Total war warhammer 2 вихрь концовки

Обновлено: 19.05.2024

В отличие от первой части, в Total War: Warhammer 2 победить в основной кампании можно не только путем уничтожения всех своих противников, но еще и с помощью захвата Великого Вихря (Great Vortex), который расположен на острове Мертвых в Ультуане (Ulthuan). В этом руководстве мы расскажем вам о том, как реализовать второй метод.

Вмешательство в ритуалы других рас

Остальные фракции тоже будут пытаться взять контроль над Вихрем. Им, как и вам, нужно будет первым делом собрать необходимое количество ресурсов. Вы можете препятствовать им в этом двумя способами:


Армии интервенции управляются компьютером и просто появляются на территории враждебной фракции, исполняющей ритуал. Их цель заключается в том, чтобы не допустить его завершения путем захвата одного из ритуальных поселений. Сила подобных войск напрямую зависит от потраченной суммы денег. Хоть они и относятся к третьей стороне конфликта, однако вам все равно нужно сначала объявить войну нации, в которую вы хотите послать отряд наемников. Фракции, управляемые Al, тоже могут воспользоваться подобной услугой.

В верхней части панели можно найти информацию о прогрессе других рас в получении контроля над Вихрем. Вы сможете узнать, сколько ритуальных очков имеет каждая фракция, а также будете своевременно оповещены о том, что та или иная нация начала новый ритуал. Стоит отметить, что остальные фракции в этом плане будут иметь небольшое преимущество перед вами в начале игры. Однако не нужно беспокоиться на этот счет – просто сосредоточьте свое внимание на захвате новых провинций, включая ключевые поселения. Не забывайте также о выполнении второстепенных миссий.

Очень важно не дать ни одной другой расе закончить последний ритуал до вас. Следует также знать, что в гонке по контролированию Вихря принимает участие только одна фракция из каждой расы.

В сегодняшней статье мы немного отвлечемся от лора вселенной Warhammer и обратим внимание на прохождение игры Total War Warhammer II. Предлагаю оценить подборку самых сложных (на мой взгляд) фракций для прохождения гранд-кампании Империй Смертных, а также советы по стратегии игры за каждую из сторон.

5 место: Зверолюды

Легендарные лорды : Хазрак Одноглазый, Моргур Тенедар, Малагор Предвестник

Почему сложно: плохие стартовые позиции, полное отсутствие союзников, низкая дисциплина войск, крайне медленное развитие орды, медленное восполнение потерь, отсутствие права на ошибку - одна проигранная битва скорее всего приведет к перезапуску кампании.

Как пройти: только воевать, не проигрывая ни одной битвы. В зависимости от выбранного легендарного лорда мы начинаем в разных частях Старого Света, которые одинаково сложно покорить, потому что каждый разрушенный город ИИ будет снова и снова оккупировать, а восстановление наших войск за этим банально не успевает. На начальном этапе лучше всего работает набор застрельщиков к воинам в соотношении 2 к 1. Крайне не рекомендую пользоваться тайными тропами, потому что потеря армии при перехвате грозит потерей всех вложенных в постройки орды денег. За Хазрака играть чуть полегче, потому что он начинает в изолированных от вражеских подкреплений южных провинциях. Правда, после вторжения Хаоса дела в любом случае пойдут на поправку.

4 место: Культ Сотека (Ящеролюды)

Легендарный Лорд: Техенхауин

Почему сложно: на старте мы оказываемся между двумя фракциями скавенов и пиратами Лютора Харкона. С двух сторон на наши города будет идти скверна: как крысиная, так и вампирская, из-за чего победить в затяжной войне на оба фронта крайне тяжело. Из набора войск сначала получится содержать только сцинков-застрельщиков(т.к. штраф). Кстати, это единственная фракция, которой ИИ присваивает сложность "Очень высокая" при старте игры.

Как пройти: за счет блицкрига и союзников. Начальной армией нужно выйграть сразу 3 сложных битвы: за начальный регион у клана Фестер и мятежных вампиратов, а также захватить и удержать Чумные топи. После этого заключаем торговлю с ультуанскими эльфами и пытаемся конфедерировать с Ицей. Стараемся уйти как можно дальше на север до того, как давление на стартовый регион станет вынудит держать в нем постоянную армию. По мере проведения обрядов Сотека игра будет становиться легче и легче. Первым необходимо уничтожить Лютора Харкона, а затем разогнать всех скавенов до самого юга Люстрии. После этого можно спокойно будет собрать силы для захвата остальных частей мира.

1 место: Благословенный Ужас (Темные Эльфы)

Легендарный лорд: Локхир Жестокосердный

Почему сложно: Локхир начинает в малом поселении Чупайотль, столицу провинции которого контролирует мажорная фракция - Клан Пестиленс, а на расстоянии двух ходов сидит агрессивный и сильный Теклис. Если эта война на три стороны затянется, то к ней присоединится ещё и Ица, что повысит сложность до запредельной. Экономика самого Локхира при этом очень слаба из-за отсутствия регионов для захвата.

Как пройти: на отрицательной экономике, получая золото только с битв. Делаем полтора стека армии, чтобы баланс на ход был примерно -700 золота и пытаемся протаранить клан Пестиленс, который не очень силен в обороне города. Постоянные восстания будут нам только на руку для получения золота на найм, ведь отбиваться от них легко за счет малых территорий. После захвата Ойксля придется очень скоро идти на Звездную Башню Теклиса, потому что с севера начнет поджимать Ица. Изгнав из Люстрии высших эльфов, можно вступать в войну с ящеролюдами, после победы над которыми кампанию можно считать выйгранной.

Друзья, пишите в комментариях, какие фракции также показались вам сложными для прохождения гранд-кампании. Также буду рад почитать советы по стратегии прохождения!

Не забывайте про лайки и возможность подписаться на канал, если Вам понравилась эта статья.

Эта статья о значении характеристик юнитов в Total War Warhammer 2, которые делятся на базовые , неявные и полностью скрытые . На просторах интернета раскопал очень интересную информацию о секретных характеристиках, которыми обладают войска и лорды, теперь спешу поделиться ей с вами.

Чтобы игрокам, которые до этого не сильно углублялись в техническую составляющую сражений было всё понятно, я начну с разъяснения базовых параметров , если это Вам уже известно - крутите ниже.

total war warhammer ii прохождение

Устал я от этой кампании, как, наверное, устали самые упорные ее очевидцы. 50 часов относительно унылой игры, без жестоких стратегических испытаний или великого разнообразия тактических приемов кого хочешь сломают. Поэтому давайте не будем мучиться и поскорее закруглим нашу историю прохождения «Total War: Warhammer II» за Высших Эльфов. Да, заодно поделимся и кое-какими соображениями об игре в целом, о тактике и стратегии.

Двинемся вперед крупными мазками. Тем более, что большую часть времени покорения Западного Материка мы имели дело только с крепостями. Полевые армии Темных Эльфов скрывались где-то на юге и выскакивали оттуда крайне редко, по большим праздникам.

Ей-богу, это не война, а какое-то утомительное перемещение армий в полном вакууме. Наиболее грозным врагом для нас в это время является зашкаливающая на покоренных землях скверна. Небоевые потери от нее куда больше, чем боевые от мечей и стрел противника. Предпринимаем меры для борьбы со скверной. К ним относятся соответствующие указы в провинциях и способности героев-магов.

Очень вовремя вспомнили про возможность проведения обрядов. Есть среди них обряд Иши. Он позволяет с высокой скоростью очищать провинции от скверны – раз, ускоряет восполнение потерь – два, и полностью снимает эффект небоевых потерь – три. Полезная и недорогая вещь. Правда, действует всего десять ходов, а потом перезаряжается ходов тридцать.

А мы продолжаем бодрый марш на юг континента. Одна за другой сыплются провинции Темных Эльфов: Ясеневый берег, Черный берег, Железные пики… И дальше, дальше, дальше на юг. Динамика роста территорий:

  • 125 ход – 60 поселений
  • 149 ход – 77 поселений
  • 170 ход – 88 поселений

Соответственно растут и доходы. Даже имея в строю десять стеков, мы умудряемся держать в казне свыше ста тысяч монет. По сути их особо некуда тратить. Развивать внутренние провинции в военном отношении незачем, возводить казармы и конюшни тоже, экономических и культурных построек мало. А трофеи от выигранных сражений каждый ход приносят в казну свыше десятка тысяч монет. Так что и переживать не приходится о падении прогнозируемого дохода до нескольких тысяч в ход.

Держава растет, казна пухнет, армия увеличивается, достойных соперников нет – скучно.

total war warhammer ii прохождение

Стратегическая карта (кликабельно)

ИСТОРИЯ РИТУАЛОВ

И весь этот рост идет в разгар борьбы на атолле. Борьбы за проведение Ритуалов. Всего мы успели провести еще три Ритуала:

  • 101-111 ходы. Ритуал Ученого
  • 126-136 ходы. Ритуал Странника
  • 150-170 ходы. Ритуал Защитника

Не буду детально описывать все перипетии борьбы с вторжениями орд Хаоса или Скавенов. Просто скажу, что скриптовые стеки с каждой следующей ступенькой набирали мощь. Например, при проведении Ритуала Защитника на нашу территорию дважды насылались армады по шесть стеков Скавенов (забыл сказать, что это такие крысоподобные существа), пара стеков Хаоса осадила столицу и рядом расположенный город. Да еще вторгся стек нежити. Всего пятнадцать полных стеков. Я же имел на атолле пять армий и пусть не без труда, но успешно отразил вторжения.

Тут надо заметить, что пришлось повозиться с выбором верной стратегии. Скавены идут плотной группой. Отщипнуть от нее и раздавить отдельный сложно. Впрочем, из шести стеков один отщипнуть удавалось всегда. И да, вам не поможет стратегия размещения своих армий рядом друг с другом или поблизости от городов с огромными гарнизонами. Скавенские лорды все имеют 40-й уровень и потрясающую способность к нападению из засады.

Это именно их стратегия и есть – наваливаться двумя-тремя стеками на вашу армию и бить ее из засады. Успешно отразить такой натиск у меня не получилось ни разу. Да и армии собственные уже были потрепаны. Самая верная стратегия обороны от Скавенов – бить их наступая. Тогда мы станем навязывать им бой хотя бы при равных силах. Или пусть с перевесом в их пользу по численности, но в равных условиях фронтального боя. Также можно засесть полным стеком в городе с большим гарнизоном и насмерть грызться с их тремя стеками. Здесь победить, конечно, нетрудно, если быстро поворачиваться.

total war warhammer ii прохождение

ЛУЧНИКИ, ВПЕРЕД!

Вообще Высшие Эльфы очень хорошо экипированы для борьбы с противником в общем, и со Скавенами в частности. Всякие там Скавены или Хаос имеют массу крупногабаритных воинов или летающих тварей. Обилие лучников у Высших Эльфов позволяет эффективно расстреливать этих грозных в ближнем бою врагов. Сообразив это, я начал наращивать долю лучиков в своих стеках. Дело доходило до 15 лучных юнитов на 20-юнитный стек. Причем лучше с перевесом в пользу такого юнита как лотернская морская стража со щитами. Они хорошо стреляют и эффективны в ближнем бою.

Когда я вводил в дело одновременно два стека, враг буквально сметался с поля боя ливнем стрел. Есть в этом что-то от дисбаланса. К чему рисовать для Эльфов по три типа фениксов, по три типа драконов, если, откровенно говоря, нужны в них нет никакой? Зато стоят они как несколько лучных отрядов. Да, дракон может эффектно плюнуть напалмом. Но всего три раза за бой. Да, феникс бросает взрывающиеся яйца. Но десять раз за бой и не так круто и массово как несколько отрядов лучников.

Из всей летающей братии мне глянулись только Великие орлы. Они подешевле всей остальной «авиации», но вполне пригодны для тыловых налетов на вражескую артиллерию. А больше мне от летунов ничего и не нужно. Остальное сделают лучники.

Таким же излишеством выглядят несколько видов колесниц. Опять же – слишком дороги и малоэффективны. Ну да, лайф-бар у них побольше, но опять же вместо одного юнита из четырех колесниц приятнее обзавестись несколькими лучными юнитами из нескольких же сотен стрелков (да еще способных оказать достойное сопротивление в ближнем бою).

Как видите, я только и твержу «лучники, лучники, лучники». Может быть я и излишне привержен к солдатам дальнего боя (есть такой грех, чего уж там), но ведь результат налицо – все сражения против любой фракции в этой кампании «Total War: Warhammer II» за Высших Эльфов выиграны лучниками. Собственно, только их я вам и рекомендую к употреблению. Остальное – разве что от жира или скуки ради.

total war warhammer ii прохождение

ОБЩЕЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ

Ну и подводя итоги, несколько слов об общем впечатлении от «Total War: Warhammer II». Игрушка вышла излишне надуманная, гламурная, облегченная в прохождении. Если бы не было первого «Вархаммера», то эффект новизны сработал бы в ее пользу. Но при сложившемся раскладе нельзя не констатировать, что мы получили неоправданно дорогущий и довольно скучный клон-продолжение.

О заложенной в основу бредовой фэнтези-идее с какими-то крысами, некогда запустившими ракету, а ныне угрожающими вытащить из Вихря Рогатую Крысы, и говорить не хочется. Да я и не смогу – всё равно ничего не понял и не запомнил. Следующий из этого сюжета некий надуманный финал-баттл с нереальными условиями тоже лучше не упоминать. Неудачные сценарные ходы сильно портят и без того небезгрешную игрушку.

На самом деле эти упомянутые грехи куда страшнее, чем бездарно сочиненный фэнтези-сеттинг. Плевать бы нам (ну, хорошо, не «нам», а «мне») и на драконов, и на рогатых крыс в ракете, если бы кампания захватывала, задавала сложные стратегические и тактические задачки, заставляла бы шевелить мозгами. А то даже в бою можно не напрягаться: расставил бойцов, выстроил лучников, спровоцировал противника на атаку на уже не раз и не два изученной позиции – и сиди книжку читай или чаек попивай, дело пойдет само.

Честное слово, уже начинаю скучать по тому «неадекватному» в дипломатии ИИ времен «Rome Total War». Да, там не было безопасных направлений, да, любой сосед при достижении определенных условий обязательно атакует. Но это хотя бы заставляло думать, напрягаться. А здешний «адекватный» ИИ всегда гарантирует тыл. Враг четко определен. Танкоопасные направления помечены. Стратегия упрощена.

Да уж, «Total War: Warhammer II» однозначно создан не для ветеранов, а для ленивых новичков, которых боятся оттолкнуть излишними трудностями. Закон игровой рыночной экономики: игрок должен всегда побеждать, чтобы не чувствовать себя ущербным. Поэтому под него делаются ущербные игры.

3 место: Зимний Клык (Норска)

Легендарный лорд: Трогг, король троллей

Почему сложно: в первую очередь отвратительная экономика, а грабить толком некого, так что на второй стек войск денег хватит очень нескоро. Высокая агрессия соседних фракций.

Как пройти: естественно, сначала нужно полностью захватить стартовую провинцию, а затем Конклав Эслингов. За очень мощного Трогга победить армию врага в равных условиях является вполне реальной задачей, но потом уже начинаются проблемы. Несмотря на соблазн победить других лидеров фракций Норски для быстрой конфедерации, лучше этого не делать - шаг слишком рискованный. Нападать на гномов одной армией - такое же самоубийство. Лучшим вариантом будет пойти на грабеж и разорение в Кислев, у которого не хватит войск для обороны от множества врагов. Подкопив денег и улучшив армию, забираем у скавенов Адскую Яму, делая её нашим плацдармом для последующих атак. После этого можно начинать охотиться за лидером Норски, который скорее всего к этому моменту уже объединит северян под своим командованием. Скорее всего это будет Вульфрик или Сурта Эк. Отбираем у него бразды правления, а затем нападаем на гномов Крака Драка. Выбор почитаемого бога не сильно важен для прохождения кампании, бонусы практически равноценные.

Запуск ритуалов и защита поселений

Каждый ритуал будет выполняться сразу в 3-х поселениях: одним из них окажется ваш главный город. Ритуал требует несколько ходов для завершения – если хотя бы одно из поселений будет захвачено, то процесс будет считаться проваленным. Вот почему стоит хорошенько подготовиться к данным ритуалам:

  • Укрепите оборону вышеуказанных поселений – постройте оборонительные сооружения, возведите стены и так далее.
  • Защите поселения своими армиями – либо добавьте их в гарнизон, либо держите неподалеку, чтобы вы смогли при необходимости быстренько контратаковать противника.
  • Советуем также укрепить соседние населенные пункты, так как они тоже могут стать целью ваших врагов.


К тому же не стоит забывать о стабилизации своей экономики и общественного порядка, чтобы в один прекрасный день не наткнуться на пустую казну и армии мятежников.

После начала ритуала в мир вторгнуться силы Хаоса, которые попытаются помешать вам в завершении ритуала. Во время первого подобного процесса на вас нападут незначительные армии Хаоса, поэтому вы справитесь с ними без особых проблем. Однако с каждым новым ритуалом их количество будет расти в геометрической прогрессии. К тому же они могут напасть не только на те поселения, где проходит ритуал, но и на любые другие города и деревни, стоящие у них на пути. Именно по этой причине при наличии у вас значительных сил стоит попытаться встретить их на поле боя, до того как они доберутся до ваших поселений. Впрочем, в последних ритуалах рекомендуется все же столкнуться с армиями Хаоса, находясь за городскими стенами.

Необходимо также помнить, что остальные расы не будут сидеть сложа руки, а тоже попытаются помешать вашему ритуалу. Поэтому стоит держать свои границы под замком и постоянно следить за перемещениями вражеских армий.

2 место: Изганники Нехека (Цари Гробниц)

Легендарный лорд: Верховный жрец Хатеп

Почему сложно: стартовая позиция не оставляет пространства для маневра - необходимо воевать с кучей фракций темных эльфов сразу. Высокий уровень скверны от городов друхиев портит общественный порядок, придется также бороться с регулярными мятежами. Рядом с нами также стартует агрессивная орда зверолюдов. У Царей Гробниц слабые начальные отряды , важно не потерять колесницы, которые дают при старте.

Как пройти: начинают Изгнанники с одного минорного города - Паучьей равнины. Казалось бы логичным сразу забрать разрушенную столицу провинции, но нет, это скорее всего приведет к очень невыгодной ранней войне с Малекитом, который будет захватывать города севернее. Лучшим вариантом будет оккупировать пустую Собачью равнину, что даст нам возможность содержания одного полного стека армии, а затем атаковать Храм Аддайота. Забрав полностью регион Клар Каронда, сразу идем в атаку на фракцию Темный Оплот и получаем второй регион. Важно, чтобы к этому моменту Малекит не объявил нам войну, потому что для выгоднее будет воевать с Морати. После захвата Древнего Квинтекса шансы в войне с темными эльфами будут уже равны, поэтому кампанию можно спокойно доводить до победы.

Ресурсы для ритуалов

Для захвата Великого Вихря, каждой расе необходимо выполнить 5 ритуалов – для того чтобы сделать это, им необходимо обладать определенным объемом ресурсов. Несмотря на тот факт, что эти ресурсы обладают разными названиями для каждой расы (фрагменты Пути для Высших Эльфов, свитки Хекарти для Темных Эльфов, Варпстоуны для Скавенов и Древние Таблички для Ящериц), все они действуют по одному и тому же принципу. Вы будете получать по 1 очку за каждую провинцию, которую контролируете, а также сможете добывать дополнительные очки при выполнении различных миссий (это одна из основных причин, почему вам стоит проходить их).


Помимо всего прочего, на карте мира расположено 8 мест с ресурсами для ритуалов (по 2 на континент). Они представляют собой особые поселения, где можно построить специальное здание, способное значительно увеличить количество ритуальных ресурсов. Вы можете узнать их расположение на карте, размещенной чуть выше (отмечены красными квадратами). Очень важно получить контроль над одной из этих провинций в самом начале игры, а затем быстренько захватить вторую точку. Если вы еще успеете завершить парочку миссий, то заметите огромный прирост ресурсов.


Взгляните на панель, находящуюся в верхней части экрана, чтобы узнать, сколько у вас очков; наведите указатель мышки на него, дабы проверить, сколько вы получаете за каждый ход.

Читайте также: