Carrion концовка секретная

Обновлено: 03.07.2024

Игра, где главная цель — есть, ломать, плеваться и быть мерзким.

Devolver Digital продолжает регулярно издавать идейное и стильное инди. Такой оказалась и Carrion — симулятор монстра из лаборатории, который представляет из себя красную зубастую жижу. Проект настолько необычный, что даже заслужил особую роль на видеоигровой презентации издателя: одним из персонажей выставки стал тот самый лабораторный мутант, главный герой Carrion. Он, к слову, даже стримил свою же игру в Steam в день релиза.

Концепт всепоедающей кучи мяса — смешной и безумный. Ну а сама идея игры предельно проста: ешь всё, что движется, ломай лаборатории, избегай систем защиты и несись навстречу свободе. Долой научные эксперименты! У жижи есть права!

Однако за простенькой и сумасбродной задумкой кроется немного больше: весёлый геймплей, отличный дизайн и, внезапно, ностальгия по мобильным играм эпохи Java.

Цель игры — убежать от учёных, которые ставят над красным монстром эксперименты, попутно разгромив все их комплексы: лаборатории, оружейные склады, хранилища, оранжереи и так далее. Мешать вам будут как простые работники с табельными пистолетами, так и спецназ, огнемётчики, роботы, боевые мехи, ловушки и бронированные двери. Открыть последние — задача для каждой локации.

Помимо дверей на выходе с локации дорогу постоянно преграждают подобные шлюзы

Управление и средства достижения цели у мутанта очень просты. Зажимаете клавишу движения — и монстр, прилипая к стенкам своими щупальцами, несётся в указанную сторону. Зажимаете кнопку действия — и жуткая абоминация весело хрустит попадающимися на пути людишками или дёргает рычаги.

Ещё есть несколько способностей и стадий развития самого чудища, которые отличаются в зависимости от его текущего размера (маленькое, среднее или большое). Так, мелкая тварь может плеваться паутиной и становиться невидимой. Средняя — разбивать препятствия с разбега и обрастать шипами. Большая — покрываться бронёй и притягивать вещи к себе острыми иглами. А ещё все формы умеют подчинять себе людей с помощью особого зомбирующего щупальца.

Благодаря простому, но многофункциональному арсеналу, большие бои с кучей противников напоминают Hotline Miami — вы носитесь по арене и планируете действия на два шага вперёд, попутно уклоняясь от врагов. Сломать мусором дрон с лезвиями, увернуться от очереди из автомата, съесть на бегу двух лаборантов ради здоровья, подзарядиться от энергощитка и применить способность — и всё это в роли огромной кучи плоти с зубами, которая передвигается, словно огромный шарик, наполненный водой.

Бои в Carrion весьма драйвовые, пускай иногда и откровенно злят своей сложностью. Однако невозможно не испытать удовольствия, когда придумываешь особо изобретательный способ одолеть учёных: например, не уничтожить машину пилота огромной мехи, а лишь оторвать крышу, чтобы зомбировать того щупальцем и натравить робота с шестиствольным пулемётом на его же союзников.

По сюжету вам также дадут поиграть за человека: три раза за игру. Тут очень сильно ощущается контраст между монстром и обычным учёным: он не такой быстрый, не может лазить по стенам и прыгать, а также с трудом двигает тяжести. Это сюжетно ориентированные куски (насколько это возможно в трешовой игре про жижу-людоеда), с большим упором на загадки, повествование, чем на стычки с врагами. В эти эпизоды Carrion напоминает старые адвенчуры в духе Flashback или Another World.

Carrion, несмотря на гнетущий саундтрек и кровавые сцены, ощущается очень забавной. Монстр прилипает к поверхностям с характерным звуком «шлёп-шлёп-шлёп», который издают его щупальца. Глупых людишек можно кидать с размаху в стены, обманывать шумом и даже съедать в туалете — там они ждут нападения меньше всего.

В итоге то, что на поверхности выглядит игрой о жутком неудачном эксперименте, превращается в весёлую адвенчуру про очень голодного красного монстра, который на полной скорости разбрасывает вещи, ест людей, ломает роботов и несётся к очередному вентиляционному люку под собственный вой и хихиканье игрока.

У этого веселья есть только две проблемы. Первая — мелкие огрехи практически во всём. Иногда управление не интуитивное. Порой дизайн уровней ломает мозг. В паре мест сложность скачет слишком высоко, и на игру начинаешь буквально кричать из-за обилия врагов на экране. Смущает и то, что весь игровой мир разбит на экраны локаций — причём довольно мелкие. Пускай подзагрузки и короткие, — буквально секунда-две — немного устаёшь от постоянных переключений маленьких комнат.

Но самая большая беда — отсутствие карты. Carrion по своему жанру — метроидвания. У вас есть условный мир, собранный из локаций, между которыми вы вольны свободно перемещаться — если не считать препятствий, убрать которые вы сможете в будущем. Лабораторные комплексы очень запутанные, и вспомнить, где вы ещё не открыли проход или не подобрали секрет — невероятно тяжело.

Конечно, если идти только по сюжету, не отвлекаясь на секреты, игру можно пройти без особых проблем. Обычно дизайн локаций направляет вас в плюс-минус нужную сторону: за все 5 часов прохождения я заблудился раза два или три. Несмотря на открытый (если его так можно назвать) мир, игра достаточно линейная.

Проблемы начинаются, если вы хотите найти все секреты: тогда придётся записывать или судорожно вспоминать, где вы видели заветный розовый ромб, указывающий на находящийся неподалёку секрет с усилением.

Стоит отметить ещё один крайне неожиданный плюс игры. Проходя игру, я ловил себя на крайне знакомых, но давно забытых ощущениях. И неспроста: Carrion — это, намеренно или случайно, отличный оммаж мобильным играм эпохи Java, а именно Gish и, внезапно, мобильным частям Splinter Сell.

Параллели с первой очевидны: играете за полужидкое нечто, липните к стенам, протискиваетесь через трубы и так далее. По своему агрегатному состоянию мутант из Carrion очень напоминает чёрную кляксу из Gish, пускай их набор возможностей и геймплейные идеи несколько отличаются. Куда интереснее со Splinter Сell: здесь также есть патрули врагов, несколько точек входа на локацию, прятки в воде, поэтапное устранение охраны. В общем, полноценный 2D стелс, который удивительно похож именно на Java-игру: с экранами уровней, лазерными целеуказателями, тревогой и кучей хитростей, на которые можно подловить солдат-болванчиков.

Попробуйте сказать, что это не похоже на типичную локацию из мобильного Splinter Cell

Конечно, это может быть абсолютно случайной схожестью — но не отметить её сложно. Carrion будто сделана по чертежам маленьких телефонных игр, из-за чего унаследовала от них как геймдизайнерские идеи, так и мелкие проблемы.

Carrion — довольно примитивная игра, которая, будем честными, не стремится стать каким-то откровением в жанре. Скорее всего, с самого начала это был проект «для души»: разработчики просто сделали весёлую игру про мутанта в духе фильма «Нечто», где можно бегать туда-сюда и есть людей. Вы не пожалеете, если потратите на игру 4-5 часов, пройдя её за два вечера — но и чего-то выдающегося от неё не ждите.

Однако такие маленькие игры нужны индустрии: идейное инди может позволить себе действительно интересные концепты, да и от больших блокбастеров порой хочется отдохнуть. Снять доспехи очередного спасителя мира и побыть толстым, всеядным и отвратительным месивом, которое хлюпает где-то на нижних этажах военного бункера.

Здравствуйте, пользователи протала Stopgame. Не так давно состоялся релиз довольно интересной и оригинальной игры Carrion. Когда её впервые представили на Devolver direct в 2019 году ( по крайней мере я о ней там узнал), она произвела впечатление интересного, оригинального и интригующего проекта. И вот, 23 июля состоялся релиз. Не медля, я побежал в стим приобретать этот продукт. Вообще, на написание этого обзора меня натолкнул обзор госпожи Краснопольской, в котором Carrion получил оценку «Проходняк». В моём понимании оценка проходняк- это то, что можно пропустить и ничего не потерять. Мне же кажется, что это немного не честно, по этому, я попробую натянуть Carrion на оценку «Похвально».

Reverse horror experience

Главной фишкой Carrion, о которой разработчик прямо говорит в трейлере игры- это reverse horror experience, то есть опыт обратного хоррора (вроде правильно перевёл); то есть вы играете за монстра, который представляет собой некую бесформенную биомассу, состоящую из мяса, костей, зубов, тентаклей и прочих органических образований, и вашёй задачей является поедание людей на уровнях, а также приобретение новых способностей эволюционным путём. Интересно ли это? Ну, если просто нестись и бездумно жрать людей ( что у вас не всегда будет получаться), то это быстро надоест. Но если именно отыгрывать монстра, представлять в голове, что это фильм ужасов вроде «Нечто» или «Чужой», то можно получить истинное удовольствие от игры, которое растягивается на всё прохождение ( тот самый Reverse horror experience). Представьте: Герой идёт с пистолетом по коридору и слышит какой-то шум в вентиляции. Дрожащей рукой он направляет ствол вдаль, готовясь оборонятся. Он слышит нечто, он чувствует нечто, а нечто чувствует его, слышит его страх, проявляющийся в стонах и всхлипах. Медленно человек проходит до конца коридора, выжидает тварь, но ничего не происходит. Человек разворачивается, убедившись, что никого нет, но тут резко появляется мерзкое щупальце, которое его хватает и затаскивает в огромную зубастую пасть. И ведь это всего лишь один эпизод, который можно исполнить в этой игре. Я бы сказал, что смысл игры по большей части заключается, как раз таки, создании таких киношных моментов. Играя в Carrion, я понял игроков в ретро игры: дело же не в картинке, а в твоём восприятии происходящего.



А как играется ?

Геймплей

Играется вполне неплохо. Управление довольно понятное и простое. Тварь очень хорошо контролируется одной лишь мышкой. Игровой процесс не ограничивается простым поеданием людей, здесь присутствуют элементы головоломки ( головоломки довольно простые), а также битвами с серьёзными противниками. Здесь стоит заметить, что далеко не все враги беспомощны: у многих противников есть огнестрельное оружие, некоторые враги вооружены огнемётами и могут перед собой ставить энергетический щит, а некоторые вообще залезают в мехов с пулемётами, напоминающие костюм-погрузчик из «Чужого». К тому же иногда встречаются дроны с импульсными пушками, квадрокоптеры, которые атакуют как мэнхеки из Half-life 2, турели и мины. Это всё приносит в игру элемент тактики и не позволяет носится по уровням как ненормальный и сносить всех на своём пути. Противники легко могут убить тварь, если та будет идти напролом. ХП уходит довольно быстро. Кстати про ХП. В игре у монстра есть несколько стадий развития, отличающиеся размером, количеством очков здоровья и уникальными способностями. У каждой формы развития 4 способности: 2 общие для всех: эхолокация и контроль сознания; и 2 характерные для определённой формы развития: для первой: невидимость и выстреливание паутиной ( здесь должен быть кадр из первого человека паука, там где Питер говорит «паутина, вперёд !»)


( А вот и этот кадр)

, для второй- отращивание кольев и рывок, для третьей стадии- наращивание кератинового панциря [максимум защиты] и выстреливание гарпунов. Способности, как и новая форма развития приобретаются при вскрытии стеклянных капсул с содержимым, аналогичным с тем, что можно увидеть в начале игры. Суть разделения способностей по стадиям развития объясняется тем, что кэррион не может проникнуть в определённые места без определённых способностей: например, для того, чтобы пройти мимо лазерной сигнализации необходима невидимость, которая есть только на первой стадии развития; или, например, чтобы пройти через препятствие, напоминающее винт с одной стороны надо применить рывок, который есть на второй стадии, а чтобы пройти то же препятствие с другой стороны необходимо использовать гарпуны. к тому же, с определёнными способностями удобней сражаться с определёнными противниками.

( 1 стадия развития) ( 3 стадия развития)( 2 стадия развития)( Переход от одной стадии развития к другой происходит за счёт отложения лишнего биоматериала или наоборот поглощения онного)

( Прокачка происходит за счёт нахождения колб с биоматериалом, слияние с которым модифициует геном)

Структура уровня

Каждый уровень представляет собой набор экранов, связанных между собой. На уровне есть проход, закрытый створчатой дверью. А также есть норы, залезая в которые можно создавать точки сохранения/пополнения хп(биомассы) а также, распространяя биомассу, приоткрывать те самые створчатые двери. Как только дверь открылась, надо двигать к ней и пролезать в проход, который ведёт на следующую локацию. Это может показаться скучным, вероятно именно из-за этого оценка у Carrion «Проходняк». Я готов с этим согласиться, но есть три момента, которые нивелируют эту однообразность: 1. Игра короткая ( я её прошёл за часов 6)

2. На многих локациях присутствуют сильные противники и головоломки

3. Reverse horror experience.

Глобальная цель игры- выбраться в мир и по возможности, освободить всех ксеноморфов. Однако, мне кажется, есть возможность альтернативного прохождения ( 2 неоткрытые секретные ачивки интригуют). Я пока что не открыл все зоны содержания и не развился по максимуму, хоть и прошёл кампанию. Кстати про кампанию.

Удивительно, но он тут есть. Он довольно простой, короткий, но при этом не лишён интриги. Если коротко, то группа исследователей прибыла на некие урановые шахты где-то в горах и наткнулась на неизвестную форму жизни. Сюжет Carrion это как если взять сюжет «Нечто» 1982 года вместе с его приквелом 2011 года и урезать раз в 10, оставив самую суть. Ну и правильно: монстру незачем переживать за судьбу каких-то людишек. Короче, сюжет очень легко заспойлерить, ведь в нём особых твистов нет, да и к тому же он тут не так важен.

(х/ф «Нечто». Джон Карпентер. 1982 г.)

( Да-да. Это концовка игры)

Нетрудно заметить очевидную схожесть cюжета и визуального стиля Carrion с фильмами «Чужой» Ридли Скота и «Нечто» Джона Карпентера. Сама концепция игры больше отсылает к «Нечто»: ужаское месиво из щупалец, мяса и костей, пожирающее всех на своём пути. Способность «контроль сознания» напоминает то, как проявляет себя паразит из того же «Нечто». Упомянутые выше мехи похожи на робота-погрузчика из «Чужого»


. Настроение от игры можно сравнить с «Alien: isolation»наоборот: там как было: вот есть ксеноморф, который ходит рядом, нагоняет жути и может сожрать. Здесь же ты нагоняешь жути, принимая на себя роль жуткой твари.

Игра не без греха. К вышеупомянутому потенциально скучному игровому процессу, хочется добавить вышеупомянутую длительность кампании. 6 часов это очень мало. Это очень сильно уменьшает реиграбельность. Например, вышедший в прошлом году Me friend pedro от той же Devolver, несмотря на то, что тоже проходится довольно быстро, обладает потрясающей реиграбельностью за счёт того, что там можно перепроходить уровни по нескольку раз ради достижения наивысшего рейтинга. Да что уж там, Hotline Miami от той же Devolver обладает сумасшедшим уровнем реиграбельнсти. Всё таки хотелось бы подольше почувствовать это чувство доминации над высшими приматами с пушками. Да, можно порыскать по игре, чтобы найти все контейнеры с частичками себя, так сказать, но это делается по большей части для выбивания всех ачивок.

Carrion- это оригинальный, интересный и увлекательный проект, который предлагает новый игровой опыт. Да, он короткий, он может наскучить, но тем не менее, он привносит в индустрию новую свежую идею. Хотя, постойте… в том же Alien vs. Predator можно было кошмарить людей за чужого… НЕВАЖНО. Важно лишь то, что на данный момент это что-то новое и необычное. Вопрос лишь в том, стоит ли её покупать. Если вы считаете, что эта игра заслуживает того, чтобы за неё платить деньги- покупайте, если вы считаете, что 465 рублей за Carrion это много, то дождитесь скидки. Если вы не заинтересованы в проекте а принципе или принципиально не хотите отдавать гроши за игры, то не делайте этого.

Оценка. Если бы я оценивал игры:

По шкале Stopgame я бы поставил «Похвально»

По личной шкале я ставлю 4.5 Джонов Карпентеров из 5 .

Одна из главных причин, почему к Carrion быстро теряется интерес, – это полное отсутствие объяснения происходящего. В той же Ape Out завязка была понятна сразу: над гориллой издевались учёные, ей надоело сидеть в клетке, она вырвалась и пошла мочить всех подряд. Тут же предыстории нет – мы в первую же секунду начинаем управлять монстром и ищем выход, попутно убивая людей. Что это за существо? Неудачный эксперимент? Инопланетная субстанция, которую забрали для опытов? Куда он, она или оно вообще стремится?

Робкие попытки добавить ясности (три крохотных эпизода, в которых мы управляем человеком и с трудом карабкаемся по лестницам) катастрофически редки, и на протяжении почти пяти часов нам предстоит в роли чудовища перемещаться из одного отсека в другой. Попадаем в новую область, ищем щели в стенах, присасываемся к ним, открываем дверь в следующую зону, направляемся туда и повторяем процесс раз за разом.

Что Carrion действительно удаётся, так это позволить игроку почувствовать себя всесильным монстром. Чудовище направляется в любую сторону одним лишь стиком – оно автоматически цепляется щупальцами за стены и потолки и перемещается на большой скорости. Одним из щупалец можно хватать людей и поглощать их для восполнения здоровья и обретения более мощных форм. Хотя поначалу это кажется весёлым процессом, к финалу потенциальных жертв уже щадишь – далеко не всегда их вообще нужно убивать.

Схваченного человека нужно приблизить к пасти чудища, чтобы оно его сожрало.

Гораздо чаще щупальцем пользуешься для активации рычагов, которые в огромных количествах разбросаны по всей лаборатории. С ними связаны простейшие головоломки, решаемые с помощью получаемых по мере прохождения умений. Со временем главный герой учится выстреливать щупальцем на небольшие расстояния, контролировать им людей, совершать рывок, разрушать деревянные перекрытия и так далее. В общем, классическая метроидвания, где до финала не добраться без всех умений.

Вот только метроидвании обычно не так однообразны, а тут всё ограничивается путешествиями по локациям в поисках расщелин. Внешне области не сильно отличаются друг от друга. Коллекционных предметов практически нет – те, что имеются, интереса не вызывают. А искать их непросто из-за отсутствия хоть какой-то карты. По той же причине порой можно заблудиться – в большинстве случаев очевидно, куда двигаться, но иногда тебе просто выдают новую способность, а ты посещай локации заново и пытайся найти способ продвинуться по «сюжету».

Никого не жалко

«Хоррора наоборот» тут нет, поскольку противники туповаты, да и мы понятия не имеем, кто эти люди и должны ли нас заботить их жизни. Они ходят туда-сюда, кричат при виде монстра или достают оружие, стреляют в нашу сторону. А через пару секунд после того, как чудовище спряталось в вентиляционной шахте, они продолжают прогуливаться по мостикам, из-под которых совсем недавно вылезали чьи-то щупальца.

Carrion обзор игры

Огнемётчики поджигают монстра, из-за чего тому приходится как можно скорее искать воду.

Некоторые интересные моменты, связанные с людьми, всё же есть. Вооружённые охранники при виде монстра создают перед собой щит, через который существу никак не пробиться. Приходится отвлекать их с одной стороны и атаковать после этого с другой. Или ждать, пока враг не окажется под вами, чтобы схватить его за голову и сожрать. Благо уровни позволяют решать такие проблемы разными способами, а иногда и вовсе можно проскользнуть мимо.

Сражения с шагающими мехами тоже хороши – установленные на них пулемёты дают понять, насколько на самом деле хрупок главный герой. Если вовремя не спрятаться, погибнешь за считаные секунды. А просто так этих оппонентов не победить – нужно выглядывать и отрывать от меха детали до тех пор, пока не удастся вытащить и съесть пилота.

Но даже эти моменты приедаются, поскольку игровой процесс очень однообразен. Казалось бы, монстр получает так много разных умений: и шипы на своём теле создаёт, и невидимым становится, и превращается в клубок червей, находясь под водой. Иногда чудовищу приходится сбрасывать (или набирать) массу, так как доступность способностей зависит от его величины. Вот только всё это нужно лишь для того, чтобы в следующей локации опять нажимать на одни рычаги и открывать проходы к следующим.

Carrion обзор игры

Освещение в некоторых сценах делает игру гораздо атмосфернее. Жаль, локации трудно отличить друг от друга.
В чём Carrion трудно упрекнуть, так это в отсутствии стиля. Игра выглядит прекрасно, чудовище здорово анимировано, а разлетающиеся в разные стороны конечности покалеченных людей будут веселить вашего внутреннего маньяка. Музыка не запоминается, но отлично вписывается в происходящее – здесь явно пытались сделать что-то похожее на саундтреки голливудских триллеров, и композиторам это удалось.

Но в остальном игра проходная. Первый час поедать людей и двигаться по отсекам лаборатории весело, но вскоре понимаешь, что заниматься этим на протяжении ещё нескольких часов будет совсем скучно. Суть не меняется, о вселенной ничего толком не рассказывают, отсутствие карты кажется всё более спорным решением, а локации слишком похожи друг на друга. Будто вся игра – демонстрация идеи, которую когда-нибудь потом реализуют полноценно. Но на самом деле это и есть завершённая игра, и ей остро не хватает необходимых компонентов.

Плюсы: отличный визуальный стиль; поначалу пожирать людей очень весело; локации позволяют решать проблемы с охраной разными методами; неплохая музыка.

Минусы: игровой процесс приедается задолго до финала; все головоломки сводятся к активации рычагов, а всё исследование – к поиску расщелин в стенах; отсутствие хоть каких-то объяснений и деталей истории; нет карты, что иногда приводит к затруднениям в поисках нужной локации; туповатый искусственный интеллект людей.

Сюжет. Есть ли у игры внятный сюжет? И есть ли несколько концовок?

Привет. Разрушаю ядерный бункер. не до конца уже прошел, но можно сделать выводы.
В игре за человека - компания приходит исследовать руины, находит окаменелости древнего существа.
Далее - парень проводит друзей/коллег сквозь ловушки.
Далее - побег Убегает Существо под прикрытием человека, рядом с окровавленным вертолетом его рассекречивают и берут в плен/убивают .
В общем хотел спросить, есть ли у игры свой собственный суперсюжет, типа :
..Археолога кусает инопланетная штуковина, пока он отстал от товарищей в подземелье. Выбравшись из подземелья он увидел свой вертолет. Но было уже поздно. Коллега №1 убил коллегу № 2 внутри вертолета. Заодно сканер засек внутри гг инопланетную штуку, они симбиотировались и гг заперли в пробирку, чтоб мучить его опытами. А ему супер срочно надо выбраться, дома семья, предатель, ну и пиво, естественно. И вот он в виде биомассы пытается попасть домой. .
Или это ни как не связанные наборы повествования, а тупо просто визуальные вставки?
Если есть вменяемый сюжет, в игре есть возможность убивать всех подряд, а есть возможность не убивать всех гражданских, а только вооруженных. Это на что- нибудь влияет?
Просто интересно. Это не Катана Зеро, но так же можно теории строить.

Так же добавлю, что в игре есть 9 лабораторий. Вроде как дополнительных, улучшающих резист к определенному виду урона, уровень хп, маны, больше, чем позволено. Про прохождение одного из них могу рассказать. Вроде как в урановых шахтах( не уверен) есть испытание на невидимость - рычаг, 4 лазера, электрощиток по середине. В общем, дергаем рычаг, включаем невидимость, медленно плывем до 1й решетки, затем стреляем в электрощиток паутиной. И так еще 2 раза. Тогда лазеры нас не заметят. Получаем улучшение днк - емкость "маны " или электричества. Где - то еще запрятана "диспетчерская" , в которой показаны статусы всех локаций, разграбил/не разграбил, есть бонусы/секреты/нету. Но, по скольку в игре нет карты, искать их очень- очень тяжело и муторно.

Читайте также: