Будет ли doom 5

Обновлено: 06.07.2024

Игроки очень тепло приняли перезапуск, отмечая ураганный геймплей игры, отличный саундтрек и хорошую оптимизацию.

Имхо. Но после Eternal, геймплейно невозможно играть. Все кажется таким медленным. А думгай кажется мешком картошки по движениям. Два раза пытался заставить себя перепройти. Дропал. А Eternal с кайфом 3 раза прошел.
Единственное, что мне больше нравится в 16, это его большая иммерсивность, музыка в некоторых местах. И мультиплеер был бодрый.

Ну как бы так и есть.
Мало того что за каким-то хером там есть кнопка "Присесть" так ещё и рудименты по типу пистолета имеются. Дэш дико ускоряет геймплей да и в целом врагов больше, и прыжковые элементы прям к лицу там, не устаёшь от однообразия, всегда в движении

Всё-таки если я захочу безумный адреналиновый шутер, у Titanfall 2 нет аналогов, даже без титанов -_- я вот у дума мне кажется куча всяких бесячих моментов которые ломают флоу

Мне не понравился Титанопад 2, не запомнился совершенно ни чем кроме бега по стенам

Хотел спросить "сколько же ты играл в него?" но потом перехотел, не интересно -_-
Титанфол2 это величие
которое ко всеобщему удивлению не развивалось после второй части (

Титанфолл 2 крут на консолях, там прямо эталонная стрельба. А на ПК такое себе развлечение на вечерок. Проходил на обеих платформах если че, так что объективно сравниваю. Ну и мультиплеер тестил, разумеется.

Я отдал свою первую сотню часов, если не больше, именно на пс4, знаю что там крутая стрельба на геймпаде. Что парадоксально, другие более медленные шутеры как раз на геймпаде мне не даются.
Я даже пробовал ПК версию на геймпаде
И это тоже круто!
Но конечно развороты и прочее.
На ПК конечно же удобнее и быстрее
Адреналин так и хлещет из ушей

Прошёл кампанию и всё. Я в мультиплеер не играю в принципе, и сужу именно по одиночной компании.

Оооооооооохохохоохохохохохо
Тогда здесь ты точно мимо

Забавно, но как бы мне не нравился Этернал, из-за этого у меня в нем пропало ощущение Палача как того самого единственного и неповторимого неебически крутого воина, главная сила которого чисто в его ненависти к демонам, что и создает образ неостановимой машины. Т.е., в 2016 это просто мужик, который бегает и стреляет, при этом умудряется огребать, но выкашивать целые орды демонов. Его крутость создается из того, что это почти простой воин, который сражается превозмогая и особо ничего не умея. В Этернале же он стал очередным имбовым ГГ. Это просто неуловимая аннигиляторная пушка, которая разве что ультой ваншотать не умеет и летает над полем как лучадор. Он сильнейшее существо по умолчанию, и то, что он гасит бичей, уже не так впечатляет. У меня с DMC те же ощущения, как бы круты не были потомки Спарды, они буквально сильнейшие существа своего мира, в то время, как Маркус Феникс настолько жесткий от того, что вывозит все случающееся с ним дерьмо тупо на скиллухе и бицухе. Это и делает его настолько крутым и неебически грозным. ред.

А мне как раз 2016 зашёл как олдовая бродилка, Eternal не играл. Всё бы ничего, если бы не долбаная система бегающих аптечек/патронов, мне как раз больше нравится тактика запоминания где оставил на уровне патроны/аптечки, старая школа. Оно там какбы есть, но мы ж понимаем на что взяли курс разрабы -_-
С другой стороны для ньюфагов это всё было медленно и старо


Выход Doom Eternal был отмечен валом положительных обзоров от профильной прессы и игроков, расхваливших творение id Software по всем пунктам. Но так ли эта игра действительно хороша, как про неё говорят в интернете? В этой статье — альтернативный взгляд на Doom Eternal и аргументированные проблемы, которые, почему-то, никто не заметил.

Главный герой

Doom Eternal - Главный герой

  • руны – пассивные перки, ускоряющие скорость движения после добивания, дающие больше брони и здоровья после убийств, замедляющие время и так далее. Можно взять три руны в раскладку;
  • усиления – кратковременные бустеры, разбросанные на карте, которые увеличивают скорость, силу, наносимый урон или здоровье главного героя;
  • разнообразное оружие, ставшее мощнее и тяжелее, сохранившее два режима стрельбы. Привычный ростер «от бензопилы до BFG» расширили супердробовиком (двустволка с крюком-кошкой) и баллистой (снайперская винтовка).
  • пусковая установка – наплечное устройство, позволяющее замораживать врагов, закидывать их гранатами или поливать напалмом из огнемета.
  • ближний бой с помощью наручей-клинков (выдвижных лезвий на каждой руке Думгая, открывающих новые добивания) и «Горнила», мощного антидемонического меча, коим можно шинковать демонов в салат.

Одиночная игра

Doom Eternal - Одиночная игра

В духе времени Doom Eternal предлагает многофакторную прокачку: тремя разными способами можно улучшить оружие, двумя – характеристики Палача Рока, вроде боезапаса, объема здоровья и брони, также со временем развивается Броня Преторианца. Значимая часть прохождения уйдет на поиск секретов, сбор кристаллов, медалей. По ходу дела нужно выполнять разнообразные испытания. Часть элементов прокачивается пассивно. После каждой миссии игроку начисляют рейтинг, показывающий эффективность перемалывания врагов.

Черти в Eternal трех видов: зомби (искаженные под влиянием ада люди), демоны (классические обитатели Ада), кибер-демоны (улучшенные или созданные UAC или культистами монстры). Весь бестиарий Eternal изменился внешне, получил новые виды атак и улучшенный ИИ. Новые демоны:

  • Арчвайл – пытается сжечь Думгая адским пламенем и постоянно призывает усиленных демонов;
  • Элементаль Боли – парящий в воздухе усиленный вариант какодемона, метко бросает огромные сгустки горячей плазмы;
  • Арахнотрон – неповоротливый, но шустрый кибер-паук с мощной плазменной пушкой на спине и ракетницами по бокам;
  • Плеть – невероятно верткая и быстрая демонесса, атакующая Палача в ближнем бою со спины;
  • Мародер – бывший солдат Ночных Стражей, юркий, проворный, использующий демонический топор и супердробовик;
  • Охотник – летающий танк, увешанный самым разным смертоносным оружием, опасен на любой дистанции.

Системные требования

Минимальные системки для игры:

  • 64-битная Windows 7
  • Процессор: Intel Core i5 3.3 GHz, AMD Ryzen 3 3.1 GHz
  • 8 GB ОЗУ
  • 50 GB HDD
  • NVIDIA GeForce 1050Ti, GTX 1060, GTX 1650, AMD Radeon R9 280, AMD Radeon R9 290, RX 470 Видеопамять: 4 GB
  • Широкополосное подключение к интернету
  • Клавиатура, мышь

Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Doom Eternal.

Видео

Doom Eternal — трейлер для ТВ:


Doom Eternal — первые 10 минут игры:


Doom Eternal — демонстрация добиваний в игре:


Сам себе конкурент

В истории видеоигр не так часто, но все же происходят случаи, когда игра определенного жанра оказывается настолько хорошей, что после прохождения оставляет ощущение, будто большего тебе уже просто никто не сможет предложить. Однако если в случае же Divinity: Original Sin 2 ее сумела переплюнуть Baldur’s Gate 3 от той же Larian Studios, то если мы говорим о Doom Eternal и двух ее DLC – ситуация диаметрально противоположная.


Уникальность Doom как таковой заключается еще и в том, что это франшиза, которая на протяжении всей своей истории разрабатывается одной студией. Да, оригинальные создатели игры вроде Джона Кармака и Джона Ромеро давно покинули свои посты, однако каждая часть серии все еще ощущается идентичной и пытается развиваться. id Software проделали фантастическую работу с двумя своими последними играми, до которых было очень далеко конкурентам. Сдвиг в сторону более ориентированного на платформинг и аренные сражения опыта в Eternal показал, что id Software не боится рисковать. Они определенно могли просто повторить предыдущую игру и добиться такого же успеха, но пошли дальше. Усилия, которые они предприняли с новым мультиплеером были вдвое амбициозней и, вероятно, в десять раз более спорными. Тем не менее они поддерживают его по сей день.


Отдельным пунктом стоит искусственное усложнение игры путем забрасывания игрока огромным количеством демонов, без какого либо баланса. Финальный же босс однообразен и навевает тоску. Что самое забавное, наиболее сильной стороной обеих DLC стала история. Да-да, тот элемент игры, который зачастую принято считать ненужной частью Doom. Хотя ради приличия стоит сказать, что сюжетных кат-сцен не много.

Как итог, оба дополнения стали явным доказательством того, что в Eternal разработчики достигли максимума. Как минимум в данном формате, и что лучше оставить свое гениальное творение нетронутым и приступать к созданию чего-то нового.

Что? Где? Когда?

По работе я всегда знакомлюсь со спойлерами и новшествами до того, как поиграю — так было и с Eternal. Прослушав полуторачасовую лекцию, признаться, я был впечатлен проработкой игровой вселенной (специально для Eternal написали новую «библию Doom»). В духе времени Doom стала франшизой и Eternal — краеугольный камень её. Мы можем ожидать как сиквелы в нашем времени, так и приквелы, повествующие о прошлых эпических битвах Палача Рока.

Стало ясно, откуда взялась аргент-плазма, что за мир Аргент д'Нур и орден Ночных Стражей, какова суть Ада и демонов, откуда пошли жрецы Ада, творцы с мира Урдок, Кан Созидательница и сам Палач Рока, чем занимался Сэмюэль Хайден, когда опять заточил нас в темнице и как на Землю ворвались демоны.

Но каково же было мое негодование, когда игра началась на 37% — во всяком случае, так говорит ИИ-компаньон, когда мы в первую минуту убиваем одного из жрецов Ада. Не с освобождения Палача, не с вторжения демонов, а сразу с середины и сразу со жреца, и пофиг, что их три на всю галактику.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Без предварительной подготовки я бы ни черта не понял — что за морды мелькают на кат-сценах, кто тут главный злодей, какие такие жрецы Ада. Я уверен, большинство разбираться не стало, посчитав за бредятину, мол «ну это же Doom, ему сюжет не нужен».

Я не против того, чтобы Doom был франшизой уровня Assassin's Creed. Но развиваться она должна постепенно. Что помешало начать в далеком прошлом с предыстории Палача и какой-нибудь эпической битвы? Затем наши дни — к вторжению, пробуждению Палача и обретению Твердыни Рока, поиску жрецов. И всё это — не скупясь на ролики и кат-сцены с диалогами. А Кан Созидательницу отложили бы на третью часть.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Скриншоты

Несколько лучших скриншотов из Doom Eternal:

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Многопользовательская игра

Doom Eternal - Многопользовательская игра

  • Battlemode – два игрока выбирают демонов и, помимо обычных атак, могут призывать миньонов из Ада. Третий игрок в роли Палача Рока, со всеми своими способностями и оружием, должен их завалить. Победит тот, кто одержит больше побед за пять раундов.
  • «Вторжение» — в духе мультиплеера Dark Souls игрок в роли демона вторгается в чужую сюжетную игру с целью разорвать несчастного Палача Рока или пасть от его руки.

Предыстория игрового мира

Doom Eternal - Предыстория игрового мира

Eternal презентует целостную вселенную Doom, объясняющую начало и развитие игрового мира задолго до того, как UAC открыла аргент-энергию на Марсе, а также суть конфликта между ангелами и демонами. На этой основе стоит ожидать выхода сиквелов и приквелов с Палачом Рока в главной роли.

В далекую эпоху мир Аргент д'Нур, населенный гуманоидными существами, во имя высших целей под верховенством ангелов завоевывал одно измерение за другим, пока случайно не столкнулся с измерением Ада. Даже самые стойкие воины — Ночные Стражи — прогибались под ударами полчищ демонов до тех пор, пока не появился Палач Рока.

Внимательно читая материалы Eternal можно узнать об эпических битвах Палача с ордами Ада, на фоне которых события Doom – лишь частный эпизод. Новый лор объясняет, как появилась аргент-энергия, откуда взялся Палач Рока, рода демонов и их иерархию.

Во время прохождения игрок путешествует между различными измерениями – Адом, Раем и Землей с Марсом. Дизайн локаций изменился: вместо кишкообразных уровней просторные арены, куда регулярно насыпают демонов. Проработка локаций по-прежнему на высоте: «вертикальность», много тайных проходов и секретов. Элементы платформера потребуют вертеть головой, искать, где бы зацепиться, куда спрыгнуть/запрыгнуть, использовать цепи, перекладины и гарпун для акробатических кульбитов.

Новшество Eternal – Твердыня Рока, космический корабль, дом и главная база Думгая. С её помощью он путешествует в разные измерения, хранит найденные коллекционные предметы, тестирует свое оружие, перепроходит миссии (как положено или с чит-кодами), узнает что-то новое в Кодексе, может поиграть в Doom 2 или потренироваться на демонах в Порватории.

Нервирующий платформинг

Я не фанат платформеров, плохо у меня получается прыгать с последнего пикселя или полигона, особенно несколько раз подряд, так что добавление элементов жанра стало кислинкой. Но желание разработчиков сделать уровни поразнообразней я приветствовал. Чутье не подвело — лишь изредка платформинг в Eternal радует и смотрится к месту, в большинстве случаев он «ну просто, чтоб был».

Например, миссия «Кровавое Сердце», где нужно пройти сквозь вращающиеся горящие цепи.

Ладно, считать не будем, это антураж

Ладно, считать не будем, это антураж Ладно, считать не будем, это антураж

Или «Экскультия (Ад)», где аки Марио нужно прыгать по платформам и стоит только промахнуться — падаешь в кипящую лаву. Совет — лучше выйти из игры, чем тратить дополнительные жизни.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Кстати, дизайн многих локаций нервирует: одно неловкое движение и ты проваливаешься в какую-то пропасть с потерей здоровья, а на респавне тебя уже ждут демоны и хватит одного тычка. Бывает и так, что они просто заблокируют путь и долбят в рукопашку со всех сторон. Надо оно в шутере?

Во время «Ликвидации Диг Ранака» нужно много прыгать по парящим гробам, они еще падают вниз, да и траектория меняется на 120 градусов. Тут уже точно добавили, чтобы было.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Но более всего выбешивают перекладины, торчащие из ниоткуда. На скриншоте просто эталон — штыри на небоскребе в миссии, где мы находим Самуэля Хейдена:

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Очевидно, дизайнеры просто прилепили их туда, чтобы игрок мог «немного покрутиться», причем в этом месте кульбитов три этапа и без пары сваливаний не обойдешься. И таких решений, никак не замаскированных, никак не обоснованных, в игре большинство.

Или «Тарас Набад», где мы плаваем в толще химических отходов. Неоднократно Думгай упирался в кромку воды и не мог вынырнуть. Возможно, только я с этим столкнулся, но этот элемент совершенно не смотрится в шутере.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Что ждет серию Doom в будущем?

Тем не менее разработчики из id Software не согласны оставить Палача Рока в прошлом. Как минимум его мир. Сейчас выпущенные DLC позиционируются лишь как часть истории, которую они хотели рассказать, а это значит, что нас ждет либо еще парочка дополнений или совершенно новый проект. И по правде говоря, не могу сказать, что это необоснованно. Еще одна вещь в Eternal, которая улучшилась — лор. В ней вам постоянно дают возможность собирать его по крупицам, и проводить долгое время, вычитывая полотна текста, чего вы вообще не обязаны делать при отсутствии желания. Однако благодаря этому вселенная расширилась до таких масштабов, что ее можно дополнять новыми играми, которые не будут выбиваться из общей логики.Это подчеркивают слова разработчика из id Software и руководителя Doom Eternal Хьюго Мартина, который рассказал в недавнем интервью следующее:

«Хотя это конец сюжетной арки, которая началась в Doom (2016), мы сделали много работы в этой истории и смогли конкретизировать многие моменты на протяжении Doom Eternal и сделать два DLC. Однако всегда есть что рассказать в истории Doom. Ее вселенная огромна и я думаю, что мы могли бы сделать еще много крутых вещей».


Мартин сравнил игры Doom с фильмами по комиксам, снятыми разными режиссерами. Основы оставались неизменными на протяжении последних 30 лет - злая корпорация высвобождает демонов, одинокий космический десантник убивает их. Оригинальные игры Doom были насыщены демонической атмосферой и почти лишены сюжета, Doom 3 была более откровенной хоррор-игрой, перезагрузка 2016 года была связана с высокоскоростным экшеном, а Doom Eternal – расширяет лор.

Одна вещь, которая, по-видимому, не изменится – это чрезмерно агрессивный карикатурный подход к созданию кровавых сцен и сражений.

Мартин выражал аналогичные настроения по поводу Doom и в прошлом. В документальном фильме о разработке перезагрузки 2016 года он сказал, что первоначальный план Bethesda состоял в том, чтобы сделать более сюжетно ориентированную игру, но тогда это было неуместно. Сейчас же они могут пожертвовать Палачом Рока, дабы двигаться дальше в рамках франшизы.


Поэтому картина с будущим Doom следующая: разработчики продолжат развивать серию, даже если в ней больше не будет самого Думгая. Это в какой-то мере освобождает их от доведенной до идеала в Eternal концепции геймплея. The Ancient Gods как раз показала, что студия действительно исчерпала себя в ней. Но если в будущей вселенной мы увидим новую историю или же получим более уникальное DLC, где разработчики продолжат экспериментировать, думаю, можно будет не волноваться о том, что Eternal был непревзойдённой игрой.

Кулинарная книга приготовления демонов

Doom был понятным линейным шутером, которому неважно, используешь ты тактические приемы боя или примитивно отстреливаешь демонов из того, что под рукой. Заботливо разбросанные броня, здоровье и патроны восполняли наши запасы в бою и промежутках. Добивания были необязательны — ничто не мешало застрелить всех до смерти, потому что во время добивания мы сближались с врагами и несли потери, не всегда компенсированные полностью.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Проводя аналогию с кулинарией, в Doom игрок шинковал демонов как овощи на салат, не задумываясь, как и чем это лучше всего сделать. В Eternal геймплей напоминает сложное блюдо французской кухни. Мы будто повар носимся по арене и должны то огоньку подбавить, то подморозить, то ножичком мелочевку нашинковать, то топором «мясо» нарубить.

Игра заставляет жонглировать новыми способностями — огнемет выбивает броню, добивание награждает здоровьем, заморозка останавливает, распил бензопилой немного восполняет запасы и так далее, оставляя на стрельбу пару секунд. Идти в ближний бой теперь обязательно — на локациях почти нет брони, здоровья и патронов, все это следует выбивать.

Я знаю, в Eternal разработчики сделали больший акцент на экшене и рукопашной, это их право, но они не расширили возможности Думгая сообразно жанру экшенов, а оставили его солдатом. Например, нет возможности разом добить нескольких оглушенных врагов. Демонов на уровнях больше, в каждой стычке я легко собираю пару-тройку крупных врагов в оглушении и Палач оснащен выдвижными клинками, пару чертей может разрезать слета. Но я вынужден фаталить одного, пока другие приходят в себя.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Или способности, которым разработчики могли сделать связки. То есть заморозил врагов и полил их огнем — мелочь разорвало из-за резкого расширения плоти, крупняк получил урон от разрыва и воспламенился. Или полил огнем и кинул гранату — мелочь испарились от температурного взрыва, крупняк получил двойной урон от огня. Как правило, в экшенах силы стихий играют важную роль.

Важные особенности:

Doom Eternal - Важные особенности

  • в кат-сценах камера от третьего лица, показывающая Палача Рока со стороны.
  • новые, необычные режимы прохождения игры, еще больше пасхалок и секретов.
  • полностью настраиваемый интерфейс – оригинальную кислотную гамму можно изменить на что-то более приятное глазу.

Дополнения и DLC

Дополнения и DLC для Doom Eternal

У Doom Eternal есть 2 дополнения:

Полный список дополнений для игры доступен на этой странице.

Всё вместе не работает

  • Контроль обстановки — бей или беги: можно стрелять, надо бежать от врагов, срочно нужна аптечка/броня/патроны;
  • Передвижение — моторика, какие кнопки прожимать и куда мышкой вертеть. С учетом пункта выше — задачка непростая, в Doom было легче;
  • Навигация — Eternal игра гиперактивная, все время шевелим булками, то есть определяем маршрут и ориентируемся по карте, ищем трамплины, порталы, поручни, задействуем джетпак. В игре 16 года таких возможностей не было и нам хватало обычной моторики.
  • Управление стрельбой — профиль оружия в нашем воображении, как и чем оно стреляет в основном и альтернативном режимах.
  • Стрельба — для большего эффекта в Eternal нужно выцеливать уязвимые точки демонов, а значит вспоминать их. В игре 16 года было достаточно палить, куда глаза глядят.
  • Способности — их у нас шесть, причем две висят на переключателе, у каждой свой откат по времени, запас до перезарядки и радиус действия.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Это и не удивительно — мозг просто не успевает одновременно обрабатывать поступающую информацию, анализировать возможности и планировать ход действий. Но как только одна или две задачи снимаются, скажем, игрок перестал стрелять, он может оценить обстановку и вспомнить про способности. Или бросить взгляд на очки брони и здоровья.

Является ли это минусом игры? Разумеется. Ведь геймплей, особенно на высоких уровнях сложности построен так, что нужно в самые лучшие моменты пользоваться всем одновременно. Скажем, если поджечь и заморозить толпу демонов, то можно выбить гораздо больше брони и здоровья, чем все то же самое с одного тощего зомби.


Неспроста многие ролевые игры предлагают тактическую паузу, чтобы можно было оценить обстановку, прикинуть, где окажутся мобы в следующий момент и оценить готовность, состояние персонажа. Более того, id Software знает, как разгрузить игрока в таком плотном геймплее и с большим количеством хоткеев.

Так, вышедшая в 2011 году Rage, которую я считаю годным шутером, предлагала зажать 1/2/3 кнопку, поставить геймплей на паузу, поменять через WASD выбранное оружие/патроны/способности, а с отжимом кнопки вернуться к отстрелу мобов. Что помешало сделать это в Doom Eternal?

Упреждая критику, хочу подчеркнуть — я прошел игру три раза на разных уровнях сложности. И самым плохим, нервным и даже расстраивающим было первое прохождение, которое формирует основное впечатление, потому что я проваливался, боролся с управлением, искал проход дальше и так далее.

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Второе и третье прохождение, несмотря на рост сложности, были легче. Я знал, где и как мне нужно двигаться, куда нужно прыгать, в каком порядке сочетать джет-пак и бустер, где надо осторожничать, а где бежать вперед иначе зажмут. Но это уже было потом — когда первое впечатление было испорчено и я не рекомендовал Doom Eternal ни одному своему знакомому.

Конечно, Eternal — большой шаг вперед, я не оспариваю её плюсы. В id Software провели огромную работу.

Но, если бы мне выпала честь писать обзор на игру — я бы поставил её 7 баллов из 10, меньше, чем у перезапуска 2016 года. По озвученным выше причинам. Шутеры- это развлечение. И когда они превращаются в винегрет из механик, над которым надо плясать, это уже перебор.

Doom Eternal - что это за игра, трейлер, системные требования, отзывы и оценки, цены и скидки, гайды и прохождение, похожие игры

Doom Eternal – шутер от первого лица с включением элементов экшена, платформера и RPG. Первая игра в новой франшизе Doom, созданной после успешного перезапуска 2016 года — протяженная одиночная кампания Eternal служит фоном для объяснения масштабной игровой вселенной (лора). Есть в игре и несколько сетевых режимов.

Противостояние Палача Рока и сил Ада с новой интенсивностью продолжилось на Земле, которую, на момент начала сюжета, полным ходом захватывают орды демонов. Все силы планетарной обороны разгромлены, людям остается надеяться только на Палача. Движок idTech 7 предлагает отличную оптимизацию даже на старых машинах, при росте качества графики и эффектов, поддерживает частичную разрушаемость.

Геймплей

Doom Eternal - Геймплей

Со времен Doom геймплей сильно изменился. Демоны Eternal агрессивней, шустрей и «толще», на уровне их вдвое больше. Модели демонов разрушаемы, привязаны к уязвимым точкам. Так, Ревенанту можно отстрелить ракетницы на плечах, а Манкубусу – руки, сделав мобов беззащитными. Куски плоти от демонов отлетают и при обычной стрельбе по их моделям, крови и расчлененки в игре достаточно.

Битвы с боссами сложнее, разделены на несколько фаз и также требуют знания уязвимых точек. Сохранилась механика оглушения и добивания демонов при помощи фаталити, рукопашная за счет клинков стала чуть разнообразней.

В Eternal существенно больше возможностей и способов «разобрать» каждую группу демонов, но чтобы победить, игроку надо вертеться как уж на сковородке, использовать весь свой арсенал, поджаривать, замораживать, добивать и пилить чертей бензопилой.

В игре новая система передвижения, напоминающая бег с препятствиями: Думгай карабкается по отвесным стенам, прыгает дальше за счет улучшенного джетпака, использует трамплины, планирует в полете, хватается за перекладины и цепи, использует мгновенный стрейф в любую сторону. Крюк-кошка позволяет летать над уровнем, цепляясь за стены или демонов.

Даты выхода

Doom Eternal уже вышла на PC, PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Stadia.

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Похожие игры

Игры как Doom Eternal - похожие

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Doom Eternal:

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Doom Eternal. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.


Развитие франшизы Doom довольно необычное. Не многие серии настолько сильно штормило из стороны в сторону. Во времена своего зарождения и самых первых частей серии — Doom стала легендой и вписала свое имя в историю шутеров от первого лица. Спустя еще несколько успешных игр мир увидел Doom 3, которая похоронила Палача рока на долгие 11 лет, но только для того, чтобы он вырвался из своего гроба в 2016 году в перезапуске. А уже в 2020 с выходом Doom Eternal игра стала настоящим эталоном и одним из лучших современных шутеров. Это стало как плюсом, так и минусом. Увы, прыгнуть выше своей головы не удалось, и с выходом двух дополнений репутация Doom снова хорошо пошатнулась. Разработчики же не унывают и говорят о том, что все еще впереди и будущее Doom вполне себе перспективно. Но как именно?

Где купить игру со скидкой?

VGTimes ищет и сравнивает цены на Doom Eternal в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.

Сейчас Doom Eternal продается в таких магазинах, как Steam, Gama-Gama, Playo и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти - 530 рублей. В продаже есть разные издания Doom Eternal, например Deluxe EditionStandard EditionSteam EditionИздание Deluxe. Игру можно активировать в BethesdaSteam.

Вот некоторые актуальные предложения:

    в магазине Plati за 551 руб в магазине Plati за 552 руб в магазине Plati за 530 руб в магазине Plati за 539 руб в магазине Steampay за 551 руб

Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.

Сюжет

Doom Eternal - Сюжет

Прошло несколько лет после Doom. Закрытие портала в Ад – благодаря чему Думгай остановил вторжение демонов на Марсе – привело к прекращению добычи аргент-плазмы и срыву поставок аргент-энергии на Землю, коллапсу экономики и социума. UAC попытались наладить добычу прямо на Земле, но потерпели крах после нападения культистов Ада.

Используя аналог аргент-башни, культисты вновь запускают вторжение чертей на Землю. Планета быстро превращается в филиал Ада: большая часть населения убита, города разрушены, по ним бродят циклопические Титаны, кости буквально валяются под ногами, и всё заполонили как хорошо знакомые, так и новые монстры. Остановить вторжение — вновь главная цель Думгая.

В раскорячке между экшеном и шутером

  • а достаточно ли у Палача брони и здоровья;
  • патроны кончаются, надо кого-то распилить;
  • еще откат способности не пришел, тогда пополню броню;
  • но тут слишком много врагов, отойду для перегруппировки;
  • теперь буду искать демона, чтобы зажарить его.

Для полноты картины учтите разведенный по углам UI, черт с ней с броней и здоровьем, но информацию по способностям надо было вынести под прицел! В самые сложные моменты я тупо прожимаю всё подряд с одной мыслью «ну хоть одна способность уже готова?!».

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Плохо и то, что между замесами, когда остаются недобитки или игра скармливает пару врагов, я также занимаюсь проверками. Как правило, не хватает брони, так что кучкую врагов, зажариваю, а потом еще пилю — всё ради пополнения запасов. И прежде чем идти дальше еще жду откат способностей.

Тем самым серьезно падает темп — это ведь надо посмотреть, оценить, построить какую-то логическую цепь. Почему в Eternal я просто не могу пострелять во врагов?

И еще одна проблема касается управления. На высоких уровнях сложности критическое значение имеет скорость смены оружия: выстрелить двустволкой, ракетницей и снова двустволкой быстрее, переключаясь хоткеями. В отличие от прокрутки колесика мыши или радиального меню, у хоткея нет перезарядки и проигрывания анимации «доставания из широких штанин».


Кроме того, игра заставляет шустрить и быстро менять позицию — стоит только зазеваться, враги налетят и забьют толпой. То есть управление — это основное, 3 пальца на 6 кнопок — так все и играют. Плюс 8 видов оружия и 4 способности. Внимание вопрос — где найти еще 4-8 пальцев на левой руке, чтобы раскидать оружие и способности по хоткеям?

Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение

Я пробовал разные способы, и все равно получается перегрузка, либо на клаве, либо на мыши. Между прочим, в Doom этой проблемы не было и переключение колесом мыши было таким же быстрым, как на хоткеях. Отдельно непонятно, зачем в Eternal нужен переключатель между минометом и заморозкой, когда кнопку переключателя надо было назначить заморозкой.

Читайте также: