Цитаты dishonored 2

Обновлено: 03.07.2024

Критерии, определяющие попадание проекта в пантеон любимчиков, у каждого могут быть и будут разными. Лично у меня таких, наиболее значимых, два — уникальность и комплексность. Графика, игровой процесс, звук, сюжет и прочие набившие оскомину и не делающие смысла в отдельности «составляющие», так или иначе определяются ими. И если в угоду более интересному геймплею пошёл под нож дизайн уровней, уничтожающий у игрока ощущение пространства и мира, у проекта не получится завоевать моё расположение. Возможна и обратная ситуация.

У «Dishonored», даже на момент своего выхода в 2012-ом, не вышло козырнуть перед игроками впечатляющей картинкой или глубокомысленным сюжетом, но несмотря на это, несмотря на критику людей в сторону отдельных его элементов, вроде ультимативного телепорта, можно с уверенностью заключить, что проверку временем игра прошла. И как мне видится, уникальность и комплексность сыграли не последнюю роль в формировании культового статуса. Весомые недостатки, конечно, были, но какой смысл заострять на них внимание, если как единый механизм игра работала? Да и хоть сколько-нибудь сравнимого игрового опыта, что она дарила, найти на стороне было трудно. Как лишнее подтверждение вышесказанному — сиквел в 2016-ом, который не постеснялся взять от оригинала вообще всё, за что того полюбили, но сделав это больше, лучше и богаче. Сглаживать углы уже не придётся.


Пара слов для тех, кто никогда не слышал и ничего не знает о «Dishonored». Предполагаю, таких не найдётся, но для протокола нужно. «Dishonored» — это иммерсивный стелс-экшен от первого лица, ключевыми особенностями которого являются полная свобода действий, интерактивный, детально проработанный и меняющийся в зависимости от стиля прохождения мир. Здесь есть как высокие технологии, несмотря на схожесть сеттинга с викторианской эпохой, так и магия. Подробности далее. Спойлеров нет.

II.I

Визитной карточкой Arkane Studios, студии разработки серии игр «Dishonored», является дизайн уровней — довольно сложная материя, напрямую связанная с поведением игрока. Логика взаимодействия с ним обязывает дизайнера учитывать множество вариантов развития событий, особенно, когда локации большие, когда нужно обеспечить играющему вариативное прохождение, когда в наличии у него множество разномастных инструментов. Первая часть в этом отношении, конечно, хороша, но и ставки там были пониже. Если игроку нужно перебраться через мост, ему достаточно осмотреться, найти подозрительно выпирающие трубы, и с большой вероятностью именно они окажутся оптимальным решением поставленной задачи. Или другой, более наглядный пример — игроку нужно попасть в здание, а главный вход охраняет стража. Над ними же, на балконе, он видит ряд окон. Все они, за исключением одних, закрыты. Теперь играющий знает, что делать. В обоих случаях дизайнер понимал, как поступит игрок, задавшийся вопросом «куда идти?», и не стал превращать его пребывание на уровне в мучение. И так во всей игре. «Dishonored 2» стал в разы сложнее. Даже банальная задача проникнуть в комнату за закрытой дверью, или догнать поставленный маркер, находящийся в десяти метрах от игрока, может затянуться, а отдельные уровни, вроде механического особняка Джиндоша, потребуют большего внимания, чем обычно. Тем не менее, масштабы проделанной работы впечатляют, а уровни в состоянии удивить даже при повторных прохождениях, но с нахрапа одолеть местный левел-дизайн уже не получится.


Лично у меня, играя в сиквел впервые, наиболее хитрые уровни по началу вызвали фрустрацию, а позже, немного разыгравшись и освоившись, восторг от проделанной разработчиками работы. И не только, потому что уровни вариативны, но и потому, что почти каждый из них отличается друг от друга условиями. Так, например, особняк, на территории которого не получится использовать магические способности, но существующий в двух параллельных реальностях, позволяет полностью игнорировать стражу грамотными прыжками во времени. Другой уровень даёт возможность не только быстро скрываться в песчаных бурях при неудачных попытках стелса, но и отдохнуть от привычного геймплея с прыжками по крышам, вооружиться листочком и ручкой, и просто решить загадку. Загадку сложную, кстати, о чём игра неоднократно предупредит в диалогах. Потребовалось примерно два часа на её решение, но это, конечно же, индивидуально.


Задача — сопоставить хозяек с их безделушками.

Изучать локации стоит не только с целью найти выгодные пути, но и сами по себе они таят много интересного. Самое очевидное — руны и амулеты, нужные для усиления персонажа. Руны открывают новые пассивные и активные способности, а амулеты дают что-то вроде перков. Например, отхил с убийств, увеличение здоровья или возможность перетаскивать тела быстрее. Такое разнообразие открывает широкий простор для отыгрыша и возможность настроить персонажа под себя, под свой стиль прохождения. Ещё можно подслушать разговоры, дающие главному герою подсказку или раскрывающие сюжет глубже, обчистить необчищенное, улучшив своё благосостояние, почитать разные записки, газеты, найти ключик от запертой двери или схематичную карту локации. В общем, изучение всего и вся полезно, и пренебрегать такой возможностью не стоит.

II.II

Игровой процесс построен следующим образом: перед игроком ставится задача, он попадает на открытую локацию, и всё. Самое прямолинейное и не очень интересное развитие событий — игрок по крышам пробежит весь уровень и убьёт цель. Если, конечно, игра даст такую возможность. Так или иначе, прямолинейно и в лоб — это не про серию «Dishonored». Самое интересное, что разработчики сделали эффектную боевую систему с расчленёнкой и кровищей, но злоупотребление смертоубийствами может негативно сказаться на концовке. Отдельного упоминания достойны и дополнительные квесты, позволяющие пройти этап элегантней. Они открывают проходы и нелетальные способы устранения боссов.


В начале игры на выбор дадут двух персонажей — Эмили Колдуин и Корво Аттано. Способности первой больше заточены на скрытное прохождение. Нет ничего сложного, чтобы перевоплотиться в бестелесную тень и проскочить мимо стражи или прямо в бою оглушить врага одной кнопкой. Но вот при столкновении с роботами придётся уже думать, что делать, когда как Корво с его замедлением времени может спокойно, без пиксельхантинга использовать взламывающее устройство и наблюдать, как новый металлический союзник уничтожает врагов.

Таким образом, игровой процесс связан с ролевыми элементами и повествовательной частью, с детально продуманным левел-дизайном, образуя в купе комплексную симуляцию. Но всё это сухая математика. Что мне нравится больше всего, так это уникальный ролевой элемент. Игр, предлагающих устранение цели на обширных территориях и с полной свободой действия, вжиться в роль тихого ассасина — немного. Да и те, что есть, как по мне, уже давно не те. А вот «Dishonored» в полной мере удовлетворяет потребность в «Hitman». Притаился на крыше, лёгким взмахом руки телепортировался за спину зазевавшемуся стражнику, придушил одного, второго, без лишнего внимания отключил электрические ворота, собрал все монетки и картины, и также скрытно ретировался с враждебной территории — такое я люблю.

II.III


Для видеоигр, в особенности для ААА-сегмента, писать хорошую историю не принято. Может, причина кроется в игровом процессе, или неопытности сценаристов, или ориентации для грудничков. Сказать точно не могу, но качество написанного зачастую даже со средненькими фильмами не сравнится. Показательным моментом, чтобы понять, где плохо, а где хорошо, является интерпретация. Если сюжет можно воспринимать вне контекста «персонаж пришёл суда, сделал то, и ушёл туда», то это уже победа. При этом он в праве быть простым, а персонаж может прийти сюда, сделать это и уйти туда. Главное, чтобы второй фон был. Не важно, простой, клишированный или сложный. Видеоигровая сценаристика не в том положении, чтобы выбирать. И в «Dishonored» этот фон есть.

Про что история? Так как материал без спойлеров, то ограничусь завязкой и общими фразами. Основной мотив — самоидентификация. Эмили, будучи молодой особой голубых кровей вынуждена быть на престоле, но её тянет к другой жизни, к приключениям. Соответственно, делам придворным предпочитает беганье по крышам Дануолла и сражения на мечах. К чему приведёт игнорирование обязанностей, императрица сможет пронаблюдать воочию, ведь престол отнимут, а приключения найдут её сами. Конечно, ни к чему хорошему. В стране беспорядок, а под носом последние года зрели заговоры.


У Эмили есть дуга характера. Это важный момент, потому что является своего рода лакмусовой бумажкой — хороший ли лежит сценарий в сюжетном фундаменте. Например, поэтому я не считаю работу Рианны Пратчетт в «Rise of the Tomb Raider» плохой вопреки общественному мнению, ведь в тамошнем сюжете автор последовательно задаёт контекст происходящему, а Лара Крофт из фанатичного персонажа, для которого цель имеет первостепенную важность, обращается в персонажа принимающего позицию, что объёмы оправданных средств нужно тоже иметь ввиду. В последующей главе, в «Shadows of the Tomb Raider», такого контекста уже нет, а сценарист поменялся. Там в худших традициях летних боевиков билдап героев ни к чему не приводит, смысл всему дают не действия, а проговоренные в слух цитаты, неожиданные повороты ничего не значат, и вообще история за всё хорошее и против всего плохого. Почему дуга характера главного героя во многом определяющая — тема не для данного материала, но понимание этого фактора способствует ответу на вопрос, какого качества сюжет в том или ином произведении. Именно дуга даёт простор для интерпретации. С «Dishonored 2» в этом плане всё в порядке.

III.I

Игр, чей геймдизайн отталкивается от принципов иммёрсив-сима, в принципе немного. В этом, отчасти, и заключается уникальность проекта. А ряд прочих немаловажных деталей и общее качество «Dishonored 2» на всех его уровнях закрепляют статус. И найдётся ли хоть один не высосанный из пальца недостаток, который следовало бы привести в пример, для меня вопрос сложный. Разве что визуально Дануолл из первой части был куда фактурней и интересней, с его стражниками на механических ходулях, викторианской атрибутикой, крысиной чумой и арт-дизайном «Half-Life 2». Но и тут можно встать на защиту разработчиков и оправдать решение перенести действие на другой материк банальным нежеланием бросаться в самоповтор и дать игрокам нечто новое. Да и стоит ли жаловаться, если новое притягательно, а сеттинг заиграл новыми, яркими красками.


Впечатляет и то, как игровые механики связаны с нарративными элементами. Это всё, опять же, вытекает из концепции иммёрсив-сима, где разного рода записки или подслушивание разговоров на уровнях могут помочь игроку, но и без того можно найти примеры, как «Dishonored 2» использует своё пространство и геймплей для полного погружения, создания единого, масштабного мира, в который хочется верить. При том здесь нет проблем с разнообразием каких-то элементов игры, нет проблем с любым из темпов, повествовательным или игровым, нет проблем сюжетных. Это комплексный опыт, берущий максимум из того, что может предложить любая игра в принципе. Куда не брось взгляд, халтуры не найдёшь. Разве что на старте у игры были проблемы с производительностью и оптимизацией, однако сейчас это уже неактуально.

dishonour [dɪsˈɒnə]? — «бесчестие») — компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица с элементами RPG, разработанная французской компанией Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks. Игра была выпущена для игровых приставок PlayStation 3 и Xbox 360, а также для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows в 2012 году. 25 августа 2015 года вышла The Definitive Edition, переработанная версия игры для игровых приставок PlayStation 4 и Xbox One. 14 июня 2015 состоялся анонс Dishonored 2, продолжения игры, выход которого запланирован на 11 ноября 2016.


«Если он не умрет сегодня, он убьет в два раза больше людей прежде, чем окончит свою жизнь.»

«Этот хранил прядь волос каждого убитого им человека.»

«Когда его кузина отвергла его притязания, он послал стражу забить ее насмерть.»

Когда я начал играть в Dishonored в первый раз, я был больше сосредоточен на своих действиях. Я хотел пройти сквозь уровни настолько тихо и бескровно, насколько это возможно. Старое увещевание, которое осталось со мной со времен Thief, о том, что жестокость — знак дилетантства, останавливало мою руку против невинных и небоевых персонажей, окружавших меня.

Сердце все изменило. В этом мире у Корво был шанс и способность остановить убийц и хищников, прежде чем они совершат очередные зверства. Эти персонажи могли быть никем, просто очередными головорезами и боевиками, но каждый из них вдруг стал источником дилеммы. Я мог красться по садовой решетке над стражником, готовый тихо и незаметно пробраться в публичный дом для высшего общества, а затем я слышу, как Сердце мне говорит: «Однажды он убил человека просто ради новых сапог».


Мне стало понятно, что именно поэтому Корво должен оставаться бесшумным протагонистом, поэтому нам не дано узнать много о его чувствах и внутренних переживаниях. Его решения отличны от таковых капитана Шепарда, который время от времени вызывается на галактическую сцену, дабы вынести еще одно Соломоноподобное решение о судьбе рас. Вместо этого Корво должен принимать сотни мелких решений, которые не так сильно повлияют на мир и в общем-то не будут им признаны. Пощадит ли Корво жестокого хулигана, но тихо зарежет серийного убийцу? Охладеет ли его сердце ко всему, что окружает его, и он сосредоточится на миссии? Сейчас, когда у него есть способность читать прошлое и будущее людей, не несет ли он больше моральной ответственности за последствия?

Знаменателен тот факт, что оставить руки чистыми в Dishonored невозможно. Даже милосердие и сдержанность могут оказаться инструментами для совершения большего зла, если быть достаточно внимательным. Я спас двух тщеславных аристократов от верной смерти только для того, чтобы узнать, что я обрек их на жизнь в аду, по сравнению с которым сталинский гулаг похож на отпуск в Сибири. Я убил одну жертву, так как при том, что она должна быть устранена, если я собираюсь избавиться от лорда-регента, «нелетальный» вариант делал Корво соучастником изнасилования.

Что вы скажете на такое? Как могли Arkane написать для Корво слова, способные отразить непостоянную, беспорядочную моральность, обнаруженную мной в моем путешествии по Дануоллу? На последних уровнях игры, когда мои враги падали, словно листья на тихом ветру, я дошел до состояния, когда практически не осталось граней, которые я не перешагнул. Мой Корво начал прагматичным профессионалом, а закончил ревностным крестоносцем; переход, целиком и полностью прошедший в моей голове.


Dishonored стала игрой о том, с чем я мог бы жить: акт, балансирующий между моральным тщеславием и проклятьем. Я увидел ставки, отраженные не в «уровне хаоса», что бы это ни было, а во все более противоречивых членах заговора лоялистов. Выпустив Корво и выдав ему смертные приговоры, они растут все больше и больше в своем убеждении, что являются участниками чего-то непроизносимого. Да, они сражались с группировкой, убившей законную императрицу и укравшей ее маленькую дочь, но это все как-то… не по-джентльменски. Бесчестно.

Настоящий неожиданный поворот настиг меня в конце, когда я узнал, как тщеславие и вина одного персонажа довели его до безумия. Корво может быть тем, у кого есть Говорящее Сердце, но оно хотя бы заставляет тебя взять на себя ответственность за решения, которые ты принял, и даже за те, принятия которых ты избежал. Сердце срывает все маски.

Настоящие злодеи в Dishonored — те, кто верят, что могут быть противниками зла, но на деле остаются в стороне. Их величайшие преступления совершены тогда, когда, осознав свою дикость и беспощадность, они убивают, чтобы сберечь ложь, сказанную ими всем остальным, и прежде всего самим себе.

Я не думаю, что Корво когда-либо восстановил честь, отнятую у него убийством императрицы. Ближе к концу честь стала всего лишь еще одной монетой, потерявшей свою ценность. Вместо этого мы попробуем обойтись порядочностью.

Dishonored 2

11 ноября состоялся релиз долгожданного продолжения знаменитого экшена от Arkane Studios — Dishonored 2 . Несмотря на то, что критики получили копию игры почти одновременно с ее выходом, некоторый издания уже успели пройти и выставить Dishonored 2 свои оценки.

Dishonored 2 с любовью создана для игроков, которым нравятся богато созданные миры и изобретательные геймплейные задачи. Игра для воров, интриганов и любителей экспериментов. Она для веселых мыслителей, исследователей, идеалистов и циников. Dishonored 2 — это стелс-экшен во всей красе, заслуживающий, без сомнения, все награды, которые будут раздавать этой зимой.

Cheat Code Central — 5/5 ( PS4 )

Превосходя первую игру почти во всех отношениях, Dishonored 2 находится в самом верху списка экшенов от первого лица 2016 года, в которые нужно сыграть. Порождать кровавый хаос или держаться в тени, Arkane дает игрокам инструменты, позволяющие одичать в этом новом мире. Фирменный геймплей, в сочетании с прекрасной презентацией и большим количеством настроек, делает прохождение Dishonored 2 веселым как в первый, так и в пятый раз.

Attack of the Fanboy — 5/5 (Xbox One)

Dishonored 2 подойдет как фанатам серии, так и тем, кто впервые о ней узнал. Благодаря системе сайд-квестов можно многое обнаружить в игре. Это, и возможность играть так, как вы хотите и получать награду за более сложное прохождение, делают Dishonored 2 потрясающей. Начать играть в нее не сложно, но почти невозможно остановиться.

Game Revolution — 4.5/5 (PC)

Игра не может соревноваться с предшественницей в оригинальности, но сеттинг, стелс, фехтование и суперсилы в Dishonored 2 великолепны.

Dishonored 2 представляет собой фантастический вход в серию. Она сделала меня еще большим поклонником чрезвычайно талантливой студии Arkane, разработавшей обе игры этой удивительной серии. Если вы были фанатом первой части, тогда вам понравится и Dishonored 2.

Dishonored 2 OpenCritic

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте также: