Цитаты resident evil 2 remake

Обновлено: 07.07.2024

Тяжёлая стальная дверь со скрипом поддаётся. Сколько у меня патронов? Пятнадцать? Нет, двенадцать. Нормально, живём. Жаль, что нельзя оставить один «для себя», но комиссия по цензуре не поймёт. Внутри полумрак — естественно, как и всегда, — но Клэр не хочет включать фонарик. Здорово.

Едва я прохожу в глубь комнаты, как вокруг с утробными стонами встают три истерзанных, окровавленных тела в лабораторных халатах. Бежать? Не выйдет, загородили выход. Стрелять по ногам? Долго, они слишком близко. План «Б»! Клэр дёргает чеку осколочной гранаты, вспышка — и три трупа падают туда же, откуда секунду назад поднялись. Можно выдохнуть и осмотреть комна… Нет, нельзя. Спустя пару секунд один из трупов, руки и лицо которому буквально оторвало взрывом, снова встаёт.

Клэр с выражением чертыхается. Четыре патрона в голову, и зомби с грохотом валится наземь. Ну теперь-то… Нет? Нет?! Он опять встаёт!

«Серьёзно?» — вслух спрашивает Клэр, вновь прицеливаясь.

Да, серьёзно. Ремейк Resident Evil 2 — он такой.

1095 недель спустя

Resident Evil 2 образца 1998 года — потрясающая игра и один из лучших хорроров всех времён. С этим, думаю, вряд ли кто-то станет спорить. Её идеи порой сильно обгоняли своё время, упираясь в потолок технологий того времени: два играбельных персонажа, четыре взаимосвязанные сюжетные кампании, несколько дополнительных (и притом сделанных не на «отстань») режимов игры, куча открываемых бонусов, множество геймплейных систем…

Только вот одна проблема — состарилась RE2-1998 весьма скверно. Всё-таки двадцать один год с момента релиза дают о себе знать: мы закрывали глаза на проблемы тогда, во время активного развития игровой индустрии, но сейчас, на конкурентоспособном и пресыщенном рынке, игнорировать их можно разве что из ностальгического снисхождения. Сегодня пресса, едко хихикая, разорвала бы RE2-1998 на куски за кривизну управления и нелепейшие сюжет и озвучку. Да и игроки вряд ли остались бы в стороне.


Ремейк показывает прибытие Леона и Клэр в город чуть более развёрнуто и моментально вводит в курс дела: видишь труп (или толпу трупов) — беги

Поэтому когда Capcom спустя три года после анонса в 2015-м показала полномасштабный, разработанный с нуля ремейк Resident Evil 2 (далее — RE2-2019), интернет взорвался. Камера от третьего лица, да ещё и без «танкового» управления? А если будет не страшно? Где хоррор-то? Выглядит круто, конечно, но это что теперь, какой-то там «экшон»?!

Нет, нет и нет. Не беспокойтесь. RE2-2019 хороша ровно настолько, насколько вам кажется. Возможно, она даже капельку лучше.

Не так я представлял свой первый день на службе

Несмотря на подчас фотореалистичную (RE Engine игре очень к лицу) графику, вид «из-за плеча» и десятки изменений поменьше, ремейк ни на секунду не забывает об уроках классической (1–3) серии. Resident Evil 7 при всех её достоинствах лишь напоминала о золотых днях франшизы, а вот RE2-2019 — это и есть классика, просто капитально облагороженная и подтянутая до современных стандартов. Поэтому если вы, будучи потерявшим веру в Capcom фанатом или, наоборот, незнакомым с серией человеком, сомневались, уточню: RE2-2019 — не бодренький зомби-экшен. Это медленный, вязкий, крайне старомодный хоррор, в котором, конечно, можно пострелять, но чаще всего хочется обойтись малой кровью.


Игра не говорит об этом прямо, но явно рассчитывает, что за монитором сидит знающий человек. Леон сокрушается, что «не знает, чего ему ещё ждать», но игрок-то знает. Знает и зловеще ухмыляется

Продюсер проекта Цуёси Канда почти в каждом интервью с удовольствием напоминал публике, что он, как и вся команда разработки, — страстный фанат оригинальной игры. Поразительно, но Канда-сан не лукавил: вместо того чтобы дословно цитировать ископаемый оригинал, разработчики оставили пережитки прошлого позади, донеся до современной аудитории саму суть Resident Evil 2 — постоянный стресс.

И этот стресс давит уже в главном меню, когда игра начинается с обманчиво сложного вопроса: за кого играть. В Раккун-сити, который ныне похож на филиал ада, застряли двое: вчерашний выпускник полицейской академии Леон Кеннеди и Клэр Редфилд, приехавшая в город на поиски брата Криса, одного из протагонистов Resident Evil 1.

Однако, как я уже говорил, дилемма непроста только с виду. Играть надо за того, кто больше нравится, хоть бы и внешне! Всё равно RE2-2019, как и оригинал, нужно пройти за обоих минимум два, а то и все четыре раза: сюжеты Леона и Клэр частично отличаются. Один персонаж «начнёт» игру, а второй — «закончит», стартовав в другом месте и пройдя по слегка иному маршруту; в оригинале это называлось сценариями «А» и «Б». Прохождения отличаются не только обрывками сюжета и второстепенными персонажами, но и кое-какими механиками. Последнее, к слову, было одной из самых занятных находок RE2: скажем, если Леон заберёт какой-то предмет из оружейного ящика в сценарии «А», Клэр, идущая по его следам в «Б», уже его не получит.



В первом сценарии этот парень просто висит под потолком и никого не трогает. Во втором… во втором он, в общем-то, обретается там же, но уже далеко не так безобиден

В RE2-2019, увы, такой «меты» нет — ну или, возможно, я не там искал. В конце концов, хитрость сценариев была лишь трюком — пусть и добросовестно реализованным — для растягивания довольно камерной игры. Так и здесь. Но, к чести Capcom и дизайна старой RE2, проект не хотелось ругать за это тогда и не хочется сейчас: RE2-2019 и впрямь стоит пройти столько раз, сколько она просит.

Отчасти — из сугубо геймплейных соображений. По ходу игры Леон и Клэр получают доступ к разному оружию, и это ощутимо влияет на подход к боям. У Леона — пистолет, дробовик, «Дезерт Игл» и огнемёт. У Клэр — пистолет (позднее его можно «приучить» к патронам калибра «Дезерт Игл»), пистолет-пулемёт, гранатомёт и электропушка. Всё это жрёт свои боеприпасы (а следовательно, перелопачивает их экономику), обладает уникальными свойствами и в принципе меняет тактику игры.


Первый костюм Ады — это нарочито дурашливый оммаж стереотипно «шпионским» нарядам. Но ей идёт, чёрт побери! Да и красное коктейльное платье никуда не делось

Отчасти же пробежать RE2-2019 за обоих хочется, просто чтобы… Ну, вновь побыть с ними. Двадцать один чёртов год спустя. Человеку, не знакомому с серией и не видевшему оригинал, история будет стопроцентно до лампочки; не ешьте меня за эти слова, но сюжет, мягко говоря, никогда не был сильной стороной Resident Evil — и ремейк ситуации не меняет, хоть и очень старается.


Леон и Клэр редко пересекаются по ходу сюжета, но каждое появление знакомого, дружелюбного лица в этом аду неизменно радует

Этому дуэту неудачников, выигравшему в самой садистской лотерее на свете, начинаешь сопереживать моментально. Леон в кои-то веки и ведёт себя, и говорит как зелёный новобранец, отчаянно пытающийся держать себя в руках, Клэр же прикрывает панику шутками. Да и об Аде Вонг с Шерри Биркин не забыли: первая тоже начала вести себя чуть более правдоподобно — как молодая наёмная шпионка, а не как ветеран бондианы.

Патроны — это роскошь, а не средство умерщвления

Но это всё лирика. Кого бы вы ни выбрали, заниматься предстоит одним и тем же: выживать и пытаться как можно скорее выбраться из Раккун-сити. А задача это, как и в оригинале, далеко не самая простая. Весь город кишмя кишит зомби, в инвентаре вечно не хватает места, боеприпасов никогда не бывает слишком много — словом, само великое провидение хочет, чтобы вы остались в братской могиле Раккуна. Боеприпасы и медикаменты — дело важное, но часто не первостепенное. Без ключей, карт, драгоценных камней и прочей ещё более странной чепухи, нужной для прогресса, даже на карете скорой помощи далеко не уедешь, поэтому придётся не только побираться, пытаясь втиснуть в инвентарь как можно больше добра, но и решать мириады головоломок. Некоторые логичные, некоторые — не очень. А для этого нужно исследовать, исследовать и ещё раз исследовать всё вокруг, одновременно спасаясь от зомби, у которых на вас свои планы.


И как раз в этой области RE2-2019 радует больше всего, потому что ремейк отлично понимает суть первоисточника и представляет, где что можно улучшить, не изменив оригиналу. Ведь в основе своей RE2-2019, как и RE2-1998, — это марафонская проверка на стрессовое мышление и способность игрока принимать решения под растущим психологическим давлением. Пугают не столько сами зомби, сколько возможные последствия встречи с ними — потеря исчерпаемых ресурсов. Если дать стрессу овладеть собой и регулярно ошибаться, бездумно растрачивая инвентарь, в конце концов главный герой если и не погибнет, то уж точно не выберется из города: воевать будет нечем.

Хотя стоит признать, что в RE2-2019 зомби вызывают неприятный холодок по спине даже одним своим видом. Уникальных моделей в игре не так уж и много, но… Какие же они всё-таки мерзкие! Даже если просто стоят по ту сторону застеклённой двери, пялясь белёсыми глазами в пустоту, или бессмысленно долбятся в заколоченное окно. И, поверьте мне, вы будете безмерно рады, что они долбятся в окно, а не волочат ноги в вашу сторону, потому что встреча даже с одним зомби — это проблема. И ни один выход из ситуации не будет верным — сплошь компромиссы, которые почти наверняка неприятно аукнутся в будущем.


Ремейк меняет местами последовательность некоторых событий и добавляет новые детали. Теперь, например, у игрока есть реальная (хоть и донельзя примитивная) причина ненавидеть шефа полиции Айронса

Самое очевидное решение — бежать. В RE2-1998 это работало на ура: вынуждаешь зомби ринуться вперёд, вовремя отходишь от атаки и со скоростью мотоцикла убегаешь в закат, пока тварь соображает, что к чему. Смотать удочки несложно даже с «танковым» управлением, если освоиться. Но это работало, потому что в игре не было физики, а вот в RE2-2019 у каждого движения есть вес и инерция. Леон, слава богу, бегает быстрее зомби, но преимущество в скорости ценно только на открытых пространствах, которых в игре не так уж и много. А вот в узких коридорах разминуться с очередной тварью можно, но сложно, и облегчённое (читай «человеческое») управление не делает задачу проще.

Вдобавок — ну убежите вы, и что? Зомби-то ведь там и останется — будет смешно, если вы не подобрали какой-то предмет в комнате, куда теперь придётся вернуться. Потом мертвяк ещё и за вами пойдёт, если замешкаться, — двери им теперь не помеха. Или забредёт в какой-нибудь угол, где разбираться с ним будет ещё неудобнее: прямо напротив безопасной комнаты с сундуком, например. Не лучше ли пристрелить? Или, на худой конец, перебить ноги? Ползком-то он будет куда медленней и безобидней.


Хуже лизунов только темнота. Темнота, в которой слышно, что рядом что-то есть, но не видно — фонарик слабый, да и смотреть во все стороны сразу затруднительно

Capcom здорово совмещают косметические фишки с практическими: зомби ходят вразвалку, медленно, неуверенно, непредсказуемо колыхаясь из стороны в сторону. По ним попросту сложно попасть, а иной раз выстрелы заставляют их отшатываться, поэтому быстренько всадить пару пуль в голову не получится. А если зомби ещё и несколько? Хотя бы два-три? Это уже огромная трата ресурсов.

Мёртвое умереть не может

Но даже пяток «хэдшотов» — это ни разу не гарант безопасности, и за такое решение хочется расцеловать всех причастных к разработке ремейка. В RE2-1998 всё было просто: если зомби упал и под ним растеклась лужа крови — готово, можно забыть. Если зачистил локацию, то она останется безопасной, пока сюжетное событие не затриггерит скрипт, который добавит новых врагов.

В RE2-2019 зомби гарантированно умрёт, только если размозжить ему череп, но с этим даже залп из дробовика не всегда справляется, не говоря уже о пистолете. А пока голова остаётся на плечах, у зомби есть шанс восстать. Через секунду, через пару минут, через полчаса — когда угодно. Может, он и вовсе «вспомнит», что ещё жив, только когда вы решите проверить это свинцом.

Ремейк Resident Evil 2. Большой переполох в маленьком Раккун-сити

Теперь умножьте этот факт на всё, о чём я рассказал выше. Чувствуете весь объём паранойи, в которой придётся барахтаться? Заходишь в комнату, где до этого не был, видишь на полу три-четыре мёртвых тела и знаешь, что кто-то из них ещё опасен. Но кто? Тратить пули, чтобы успокоить всех, невыгодно: а вдруг они просто лежат и уже отдыхают? Добьёшь лишь одного — остальные могут среагировать на шум. И как быть? На цыпочках красться по трупам, приговаривая: «Извините, мне на следующей выходить»?

RE2-2019 никогда не даёт почувствовать себя в полной безопасности; зомби из простых монстров превращаются в препятствия, которые вносят коррективы в каждый ваш шаг. Думать приходится уже не только о том, как попасть в ту или иную локацию, но и о том, каким путём туда лучше добираться. Чем пожертвовать, а что приберечь. Где меньше всего зомби? Может, где-то я уже подкосил часть и протиснуться будет легче? Так, а вот тут всего один, без ног, можно даже не трогать. Чёрт, нужно ведь ещё забрать из библиотеки книгу, лучше оглушить толпу светошумовой, чем тратиться…


Добрый вечер, не найдётся ли у вас минутки поговорить о самой лучшей и нисколько не злодейской корпорации «Амбрелла»?

Это липкое, как мокрая футболка, чувство неуверенности многократно возрастает, когда к делу добавляется Мистер Икс — Тиран, которого «Амбрелла» послала, чтобы устранить ещё живых свидетелей катастрофы. Благодаря современным технологиям верзила теперь преследует вас повсюду и быстро реагирует на звуки выстрелов, а отстаёт от главного героя только в строго указанные сюжетом моменты. И то, как правило, ненадолго.

А самое главное — игре решительно плевать, как вы со всем этим справитесь. Прохождение RE2-2019 на «хардкоре» (он открыт сразу) за Леона было одним из самых нервотрёпных и неуютных игровых опытов, которые я пережил в жизни. Хотелось тупо забиться в угол безопасной комнаты и уставиться в карту, листать дневники, разглядывать предметы в инвентаре — словом, что угодно, лишь бы не выходить наружу. Потому что снаружи Мистер Икс — я слышу его шаги этажом выше. Потому что снаружи зомби, которые ввалились в не заколоченные мной по глупости окна. Потому что на пути в библиотеку участка поселились лизуны, и один из них загораживает вход в оружейную — а патронов у меня в обрез. Последнее сохранение было полтора часа назад, в участке закончились ленты для печатной машинки — а значит, второго шанса не потерять полтора часа добытого кровью и потом прогресса нет. Что делать? Что?!


На конвульсии мутирующего Уильяма Биркина смотреть жутко. А то, что он плавно, но неизбежно теряет человеческий облик, нервирует ещё больше

Признаюсь, я был приятно удивлён, когда дошёл до первого босса и попросту не смог его одолеть. Физически не смог, причём не из-за самого противника, а по собственной недальновидности. Слишком мало боеприпасов. Даже с разбросанными по арене предметами мне не хватило огневой мощи: я потратил почти всё, что скопил, ещё до схватки, и думал, что ничего страшного. Что остатков мне хватит — игра ведь наверняка подкинет ещё.

Не хватило, и игре было по барабану. Я сделал слишком много ошибок — и я же за это и поплатился, с довольной ухмылкой загрузив сохранение полуторачасовой давности. Пожалуй, именно этот момент лучше всего показывает, что RE2-2019 понимает свою прародительницу как никто иной. А заодно и игроков, которые её полюбили.

И это попросту приятно видеть. Особенно среди цинизма, в котором тонет ААА-индустрия.

Ремейк Resident Evil 2. Большой переполох в маленьком Раккун-сити

Resident Evil 2 2019 года — это редчайший пример почти безукоризненного переосмысления уже не раз отработанного материала. Она выглядит, звучит и ощущается настолько здорово, что оригиналу более чем двадцатилетней давности и не снилось, но при этом не выпячивает своё техническое превосходство. Она безмерно уважает былое, но не зацикливается на прошлом и обыгрывает знакомые идеи и моменты по-своему.

А индустрии, которая до сих пор не может решить, в чём разница между ремейком, переизданием и ремастером, наконец есть у кого поучиться! Вот так надо делать ремейки. Теперь у Capcom просто нет оправданий на случай, если гипотетическая Resident Evil 8 провалится.

Видеоверсия моего текста, с шуточками и наглядными примерами.

Приветствую, мои дорогие друзья, сейчас мы с вами рассмотрим историю зарождения РЕ2 как игры, заценим ремейк и глянем основные различия с предшественницей. Сейчас я покажу всем «малолетним дебилам», почему ремейк второй части считают одной из самых лучших игр в серии, да и наилучшим ремейком, соответственно.
Вообще, вселенная Resident Evil или biohazard, как её называют в Японии, снискала культовую славу, огромное количество экранизаций и видеоигр, которые могут сравняться с некоторыми сериями jrpg

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Не считаю себя прям фанатом, но в шоке с того, что я поиграл почти во все игры.-.

Ошеломительный успех РЕ1

После ошеломительного успеха первой части, в “CAPCOM” таки задумались, а чё бы нам это, бабосиков не нарубить? Никто из создателей не ожидал подобной шумихи вовсе. Ну и буряты, ребята не привередливые, сразу начали готовить вторую часть. По итогу выходило сыровато, доказательством является Resident evil 1.5, как еë прозвали в народе. Синдзи Миками(геймдизайнер) возразил, что локации скучны и однообразны, да и сюжетец то такой себе. По итогу все решили перелопатить, поэтому всю работу пришлось начать с нуля. Нобору Сугимура был сценаристом второй части, именно во многом из-за его решений сюжет выглядит именно так, каков он есть. Именно Сугимура тщательно создавал и размещал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединяя их в целостную и интересную вселенную. Конечно он не пытался сделать сложный философский сюжет. Игре этого и не требовалось. Самым главным было создать связь с первой частью.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Зомби Горилла, как же хорошо, что разработчики удержались от подобных идей.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

В итоге после рек пота, крови и слёз они выпустили игру. Продажи были внушительные, поскольку игра была прогрессивна в плане графона, кинемотаграфичности, сюжета, а одной из самых поразительных вещей был саундтрек. Саундтрек, который давал блаженное наслаждение в Сейв руме, когда ты на последнем издыхании слышишь эти прекрасные меланхоличные нотки и понимаешь, что этот ссаный лизун ждёт тебя в другой комнате.

Вторая часть была очень амбициозна во многих аспектах и опережала технологии своего времени, тем самым, РЕ упёрлась в потолок. 2 играбельных персонажа, куча эндгейма с открывающимися режимами после прохождения, 4 взаимосвязанные компании. Игра в то время покорила сердца многих людей и на протяжении очень долгого времени лидировала в продажах в Capcom.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

А вот теперь можно переходить и к разбору Resident Evil 2

Начало игры

Конечно же сложность я выбрал хардкор, я же не пуся какая-то. Тем более я уже проходил игру на хардкоре в 2019, что собственно рекомендую и вам, а то вы не сможете прочувствовать всю концентрацию безысходности.

После катсцены с дальнобойщиком и сбитым зомби мы в роли Леона останавливаемся на заправке, ну и пошло-поехало вступление, которое мало чем отличается от оригинала. Тут нас учат основам управления, и мы отправляемся в путь. Сами катсцены бережно и деликатно перенесены из оригинала в ремейк, при этом была усовершенствована логика повествования. Грузовик сбивает нас не из-за того, что у нас на заднем сидении появляется зомби, что в оригинале смотрелось странно и вычурно, а из-за того, что зомби не давали выйти из машины нашим героям. Видна разница и подход, при том, что отлично режиссированные кадры решили оставить на месте, например, встречу Клэр и Леона. (вставка сравнения оригинала и ремейк)

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Геймплей

Тут я много времени уделять не буду и напишу вкратце. Из себя RE2 представляет примерно то же, чем и является оригинал, но с некоторыми оговорками. Теперь это не survival-horror с фиксированной камерой, а survival horror от третьего лица. Так же приходиться экономить боеприпасы, внимательно изучать локации, и двигаться дальше по линейному повествованию, но нелинейным локациям. Сейчас разъясню: вам дают в распоряжение большой уровень, в котором нужно бегать, находить новые лазейки и следовать указанным целям, открывая шорткаты и так далее.

Суть страха Resident Evil

Конечно же по-настоящему страшной, в привычном понимании, игру назвать нельзя. Но разработчики достигают иного уровня страха, путём геймплейных приёмов, а не жуткой атмосферой или ужасно страшными монстрами.

Первое это всё-таки статичная камера в оригинальной игре, она не показывает всей локации целиком, она подбирает различные ракурсы так, что за углом может появиться зомби или мутант, но при этом если, ориентируясь на звук ты понимаешь, что что-то там всё-таки есть, то тебе тяжело оценить расстояние до этой твари. Вы не понимаете где она, насколько она близка к вам, ваше очко сжимается настолько, что может колоть орехи, пульс учащается до 300 ударов в минуту и… GameOver

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Второе, вы не знаете сколько позволено совершить ошибок. В оригинале достигли подобного эффекта благодаря тому, что ты никогда не знаешь, сколько противников у тебя в следующей комнате, сколько необходимо сэкономить боеприпасов и аптечек. Именно в моменты полного отчаяния и понимания того, что у вас крайне мало ресурсов, а вы ещё не исследовали большую часть локации, действительно напрягает. И какая радость настигает игрока, когда он находит драгоценные патроны на пистолет. Этакая карусель используется во многих частях Resident Evil. И в ремейке с подобным подходом успешно справились. Если тебе внезапно дают огромное количество припасов, то это явно не из-за того, что игра щедрая.

Так вот, позже с выходом третьей части эту схему усовершенствовали, добавив Немезиса, который всегда преследует вас и мешает проходить игру, тем самым нагоняя на нас панику. Ровно так же происходит и в ремейке, только если в старых играх ИИ не был столь предусмотрителен, то Мистер Х из ремейка способен патрулировать, и замечает нас, даже если мы находимся на возвышенности от него или просто стоим сбоку, в надежде на то, что он нас не заметит. Так ещё можно добавить скрипты его появления в ключевых моментах, которые сжимает размер твоего ануса до микроскопических размеров.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Кто помнит момент, тот поймёт, лично я крайне сильно испугался. Ахахахахах

Геймдизайн Ремейка

Нельзя не отметить тот факт, как правильно здесь используется акцентирование внимания в зависимости от расположения света. Сча всё разберём, не переживайте. Наши герои договорились встретиться в полицейском участке, соответственно, необходимо туда добраться. У нас есть языки пламени, которые показывают нам направление коридора, а также есть три ярких источника света, которые служат ровной той же цели.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Далее мы поднимаемся по лестнице и сделано это не спроста, это необходимо для того, чтобы мы увидели яркую точку и соответственно сам полицейский участок. Всё это интуитивно понятно и очень красиво выполнено.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Вот ещё пример. Мы видим тень, медленно и осторожно поворачиваемся к её источнику, видим стол и яркий фонарь, подходя замечаем ключ. Это так называемая скрытая форма обучения, тут нам показали, как исследовать локацию.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

А ведь благодаря тому, что мы исследуем локации мы можем подметить и иные важные детали. Вот здесь мы замечаем когти, предвосхищающие появление нового и опасного монстра, коим оказался Ликер. Ровно так же работают и разрушенные стены, которые намекают на появление чего-то настолько мощного, что способно их рушить - вот вам Тиран.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Не могу не отметить то, как работает тут цвет. В каждом сейв руме, комната подсвечена теплыми тонами, хотя весь полицейский участок больше в холодных и полутёмных тонах. При том забавно, что в некоторых сейв румах изначально выключен свет для того, чтобы игроки не расслаблялись и как можно дольше были в напряжении до того момента, пока не увидят заветную печатную машинку. Первый раз мы видим в холле тёплые тона цветов, но игра приятно удивляет с появлением Мистера Х, когда уже, казалось бы, безопасное место не является уж таким безопасным. Тем самым игра нарушает свой привычный порядок, как можно дольше держа игрока в напряжении.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

И последний приём, который является крайне сильным – это обман ожиданий. Зомби нельзя убить с одного меткого выстрела в голову, они более живучие. В оригинале впервые появляется ликер в одном месте, а в самом ремейке мы там его не встречаем. Игра меняет привычный порядок вещей для геймеров со стажем, тем самым разрушая их ожидания.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Но вот что с точки зрения геймдизайна мне не зашло, так это механика, которая крайне редко используется в игре. Имея доски, мы можем забаррикадировать окна, чтобы зомби не пролезли.Они бьются в определённые окошки заскриптованно и не так часто нам пригодится их баррикадировать. Эта механика повторяется несколько раз, на протяжении этапа игры в полицейском участке, ведь когда я первый раз запустил игру и подумал: “Вау, нам надо будет за этим внимательно следить, оч круто”. Но по итогу данная механика необходима ну раза 4 за игру примерно, более она не применяется, что удручает.

Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.

Саунд и Музыка

Хотелось бы добавить ремарочку, я не понимаю всех этих споров относительно музыки в игре. То в ремейке она ужасна, то хороша.

На самом же деле всё это одна большая вкусовщина, но я всё-таки предпочту музыку из классики, она вызывает приятные отголоски ностальгии, от чего в ремейк играть только приятнее, благо есть такая функция, добавить музыку из оригинала.

И ещё я решил заценить озвучку от ребят, которые это делали на некоммерческой основе. Ну, в некоторых местах у Клэр плохая дикция, хотя видно, что она действительно старалась, иногда подобное проскакивает и у Леона. Порой некоторые голоса в катстценах слишком тихие, в сравнении с другими голосами, что так же звучит крайне странно. Во всём остальном озвучка мне показалось более чем нормальной, по итогу можно назвать среднячком. Но и в английской озвучке нет ничего плохого, всё выполнено хорошо.

Что лучше, ремейк или оригинал?

Некоторые темы не вошли в блог, которые есть в ролике, поскольку темы, которые я поднял там стоят обращать больше внимания на сам видеоряд.

Так что таки на самом деле лучше, оригинал или ремейк? I don’t give a fuck!. Ну серьёзно, ремейк является отличной адаптацией старой игры, который идеально подойдёт всем целевым аудиториям, от новичков и зууууумеров, до старых пердунов, которые прохавали эту жизнь и знают, что такое выбивать SSS ранг в devil may cry. Старая игра прекрасна, но ужасно устарела и лишь немногие попробуют поиграть в тот продукт, потому что время не щадит никого и ничего, в том числе и видеоХейм контент. Поэтому у всех, у кого есть желание прикоснуться к истокам великой серии появилась возможность сделать это без ебалы с эмулятором и кровоподтёками из глаз. Я же более терпелив к играм с плохой графикой, потому что с детства что и делал, так это смотрел как мой брат проходит первый Metal Gear Solid и пробовал осваивать много стареньких тайтлов в том возрасте, когда я даже не умел читать.

В общем и целом, исходя из того, что у нас на дворе 2021 год, а не 1998, то можно смело заявить, что играть рекомендуется в новую игру, но при этом, если вы терпеливы к непривычному управлению, плохому графену и хардкорному олдскульному геймингу то можно попробовать освоить оригинальный ResidentEvil 2.

После мрачного видеоролика вы вновь будете управлять Клэр. Вернитесь в офис шефа и спуститесь на лифте на парковку. Соберите лучшее оружие и медикаменты. Примените магнитную карту на терминал у ворот парковки, чтобы открыть их. Появится Тиран. Убивать его необязательно. Вы должны подождать, пока откроются ворота, а затем выбежать на улицу. Двигайтесь вверх из парковки и сверните направо. Следуйте в тупик с правой стороны и ждите, когда два зомби проломят калитку сбоку.

Стреляйте или бегите мимо них, избегая Тирана, и пройдите через открытые ворота. Бегите по переулку вверх, стреляйте в зомби снизу и переберитесь через мусорный контейнер. На другое стороне появятся собаки. Стреляйте по ним заранее, чтобы не иметь дело позже. Как только пройдете через ворота, то появится еще одна собака. Убейте или идите через ворота назад, чтобы стрелять с безопасного расстояния.

Следуйте мимо машин и через ворота пройдите на баскетбольную площадку. Застрелите еще двух собак за решеткой и выйдите через ворота. Идите вперед, вправо и пройдите через разрушенный автобус. Внутри него будет еще один враг. Выбравшись на другую сторону, убейте собаку и бегите к воротам детского приюта справа. Пройдите через парадную дверь, затем откройте дверь слева.


Двигайтесь по коридору, пока не начнется кат-сцена. Затем бегите через дверь справа в переднюю комнату. Пройдите в мастерскую шефа и обнаружите люк. Спуститесь вниз и двигайтесь дальше по лестнице рядом. Внизу вы обнаружите Шерри. Подбегите к ней. Позади вас появится Тиран. Убегайте от него, пока не доберетесь до лифта, вблизи которого запустится новая кат-сцена. Когда восстановите управление, то окажетесь в канализации, о которой говорится ниже.

Канализация

После столкновения с мутантами Клэр очнется в канализации под Раккун-Сити. Шерри поблизости нет, но несмотря на протесты ее матери Аннет, девушке придется убедиться в том, что с маленькой девочкой все в порядке. Обернитесь и заберите патроны для пистолет-пулемета, затем пройдите через единственную дверь. Сохранитесь в офисе, соберите припасы и попытайтесь открыть другую дверь. Она заблокирована.

Вернитесь в большую комнату, в которой очнулись, и спрыгните вниз в месте, где сломана ограда (на восточной стене). Следуйте по кругу коридора, затем спрыгните с выступа в конце. Поверните направо, подберите синюю траву по левую руку прежде, чем двигаться вниз по течению. Идите через правый туннель и поднимитесь на выступ слева. Двигайтесь по коридору, поднимитесь по лестнице и откройте дверь, которая ведет в помещение с фуникулером. Поднимитесь по лестнице слева, затем воспользуйтесь другой.

Пройдите в комнату управления и разберитесь с тремя зомби. Подберите припасы, расположенные в комнате. Код для замка на шкафчике – SZF. Забрав все, прыгайте через дыру в углу помещения. Запустится кат-сцена. Когда восстановится контроль, то вы попадете в мониторную, являющейся основным центром канализации.

Шахматы

На другой стороне от главной двери, в мониторной находится дверь с электронным замком, которая закрыта на множество заглушек. Компания, спроектировавшая канализацию, закрыла дверь при помощи шахмат со штекерами. Поднимите со стола записку, чтобы изменить основную цель задания. Оставьте шахматные фигурки, которые уже есть в щитках, на месте (слона, пешку и коня). Покиньте комнату через дверь в восточной части. Предварительно можете забрать карту канализации со стены около двери. Обязательно подберите две синие травы, возьмите обычные и светошумовые гранаты.

По ту сторону двери потяните за рычаг, чтобы опустить мост над очистным бассейном. Перейдите по нему, сверните направо и в конце пути обнаружите зомби и сейф на столе. Убив зомби, откройте сейф, повернув циферблат два раза в левую сторону, двенадцать в правую и восемь в левую. Внутри спрятано улучшение для SLS 60. Либо совместите его с пистолетом, либо вернитесь в мониторную и спрячьте в сундук. Теперь двигайтесь в другую сторону большого зала с очистным бассейном, ближе к фуникулеру. Около него, рядом с компьютером отыщите Т-образный рычаг.

Затем пройдите через выходную дверь (вверху надпись EXIT) рядом с уже открытым сейфом, спуститесь вниз по лестнице и убейте первого зомби. Затем сверните налево и бегите вниз по другому набору ступеней, ведущих к запертой двери. Примените Т-образны вентиль, чтобы открыть ее (не на дверь, а на трубку слева), пройдите дальше и следуйте по мосту на другую сторону. Снимите со стены ключ от канализации и приготовьтесь к трудному испытанию. Спуститесь по лестнице сбоку в нижний канал. Двигайтесь по течению, выберитесь на сушу, а затем спрыгните еще ниже.

Прохождение Resident Evil 2 Remake (Клэр): сценарий B

Если хотите сэкономить боеприпасы, то не нужно пытаться убить всех монстров. Однако пройти мимо подводных мутантов не так-то просто, но возможно. Идите вперед, пока не появится первый монстр. Обойдите его слева. Именно этот враг, скорее всего, сможет поймать вас, но вы можете отбиться от него, экипировав гранату. Преодолев первого противника, продолжайте бежать вперед, прижавшись к правой стене. Вы сможете довольно легко обойти второго монстра, который движется к вам слева. Продолжайте движение, прижавшись к левой стене, чтобы избежать третьего противника.

На вашем пути окажется зомби, поэтому убейте его из пистолет-пулемета. Оказавшись на другой стороне, выберитесь на сушу и пройдите через дверь. Поднимитесь по лестнице, чтобы оказаться в кладовой. Спуститесь вниз, поверните налево и пройдите через открытую дверь. Слева от вас находится щиток с ферзем. Заберите фигуру и идите через единственный проход. Слева от вас установлен другой щиток. Разместите внутри ферзя.

Пройдите через открывшуюся дверь и поднимитесь по лестнице по правую руку. С перил свалится зомби, поэтому можете заранее его убить. Наверху лестницы вы обнаружите очередной щиток с королем. Вытащите шахматную фигуру и спрыгните вниз через место, где прорвано ограждение. Немедленно обернитесь и прикончите зомби, если не сделали этого раньше. Вновь идите через открытую дверь при помощи ферзя и установите фигурку короля в щиток по левую руку, рядом с лестницей. Вы откроете помещение, в котором на стенде висит электропушка.

Откройте засов на двери слева, вернитесь назад, по пути забрав короля и ферзя. Вернитесь фигурку ферзя в щиток, где нашли ее изначально. Открыв дверь, пройдите к лестнице и установите короля в дверь напротив ступеней. Выйдите через нее, обойдите и вытащите ферзя. Вернитесь через дверь напротив лестниц и заберите короля. Получив короля и ферзя, выходите из кладовой. Бегите через нижний канал в обратном направлении, но на этот раз прижмитесь к левой стене.

Поднимитесь выше, спрыгните вниз на другой стороне суши и столкнетесь с новым подводным монстром. Отбейтесь от него, используя гранату или нож. Пока он оглушен бегите мимо. Поднимитесь вверх по лестнице и благодарите судьбу за то, что сюда не придется возвращаться. Поднявшись наверх, поверните направо и вернитесь назад по мосту. Поднимитесь по ступеням и разберитесь с зомби слева. Вместо того, чтобы двигаться еще выше, идите прямо и чуть левее на стене найдите рычаг. Нажмите на него, чтобы открыть шлюз в тоннеле.

Открыв решетку в канализации, прыгайте вниз и идите по туннелю вправо. Убив монстра или обойдя его, заберитесь на платформу справа, где находится запертая дверь. Откройте ее Т-образным рычагом. На другой стороне найдите лифт и поднимитесь на нем вверх. Вы окажетесь в мастерской. Убейте зомби, лежащего на полу, затем заберите со стола набедренную сумку. С правой стороны лежит пленка «Тайники», подробнее о которой мы рассказывали в отдельном руководстве (ищите в разделе «Советы и тактика»).

Прохождение Resident Evil 2 Remake (Клэр): сценарий B

Чтобы продвинуться дальше, откройте дверь впереди, затем выньте фигуру ладьи из щитка слева. Разберитесь с зомби и идите направо до набора лестниц. Сверните и двигайтесь по ним вниз. Заберитесь в воду и поверните налево. Идите вперед, чтобы вас атаковал другой монстр. Используйте гранатомет или пистолет-пулемет. Продолжайте идти прямо, пока не увидите с левой стороны дверь с еще одной трубкой. Примените на нее Т-образный рычаг.

Также не забудьте открыть дверь в комнату отдыха рабочих (рядом с щитком, где была ладья), чтобы отодвинуть внутри шкаф и найти короткий путь в полицейский участок. Если не сделали что-либо раньше, то это ваш шанс. Кроме того, вы сможете подняться по лестнице в тайную комнату и применить Т-образный рычаг в последний раз (открыть дверь под статуей богини). Затем выбросьте его.

Возвращайтесь обратно, вернитесь по мосту и поднимитесь по первой лестнице. Сверните направо, идите через мост и окажетесь в мониторной. Убедитесь, что у вас есть шесть свободных ячеек инвентаря. Вы собрали короля, ферзя и ладью, а также сможете вытащить из щитков коня, слона и пешку. На стене, ближайшей к запертой двери, слева направо установите фигуры в следующем порядке: ферзь, слон и король. На стене напротив, смотря на нее, слева направо разместите коня, ладью и пешку.

Спасение Шерри

Прежде чем уйти, возьмите из сундука медикаменты, оружие и гранаты. Пройдите через дверь и спуститесь вниз по лестнице. Сверните влево и потяните за рычаг на боковой стороне мусоросжигателя. Питание отключено, поэтому развернитесь и войдите в комнату напротив. Внутри нее, на дальней стене отыщите щиток с четырьмя переключателями. Опустите три переключателя справа, чтобы восстановить питание, подойдите к двери и появится Биркин.

Продолжайте двигаться по комнате, пока враг пытается достать вас своей огромной лапой, пробивая ею потолок. После нескольких промахов монстр сломает дверь. Обойдите его и бегите прочь. Следуйте по единственному пути и, в конце концов, спрыгните на небольшую платформу Бегите в дальнюю часть и нажмите на кнопку консоли.

Прохождение Resident Evil 2 Remake (Клэр): сценарий B

Теперь вам нужно будет оглушить Уильяма Биркина, чтобы впоследствии активировать кран и сбить босса вниз при помощи контейнера. Как только нажали на кнопку, чтобы убрать контейнер, то встаньте там, где он был. Заманите к себе Биркина, стреляйте в голову и ждите, когда тот упадет на колено. Вернитесь к консоли и активируйте ее, чтобы запустить кран с контейнером. Если вдруг Биркин встанет на ноги, то экипируйте гранату и бросьте в него. Повторите процедуру дважды, чтобы враг свалился вниз. Когда сделаете дело, то пройдите влево и откройте дверь. Поднимитесь по лестнице, потяните за рычаг питания, который раньше не работал.

Запустится видеоролик с Шерри. Когда к вам перейдет управление, то перенесите Шерри в мониторную по лестнице. Через комнату с очистным бассейном пройдите к фуникулеру. Учтите, что это точка невозврата. Если вы хотите вернуться в канализацию или полицейский участок, то сделайте это прямо сейчас, после того как положите Шерри в фуникулер. А когда будете готовы, то потяните за переключатель внутри фуникулера. После кат-сцены вы попадете в лабораторию, о которой рассказывается ниже.

В процессе прохождения ремейков Resident Evil 2 и 3 ловила себя на двух мыслях: классно и спорно. “Классно” - чаще всего думалось про отдельно взятую игру, “спорно” - про гейм-дизайнерские решения, если смотреть на обе игры в связке. Ниже попробую расписать самые запоминающиеся решения и сравнить их реализации в обеих частях.

Небольшой комментарий по поводу разницы между частями:

Надо ли смотреть две части в связке? - Да. Это единая серия, части идут одна за другой и игроки именно так их и воспринимают.

Очень много отзывов, что третья часть слабее второй или что совсем не похожа. Но дело тут не в самих играх, а в обманутых ожиданиях игроков. Игроки, знакомые с ремейком второй части, уже сформировали представление об игре. Полюбили они ее или нет, но они точно знают, что такое Resident Evil 2 Remake и строят свои ожидания от продолжения серии на этом основании. Вторая часть размеренная по времени, ведь игроку придется исследовать каждый угол, чтобы найти вечно недостающие патроны. И все это происходит в темноте под тусклым светом фонаря, а зомби вылезают то из-за угла, то падают с потолка или лезут через окна. Одним словом - вторая часть это канонический survival horror, который и заявлен в жанре игры.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Третья же часть с самого начала (с самой демки) задает ритм экшн-игры, в которой нет места на обдумывание действий. В ней почти никогда не будет кризиса патронов, освещение так и тянет в неон ночных клубов (Лас Вегас или Москва-сити?), а кат-сцены построены одна за другой, и сам Голливуд бы им позавидовал. Одним словом - это блокбастер, это превосходный боевик, в котором пули/зомби/боссы летят на розово-желтых улицах Раккун-сити, и ты только и успеваешь, что уворачиваться.

А теперь, внимание, жанр третьей части заявлен такой же, что и у второй. Разница в выходе между играми составляет чуть больше года, а значит игроки все еще помнят во что и как они играли. Вот и получается, что ожидания не совпали с действительностью: ждали survival, а получили action. Но несмотря на это, каждая игра сама по себе отличная.

Именно поэтому дизайнерские решения тоже надо рассматривать под углом двух разных поджанров хоррора, так как то, что хорошо под драйв и ритм экшена может разрушить атмосферу выживача.

А теперь погнали к картинкам!

Отличный индикатор всего важного: что можно разбить, куда надо идти, где отрезать и тд. Желтый цвет - главная ведущая “нить Ариадны” для игрока в RE3.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Почти все предметы, которые надо подобрать в ящиках, оклеенных желтой лентой. Это отлично вписывается в сеттинг игры, добавляя хаос и атмосферу чрезвычайности вокруг.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Более того, желтый имеет свою “подсветку” и его видно в темноте. Теперь ящики игрок точно не пропустит. Для экшена - хорошо, можно видеть из далека, где лежат необходимые припасы.

Попробуй найди патроны в этом углу.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Геймплейные различия в ритмике игры на лицо: если во 2 части приходилось делать тщательный “обход” всего помещения по периметру, то в 3 - летишь к ящикам со светоотражающей лентой и забираешь хабар. 2 часть говорит нам: “обследуй меня полностью”, а 3: “бери, нет времени объяснять”.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Травы-муравы

Хилки в обеих частях реализованы через травы - этакий горшок с целебным подорожником. Это отлично вписывается в большинство сцен и не выглядит как что-то инородное. Есть травы разных цветов, их можно комбинировать между собой и получать различные типы хилок.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Вторая часть учит игроков тому, что есть три типа трав: зеленая, красная и синяя. Игрок чаще всего собирает несколько трав и делает смесь, поэтому использует траву не поодиночке, а копит их в инвентаре.

И год спустя тот же игрок заходит в третью часть и видит ту же систему трав. Как нормальный человек, он читает обучение поверхностно (ведь он все еще помнит как их использовать). Он не замечает, что упоминается только красная и зеленая травы. В итоге, пару первых часов игрок будет копить травы, на случай если попадется синяя. И только на половине игры будет ясно, что синей травы в этой части вообще не существует.

То есть в одной части нас учат расширенной системе хилок, а в третьей используют ее же, но урезанную версию и без какого-либо уведомления игрока. Не надо так. Да, возможно синяя трава уже “устарела” и не нужна в третьей части, но в таком случае необходимо информировать игрока, что есть только 2 типа травы.

В третьей части помимо экрана с инвентарем, где можно узнать хорошо нам или плохо, добавили эффект обесцвечивания для визуального индикатора неполного здоровье. Мир стал каким-то серым - полечись!

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Во второй части нож имеет запас прочности, может ломаться, а также как и граната, может являться контратакой. И это классно, когда ты можешь вставить гранату по самые гланды в горло зомби да еще и с кинематографичной кат-сценкой.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

В третьей части нож один и вечный, да и контратак уже нет. К сожалению, от огнестрела зомбей стало "разносить" хуже, от чего иногда складывается впечатление, что стреляешь пенопластом.

Наш Желтый не даст нам потеряться на уровне.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

А вот еще одна лестница, но уже из второй части.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

И для сравнения взлетно-посадочные огни третьей.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Нарративное Освещение

Освещение - это то, чему точно стоит поучиться у любых частей RE. Во-первых, она отлично ведет игрока по уровню, решая задачу навигации. Во-вторых, она зачастую кинематографично рассказывает о том, что нас ждет за углом (мы же все таки в хоррор играем). И это такой “сок” этих частей, что хочется еще и еще. Поговорка “у страха глаза велики” работает на ура: театр теней заставляет игрока как боятся, так и приготовиться к противникам.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Конечно, куда мы без использования окружения. Бочки и портативные генераторы - стандартные элементы боевой системы. Используются не раз за игру, а с самого начала и почти в каждой локации. Бочки выкрашены в красный, а генераторам добавлена анимация мигающей и искрящейся лампочки.

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Игрок обойдет доступные комнаты в участке несколько раз, выполняя различные квесты.С делано это от части для того, чтобы игрок мог ориентироваться в нем без карты. Это ориентирование на местности очень пригодится, когда появится босс. Тиран игнорирует безопасные места сохранения и будет ходить за игроком по всему комплексу. Именно поэтому необходимо знать расположение ключевых локаций, чтобы “обдурить” босса, обходя его по кругу.

Этим же объясняется дизайн коридоров и комнат, где всегда есть второй выход и игрок может ходить кругами пусть даже через несколько этажей.

К добавок к этому, именно тот факт, что Тиран игнорирует наше безопасное место сохранения, чихая на “правила”, лазит по лестницам, видит нас с других этажей и постоянно ходит за нами, дыша в спину, создает тот самый игровой опыт, который надолго останется в памяти каждого игрока.

Неудачные решения? Есть и такое.

Есть две травы, два пороха - открывай инвентарь создавай хилки, патроны, босс подождет. Да, это игровая условность, однако ее можно обойти. Ведь в третьей части игрок заранее предупрежден о каждой битве с боссом: комната сохранения и заботливые кучки припасов вокруг выдают приближение битвы на ура. С большой долей вероятности игрок сохранится и возьмет побольше припасов с собой, догадываясь о великом и ужасном впереди. И среди этих припасов могут быть спреи и готовые патроны, которые не требуют крафта. Зачем же делать функцию крафта доступной во время битвы? Скорее всего это сделано для нас, для упрощения битвы, для использования и трав и спреев, однако атмосферу и тайминг сражения этого весьма сильно разрушает.

Да впереди игрока ожидает босс, да необходимо дать ему возможность сохраниться, но это не оправдывает расположение места для отдыха на стройке на падающих сваях и посреди пожара.

Печатная машинка, на долго ли ты сохранишь мое прохождение?

Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3 Resident Evil 2: Remake, Resident Evil remake, Gamedev, Длиннопост

Если игрок не очень внимателен, он может не найти револьвер. И все бы может и ничего, так как пройти игру можно и без него. Но каждый раз, поднимая патроны или порох для револьвера (в игре, где этого постоянно не хватает), игрок будет испытывать негативные эмоции, думая плохо про себя и про игру.

Игры отличные представители своего жанра. Особенно, если учитывать, что отличия на лицо и не ожидать, что третьей части будет геймплейно повторять вторую. С точки зрения геймдизайнера, пожалуйста, учитывайте, что если части одной серии отличаются друг от друга, то и ожидания игроков необходимо скорректировать. В данном случае даже демка не особо помогла, настолько вторая часть запомнилась игрокам.

Конечно, про эти игры можно часам говорить, но я постаралась написать о том, что запомнилось больше всего мне и что можно применить к другим играм, не смотря на масштаб и бюджет. Если понравилось, напишу еще по другим играм (опять же, было бы здорово и от вас услышать какие игры хотелось бы разобрать с точки зрения дизайна). Если не понравилось, напишите почему. Это важно знать и учитывать, возможно такие разборы слишком очевидны для таких игроков как вы или вы хотите, что-то более узко-направленное. В любом случае, спасибо, что осилили эту простыню!

Читайте также: