Бесконечная ли карта в minecraft

Обновлено: 07.07.2024

Minecraft люди воспринимают по-разному. Для сообщества это детский сад, для игровой индустрии - феномен, простой и гениальный. Господин Нотч необычайно умен и сотворил технически шедевральную игру, о внутренностях которой я хочу поведать.

В начале я расскажу о некоторых интересностях генерации игрового мира, чем вызваны и как связаны, а потом опишу непосредственно принцип генерации.

Этот псевдо-рандом используется в огромном количестве игр и эту статью можно считать отправной точкой в мир неслучайных случайностей.

Интересности

Начнем пожалуй с того, что количество вариаций игрового мира не бесконечно, всего 281 триллион вариантов, 281 триллион возможных " seed ов", которые можно указать при генерации карты.

Майнкрафт даже спидранят, для этого раннер просто тренирует и отрабатывает стратегию в определенном мире, а на начало рана вводит его "зерно" - буквенное или численное значение.

Ограниченность связана с количеством переменных, что задаются при генерации непосредственно мира, но об этом ниже.

Сам мир тоже не бесконечен, технически. Если вы потратите 2 года реального времени и добежите до координат более 15 миллионов блоков от центра (но все предпочитают телепортироваться), то наткнетесь на так называемые "Далекие земли" :

Связано это с тем, что значение переменной, отвечающей за "границы" игрового мира для генератора, становится больше положенного и старые элементы накладываются поверх новых.

Непосредственно генерация

Начать стоит с того, что мир генерируется не по блоку, существуют так называемые чанки площадью 16 на 16 блоков площади и 256 блоков в высоту, вот как они выглядят :

Прорисовываются и генерируются они на достаточно большой площади от игрока, всё зависит от настройки дальности. Прошу заметить, что блоков в чанке 65 536, такое количество элементов способно содержать в себе 16-битная переменная, отвечающая за свой чанк. Верно полагать каждому блоку полагается координата и его айди, для движка воздух тоже имеет айди, наверно равен он нулю.

Сама геометрия генерируется с помощью шума Перлина . Крайне занятная вещь, которую в майнкрафте применили почти везде. Шум Перлина представляет из себя процедурно-генерируемую псевдо-рандомную черно-белую текстуру :

Похоже на дым, а в шутерах используется для генерации эффектов дыма, но мы сейчас о майнкрафте. Вообще стандартная восьмибитная палитра содержит в себе 255 градиентов, что между белым и черным, однако из шума Перлина обычно берут 100 значений - от 0 до 1.

Можно использовать получившуюся текстуру для генерации высот карты, здесь можно уловить связь - самый черный цвет имеет значение 255 в палитре, напомнить высоту игрового мира? 256! Однако алгоритм оптимизирован и не позволит сгенерированной горе вырасти так высоко.

Из текстуры точечно берутся значения цвета пикселей и соотносятся к блоку на карте, в случае с картой высот - видом сверху. Это пример двухмерного использования шума, но есть трехмерный и даже четырехмерный!

Программисты любят баловаться с шумом Перлина, я говорил о карте высот, взгляньте :

Изначально шум получается уж очень резким и карта может выглядеть вот так :

Однако методами линейной интерполяции, один столб образует вокруг себя гору, а глубочайший блок - озеро, так как значения высоты усредняются в зависимости от соседних блоков.

Можно всё же не усреднять, а объединять. Спавним деревенщину шумом Перлина - многовато в одном месте? Стянуть всех сюда и воткнуть город.
Это будет не сглаживание, а наоборот, группировка или уплотнение.
Так же можно нарастить лес.

Возможности использования шума Перлина и математики в целом воистину безграничны, в дальнейшем я расскажу о алгоритмах
псевдо-рандома и где еще пригодился Перлин и его шум.

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.


Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.


Далёкие земли в Нижнем мире.


Далёкие земли в Крае.

География Далёких земель [ ]


Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.

Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.

Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.

Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.

Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]

Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]


(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

  • Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли. В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение, которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
  • Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня. Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия.
  • Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника. За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире [ ]

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости [ ]

Ориентирование в пространстве [ ]

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.



По облакам и солнцу.

Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.

Соответствие между сторонами света и координатами [ ]

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

Как добраться в Далёкие земли [ ]

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

При нахождении игрока в позиции ±2 1024 , которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата / ) и написать в ней команду /teleport (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: /tp @p 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен (либо же телепортироваться в креативе). Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: /tp @p 12550820 140 12550820 . Не забудьте отключить ущерб от падения. В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc

Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.

Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.

Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.

Числа [ ]

Получение [ ]

Крафт [ ]

Стол картографа [ ]

Карту также можно создать из одного листа бумаги, используя стол картографа. Для создания карты с локатором, помимо листа бумаги, требуется наличие компаса.

Появление в инвентаре [ ]

В Legacy Console Edition, при первом посещении мира игроком, пустая карта появляется в инвентаре игрока автоматически. Аналогичный функционал можно активировать для миров в Bedrock Edition при создании мира.

Окружение [ ]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы [ ]


Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры [ ]


Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь [ ]

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time .

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Галерея [ ]


Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».


Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.


Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.


Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»


В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.


«Океан» внутри Крайних Далёких земель.




Потрясающий вид на Крайние Далёкие земли.


Пустынный биом в Далеких землях.


Разрез угловых Далёких земель, демонстрирующий 3 различных слоя.


Вид с высоты птичьего полета на границу Далёких земель.


Океан в Далёких землях (12w27a). Дно освещено некорректно, при попытке вступить на землю игрок провалится в Пустоту — это те самые «ложные чанки», в которых можно видеть несуществующие блоки.


Далёкие земли после 30 000 034 блоков (1.2.5).


Далёкие земли, конвертированные из Beta 1.7.3 на снимок 13w07a.


Различные ошибки механизмов, платформа за 2 блока до начала Далёких земель (1.6.2).


Далёкие земли в карманном издании.


Угол X/Z 12,550,821/12,550,821 в карманном издании.


Блок в воздухе в далёких землях карманного издания.


Далёкие земли рядом с джунглями в карманном издании версии 0.15.0.


Деревня NPC в Далёких Землях в карманном издании версии 0.15.0.


Далекие Земли Края, Bedrock Edition.


Далёкие земли в Небесном измерении. Имеют схожую форму с Далёкими землями Края.

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Разные: нет
Пустые, одинаковые: да (64)

Создание [ ]

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.

Зерно [ ]

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Содержание

Другое [ ]

Содержание

Содержание

Эффект Далёких земель [ ]

Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.

В ранних версиях Minecraft [ ]

В текущих версиях Minecraft [ ]

После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.

Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой 'Illegal position'. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.

С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В еще более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не могут загрузиться.

За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.

В Bedrock Edition [ ]

Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).

При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.

Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.

Использование [ ]


Каждая карта обладает тремя основными параметрами:

  • Измерение, в котором была создана эта карта. Если карту одного измерения смотреть в другом, она не будет обновляться или отображать игрока.
  • Центр, определяется местом создания карты, но часто случаются ошибки.
  • Масштаб, определяется количеством уменьшений, которые были выполнены над этой картой.

При первом использовании карта не центрируется по игроку, мир разбит на большие невидимые квадраты и карта отображает тот, где первый раз используется. Это сделано для того, чтобы у разных карт одного масштаба не было перекрытий, и при вставке карт в соседние рамки можно было получить ещё большую карту. Соответственно, чтобы начать рисовать другой квадрат карты, нужно её первый раз использовать за пределами уже изученного квадрата.

Карта, помещённая в рамку, занимает целую сторону блока.

Мир и центр являются постоянными, масштаб в определённых пределах можно изменить крафтом. Это значит, что изображение карты не будет «передвигаться» во время перемещения игрока, и масштаб не будет при этом меняться, что отличает карты в Minecraft от типичных карт в других играх. По этим причинам, как только игрок окажется за границей карты, она перестанет обновляться, и чтобы продолжить нанесение местности на карту ему придется создать новую, уже с другим центром, либо увеличить масштаб карты, если это возможно.

Карта будет обновляться только в том случае, если игрок держит её в руках. Обновления карты также привязаны к времени. Это значит, что любые изменения в ландшафте карты, которые произошли за радиусом разведки карты, не будут на ней отображаться до тех пор, пока игрок снова не посетит эту местность. Когда карта находится в руках игрока, она не заслоняет собой область пространства впереди, поскольку находится ниже; чтобы увидеть карту, игроку нужно посмотреть вниз.

Карта создается чистой. Пустые карты складываются до 64. Для того, чтобы начать исследовать пустую карту, нужно нажать ПКМ, держа её в руке. Масштаб самой первой карты таков, что она может быть с самого начала изучена полностью.

Карты привязываются к сетке. Центр карты не будет местом её создания, вместо этого она будет отображать участок с кратными границами, в котором находится игрок.

Совет: размещайте карту на столбах или обзорных плоскостях. Желательно в разных масштабах.

Отображение карт в игре [ ]

Цвета карты соответствуют цветам элементов в мире, но с некоторыми исключениями. Например, песчаник и золотой блок обращаются в серый, трава в болотном биоме выглядит зелёной, а гравий имеет на картах жёлтый цвет.

Индикатор позиции [ ]

В Java Edition и Legacy Console Edition метка на карте, указывающая позицию игрока, является частью непустой карты. В Bedrock Edition также можно создать карту без компаса, такая карта не имеет данного индикатора позиции, но он может быть добавлен путём объединения карты с компасом.

Bedrock Edition [ ]

Если игрок находится за пределами карты, на её границе будет круглая метка, показывающая, в какой он стороне.

Если карта находится в рамке, на ней и на всех её дубликатах рамка будет отмечена меткой, похожей на метку игрока, но зелёного цвета.

Масштабирование [ ]

Карту можно расширить: крафт карты, окруженной бумагой, даст уменьшенную карту. Она будет иметь тот же центр, но втрое меньший масштаб. Уменьшенная карта создается неисследованной, даже если на исходной карте что-то было изучено. Уменьшение масштаба одной карты не приведёт к уменьшению масштаба всех её дубликатов.

Для расширения карты также может использоваться стол картографа, в этом случае для уменьшения масштаба достаточно 1 листа бумаги.

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.


Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.


Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.

Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×10 17 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×10 9 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².

В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионы en по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.


Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.

Генерация мира [ ]


Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Геометрия пространства [ ]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

Читайте также: