Beyond two souls факты

Обновлено: 07.07.2024

У Дэвида Кейджа, как у любого нормального человека, есть мечта, и грех его за это судить. Прыгая из одного конференц-зала в другой, создатель Omikron, Fahrenheit и Heavy Rain весь последний год говорит примерно об одном и том же — видеоигры должны дарить эмоции всем. Вам, вашим друзьям не-геймерам и даже вашим родителям.

. В качестве эксперимента я показал кусочек Beyond: Two Souls другу, который почти не играет в видеоигры. Спустя двадцать минут я услышал знаковое: «Я бы посмотрел. со стороны».

Тогда-то и встало все на свои места.

Прогнило что-то в королевстве Датском.

Творцом быть непросто, особенно если сидишь на стуле и не желаешь добывать материал для своего произведения. Судя по Beyond: Two Souls, Дэвид Кейдж добывал материал для своего произведения исключительно из головы и популярных фильмов, отсмотренных в юности.

Затрагивая такие тонкие материи, как жизнь, смерть и душа, Кейдж не привносит никаких новых концепций. Почти все мысли и чувства, заложенные в Beyond, вторичны, почти все, что в ней есть, мы где-то уже видели. Вместо цельной экзистенциальной истории (а именно на это намекали трейлеры) о жизни девушки, которая постоянно контактирует с потусторонним миром, — сборник небольших историй из разных периодов жизни Джоди Холмс, каждая о своем. Иногда даже создается ощущение, что сценарий писали разные люди в разных комнатах, и между собой они общались только на перекурах. Иначе — попахивает шизофренией.

Beyond: Two Souls

История «За гранью: две души» (русское название Beyond: Two Souls) рассказывает о непростой жизни девушки Джоди Холмс и призрака Айдэна, связанного с ней незримой «пуповиной». Это не то же самое, что жить с кем-то в одной квартире или делить купе в поезде, — это непрерывная жизнь бок о бок, в любых обстоятельствах, в любом месте, даже в туалете, даже во сне.

Beyond: Two Souls

Вместо того чтобы сосредоточиться на ключевой теме сюжета, Дэвид Кейдж зачем-то пытается объять необъятное (изрядный кусок жизни Джоди Холмс), всячески уклоняясь от главного вопроса: что есть жизнь и что есть смерть? Вместо философского подтекста, который остро нужен такой игре, клишистые клише: заговор ЦРУ, подростковая жестокость, фатальные ошибки ученых (привет, Half-Life), военные действия в Сомали, разгорающаяся третья мировая и даже, страшно подумать, мистика индейского племени навахо.

При этом ни одну из тем не удается раскрыть правдоподобно. История с учеными превращается в QTE-версию Resident Evil, ЦРУ ведет себя настолько наивно, насколько это вообще возможно, а о жизни подростков создатель Beyond: Two Souls, судя по всему, не знает вообще ничего. Чертовски странно видеть такую неумелую работу с материалом у авторов отличной во всех отношениях Heavy Rain.

Beyond: Two Souls

Quantic Dream, видимо, хотели показать, что жизнь одного человека полна самых разных событий (особенно жизнь девушки, рядом с которой всегда летает призрак). Может быть, они задумывали создать этакий альманах из нескольких сюжетов, связанных между собой лишь одним: в центре неизменно Джоди Холмс. В каждой свои герои, свои злодеи, каждый раз новое приключение, ничем не похожее на прошлое. Отчасти это получилось: большая часть этих зарисовок выглядит просто замечательно. Но только по отдельности.

Хаоса добавляет и неуместно «рваное» повествование: вот мы смотрим на событие из юности Джоди Холмс, потом, совершенно неожиданно, война в Сомали, а затем и вовсе детство. Вспомните Memento Кристофера Нолана — там такая композиция была оправдана, а в конце мозаика складывалась в единую картину. В Beyond ничего ни во что не складывается, а раздел сюжета на бессвязные куски воспринимается лишь как эпатаж ради эпатажа. Более того, такая подача мешает воспринимать историю как нечто цельное и, что важнее, мешает сопереживать героям.

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».

Beyond: Two Souls

ЭТО ИНТЕРЕСНО: все в Beyond: Two Souls кричит о ее принадлежности к кино. Сверху и снизу картинки — черные полоски, а на коробке пафосно обозначены имена ключевых актеров: Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. И даже титры не проматываются.

Beyond: Two Souls — скорее фильм, чем игра, а значит, и требования к ней не такие, как к другим видеоиграм. Да, история Джоди, которую бросили родители и «удочерили» ученые во главе с Натаном Докинсом (его играет замечательный Уиллем Дефо), неподражаема в своей трагичности, а личная трагедия Натана понятна каждому и очень печальна. Но это лишь одна из множества сюжетных линий, остальные трогают далеко не так сильно, потому что не работают друг с другом, что для интерактивного кино — критично.

Сюжетных дыр тоже неожиданно много: почему Айдэн может вселяться в людей, но не во всех? Почему он приходит только в избранные моменты, чем он занят, когда Джоди колотит шпана в темном переулке? Зачем подростки на вечеринке издеваются над Джоди, если знают, что она может их легко и просто наказать? Что за черные духи из параллельного измерения, и почему они могут причинять вред людям? Целые сюжетные линии уходят в никуда и растворяются в эфире.

Beyond: Two Souls

На высоте и постановка; впрочем, это ясно было еще по сцене погони на крыше поезда, показанной в демо-версии. Камера всегда берет кинематографические ракурсы и жестко направляет игрока. Поначалу в таких условиях играть не очень уютно, но потом откидываешься на спинку кресла и просто жмешь «вперед» — зачастую это работает. А если вы выбрали режим для новичков, то в большей части ситуаций Джоди вообще будет бежать сама (но не советуем).

ЭТО ВАЖНО: для тех, кто почти не играет в видеоигры, существует отдельный режим, в котором большая часть QTE отсутствует, во время схваток на экране появляются подсказки, а в напряженные моменты Джоди бежит сама туда, куда надо. Для новичков переработали и управление Айдэном: в этом режиме он перемещается в пространстве от точки к точке, будто в Google Street. Смотрится, надо сказать, омерзительно, и удовольствие от такого управления получить сложно. Еще есть возможность скачать приложение для смартфона и использовать его вместо джойстика, но это дико неудобно — постоянно отвлекаешься на тачпад.

Непосредственно геймплея здесь, в отличие от того же Heavy Rain, стало значительно больше — по большей части благодаря Айдэну, на которого время от времени нужно переключаться и решать простенькие головоломки (как быстро устранить спецназовцев, окруживших Джоди? Что предпринять, чтобы девушку не схватили разгневанные сомалийцы?), но и сама Джоди не промах. Сцена в Сомали, которую показывали журналистам на прошедшей E3, например, наполнена действием доверху: перебегаем из укрытия в укрытие (посредством QTE), тихой сапой режем глотки, спасаемся от пуль, исследуем локации на предмет чужих воспоминаний (их можно просматривать, правда, только с помощью Айдэна).

С Айдэном связана и еще одна интересная особенность: он может забираться туда, куда не долезет Джоди, и, конечно же, в Beyond полно таких мест. Таким образом можно, например, подслушать диалог, который прольет чуток света на сюжет, или обнаружить некую любопытную деталь, которую можно было бы запросто не заметить. Каждая локация максимально детально проработана (даже закрытые от посторонних глаз помещения), каждое помещение уникально, разве что книги на полках повторяются.

Beyond: Two Souls

Чтобы в игру могли играть и ваша мама, и младшая сестра, QTE почти полностью заменили манипуляциями с правым стиком джойстика, который приходится дергать в нужном направлении. В боевых сценах в такие моменты еще и время замедляется. Решение во всех отношениях спорное, но зрелищное — замедление времени явно лучше, чем пляшущие значки кнопок вокруг героя. Но играть стало от этого, конечно, гораздо проще.

Однако главное изменение — в выборе, который делает игрок. Существенных вариантов развития каждой отдельной сцены либо нет вовсе, либо очень мало, особенно по сравнению с Heavy Rain. Обычно все зависит от того, провалили вы QTE или сделали все верно, но, по сути, разницы почти нет. Взять ту же сцену в поезде из демоверсии. Если Айдэн разбудит Джоди вовремя, она сорвется с места при виде копов, если нет — саданет одного из них рюкзаком и уже тогда пустится бежать. Если провалить побег, Джоди запрут в купе и придется вселяться в одного из копов и дать девушке сбежать, а если не провалить — Джоди выберется на крышу и поучаствует в зрелищной драке под хлещущим ливнем.

В Heavy Rain можно было очень легко все испортить, а ближе к концу игры и вовсе умереть (или сойти с ума — зависит от персонажа). В Beyond что-то испортить нельзя в принципе: даже если не помочь Джоди спрыгнуть с мчащегося поезда, она не особо пострадает — просто придется подлечить ей ногу и вывихнутое плечо с помощью Айдэна. При таком раскладе стараться делать все правильно (а этот момент очень важен для видеоигр в принципе) вовсе не обязательно — какая разница, убьет Айдэн спецназовцев, которые окружили Джоди, или нет? Ведь в результате все равно все кончится хорошо.

Beyond: Two Souls

Выбор ради выбора. Ответить с грустью или со злостью, сказать правду или соврать, сделать то, что просят, или пропустить мимо ушей — все это не для того, чтобы дать вам шанс сделать все правильно и получить в результате вознаграждение. Дэвид Кейдж просто устранил всякий «челлендж» — никакого вознаграждения не будет, правильного решения не существует. Вы выбираете только для того, чтобы играть дальше. Как во многих старых и новых RPG средней руки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Beyond: Two Souls есть диванный кооператив на двоих — тот же самый одиночный режим, просто второй человек играет за Айдэна. Дэвид Кейдж на одной из презентаций подавал это как революцию, но спонтанная совместная игра вчетвером (пусть документированного кооператива там и не было, но каждый мог выбрать себе по персонажу и просто передавать джойстик) в Heavy Rain была гораздо интереснее.

Beyond: Two Souls

Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета.

Но оно и не важно, ведь в Beyond нет хороших или плохих концовок (кроме фиаско, конечно, но его можно потерпеть, только если нарочно стараться проиграть). Есть просто концовки. И вот это — действительно прогресс как для Quantic Dream, так и для всех видеоигр с несколькими концовками вообще.

Чтобы сделать игру для взрослых, нужно в первую очередь написать взрослый сюжет — без злобного ЦРУ, рожающих бомжей и подростков, которые курят травку, а потом заедают ее праздничным тортом. С умным подтекстом, нестандартным взглядом на привычные вещи — связный, по-хорошему зрелищный сюжет.

Если бы какой-нибудь Джей Джей Абрамс (или пусть будет Спилберг) снял кино по такому сценарию, как в Beyond: Two Souls, его закидали бы помидорами. Если бы с таким сюжетом вышел приключенческий боевик с отличным геймплеем, ему это простили бы. Но что делать с интерактивным кино? Особенно в мире, где уже есть «Одни из нас» — игра, в которой гармонично сочетаются и взрослый киношный сюжет, и отличный геймплей? Вопрос открытый, и ответить на него можете только вы, игроки.

Босс Quantic Dreams Дэвид Кейдж (David Cage) рассказал в интервью Eurogamer некоторое количество интересных фактов о Beyond: Two Souls. Самым интересным из которых является абсолютная уникальность каждой сцены. Все, что произойдет с героями при одном прохождении, никогда не случится при повторном.

Одной из причин этого является «хронологический беспорядок» Beyond. То есть если в одной сцене игроки встретят Джоди-подростка, то в другой она может оказаться взрослой, а в третьей — ребенком. При этом сути каждого отрывка все равно рано или поздно свяжутся в единую сюжетную нить.

Соответственно, авторы очень скрупулезно подошли к показу взаимоотношений двух героев. Они не просто наняли популярных голливудцев Уильяма Дефо и Эллен Пейдж (Williem Dafoe и Ellen Page), но и заставили тех отрабатывать контракты в поте лиц своих, если не в крови.

Например, съемки mo-cap продолжались 12 месяцев. За это время было создано 300 персонажей и более 23 тысяч анимаций. Они попытались передать чуть ли не каждую черточку внешности актеров — их манеру ходьбы, выражения лиц. Все до мельчайших подробностей.

Потому что даже такой пустяк, как открытие двери, можно сделать абсолютно по-разному. И каждый из вариантов будет играть существенную роль, ибо будет по-разному передавать тон и атмосферу сцены. Если персонаж просто открывает дверь комнаты — это одно. Но если он боится того, что по ту сторону, то откроет дверь совершенно иначе.

В общем, вас ждет снос крыш и срыв башен. Если, конечно, у вас есть PlayStation 3, и вы собираетесь приобрести Beyond: Two Souls. Которая, напомним, должна поступить в продажу 8 октября текущего года.

На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.

Act like you mean it

В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.

Beyond: Two Souls

В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.

Beyond: Two Souls

Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.

Не такая, как все

Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.

Beyond: Two Souls

Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.

Beyond: Two Souls

Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.

Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.

Воображариум Дэвида Кейджа

Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.

Beyond: Two Souls

Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.

Beyond: Two Souls

Градус безумия по Фаренгейту

Beyond: Two Souls

В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.

Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.

Ку-ку-ку-ку-тэ-е

Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade, требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.

Beyond: Two Souls

Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).

Beyond: Two Souls

В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.

Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.

Анонс нового проекта студии Quantic Dream — это сразу же огромный ажиотаж, ожидание чего-то невероятного, берущего за душу, оперирующего не такими понятиями, как «прямое воздействие на спинной мозг», а куда более тонкими материями. Сказать, что от Beyond: Two Souls ожидали многого, — значит ничего не сказать. К сожалению, мало того, что оправдались определенные опасения по части геймплея, так еще и подвох оказался там, где его точно не ждали, — в сценарии и эмоциональной составляющей. Но обо всем по порядку.


Вероятно, в определенный момент кто-то шибко умный из команды разработчиков решил, что истории не хватает изюминки и для большей пикантности ее стоит подать не в хронологическом порядке, а в виде набора перемешанных между собой эпизодов. Кроме того, в этот раз сценарий вышел не столь интригующим, как в Fahrenheit или Heavy Rain. Здесь нет какой-то глобальной загадки. Господин Кейдж с самого начала заявлял, что перед нами должна была быть история взросления маленькой девочки с необычными талантами. Родители ее боятся, сверстники называют ведьмой и дьяволом во плоти. В итоге Джоди отдают в исследовательский центр, где она знакомится с профессором Коллинзом, который практически заменяет ей семью. В повествовании есть интересные и насущные мысли: как сложно быть не таким, как все, как страшно оставаться в одиночестве, наедине со своими внутренними демонами, которые в случае малышки Холмс обретают материальный вид. И как постепенно, шаг за шагом, человек может и должен бороться за себя, свое будущее и свое счастье. Как в конечном итоге найти себя. Но сценаристы сделали все, чтобы эти идеи ускользнули от играющего.

Порой хронологически непоследовательное повествование является авторской задумкой и позволяет раскрыть весь потенциал сюжета. Первое время в Beyond: Two Souls утешаешь себя именно такой мыслью: наверняка все это недаром и в финале все сложится в красивый пазл, да еще и с каким-нибудь лихим поворотом! В общем-то картина действительно собирается, но в тот момент, когда последний кусочек встанет на свое место, вы, скорее всего, вместо радости испытаете дикое разочарование — это дерганое повествование оказалось самоцелью. Артхаус ради артхауса, и не более. Без этого легко можно было обойтись, а последовательный сюжет смотрелся бы намного лучше. Не говоря уже о цельности происходящего, создатели разрушили главное, что так привлекало в их предыдущих творениях, — живых персонажей, которым хочется сопереживать и в которых хочется верить.


Главных героев в этот раз играют не малоизвестные актеры, а самые настоящие голливудские звезды: Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Справились они со своими ролями отлично, особенно удался персонаж Дефо, доктор Коллинз. Пожалуй, именно с ним связаны самые сильные моменты в игре. Проблема в том, что случайно перетасованные эпизоды рушат любую эмоциональную связь с персонажами. А ведь именно этой отождествленностью так бахвалился Кейдж, заявляя, что «вы проживете целую жизнь героини». Теоретически да, вы пройдете вместе с Джоди самые тяжелые и важные этапы за двадцать с лишним лет. Но привязаться к ней не получается при всем желании: как опавший лист порывами ветра, вас бросает из одного временного промежутка в другой.

Сперва вы оказываетесь в каком-то восточном посольстве и похищаете документы, затем возвращаетесь на десяток лет назад и уже маленькой девочкой участвуете в эксперименте, потом снова вперед, еще вперед, назад и так далее. Развитие характера в такой ситуации ощутить не получается, равно как и сочувствовать героине. Вот девушка грустит, а виртуальный режиссер намекает: «Смотри, она в печали, поэтому ты сейчас должен жалеть ее». Но игрок этого сделать не может, потому что он вообще не имеет ни малейшего понятия, почему ей плохо. Возникает только чувство непричастности к Джоди и всему происходящему. Что уж говорить о второстепенных персонажах, которые появляются на десять минут и тут же исчезают. И все они, за двумя исключениями, максимально скучны и шаблонны.


К сожалению, непосредственно игрового процесса в Beyond: Two Souls очень мало. В Heavy Rain, несмотря на преобладание QTE, было много напряженных сцен, и проиграть было проще простого. Причем это выражалось как в сложности самих сценок (ох уж эта поездка по встречной полосе!), так и в моральном выборе — признайтесь, кто из вас в комнате с ядом не сомневался 15 минут реального времени, как поступить? Ваше решение всегда явным образом отражалось на всем прохождении, вплоть до появления или отсутствия целых сюжетных линий. Да, при втором заходе ощущение свободы улетучивалось, но всегда оставалось чувство — это именно твоя история, и ни у кого нет абсолютно такой же. Здесь с нелинейностью приходится распрощаться: любое решение имеет какие-либо последствия исключительно в текущем эпизоде, но никак не отражается на будущем.

В Beyond предстоит в основном ходить от одной активной точки до другой и активировать события. Некоторые можно пропустить, но единственное, что вы потеряете, — это какую-нибудь мини-сценку. QTE упразднили, заменив необходимостью дергать стик в нужном направлении или бешено долбить по одной кнопке. Хорошо хоть, постановка осталась на высоком уровне. Экшен-сцены действительно впечатляют — жаль, что их мало, да и не все имеющиеся уместны.


Помимо прочего, создатели разрешают взять на себя роль Айдена и свободно парить по уровню. Ну как свободно — не отходя дальше пары метров от Джоди. И любой ваш шаг заранее просчитан геймдизайнерами. Взаимодействовать получится лишь с единичными объектами или людьми. Разработчики никак не объясняют, почему разрешается пролететь сквозь дверь, но запрещается — через стену или почему одного человека можно придушить, в другого вселиться, а с оставшимися десятью ничего нельзя сделать вообще. А ведь можно было бы при желании создать такой простор для экспериментов… К сожалению, вас постоянно и чересчур навязчиво ведут за ручку все десять часов.

Зато уж к чему никак нельзя придраться, так это к внешнему оформлению. Каждый кадр буквально кричит, что перед нами дорогущий блокбастер. Красочная, насыщенная, полная деталей картинка, порой достигающая фотореализма. Как такое смогли выжать из старушки PlayStation 3 — загадка. Эффекты частиц — это нечто потрясающее: призраки, огонь, песчаные и снежные бури — ими можно любоваться бесконечно, как и великолепными, детализированными лицами и потрясающей анимацией. Конечно, видно, что ради такого качества местами пришлось идти на жертвы в разрешении текстур или размере уровней, но это нисколько не умаляет достижений ответственных за визуальную сторону людей. Не отстает и музыкальное сопровождение: тихие и спокойные мотивы сменяются мощными оркестровыми пассажами, в нужный момент пробирающими до мурашек.


Beyond: Two Souls оказалась совершенно не такой, как хотелось бы. Последний крупный эксклюзив для PS3 вышел просто неплохой игрой. Да, ее можно и нужно ругать за многое — в основном потому, что создатели сами испортили почти все, что могли. Игровой процесс низведен до дергания стика в нужный момент, хорошая история страдает от случайного порядка повествования, в котором нет никакого смысла. Нет ни ощущения целостности, ни развития героев, ни эмоциональной привязанности. Многие эпизоды просто кажутся лишними, добавленными по принципу «чтобы было». А ведь некоторые моменты удались на славу: это и сочный экшен во время погони, и по-домашнему уютное свидание в лучших традициях Quantic Dream. Скорее всего, вы не будете вспоминать Beyond: Two Souls как нечто потрясающее, но некоторые моменты вполне могут запасть в душу.

Читайте также: