести просьбу разгромить варварский лагерь, расположившийся у их границ, отыскать чудо природы, а ко вторым - задания вроде распространить религию, проложить торговый путь. Выполнение таких заданий повышает влияние на ГГ. Улучшить отношения с такими государствами можно еще просто подарив золото.

Условия победы [ ]

Как и в предыдущих версиях, у игрока есть следующие варианты победы (как и прежде, в игре отсутствует механизм «экономической победы», хотя подсчёт экономического уровня ведётся):

  • По сумме очков (она же победа временем, при наступлении 2050 г. н. э.);
  • Научная (она же техническая — запуск космического корабля с колонистами к Альфе Центавра);
  • Территориальная (она же военная — захват столиц всех остальных держав);
  • Культурная (получение всех применимых общественных институтов из пяти ветвей с построением проекта "Утопия");
  • Дипломатическая (получение титула Мирового лидера при голосовании в ООН).

Цивилизации и лидеры [ ]

Цивилизации в стандартной Civilization V
Цивилизация Лидер Особые юниты Особая постройка Особое свойство
Америка Джордж Вашингтон Минитмены, B17 Явное предначертание
Англия Елизавета I Йомены, Линейный корабль Солнце никогда не восходит
Аравия Гарун Аль-Рашид Лучники на верблюдах Базар Торговые караваны
Ацтеки Монтесума Воины-ягуары Плавучие сады Жертвоприношение пленных
Германия Отто фон Бисмарк Ландскнехты, Панцер Тевтонский орден
Греция Александр Гоплиты, Гетайры Эллинский союз
Египет Рамсес II Боевая колесница Гробница Строители гробниц
Индия Ганди Боевые слоны Красный форт Рост населения
Ирокезы Гайавата Томагавки Длинный дом Великий путь войны
Китай У Цзэтянь Чжугэ Ну Бумажная фабрика Искусство войны
Персия Дарий I Бессмертные Двор сатрапа Наследие Ахеменидов
Рим Октавиан Август Легион, Баллиста Слава Рима
Россия Екатерина Великая Казаки Крепость Сибирские богатства
Сиам Рамкамхенг Слоны Наресуана Ват Отец народов
Сонгай Аския Всадники Мандекалу Глиняная мечеть Речной вождь
Турция Сулейман Великолепный Янычары, Сипахи Берберийские корсары
Франция Наполеон Бонапарт Мушкетеры Шато Город Света
Япония Ода Набунага Самураи, Зеро Бусидо
Цивилизации в дополнении Gods and Kings
Цивилизация Лидер Особые юниты Особая постройка Особое свойство
Австрия Мария Терезия
Гунны Аттила
Карфаген Дидона
Нидерланды Вильгельм I
Эфиопия Хайле Силасие
Византия Феодора
Дания Харальд Синезубый
Майя Пакаль
Швеция Густав Адольф
Кельты Боудика

Геймплей [ ]

Города [ ]

Как и прежде, город остается основным стержнем, на который нанизываются события игры, и вокруг которого происходит борьба цивилизаций.

Города теперь могут обрабатывать территорию на удалении в три соты вместо двух клеток прежде. Расширение границ страны, правда, теперь осуществляется посотово. Игрок может в срочном порядке освоить (представлено как покупка) новый участок за деньги, но соседние государства отнесутся к этому отрицательно.

Города могут наносить удары по юнитам противника на расстоянии. Это выглядит как наличие встроенного неотделяемого дальнобойного юнита. Оборона города усиливается дополнительно с помощью размещения гарнизона из одного сухопутного боевого юнита. Здесь могут находиться одновременно один боевой юнит, один небоевой, один корабль и сколько угодно воздушных юнитов.

При захвате городов игроку даётся выбор: аннексия, создание сателлита, разрушение или освобождение. Последнее — когда этот город ранее был под властью государства-противника. Примечательно, что если освободить город, принадлежавший уничтоженной прежде цивилизации, то она возвращается в игру с тем уровнем развития, который был перед прекращением её существования.

Игроку не позволяется непосредственно управлять сателлитами (городами-марионетками), однако сателлиты платят налоги в казну метрополии и дают доступ к территориям и ресурсам, также не так негативно влияют на настроение населения, как при аннексии.

Разрушение города происходит не мгновенно, а занимает несколько ходов, в течение которых разрушаемый город становится частью захватившей его цивилизации со своими населением, уцелевшими зданиями, расходами и прочим. Хотя конечный результат необратим, процесс разрушения можно прекратить в любой момент. При этом не подлежат уничтожению изначальные столицы (самый первый город, основанный соответствующей цивилизацией) побежденных держав, а также все города-государства, являющиеся столицами по определению. Также невозможно разрушить собственноручно основанные города, кроме случая, когда они отвоеваны назад после захвата чужой цивилизацией. Таким образом, к числу неразрушимых относятся города класса столиц, а также собственные, ни разу не оккупированные противником. Города, которые невозможно разрушить, могут создавать трудности в планировании застройки захваченной территории.

Юниты и сражения [ ]

В отличие от предыдущих версий, в Civilization V в каждой клетке-соте (в том числе и в городах) может находиться не более одного боевого юнита и не более одного небоевого. Это означает, что в соте могут находиться, к примеру, одно подразделение Лучников и одно подразделение Рабочих, но не два юнита Лучников. Юниты могут двигаться через занятые соты, но перемещение должно завершиться на свободной. Это в корне меняет планирование и проведение боевых действий, приближая их к реальности.

В игре более нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого после изучения определённой технологии и получения способности (для юнитов, созданных перед изучением технологии) все наземные юниты для пресечения водных пространств автоматически погружаются на собственные корабли. Водные боевые юниты могут уничтожить такие корабли одним ударом, также при атаках с моря сухопутные боевые юниты получают штраф.

Дальнобойные юниты: лучники, осадные орудия и боевые корабли, не могут непосредственно атаковать врага. Вместо этого, они ведут обстрел на расстоянии через соты. В ближнем бою эти юниты очень уязвимы. Города также могут вести огонь по врагу. Анимированное отображение атаки силами города (стрелы, снаряды катапульт и артиллерии, ракеты) зависит от эпохи.

Повышение квалификации юнитов несколько изменилось. Например, основными повышениями являются улучшение умения юнита по атаке на врага на определённом типе местности. Также, если ранее юниты частично исцелялись при повышении, то в Civilization V исцеление — альтернатива повышению.

Другое изменение подсчёта урона — поражение боевого юнита в результате сражения, не означает его обязательного уничтожения.

Лидеры и цивилизации [ ]

Это, однако, не означает, что поведение лидеров предсказуемо. Компьютерный интеллект, при удобном случае, может выбирать более подходящее направление развития. Механика игры допускает также элемент случайности. Например, у Наполеона по умолчанию «вкус» к нападению составляет 7 из 10; когда же игра начинается, это значение может варьировать в пределах плюс-минус 2 единицы. В начале игры агрессивность французской державы может изменяться от 5 до 9. Если значение составит 5, то возможно, что Наполеон, при склонности к завоеваниям, будет более расположен следовать другим приоритетам — например, торговле или науке. Всё зависит от контекста. В частности, если Англия появится в центре большого континента вдали от морей, но будет иметь в распоряжении лошадей, то Елизавета I откажется от морской стратегии в пользу развития кавалерии.

Каждая цивилизация имеет либо два национальных юнита, либо один национальный юнит и уникальное здание (улучшение).

Города-государства [ ]

Города-государства (малые страны) являются очередным новшеством Civilization V. Города-государства не могут создавать поселенцев, и, вследствие этого, основывать новые города. Захваченные же вражеские города разоряют в течение нескольких ходов (исключение составляет захват столиц — в этом случае город присоединяется к полису). При освобождении от захватившей его цивилизации снова появляется в игре как город-государство — союзник освободителя.

Улучшить отношения с городом-государством можно несколькими способами. Самый простой способ — подкуп золотом. Города-государства иногда выражают просьбы к великим державам (уничтожение варварских лагерей, помощь в войне, постройка дороги к столице или определённого чуда и т.п.), исполнение которых значительно улучшает отношения. С такими малыми странами могут заключаться договоры о защите со стороны супердержавы. Если лояльность не поддерживать действиями, то отношения будут постепенно угасать.

Если какая-либо супердержава постоянно захватывает города-государства, то, в конце концов, все оставшиеся города-государства, не имеющие союзнических отношений, объединяются против агрессора. Города-государства при войне с супердержавой могут запросить помощь у других супердержав. При этом, имеется возможность принудить агрессора к заключению мира с городом-государством, подкупить его, также можно дарить городу-государству деньги или боевые юниты. Это ещё один способ улучшить отношения с ними.

Город-государство может иметь союз одновременно только с одной державой. Став, таким образом, союзником города-государства, цивилизация получает доступ к его ресурсам. Также, бонус получаемый от города-государства зависит от состояния отношений с ним и его типа: воинственного (военного), культурного или приморского. Воинственные города-государства время от времени предоставляют союзной цивилизации боевых юнитов (от этого можно и отказаться). Культурные — могут давать дополнительные очки культуры. Приморские — снабжают продовольствием города союзника.

Также, города-государства могут захватывать другие города, однако, им сложно сделать это без помощи союзной супердержавы. Захваченным городом может оказаться город вражеской супердержавы или вражеского города-государства. Инициировать подобный захват несложно: подарив союзному городу-государству несколько отрядов войск (если город-государство не имеет своих или их мало) и начать атаку ближайшего к нему вражеского города. Главное - оставить вражеский город в слабом состоянии на атаку города-государства. После захвата чужого города город-государство будет развивать этот город так же, как развивает свой город, либо же сделает из него сателлит.

Общественные институты [ ]

Вместо принятия новой формы правления, как было прежде, игрок может перейти, после получения определённого количества очков культуры, к новому общественному институту. Новопринятый институт не заменяет предыдущие, а лишь дает другие бонусы. Полностью заполнив пять из имеющихся десяти ветвей общественных институтов и построив проект «Утопия», можно одержать культурную победу в игре.

Следует заметить, что некоторые общественные институты неприменимы при использовании институтов из антагонистичных им ветвей. Например, институты ветви Автократия неприменимы после принятия общественного института ветвей Порядка либо Свободы, и наоборот, тогда как принятие института из Набожности, делает неприменимыми институты ветви Рационализм. Однако, всё же возможна революционная перемена ветви, ценой анархии в течение хода. При этом прежде применимые институты становятся неприменимыми.

Производство [ ]

Имеются три вида ресурсов: бонусные, стратегические и редкие. Ресурсами (кроме бонусных) можно торговать и дарить другим державам.

Количество видов стратегических ресурсов было уменьшено, их использование также претерпело изменения. Создание юнитов или строительство зданий, требующих определённый стратегический ресурс, уменьшает доступное игроку количество, сами ресурсы, правда, не истощаются. Если, например, игрок теряет подразделение Танков, то опять получает доступ к ещё одной единице нефти.

Для приобретения зданий за деньги теперь не требуется наличия определённого общественного института. Сама покупка происходит мгновенно и возможно делать сколько угодно покупок за ход, пока позволяют средства. Некоторые виды зданий невозможно купить: их можно лишь строить, затрачивая время.

Чудеса и проекты [ ]

Как и прежде, имеются чудеса великие (уникальные, то есть по одному на весь мир) и малые или национальные (их может быть столько, сколько есть цивилизаций). Их состав был обновлён и сокращен, однако, с последующими патчами были введены новые: Государственная казна, Большой цирк и т. д. Наряду с Чудесами Света и национальными чудесами, введены природные чудеса. При их открытии повышается настроение населения, даются бонусы науки и культуры, а также улучшаются отношения с городами-государствами.

Также имеется особый разряд национальных проектов: Apollo Program (Программа «Союз») и Проект «Манхэттен». Также к числу национальных относится построение частей космического корабля. Последующая их сборка в столице и запуск корабля приводит к научной победе. Однако, если какая-либо цивилизация завершает Проект «Утопия» (обретение всех общественных институтов пяти ветвей из десяти), то это приведёт её к культурной победе.

Дипломатия [ ]

Цель игры [ ]

В игре Civilization V имеется восемь уровней по мере усиления сложности от «Поселенца» до «Божества».

Уровень «Князь» является усреднённым уровнем сложности. При игре на этом уровне ни у кого нет преимуществ.

Скорость игры меняется от «Марафонской» через «Эпическую» и «Среднюю» по «Высокую» (следует учесть, что в русском переводе от 1С перепутаны местами «Марафонская» и «Эпическая» игры).

Отличительной особенностью некоторых цивилизаций является зависимость выбора стартовой позиции от расположения океанов и рек, также как от цивилизационного предпочтения/избегания соответствующих географических поясов. К примеру, стандартной установкой для России является предпочтение тундры, но если на карте нет пояса тундры, будет отыскиваться пояс, имеющий вкрапления тундрового ландшафта, и в то же время, Сонгай будет избегать холодной тундры. Египет обычно не найти близ лесов и джунглей, зато Ирокезы всегда находятся среди лесов и т. д.

Как и в предыдущих версиях, у игрока есть следующие варианты победы (как и прежде, в игре отсутствует механизм «экономической победы», хотя подсчёт экономического уровня ведётся):

  • По сумме очков (она же победа временем, при наступлении 2050 г. н. э.);
  • Научная (она же техническая — запуск космического корабля с колонистами к Альфе Центавра);
  • Территориальная (она же военная — удержание последним в игре своей столицы);
  • Культурная (получение всех применимых общественных институтов из пяти ветвей с построением «Проекта „Утопия“»);
  • Дипломатическая (получение титула Мирового лидера при голосовании в ООН).

Таким образом, есть три пути к поражению: потерять все свои города, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

Нововведения [ ]

  • Вместо квадратной сетки карты введена гексагональная — каждая клетка представляет собой шестиугольник — гексагон (название геометрической фигуры, отсюда название на жаргоне геймеров — гекс или хекс).
  • На каждой клетке-соте может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа.
  • Двумерный стратегический вид карты, на который игрок может переключиться, по желанию, с нормального, стал стилизацией под настольную версию игры.
  • Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами, хотя варварские лагеря присутствуют.
  • Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками.
  • Возможен дистанционный обстрел противника (эта возможность присутствовала в Civilization III и в некоторых модификациях к Civilization IV).
  • Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа (без учёта дополнений «Gods & Kings» и «Brave New World»).
  • Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя и ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры.
  • Торговля технологиями заменена возможностью заключения договора о совместных исследованиях.
  • Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы (каждое месторождение даёт несколько единиц ресурса, которые «потребляются» юнитами и зданиями — при смерти юнита или сносе здания ресурсы можно снова использовать).
  • Отсутствуют катастрофы: наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары и т. п. (были в первой Civilization и в дополнении к Civilization IV Beyond the Sword).

Читайте также: