Bioshock 2 стоит ли играть

Обновлено: 05.07.2024

Часто такое бывает, что сиквел игры становится успешнее оригинала. Будь то Assassin's Creed, либо же Uncharted - примеров вагон. Реже случается, когда разработку продолжения отдают совершенно другой студии. Обычно игроки, когда видят, что продолжение делала другая студия, начинают относиться к проекту со скепсисом.

И сегодня мы рассмотрим две игры: BioShock 2 и Batman Arkham Origins и узнаем, почему первая не понравилась игрокам, а вторая - критикам.

Действие начинается за 2 года до событий первой части. Буквально со вступления нас бросают в гущу событий, показывая то, как Объект Дельта (он же главный герой, являющийся Большим Папочкой), в сопровождении Элеоноры (его Маленькой Сестрички) прогуливается по еще не разрушенному Восторгу. Элеонора всем своим видом показывает то, что она любит своего Большого Папочку и им хорошо вдвоем. Настоящая утопия.

Милая Элеонора даже сделала игрушку в виде своего Большого Папочки! Ну разве не милаха?

Однако идиллия длилась недолго, в одной из подворотен Элеонору хватает местная "шпана", которые пока что без физических деформаций, но уже с затуманенным разумом и отбирает её шприц с АДАМ'ом (специальное вещество, за которое покупаются генетические улучшения в игре), однако эта дерзость стоила им жизнь и Дельта крайне быстро (и довольно жестоко) расправляется с ними.

Однако с последним "гопником" протагонисту не везет и тот успевает использовать плазмид, дезориентирующий Большого Папочку. Из тени выходит некая София Лэмб, говорит, что Элеонора на самом деле её дочь и заставляет героя застрелить самого себя. И все это происходит буквально минут.

Момент с совершением акта РОСКОМНАДЗОРА - неожиданный, как минимум для того, чтобы начинать с этого игру.

Если бы это был конец игры - я бы понял все претензии касательно сюжета. Однако спустя 10 лет после этого события Дельта, неожиданно, приходит в себя и намеревается отомстить, попутно найдя Элеонору. Касательно завязки - да, это всё.

Мир в первой части был пугающим, но непонятным. Да, ближе к концу игры разработчики объясняют все произошедшее с городом гражданской войной, однако этого все равно будто бы недостаточно. И вторая часть погружает тебя в причины, по которым Восторг пал. Да, может быть антагонист (София Лэмб) не такая колоритная, как Эндрю Райан, но раскрывается она, на мой взгляд, лучше. Мне кажется, что это связано с более простой темой конфликта у героев, ибо конфликт родителей

Очевидно в разы лучше стали проработаны второстепенные персонажи. В первой части, лично мне, запомнился лишь поехавший Коэн, который руководил театром, и Атлас, который сопровождал нас всю игру. Откровенно говоря, первая часть поражала своим городом (концепция которого и сейчас звучит оригинально и свежо), запоминающимися Большими Папочками, а также своим финальным поворотом. Во второй же части за каждым второстепенным персонажем стоит какая-то личная история. Каждый из героев запоминается - будь то певичка Грейс Холлоуэй, которой главный герой когда-то сломал челюсть (тем самым завершив её карьеру певицы) и теперь она хочет ему отомстить, либо же ученый Гилберт Александер, которому вкололи слишком много АДАМ'а, в результате чего тот окончательно поехал крышей, вырос в своих габаритах, стал называть себя Алексом Великим, и то и дело норовит помешать Дельте.

Гилберт Александер настолько увеличился в размерах, что для поддержании его жизни необходим отдельный огромный бак

Касательно концовок - их тоже стало больше и они также отличаются между собой. Если в прошлой части концовок было три, то в этот раз их стало в два раза больше, таким образом данная часть имеет уже шесть концовок (нехилые математические вычисление ага-да). Как и в прошлой части, действия героя будут иметь последствия.

Подводя итог, сюжетно игра очень прокачалась и теперь за происходящим следить еще интереснее. Но стал ли интереснее геймплей?

Геймплей BioShock 2 - почти то же самое, что и в первой части, но лучше.

Удивительно, что большинство претензий, который я читал касательно второй части - это, буквально, что "игра слишком линейна". Странно это как минимум потому, что первая часть была таким же коридорным шутером. Однако вторая часть продвинулась дальше и вводит в геймплей множество нововведений.

Самое очевидное и заметное нововведение — это, мать его, бур в правой руке у Дельты, который позволяет совершать максимально зрелищные убийства. При первом появлении Большого Папочки в первой части единственная мысль в моей голове было что-то вроде "Черт, вот бы не заставили с ним драться сейчас". Разработчики BioShock 2 "меняют правила игры" и делают самого игрока Большим Папочкой, вручая ему бур и давая игроку полную свободу его реализации, превращая экран во время убийства в кровавое месиво.

Другое заметное изменение - это переосмысление процесса взлома. В первой части взлом представлял из себя просто проведением пути из пункта А в пункт Б, и по механике является графически улучшенной версией мобильной игры про водопроводчика из Play Market.

Вторая часть же полностью изменила концепцию, отказавшись от идеи "труб" и представила на всеобщее обозрение обычный метроном, в котором надо просто попасть в нужную зону взлома, чтобы все прошло успешно. Стоит ли говорить, что такая механика куда проще для игроков на консолях. Надеюсь, нет.

Механика с метрономом, кстати, не создает ситуаций, при которых решить головоломку со взломом, не представляется возможным из-за того, что код расставления ловушек настолько рандомен, что может просто заблокировать выход, к которому надо было проводить трубы. Из-за таких ошибок, например, у меня часто срабатывала сигнализация и приходилось начинать все сначала.

Также, энтузиасты из 2K Marin решили поэкспериментировать и добавили сегмент игры, который мы можем увидеть глазами Маленькой Сестрички. Любопытно видеть, что эти маленькие создания видят разрушенный Восторг совсем не таким, как он есть на самом деле — для них все зараженные сплайсеры (а я напомню, что именно так в игре называются измененные плазмидами жители Восторга) представляются в виде прелестных леди и джентльменов (коими они, очевидно, уже много лет как не являются).

Мертвые же мутанты, из которых Сестрички обычно собирают АДАМ специально даже подписываются как "Ангелы"

Также обязательно нужно упомянуть, что из игры убрали крафт, который был в первой части (хоть и, на мой взгляд, он был там бесполезен, так как я спокойно справлялся и без него, поэтому воспользовался крафтом за прохождение максимум раза два).

Да, и в бочке мёда есть своя ложка дёгтя. В данном же случае, эта ложка - это процесс добычи АДАМ'а, при котором необходимо сначала убить Большого Папочку, охраняющего Сестричку, затем "удочерить" её, донести девочку до нужного тела и оборонять её от наступающих врагов. Да, такие моменты немного мешают восприятию, ведь их единственная функция - это искусственное растяжение игры. Однако для меня это некритично.

Вторая часть взяла все лучшее из первой, добавила к этому хороший и интересный сюжет и сделала так, чтобы в это всё было интересно играть. И, на мой взгляд, получилось хорошо.

Главная проблема второго Биошока - отсутствие яркой личности у разработки (как, например, все тот же Кен Левин, который отвечал за первую часть и Инфинит). На мой взгляд именно из-за того, что разработчики у игры иные, нежели чем у оригинала, и поэтому многие игроки относились к проекту максимально критично. Хотя игра этого правда не заслуживала, ведь она исправила все недочеты оригинала.

BioShock 2

С финала первой части минуло без малого десять лет. За прошедшие годы подводный город почти не преобразился внешне, но вот внутри — изменился сильно. Массивные купола не выдержали неосторожного обращения местных жителей и напора воды, так что до иных районов Восторга теперь под силу добраться разве что профессиональным аквалангистам. Да и дефицит адама на пользу мегаполису не пошел. Без этого супернаркотика многие обитатели, сохранявшие прежде человеческие черты, вконец озверели и устроили на улицах настоящую резню. К их счастью, тех, кто победил в борьбе за выживание, в скором времени ждал подарок. Город вновь населили Маленькие Сестрички, своеобразные ходячие фабрики по производству адама. Как они оказались в Восторге? Кому и, главное, зачем понадобилось вдруг возродить город? Вот что мы должны выяснить.

Если вы, прочитав предыдущий абзац, заинтересовались и решили сразу же ознакомиться с BioShock 2, то вас постигнет разочарование. Собственно, самое любопытное, то есть сценарную подоплеку, мы уже пересказали, а больше ничего занятного в здешней истории и нет. После эффектного ролика в начале нас ждут только тоска да скука. Зрелищность заглянет лишь на несколько минут, интрига не продержится и часа, а грамотная подача протухла уже за год до выхода проекта. Да и харизматичных персонажей не завезли. Главная злодейка запоминается разве что почти эталонной шаблонностью и безликостью, а остальные не могут похвастать и этим. В то время как, например, маниакальный Коэн из оригинала прочно сидит в памяти до сих пор.

Разве она не прелесть? Только вот глаза какие-то… желтые.

Меньше всего пострадали от рук новых разработчиков игровой процесс и дизайн. Мы вновь путешествуем по уровням, воюем с мутантами да слушаем прекрасную ретро-музыку… Но черт возьми, это же сиквел! Почему список изменений настолько мал? Что, не верите? Посчитаем вместе — загибайте пальцы.

Во-первых, отныне мы управляем не кем-нибудь, а самым мощным Большим Папочкой, лучшим образцом. В общем-то, на деле значимых новшеств смена подопечного не дала. Разве что Маленькие Сестрички, которых нужно отбирать у наших бронированных коллег, играют теперь более важную роль. Мы можем не только распотрошить/отпустить Сестричку на свободу, но и «удочерить» ее — тогда главный герой возьмет юное создание на руки и будет везде таскать с собой. Сотрудничество выходит вполне взаимовыгодное — девочка получает нашу опеку, а мы — адам. Его малышка послушно выкачивает из трупов. Кстати говоря, поскольку во время сбора препарата Сестренка становится особенно заманчивой целью для недругов, мы должны защищать ее. В первой части подобные эпизоды были редки и увлекательны, а вот в продолжении разработчики явно переборщили. Мутаген приходится добывать регулярно, отчего развлечение превращается почти в работу, скучную и однообразную. Отказаться от сбора адама вы, конечно, вправе, но потом об этом крепко пожалеете. Нет драгоценного вещества — не получится купить в торговых автоматах улучшения, очень важные для комфортного прохождения без ежеминутных «рестартов».

Во-вторых, поскольку за десять лет многие области Восторга затопило, иногда нам приходится гулять по океанскому дну. Вышло вполне, как говорится, медитативно. Звучит умиротворяющая музыка, вокруг плавают косяки цветных рыбешек и красивые водоросли — здесь мы отдыхаем от боев. Такие путешествия здорово расслабляют: не нужно оглядываться по сторонам и постоянно готовиться к сражению — за пределами защитных куполов мы в безопасности.

BioShock 2

Мужик, пыхтящий что-то в микрофон, мешает любоваться видами.

В-третьих… в-третьих… ну хорошо, сюда мы запишем все мелкие изменения. Допустим, авторы упростили процесс взлома ботов и турелей. Незатейливая аркада наподобие Pipe Dream уступила место тренажеру для пальцев «нажми на кнопку в нужный момент». Кроме того, отныне нам позволено использовать «магию» (то бишь плазмиды) и стрелять одновременно. Ну, и еще у нас появился новый противник — Старшая Сестричка. Это практически тот же Big Daddy, но с парой преимуществ — дама в бронированном костюме пользуется плазмидами и ловко прыгает, вследствие чего «съедает» больше аптечек, нежели грузный и неуклюжий Большой Папочка.

Кстати, многопользовательский режим мы не упомянули не зря — он настолько ущербен, что и внимания не заслуживает. «Лагов», проблем с поиском соперников и прочих «радостей» мы уже и без того натерпелись (чтоб ты умер, ненавистный IWNet). Тем более что особо упорных, тех, кто эти трудности преодолеет, приятные сюрпризы не ждут. Набор банальных режимов плюс букет нереализованных возможностей — всего лишь пустышка.

BioShock 2

«Эх, ребяты, что ж вы новый «Биошок» запороли-то?» — подумала старушка, с укоризной глядя в экран.

Ей-богу, больше о сегодняшнем госте и сказать нечего — рискуем повторить то, что было в обзоре оригинала. Конечно, несмотря на слабый сюжет и спорное звание сиквела, BioShock 2 — по-прежнему весьма занятный боевик. Но ведь от продолжения лучшей игры 2007-го ждешь немного другого, верно?

Плюсы: атмосфера «Биошока» передана безупречно; прогулки по дну океана расслабляют и радуют глаз; исследовать уровни и истреблять мутантов все еще интересно.
Минусы: два с половиной хромых новшества; никакой сюжет и невыразительные персонажи; проект стыдно поставить на одну полку с BioShock — перед нами просто созданный со вкусом линейный боевик на одно-два прохождения.


Возможно вы с легкостью обнаружили, что Bioshock 2 выглядит как трусливая, или по крайней мере неуверенная в себе игра, когда решились сыграть в нее сразу же после её запуска в 2010 году. Её предшественник, Bioshock, вышедший тремя годами ранее, словно стал насыпью у румянных берегов гейминга, ознаменовав собой водораздел, в котором нашлось место, как для критических дисскуссий, так и для коммерческих представлений. Игра поставила под сомнение вопрос о том, способны ли сами игры, и люди их сделавшие, сказать что-то стоящее и весомое, учитывая непредсказуемое поведение самого игрока. Но в то же время, игра знакомила поклонников жанра «шутер» с философией писательницы Айн Рэнд, демонстрируя способность проникновения инородной тематики в самую простую форму развлечений.


И поэтому Bioshock 2 неизбежно столкнулся с волной критики, всего лишь из-за того, что он не был обычным продолжением Bioshock, став в глазах общественности мишенью для нелестных отзывов. Он был наследником первой части — самой значимой на тот момент игры десятилетия, и чтобы превзойти своего старшего брата, ему было необходимо не только погрузиться на куда более проницательную философскую глубину, но и заново переопределить для людей свой основной принцип. Но этого не произошло, по крайней мере, открыто для всех.

Рецензии, в большинстве своем, были вполне справедливы, и некоторые рецензенты, такие как Том Брамвелл из Eurogamer, оценивали игру по достоинству, находя возможность похвалить Bioshock 2 за его утонченность в сравнении с родственником, но, к сожалению, игру практически забыли к сегодняшему дню. Bioshock 2 оказался заперт между своими собратьями — ему не нашлось места среди новаторского Bioshoсk и взрывного Bioshock Infinite, словно родители уделили меньше внимания среднему брату, что очень позорно, учитывая, что он самый умный и утонченный из всей троицы.

Провозглашенная первым Bioshock сатира на капитализм, меркантильность, и на творчество Айн Рэнд, далеко на так храбра, как тематика сиквела, который предпочел в качестве своих философских изысканий понятия общества, коллективизма, и альтруизма. Целью антогониста, Доктора Софии Лэмб, является попытка эффективно наполнить одного человека генетическими воспоминаниями, которые содержатся в крови людей, дабы наделить последнего физическим пониманием опыта, желаний, и потребностей всех остальных. Вот только в качестве объекта «истинной утопии» была избрана дочь самой Софии Лэмб, которую зовут Элеанор, и которая в теории должна стать действенным и альтруистичным лидером мира, чьи решения будут основаны не на эгоистичной идеологии, а на внутреннем сопереживании по отношению ко всем

Сама идея, однако, приняла неприятные последствия, будучи прошедшей испытание на исследователе Александре Гиле, который вместо доброжелательного, понимающего нужды людей лидера, превратился в монстра, сошедшего с ума от бесчисленных приобретенных опытов и желаний, тянущих его разум во все стороны. В дальнейшем идеал Софии Лэмб компрометируется её же методами, которые перешли в похищения, вымогательства и убийства. Она становится персонажем, который не остановится ни перед чем, чтобы помочь людям.

В конечном счете Bioshock 2 утверждает невозможность абсолютного альтруизма. Невозможно заботиться всё время о каждом человеке — одинаково непоколебимо и в равной степени, потому что не существует человека или определенной системы, способных балансировать между различными опытами и переживаниями, коими обладают люди. Однако, Bioshock 2 все же признает, что если и существует подобная система, то она по прежнему будет нуждаться в лидере, а потому утилитарное общество показано лицемерным, каким оно и является в первую очередь.

Преступное прошлое Софии Лэмб как раз является примером того, как небольшая толика власти, даруемая утопичной, альтруистичной личности, может быть по прежнему порочной, поскольку в мире, где у каждого имеется равная доля, находится человек, имеющий больше власти и влияния, чем у всех остальных. Постановка вопроса о правдоподобности равного распределения ресурсов требует гораздо больше мужества, чем нападки на творчество Айн Рэнд, жадность и крупный бизнес. И там где у Bioshock имелись аргументы в пользу и против игрока, Bioshock 2 принимает гораздо более жесткую позицию: желания, ожидания, и капризы других людей — это раковая опухоль.

Увы, но Bioshock 2 оказался обременен ожиданиями, словно Александр Гиль и, как «истинная наследница утопии», Элеанор. Они исходили от игроков, от критиков, от издательства 2K — ото всех, кто ожидал увидеть сиквел в определенном для них свете. Поэтому команда разработки Bioshock 2 стала зависима от требований других людей, вынужденная впитывать их, словно генетические воспоминания, которые содержались в крови. И если оригинальный Bioshock ставил под сомнение честность разработчика, как бы намекая, что стоило игнорировать то, о чем рассказывает игра, то Bioshock 2 поставил под сомнение причастность посторонних, полагая, что давление и влияние извне — это именно то, что вредит творческому процессу. Александр сошел с ума, когда попытался удволетворить потребности каждого отдельного человека. А теперь представьте разработчиков Bioshock 2 — запертых в ловушке, разочарованных и тонущих под гнетом вещей, которые были сказаны им, и то как они должны выглядеть в их игре.


И если обозначенный конфликт в Bioshock между деспотичным разработчиком и капризным игроком был отвратителен, то в Bioshock 2 — это решимость индустрии развлечений быть безобидной, т.к она отдавала людям все возможное. Возможно, обращать внимание на обратную связь, будь то от журналистов, игроков, или от собственного начальства — имеет смысл. И директор Bioshock 2 Джоржан Томас, с которым я встречался и разговаривал по разным поводам, станет последниим человеком, прежде всего отстаивающим авторство. Поэтому Bioshock 2 протестует против «разработки комитетом», против игр, целью создания которых является утешение.

«Dadification» — это термин, который вы, возможно, слышали, в частности в этом эссе Mattie Brice. Он рассказывает об отдельном, но в сущности распространенном типе видеоигровой истории, в котором играбельный протагонист выступает в роли мужчины, обязанным спасти или защитить иногда юного, но всегда уязвимого женского напарника, который по сути является суррогатной дочерью. Из очевидных примеров подобных историй — The Last of Us, Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, Silent Hill. Зачастую, в играх романтизируются отношения между отцом и дочерью — поскольку сами игры создаются мужчинами средних лет, у которых имеются дети. Bioshock 2 характеризует этот термин, как нечто чудовищное и извращенное.


Персонаж, которым вы играете, под кодовым именем Объект Дельта — один из самых знаковых «Больших Папочек» в серии Bioshock. Величественная, неуклюжая фигура, которая в своей сущности — наполовину человек, наполовину машина; он обязан, под действием гипноза и феромонов, защищать «Маленьких Сестричек» — гротескных юных девочек, которые собирают кровь с трупов. Родственная связь между «отцом» и «дочерью» в Bioshock 2 основывается не на любви или хотя бы эмоциях — она является результатом химикатов и дополненной биологии. Кроме того, их отношения сводятся к отцовской стрельбе, поножовщине и убийствам, пока дочь извлекает кровь с мертвецов, чтобы выпив её, переработать обратно в сырой генетический материал, используя свои странным образом модифицированные внутренние органы.

В этом нет ничего хорошего или романтичного — одна тошниловка, отторжение и чуждость. Bioshock может привить к этому немного доверия, поскольку является игрой, которая и породила «Больших Папочек» и «Маленьких Сестричек», но тем не менее Bioshock 2 практически полностью повествует об их отношениях. На его переднем плане — уродливое, кошмарное представление о родительстве, в котором любовь и необходимость защиты своих чад, частично основывается на результате работы химических веществ и гормонов внутри организма. В отличие от множества других «отцовских» игр, быть отцом в Bioshock 2 — ни красиво, а скорее благородно, это своего рода грязное обязательство. Инстинкт защитника не приведет к ошеломляющей развязке, в которой отец воссоединяется со своей дочерью, и теперь она спасена, и снова все хорошо. Он просто видит, как убивает множество врагов, пока маленькая девочка бесстыдно пьет кровь.


Тем не менее, спустя 5 лет с момента выхода, Bioshock 2 несправедливо остается у обочины. У него не было новоявляенной знаменитости в лице Кена Левина, который мог бы прорекламировать игру, как и не было удачной позиции, поскольку сиквелы особо любимых новых IP, часто обречены с самого рождения, но это действительно лучший Bioshock. В его достоинствах заключены величественные темы, гораздо интересней написанный сценарий, нежели у любого из его собратьев. Но все они маскируются под забавной шутерной механикой, и немного излишне веселым B-movie. Сыграйте в эпизод, в котором ваш товарищ, Синклер, превращается в «Большого Папочку», и попробуйте не улыбнуться.

Но то, что в конечном счете возвышает Bioshock 2 над своими сверстниками — это самосознание. Его нет ни у грандиозного Bioshock, ни у претенциозного Bioshock Infinite, которые не проявляют особой заботы о собственной глупости, кровожадности, или абсолютно абсурдной боевой системе — да так, что становится трудно поверить в то, о чем они вообще хотят сказать. Bioshock 2 развлекает стрельбой, кровопролитием, и общим видом, но по прежнему оснащен философским и идеологическим ножом, привязанным к лодыжке. Это очень умная игра. Это Bioshock, который стоит того.


Прошел первую часть, очень понравилась сюжет и атмосфера, но с другой стороны мне не по душе стол коридорные игры с куча ботами, они мне так надоели что под конец поставил сложность на легкую. Короче хочу по скорее взяться за инфиниты, она вроде не стол коридорная но стоит ли играть во вторую часть для понятия сюжета ? не пропущу ли чего нибудь


Лучше сразу к инфиниту приступай. Там есть связь именно с первой частью. Так что ты ничего не потеряешь в сюжете не пройдя второй биошок.
P.S. Обязательно пройди дополнения по инфиниту Burial at Sea. 1 и 2 часть этого дополнения.



инфинити тоже коридор, так что второй биошок проходи смело, он хорош, как и 1, и 3


Довакин Тупоголовый написал:
Прошел первую часть, очень понравилась сюжет и атмосфера


Rottan
Но лень опять ходить по коридорам. Мне больше всего интересует основная сюжетная линия


Довакин Тупоголовый написал:
очень понравилась сюжет и атмосфера


Если очень понравились то однозначно стоит,там много всяких прикольных и интересных моментов,опять же всегда можно прекратить проходить игру если гемплей совсем наскучит,хотя во второй части он более интересный,надо даже защищать маленьких сестричек пока они будут собирать адам,появятся большие сестрички в роли противников,а потом и в виде союзников,ну и ты будешь играть в роли большого папочки и вообще много всяких интересных фишек.


В пользу инфинита скажу, что есть любительская озвучка и перевод игры, Даже текстуры переведены и стилизованы.




Довакин Тупоголовый написал:
Но лень опять ходить по коридорам.


Ну не играй во вторую. Если лень, чего тогда спрашивать. )))) Играй в третью озвученную.


проходи все три по очереди, это стрелялки, они все коридорные.


Во второй гораздо меньше полностью коридорных уровней, чем в первой, есть что поизучать, чувствуется какой никакой простор. Хотя, если тупо по стрелке идти, то коридор-коридором. А вот Infinite коридор практически полностью (но уровни всё равно просторны, только уже в другом плане), ответвления настолько невелики, что там даже карты нет. Вторая часть Burial at Sea по построению уровней уже больше похожа на первые, но уж больно коротка.
А по части сюжета вторая часть напрямую не связана с другими. Да и вообще, в серии нет сквозного сюжета, напрямую связаны только первая часть и DLC к Infinite, которые являются приквелом к Bioshock.

Читайте также: