Cities skylines описание

Обновлено: 04.07.2024

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального — например, платных парковок.

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные — промышленность, где все зелено, там спальные районы.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.


Как и подавляющее большинство игр, издаваемых Paradox Interactive, Cities Skylines была не единожды дополнена различным контентом. И продолжает дополняться. Вот только не все DLC одинаковы.

Massive Transit

Хотя некоторые добавки определённо оправдывают своё существование. Если бы разработчики из Colossal Order прорабатывали каждый аспект своего детища, заполняя его возможности в таком количестве, какимв Massive Transit сделали транспорт, Cities: Skylines не вышла бы до сих пор.

Паромы, дирижабли, наземное и подземное метро, монорельс, канатная дорога— каждый вид транспорта имеет свои нюансы в игровой логике. И визуально всё очень проработано — я прямо умилялся, когда сразу после постройки эллинга оттуда к «воздушным причалам» поплыла цепочка дирижаблей. У них ещё, кстати, и на бортах реклама высвечивается.


Вы вольны создать транспортную сеть любой конфигурации — не только построив станции (причалы, лётные поля), где хотите, но и самостоятельно определив маршруты между ними. Есть также возможность соединить разные виды транспорта, построив вокзал, где останавливается и монорельс и метро и обычные поезда. Или паромный причал со стоянкой автобусов.

Наземные и подземные линии метро вообще могут переходить в друг друга при надобности. А канатная дорога, пусть и не обладает большой пропускной способностью, поможет вашим жителям добраться в самые труднодоступные места — проложить её можно и по склону, слишком крутому для шоссе или поезда, и через лес или реку без особых затрат.

В общем, чуть ли не весь Cities in Motion в игру перенесли. Разве что без «кампании». Хотя есть три сценария, где надо с транспортом разобраться. Ну и всякие указы для горожан и несколько типов дорог добавили — но это уже считай мелочёвка по сравнению с остальным.

Park Life

А дополнение «Жизнь парков» ориентированно скорее на эстетов. То есть парки, конечно, могут послужить для привлечения туристов, но у меня что-то серьёзного подъёма индустрии не случилось.

Зато возможностей по планировке просто завались. Можно проводить парковые дорожки с той же свободой, как и обычные дороги. Высаживать деревья и расставлять всякие декорации. Строить особые здания. Единственное ограничение — тип зданий должен соответствовать типу парка.


Всего типов четыре — городской парк, заповедник, зоопарк и парк развлечений. Думаю нет надобности объяснять, к какому относятся качели-карусели, к какому вольер для антилоп, а где среди «зданий» есть поляна для кемпинга. Учтите только, что тип парка задаётся типом центрального входа, который вы ставите в размеченной вами же парковой зоне. А размечается она также, как и районы города в основной игре — то есть нет совершенно никаких ограничений на размер, хоть пол-города может ваша «Страна веселья».

В нагрузку к паркам идут ещё и туристические маршруты, аж в трёх вариантах. Пешеходные размечаются просто знаками, а для автобусных есть депо туристических автобусов для которых маршрут прокладывается как и для обычных. А туры на воздушном шаре всегда начинаются и заканчиваются на взлётной площадке, но куда лететь и что смотреть вы тоже указываете сами.


На карте есть отдельный режим, где показывается «популярность» районов города — чем выше участки, через которые проходит тур. маршрут, тем больше туристов он привлекает. И привлекают людей не только парки, но и разные достопримечательности вроде уникальных зданий. Шесть таких зданий (в дополнение к тем, что уже есть в основной игре и служат наградами за достижения) есть и в комплекте с DLC.

Правда, как я уже сказал, особого привлечения я так и не получил. Возможно потому что парки плохо прокачал. Да, они прокачиваются! По мере того, как через парк проходит больше посетителей, его уровень растёт и открывается всё больше доступных зданий и декораций.

Sunset Harbor

Последнее дополнение к Cities: Skylines получило довольно неоднозначную реакцию. И в определённой степени несправедливо. Объём работ, как и в предыдущих оказался весьма внушительным.


Во-первых, разработчики добавили «рыбную индустрию». Причём здесь и рыболовство, где вы проводите курс для рыбацких лодок через наиболее богатые места (и подальше от сточных вод). И рыбные фермы, тоже чувствительные к загрязнению.

Во-вторых, для городов обделённых доступом к воде появилась целая линейка очистных станций.

В третьих, появился новый транспорт — вертолёты и троллейбусы. Над последними разработчикам пришлось особенно потрудится. Но зато теперь троллейбусы действительно ездят по городу, подключаясь к проведённым вами линиям питания в нужных местах.

Вообще говоря, всю транспортную систему переделали так, чтобы она была более удобной. Помните возможность выводить подземные линии метро на поверхность из Mass Transit? Так вот она появилась только с обновлением Sunset Harbor. Причём у всех владельцев игры.

Другая «бесплатная часть» обновления — здания, где размещаются социальные службы. Дом престарелых продлит жизнь вашим горожанам, а «Центр здоровья ребёнка» повысит не только здоровье детей но и их уровень рождаемости. Ну и разумеется новые указы мэра, набор карт, шляпы для Чиппера. Даже над интерфейсом кое-где поработали.


И вот в итоге представьте парадокс — разработчики основательно потрудились. Не только добавили игру много всего, но ещё вдобавок часть сделали бесплатной. Круто да? Но когда вы покупаете DLC вы получаетсяплатите только за рыбный промысел итроллейбусы. Причём последние — это экзотика, которой интересуются единицы. Вот и стоит оценка дополнению «средненько». И ведь не скажешь, что «захейтили без причины», с точки зрения цена/количество действительно получается не очень.

Я считаю, что Colossal Order достойно справилась с дополнениями. Видно, что разработчики поддерживают своё детище (не забудьте проголосовать за игру в соответствующей категории Steam Awards). Однако с Sunset Harbor действительно получилось неудачно. Хотя виновата здесь только сама концепция DLC.


Также напомню, что всё что я рассказал — это лишь главные пункты. Причём для официальных релизов. Моды расширяют и улучшают чуть ли не каждую идею и каждое здание. Вокзалы с увеличенным количеством линий, разные модельки для поездов и дирижаблей… Разнообразие пользовательского контента для Cities: Skylines поражает.

Градостроительные симуляторы — жанр маленький, но гордый. Если не принимать в расчет бесконечное количество бизнес-стратегий из серии Tycoon, близких, но не идентичных «градострою» по «видовой принадлежности», на ум приходит всего несколько наименований таких игр на базе современного сеттинга, оставивших хоть какой-то след в истории индустрии. Нельзя не назвать SimCity — куда же без нее! — Tropico, Cities XL.

Еще? Дальше начинаются всякие «смежные» проекты: либо речь идет о стандартных стратегиях с некоторым уклоном в мирное развитие, либо — об играх, затрагивающих дела давно минувших дней. Люди, которым нравится строить в виртуальности полноценные мегаполисы с инфраструктурой «по последней моде», вынуждены довольствоваться SimCity 4. Как вариант — плеваться, приобретая очередную копию Cities XL с дополнительным «иксом» в названии, но без сколько-нибудь заметных изменений геймплея по сравнению с версией 2009-го года. Сможет ли кто-нибудь изменить эту ситуацию и поддержать жанр, спасти его, можно сказать, от безвременной смерти?

Такой герой нашелся! Финны из Colossal Order, которых многие помнят по Cities in Motion — удачному симулятору транспортной системы, — теперь выпустили настоящую градостроительную Cities: Skylines. Попробуем выяснить, что в итоге получилось: очередная бесплодная попытка переплюнуть SimCity или настоящая революция в жанре.

Cities: Skylines

Районы можно рисовать как угодно — хоть квадратными, хоть круглыми, хоть в форме котиков.

Город начинается с дороги

Итак, нам предстоит попробовать себя в традиционной роли закадрового мэра, чья задача — «вырастить» город и привести его к процветанию. Земля, которую мы будем осваивать, представлена несколькими типами карт на выбор. Их пока не слишком много, но при желании мы можем нарисовать собственные, равно как и собственные объекты: для этого разработчики предусмотрели встроенный редактор и поддержку Steam Workshop.

Зато размер площадки для строительства — вполне достойный: изначально доступная область невелика, но в процессе развития мы можем докупать все новые и новые клетки, постоянно расширяя территорию своего города.

Начинается все традиционно — с прокладки дорог, рядом с которыми нам позволено размещать жилые, коммерческие, индустриальные, а позже и офисные зоны. Нудного «туториала» здесь нет, зато есть система подсказок, прямо в процессе игры обучающих нас взаимодействовать с теми или иными мэрскими инструментами. Такая забота об игроке оказывается совсем не лишней: в игре много тонкостей, без учета которых все очень быстро начнет разваливаться.

Потому что без воды и ни туды, и ни сюды

Если мы возомним, будто достаточно нарисовать дорогу и расчертить придорожное пространство на зоны, чтобы затем спокойно почивать на лаврах, наблюдая за тем, как растет наш город, мы очень ошибемся. Жители начинают заселяться — и тут же оказывается, что им негде помыть руки, да и электронная почта без электричества отказывается работать.

Прокладка коммуникаций — очень важная часть геймплея Cities: Skylines. Неудачное инженерное решение может запросто угробить все население. Например, если мы не заметим, что в реке, из которой город берет воду, существует течение, и поставим водозаборное сооружение ниже сливного, жители очень быстро начнут болеть и умирать. Никакие больницы им не помогут, если не решить основную проблему.

Cities: Skylines

Задавить налогами бизнес? Пожалуйста. Удушить сборами горожан? Без проблем!

Однако и это не все. Предположим, мы все сделали правильно, учли направление течения, начали расти и развиваться. Почему же спустя некоторое время вода в жилищах все равно начинает вонять, а обитатели поселения — болеть? Дело в том, что река, в которую мы сбрасываем отходы, постепенно загрязняется. Водозаборная станция вполне может оказаться в зоне «плохой воды» не сразу, а спустя несколько лет после возведения.

Таких деталей в Cities: Skylines полно. Возьмем, скажем, уровень шума. Тишину нарушают не только ветряки, обеспечивающие город энергией, но и магазины и снующие по дорогам автомобили. Поэтому жителям не очень нравится жить на перекрестках, а сооружение нового шоссе рядом с жилым кварталом вполне может вынудить горожан сняться с мест и уехать на поиски лучшей жизни. На их место потом приедут новые, конечно, но какое-то время после такого неумелого расширения население будет уменьшаться, а не расти, равно как и доход.

Кредитный пузырь и его последствия

На самом деле, вопросы, связанные с доходом, требуют от мэра резиновых нервов и стальных… челюстей. Сумма, которую нам выдают на строительство изначально, не так велика, как хотелось бы, а содержание всех необходимых коммуникаций даже в очень маленьком районном центре стоит недешево. Заселяется город совсем не мгновенно: мы пусть и в многократно ускоренном темпе, но все равно наблюдаем за тем, как растет фундамент, выставляются леса, создается здание — и только потом в дом, быть может, въедут первые жители. Нет, это не значит, что все строения в разграниченных нами зонах возводятся одновременно. По очереди, господин мэр, по очереди.

Что же получается? Нарисовали мы несколько дорог, очертили границы первых кварталов, проложили коммуникации. А дальше остается только с возрастающим отчаянием наблюдать за тем, как тают на глазах наши скудные сбережения?

Cities: Skylines

Реклама чизбургеров попадается на фасадах особенно часто. Нет ли здесь скрытого злого умысла? Воздействие на подсознание, двадцать пятый кадр… Не случайно наши граждане то и дело поют гимны гипножабе!

Ладно, конечно, на деле не все так плохо: когда люди, магазины и предприятия все-таки появятся на вверенной нам территории, убыток превратится в доход, который со временем может стать вовсе не таким уж маленьким. Если мы не наделаем ошибок. Если наделаем — придется пенять на себя. Финансовая система очень чувствительна к оттоку населения, так что стоит нам обнаружить, что люди умирают или уезжают, как зеленые цифры в графе «прибыль» очень быстро заменяются красными, символизирующими разорение.

Что делать? Брать кредит, повышать налоги и решать проблемы. На поборы, впрочем, особенно надеяться не стоит: и население, и бизнес готовы терпеть увеличение «таксы» лишь до определенного предела. Наши «подданные» начинают стонать уже при четырнадцати процентах налога, притом что максимум — двадцать. Кредит помогает удержаться на плаву какое-то время, но его потом, разумеется, нужно отдавать. В общем, финансовый менеджмент в Cities: Skylines — не фикция, как в недавно рассмотренной Cities XXL, а действительно нетривиальная задача, к которой нужно подходить с умом.

Ученье — свет

Чем больше народу приезжает и рождается, тем большее количество зданий становится для нас доступным. Набор в целом достаточно привычный для жанра: центральное место занимают клиники-госпитали, полиция, пожарная станция, парки, школы и детские площадки. Жилые, коммерческие, индустриальные и офисные здания со временем «прокачиваются»: становятся выше уровнем, начинают приносить чуть больший доход. Работники без образования, которые приезжают к нам изначально, посылают своих детей в школу — и вот уже подрастает следующее, образованное поколение, которое приходится очень кстати, ведь эволюционировавшие заводы и магазины как раз к этому моменту обнаруживают нужду в людях, уже кое-что умеющих. Заметим, что вся эта история с обучением происходит почти без нашего участия. Наше дело — вовремя построить школу или там университет.

Понятно, что ценность каждого развитого здания увеличивается в разы. Ведь мы не можем просто настроить новых домов и пригласить туда сразу интеллигенцию или элиту — эти классы «подрастают» со временем, если создать для них соответствующие условия. Очень разумный подход. Прямо-таки теплое чувство рождается в груди, когда мы смотрим на какую-нибудь милую виллу, в которой изначально была всего пара низкоквалифицированных рабочих, а теперь живет целая большая семья с детьми, подростками и образованными взрослыми!

Cities: Skylines

Дороги не обязательно должны быть прямыми, а застройка — квадратной. Можно использовать сколь угодно кривые трассы — для домиков все равно найдется место.

Наглядность — наше все

Глядя на информационную панель, можно подумать, что в Cities: Skylines моделируются буквально все аспекты жизни современного города. Мы в любой момент можем просмотреть информацию об удовлетворенности жителей в целом, определить уровень охваченности населения образовательными учреждениями, обеспеченности здравоохранением, ознакомиться с данными о преступности в городе и даже запросить демографическую сводку. Нам покажут, сколько человек в год рождается, а сколько — умирает. Помогут ознакомиться со стоимостью жилья — его цена, кстати, тоже зависит от загрязненности, уровня шума и расположения. В общем, разработчики подошли к делу основательно и с толком — интерфейс производит солидное впечатление.

В Cities: Skylines действительно много контента. Есть еще городская политика, позволяющая решить, будем ли мы, скажем, перерабатывать мусор ради экологии или запретим жителям содержать питомцев, пожертвовав их счастьем ради большей чистоты. Причем все эти правила можно устанавливать не только для всех сразу, но и для обитателей отдельных районов, границы которых мы тоже определяем сами. Есть природные ресурсы, которые можно и нужно осваивать. Есть уникальные здания, привлекающие туристов, и, конечно же, транспортная система, на которой разработчики в свое время собаку съели.

Пожалуй, единственный заметный недостаток игры — невозможность «внутри геймплея» изменять внешний вид строений. Нет, мы можем, конечно, поработать над каждым домиком в редакторе, но это все-таки развлечение для особенно упорных. Выбрать стилистику застройки на этапе, собственно, застройки, к сожалению, нельзя. Так что построить копию какого-нибудь Лондона вряд ли удастся.

Cities: Skylines

Видите коричневое пятно на воде? Оттуда забирать питьевую воду нельзя, иначе все будет очень плохо.

У Colossal Order получился, несомненно, достойный градостроительный симулятор. Город постоянно развивается, движется, меняется и, несмотря на кажущуюся простоту геймплея, не прощает своему мэру никаких оплошностей. Из-за обилия параметров, правил, ползунков и вариантов на выбор игра совсем не кажется скучной и однообразной. А ведь именно это основная болезнь жанра, которую финнам внезапно удалось вполне успешно преодолеть. Что ж, держись, SimCity: похоже, твой трон пошатнулся!

Плюсы: обилие разнообразного контента; живой, изменяющийся город; непростой финансовый менеджмент; разумная система «прокачки» зданий; милый городской «твиттер»; интересно построенная система прокладки коммуникаций; игровой процесс не приедается.
Минусы: в базовой версии не слишком много карт; нет влияния на визуальную стилистику города.

Гайд для новичков в Cities: Skylines вызвал интерес - что было для меня несколько удивительно - и в обсуждении не раз мелькал вопрос на какие DLC нужны и что с модами? Ниже - небольшой материал на эту тему.

Cities: Skylines вышла в 2015 году и сразу подвинула с пьедестала серию Sim City. При этом разработчики из Colossal Order не остановились на достигнутом и по сей день выпускают DLC к игре, улучшая и расширяя ее отдельные аспекты. Не отстают от них и фанаты, которые создают как ассеты — здания и сооружения — так и моды, которые позволяют улучшить менеджмент вашего города. В этом материале я хотел бы поделиться своим мнением как относительно DLC, так и модов. Начну с дополнений.

В моей коллекции есть все DLC, кроме Natural Disasters, которое моделирует различные природные катаклизмы — от цунами до ударов метеоритов. Когда я начинал строительство Идзумо в мои планы не входило регулярно заниматься восстановлением города. Все остальное у меня есть в коллекции. Итак, ниже — рейтинг DLC по степени полезности. Конечно же, мнение субъективное.

Это первое дополнение к игре, которое относится к разряду must have. Во-первых, After Dark включает в игре цикл день/ночь, и, как показывает практика, ночные города в C:S весьма красивы, а рассветы и закаты с модами на графику вообще выглядят обалденно. Впрочем, дело не только в визуальном оформлении. After Dark вводит в игру грузовые железнодорожные станции, грузовые порты и автобусные терминалы. Это дает более серьезные инструменты для строительства транспортной системы города.

Это дополнение, которое также модифицировало транспортную систему, но на этот раз гораздо серьезнее. В игре появились паромные причалы, вокзалы на несколько железнодорожных путей, монорельс и даже канатные дороги. Также игрокам стали доступны транспортные хабы, например, автобус-монорельс или еще круче метро-монрельс-железная дорога. Последний тип хаба я использовал в качестве опорного для создания транспортной системы мегаполиса Идзумо. Дело не ограничилось только этим — появилось несколько типов дорог и хайвеев. Например, дорога со встроенным” монорельсом или с отдельной полосой под автобус. Короче говоря, если вы собираетесь строить что-то большое, тысяч на сто жителей и выше или играть на карте со множеством островов — то это дополнение также из разряда «иметь обязательно».

Как не трудно догадаться, темой этого DLC стала экология. В игру ввели здания, сооружения и городские полиси, которые позволяют минимизировать риски для окружающей среды. Я бы это дополнение взял только ради того, чтобы иметь доступ к более экологичным сооружениям, которые обеспечивают водоснабежение, канализацию и очистку водоемов. Например, с помощью «плавающих бубликов» мне удалось основательно почистить гавань Идзумо, которая была основательно загрязнена стоками.

Это самое последнее DLC к игре, которое усовершенствует транспортную систему — междугородный автовокзал и частный авиатранспорт. Также становится доступной рыболовная индустрия и несколько городских полиси, что на мой взгляд, не слишком сильно влияет на геймплей. На мой взгляд, новшества не очень кардинальные.

Теперь поговорим о дополнениях, которые расширяют те и иные аспекты игры, но при этом в общем не являются критическими.

В базовой игре есть просто индустриальная зона, в которой что-то дымит и что-то производится без вашего особого вмешательства. Дополнение Industries позволяет строить полноценные промышленные районы и использовать ресурсы, разбросанные по карте. Добыча сырья, переработка, производство конечного продукта. Если вы любите возиться с экономическими симуляторами и выстраивать технологические цепочки — то это дополнение для вас. При этом без него вполне можно обойтись, если вам это не нравится, ничего критического не случиться. В отличие от After Dark и Mass Transit в нем нет новшеств, без которых вам будет неудобно играть. Поэтому покупать его или нет — на ваше усмотрение. Лично я взял, но так и не решил построить полноценную индустриальную зону.

Еще одно дополнение, которое не критически, но весьма заметно меняет еще один аспект жизни города — места отдыха. В ванильном C:S у вас есть «модули», которые вы можете разместить как и обычные здания, вдоль улиц. Parklife дает возможность строительства полноценных парков, причем различных типов. Важное отличие от основной игры — здания внутри такой зоны вы можете разместить вдоль пешеходных дорожек, привязка к обычным улицам теперь не обязательна. Вы можете построить зоопарк, парк развлечений или небольшой сквер с парой кафе. Есть и возможности управления экономикой такого парка — можно установить цену на билеты и получать небольшой доход. Можно ли без всего этого прожить? Конечно. Как и в случае с Industries это DLC не является обязательным и не влияет критически на вашу игру. При этом с парками город смотрится намного наряднее. Обычно я их строю во внутридворовых пространствах плотнозаселенных жилых и коммерческих зон. Ну в своем мегаполисе Идзумо я построил два полноценных зоопарка и несколько парков аттракционов.

Аналогично Industries и Parklife — это DLC расширяет возможности в отдельном аспекте игры. В этом случае — это образование. Вы можете построить университетский городок со всем чем полагается — основной корпус, общежития, лаборатории и тому подобное. Мое впечатление от этого DLC противоречивое. С одной стороны это действительно классно, выстроить университетский городок. С другой — я так и не понял, как это сделать. То есть здания посадил, но они так и не выросли. Поэтому в результате я не стал заморачиваться на развитие и просто снес кампусы. Если с промышленными зонами и парками все было предельно ясно, то причины по которым у меня не рос рейтинг университета для меня так и остались загадкой. В общем-то ничего не потерял. Так что это еще одно DLC из категории «классно, но можно и обойтись».

Если вам нравятся зимние пейзажи и трамваи — стоит взять. Если нет — ничего существенно нового это DLC не дает.

Подведем итог под этим блоком. After Dark и Mass Transit — купить обязательно вместе с основной игрой. Industries, Parklife, Campus, Green Cities — стоит приобрести, но вы вполне можете подождать до очередной распродажи. Sunset Harbor и Snowfall — можно играть и без них.

Теперь о модах, которые я использую. Их не так много, но в принципе мне вполне хватает. Я уже говорил в первом выпуске этой серии, что не использую моды на бесконечные деньги, повторю и здесь — я бы его не ставил, поскольку баланс бюджета это один из ключевых параметров. Если он положителен, то все в порядке, если нет — значит вы что-то делаете не так.

Также я не использую моды на управление трафиком. Я считаю, что игра дает достаточно инструментов, которые позволяют создать оптимальную транспортную систему. Что до таких важных элементов как развязки — я использую ассеты, которые созданы другими игроками. В принципе вполне хватает.

Читайте также: