Battletech описание мехов

Обновлено: 02.05.2024


Средние Мехи:

Штурмовые Мехи:


Цикл видеообзоров самых популярных Мехов Вселенной BATTLETECH!

Мехи Ebon Jaguar, Summoner, Shadow Cat


Мехи Warhawk, Battlemaster, Stormcrow


Мехи Marauder, Fire Falcon, Ethereal


Мехи Executioner, Gargoyle, Victor


Мехи Atlas, Catapult, Raven


Мехи Centurion, Hellbringer, Mauler


Мехи JagerMech, Dragon, Spider


Мехи Banshee, Mad Dog, Trebuchet


Мехи Awesome, Highlander



Требушет: скорость 150, доступная масса - 26.5, можно поставить 5 джетпаков
Центурион: скорость 120, доступная масса - 31.5, можно поставить 4 джетпака
То есть, если тебе нужен медленный суппорт мех с кучей дальнобойного оружия, то Центурион, конечно, лучше выбор. Также он хорош, как бронированный фронтлайн мех для перса с булварком (руки пустые, можно кучи брони навешать)
Если нужен фронтлайн попрыгунчик, по которому хрен попадешь, то идеален Shadow Hawk 2D. Можно, конечно, попробовать и Kintaro, у него 5 слотов под ракеты, что позволяет поставить SRM-4, который наиболее эффективны по нагреву (что важно с джетпаками), но часть из них будет в руках, что не очень здорово. Плюс урон с руки у него меньше и нет суппорт слотов, которые очень хороши для меха, который может стоять вблизи.

Centurion CN9-A- 50 тонн, Средняя LRM-лодка: в него одного можно поставить 35 LRM + 2 средних лазера на всякий случай. Ещё ваиант- Centurion с LRM20+20+10. 2 х 20++ LRM и 10 LRM++
Centurion: 3 СРМ 6 + 2 средних лазера и это при максимальной броне), короче говоря прицельным выстрелом в ЦТ ваншотит практически любого меха, кроме ассолтов. Особенно если СРМки апнутые на +2/+4 дмг.

JagerMech с 4мя АС просто потрясающий снайпер, наличие джампаков и изначальная высокая мобильность позволяют скакать по горам яки горный козлик, дальнобойность ас2 и ас5 как у РРС, а высоко "моральный" пилот позволит шотать даже ассаулт мехов прямым в голову (самолично убивал им атласа за 1 ход). Считаю его лучшим снайпером до появления ассаулт мехов в "личной коллекции". JagerMech с 2мя лрм15 и 2мя лрм 10- тяжёлая LRM лодка.


BattleMaster BLR-1G:
2 PPC и средние лазеры+хитсинки.
Джампджеты, семь средних лазеров,два малых,максимум брони везде,кроме центра торса,и четырнадцать ХС,
или снять два средних лазера и два ХС и воткнуть срм6.
средние лазеры и ЛРМ15/20.
средние лазеры, ас5, срм 6.
Stalker STK-3F: может 4хLRM20 тащить, но будет совсем стеклянный, можно и LRM20x2 и LRM15x2,
Можно засунуть 4хLRM15, но б/к на такое чудо трудно нормально поставить - надо снимать все. А вот компромиссный вариант 2хLRM20+LRM10 уже вполне рабочий, хватает места и для 5т б/к 3 джампов, да и брони нормально влезает.
Сталкер для боя на средней дистанции 6 ML и 4 SMR6.


Firestarter -35 тонн. Снял с него всю эту пироманскую батарею, влепил 4 средних лазера, куллеры, брони повесил. Получилась адски шустрая, неплохо для своего класса бронированная машина, с дикой скоростью и длинным прыжком, которая не только спляшет и споет и разведку произведет, но и вполне по морде с тылу надает. Мне пока нравится. Единственный легкий мех, который я вполне беру на миссии в 1,5 черепа.
У меня командир катался на Фаерстартере с 5 инициативы довольно долго. И таки с 6 огнемётами, без другого оружия. Хлипкий, но быстрый и весёлый. Ну и мог несколько раундов в соло держать тяжа постоянно без возможности выстрелить.


Trebuchet - это стеклянная пушка. На нем стоит 2 LRM20, которые почти роняют любой мех с одного залпа, причем чаще всего раня пилота полным залпом. Потом еще немного добавить - и мех падает. Его таким специально сделали, под эту задачу - ронять мехи врага. Итого. У пилота 4 здоровья. Чтобы его убить, надо его уронить 4 раза. При том. что хоть раз пилота ранят - 3 раза. И будет целый мех в качестве трофея. Любой. Даже Awesome или Атлас. Идея хорошая.
На Требушет поставил LRM20 и LRM 15 . Уронить меха или раскачать хватит и этого , но на 3 тонны добавил бы брони и джампы, или хит синки. Как правило одним залпом сколько бы его ни было мехи не падают - нужен второй удар по стабильности чтобы уронить меха. Требушет LRM 20++ и LRM 15++ и всё.

Orion: LRM10, LRM15, LRM20. Да, с него пришлось снять больше половины брони, но он стоит обычно в заднице, и до него редко кому есть дело.)

Grasshopper: с максимумом брони, максимумом джампджетов, 7 ML и 6 огнемётами.Для ближнего боя: максимум брони и Джампжджетов, моды на урон в рукопашке, огнемёты, около 150 урона.

Banshee: рукопашника собирать, благо там 6 слотов под оружие поддержки. Джампжджеты, моды на урон в рукопашке, огнемёты -- вот и сверхтяжёлая версия Поджигателя, будет под 200 урона.
Banshee BNC-3M: 7 мл + 5 сл с нормальным нагревом, правда без прыгов.

Highlander HGN-732b 732В: (2хАС-5, 2хЛРМ-20, 3хМЛ.

King Crab KGC-0000: вариант ближнего боя АС-20, 4хСРМ-6, 2хМЛ и 3 JJ . вариант дальнобойного: 2хАС-5, 3хЛРМ-15 (или 2х15 + 2х5


Энергитическое оружие (Energy):
Лазеры среднии и большие- Large Laser и Medium Laser и Протонно-Ионный Излучатели -(Particle Projection Cannon-PPC). У PPC минимальная дальность стрельбы-90м. Производят много тепла при стрельбе, но не требуют боеприпасов. Лазерное оружие получает бонус точности, но не наносит урона по Стабильности(Stability) меха. PPC наносит достойный урон Стабильности ипоражённая цель получает штраф на стрельбу в следующем раунде от Интерференции. Чем мощнее энергетическое оружие, тем больше его Дальность, выше его урон и тем больше тепла он генерирует.

Баллистическое оружие (Ballistic):
Автоматические пушки (Autocannons)-AC20,AC10, AC5, AC2. Отлично уменьшают Устойчивость и сбивают мехов c ног, генерируют мало тепла при стрельбе. Чем больше число в названии, тем короче диапазон дальности стрельбы, тяжелее боеприпасы, но больше наносимые повреждения. У некоторых Автопушек минимальная дальность стрельбы: AC2 - 120м , AC5 - 90м.

Ракеты (Missiles):
Ракеты большой дальности- LRM, Ракеты малой мальности-SRM. Число после названия указывает на количество ракет в залпе. LRM- минимальная дистанция стрельбы:180м. LRM стреляют по баллистической траектории только когда цель вне видимости самого стрелка, при наличии прямой видимости на цель они стреляют "прямой наводкой" как остальное оружие. наносит непрямой урон(indirect fire) цели и может огибать препятствия, ракеты падают сверху и имют немалый шанс поразить кабину пиолота. Ракеты малой дальности- SRM наносят больший урон, но имеют гораздо меньшую дальность и не способны вести непрямой огонь(indirect fire). Все ракеты наносят урон Стабильности меха.

Оружие поддержки(Support Weapons):
Огнемёт(Flamers), малый лазер (Small Lasers) и Пулемёт (Machine Guns-MG). имеют минимальную дальность стрельбы и вес. Всё оружие поддержки не только игнорирует вражеские бонусы от Уклонения, но и является единственным оружием, которое АВТОМАТИЧЕСКИ стрелять во время рукопашных атак. Малые лазеры (Small Lasers) наносят приличный урон за свой вес и не требуют боеприпасов, не сильно греются. Огнемёт(Flamers) имеют ограниченное количество зарядов, наносит не плохой урон и сильно нагревают цель, что может вызвать Перегрев. Пулемёт (Machine Guns-MG)- стреляют очередью из нескольких зарядов, каждый из которых может поразить цель отдельно и имеют бонус на Критический урон и по структуре, но небольшое количество урона, отлично поражают не защищённые бронёй места.


Прыжковые двигатели (JampJet).

Прыжковые двигатели обязаны быть на каждом мехе в этой игре.
Прыжковые ускорители дают две вещи - во первых мехи начинают дальше бегать и ходить, то есть получают больше шевронов Уворота каждый ход и во вторых прыжок тратит ход как движение пешком, при этом расстояние вы проходите как при беге, по крайней мере при беге без навыков пилотирования, что в свою очередь даёт практически максимальное количество шевронов уворота. Далее - удачно прыгнув, особенно в горной местности, сможете пользоваться бонусом защиты и стрельбы с возвышенности, что также даёт вашей команде ощутимые бонусы.
После прыжка можно стрелять.
Ещё джампжеты дают "удобную" мобильность - можно отпрыгнуть, получить Уклонение и при этом не мучатся с проблемой доворота корпуса, так как после прыжка разворот на 360,что есть проблема при простой перебежке, особенно у медиумов и тяжей.
Более того, джамп джеты не стоит снимать еще и потому, что мехи могут зареспавнится так, что без прыжка вылезти не получится.

Для удара по врагу сверху в прыжке:(DFA) обязательно нужны Джапмджеты, да и есть большой шанс, что при ударе твой мех получит повреждение ног, возможно что и с летальным для меха исходом, оставшись после удара без обоих ног.
Есть Модификация для ног, для уменьшения их повреждения при ударе по врагу сверху в прыжке:(DFA).


С радиусами стрельбы оружия все просто - для каждого оружия показывается область его действия, при пересечение таких областей (от разного оружия), сектор визуально будет ярче (менее прозрачным).
Например на мехе стоят Большие лазеры, LRM и пулеметы. Сектор разделиться на 3 зоны (движемся от меха): яркая - действуют пулеметы и лазеры, блеклая - только лазеры, яркая - лазеры и ракеты.
У LRM/PPC/Gauss/AC2/AC5 помимо максимальной, есть и минимальная дальность. Их можно использовать и в упор, но вне их оптимальной дальности они получают гигантские штрафы на меткость.


Мысли об вооружении:

Тяжёлое оружие, кстати, очень полезно будет когда у вас снайпера появятся (специализация ветки Gunnery) - вы тогда сможете по трём целям по одному разу выстрелить, каждый раз игнорируя Guard и Cover (особенно полезно в лесистой местности, или на большом расстоянии, когда враги ещё подходят и используют Brace так как не видят вас). У них высокая точность и игнор снижения урона - маленьких мехов из-за этого они просто в порошок стирают.
Cover кстати (защита которую лес даёт) и Brace не работают если вы стреляете врагу в спину, поэтому удачный прыжок врагу за спину с последующим фокусированным альфа-страйком в спину может одним залпом вынести даже тяжелый мех, не говоря о тех, что полегче, но для этого, опять же, нужно иметь прыжковые двигатели.

Если ты стрельнул из баллистического оружия, дождался следующего хода и не с ходя с места стреляешь опять, игра считает, что ты стреляешь непрерывно, у тебя трясется оружие и снижается шанс попадания. Поэтому лучше бы в сторонку перед выстрелом отходить.

Для подхода "hit and run" так же полезным будет перк 8го уровня Ace Pilot, дающий возможность двигаться после стрельбы, если ещё не перемещался.

Рекомендуется пушки с низким процентом удачного попадания не задействовать, дабы не перегревать своего меха.

LRM
LRM5 нужны в основном для мехов с мултитаргетом, чтобы вражеским мехам уворот снимать при возможности. Ну и более сильные LRM уже неплохой урон наносят, хотя вес у них уже приличный. LRM лучше всего ставить пачками, возможно на одном мехе можно собрать только ЛРМ с парой медаков для ближнего боя. Идеальные платформы: Требушет, Кинтаро, Катапульта или Сталкер.
LRMки рулят когда их много. Если загрузить этими установками пару машин сразу, то могут задолбить в каменный век любого противника, потому что их главная особенность это быстрое нарушение стабильности, а не урон. Некоторые ставят ЛРМ 5 на танкующих мехов с мультитаргетом, чтобы стреляя по одному противнику, сбивать шевроны у другого, подготавливая его к залпу последнего союзного меха на этом ходу. Еще я как-то показывал забавную фишку с пуском ЛРМ 15-20 по меху в гарде когда у пилота есть Breaching Shot. Таким способом можно нанести тот же урон одной установкой в сравнении с полным залпом по этой цели, но сэкономить боезапас.

LRM за счёт большого числа ракет довольно часто попадает в голову травмируя пилота, понижая стабильность и нанося дамаг. После нескольких залпов по тяжу, желательно прицельных в голову, можно легко сохранить ценный экземпляр уничтожив только пилота. На выходе поимеем 3 части ценного меха. Так же полезны для уничтожения ракетной техники противника вне зоны видимости, но на которых повесили сенсор лок. Эти установки лучше уничтожать быстро и первым делом, иначе в ответ прилетит пушной зверёк. Залпы у них очень страшные.

С 2х LRM-15 ты выпускаешь 30 ракет и у каждой есть этот шанс в 4% (может быть и выше, от навыков стрельбы пилота всё зависит). Т.е. каждая 25я ракета по теор. вер. попадёт в жбан. Попутно ты наносишь урон стабильности и прочим частям тела меха. При стрельбе на большие расстояния ракеты летят сверху. Так что основной урон это корпус/плечи/голова. 30 ракет практически всегда хватает , что бы уложит меха на лопатки. А лежачей цели можно и ноги отстрелить, если уж с головой не везёт.

LRM20 и LRM10 не выгодны, у них 2 ракеты на тонну. У пятнашки 2.14, у LRM5 вообще 2.5. Так что РСЗО лучше набивать миксом LRM15 и LRM5.
Зато у LRM20 меньше нагрев за ракету, можно сэкономить тонну другую на хитсинках.

ЛРМ бьют чуть ли не в 2 раза дальше зоны радара. Отсюда и тактика - мех наводчик и 3 лрмщика. Наводчик сенсорлочит, даже не имея визуального контакта с целью, а лрм наваливают от души. Враги тебя даже не видят и мрут как мухи. Имбовая, но скучная тактика.

Если вы находитесь в непосредственной близости с врагом и у вас перегрев и полноценный залп не возможен, подумайте о том, чтобы пойти в ближний бой, пробивая врага врукопашную, вместо стрельбы оружием. При удачном попадании можно не только нанести урон, но и снять бонус уклонения и даст вашему меху время остыть.

От тоннажа робота зависит насколько он эффективен в атаках ближнего боя (чем больше тоннаж, тем больше урон будите наносить). Ну и особое рукопашные оружие конечно. Можно сделать тяжёлого Меха с максимальной бронёй и только с рукопашным оружием, ну или с добавлением лёгкого оружия поддержки, которое автоматически стреляет после рукопашного удара.

Толстый милишник может вполне быть. но нужно брать не самого толстого, а самого быстрого в том классе, который хочешь сделать милишником. Например из средних мехов, самый лучший милишник Шадоу Хок, максимальный дамаг в рукопашке в класе при большой скорости.
Из тяжёлых мехов - Дракон сильнее всех бьёт и дальше всех бегает (не считая Ориона, но он медленее).

Понравился милишник Файрстартер из лёгких мехов. Эта зараза, если не подставляться, а ждать момента, может даже тяжёлого Меха в упор сжечь без особых заморочек- 3 огнемёта + 2 минигана в ближнем бою творят страшные вещи, критуют и жгут по полной.

Если радиус атаки подразумевает ближний бой - будет доступно последним пунктом "Мили атака". Иногда получаются неплохие комбо - подбежать, дать с ноги, свалить, добить из ближнего оружия поддержки.
Можно проще: просто выбираем "движение" и наводим на вражеского меха, если он выделиться рамкой целеуказателя, то все хорошо можно идти в мили, если нет - то дальности не хватает.

Есть "ARM MOD" Behemoth, вешается на руки (4 тонны вес, 2 слота). При мили атаке даёт +40 Урона Стабильности.

Любое Оружие Поддержки (Support Weapons): Огнемёт(Flamers), малый лазер (Small Lasers) и Пулемёт (Machine Guns-MG) автоматически стреляет при атаке в рукопашную!

Для удара по врагу сверху в прыжке:(DFA) обязательно нужны Прыжковые Двигатели и возможность долететь до противника, но и повреждения вражескому меху он наносит просто ОГРОМНЫЕ! Но есть немалый шанс, что при ударе твой мех получит повреждение ног, возможно что и с летальным для меха исходом, оставшись после удара без обоих ног. Есть Модификация для ног и Giro, для уменьшения их повреждения при ударе по врагу сверху в прыжке:(DFA). Так же раскачанный до 10 навык Пилотирования уменьшает на 25% риск повреждения ног при Ударе Сверху (DFA).

Если делаешь милишника нужно обязательно ставить максимум джампов чтобы быстро добираться, максить вспомогательное оружие (в голове убрать мидак и поставить смолл), два мидака тебе роли не сыграют, и максить в том числе заднюю броню, потому как после атаки, часто подставляешь спину. Ну исамособой хорошо заходят модули на уменьшение дамага от DFA.

Аватар для Arkashka

Мехи (или Боевые роботы) - это наиболее мощные военные машины, которые когда-либо создавались людьми. Впервые разработанные терранскими учеными и инженерами. Эти чудовищные устройства, напоминающие формой человеческую фигуру, по скорости, мобильности, огневой мощи и броневому вооружению далеко опережают любой, самый тяжелый танк XX века. Высота боевого робота колеблется от десяти до двенадцати метров, а некоторые модели достигаю пятнадцати метров. Вооружение составляют скорострельные орудия, лазеры и ракеты. Огневая мощь робота способна подавить огневую мощь любого противостоящего противника, кроме другого робота. Небольшой термоядерный реактор предоставляет боевому роботу практически неисчерпаемые энергетические ресурсы. В силу своих конструктивных особенностей робот легко может быть адаптирован для ведения боевых действий в любых климатических условиях, начиная от выжженных солнцем пустынь и кончая приполярной тундрой.


Система энергоснабжения

Reactor – Реактор

Боевые роботы требуют много постоянной мощности для движения и боя. Наиболее эффективная система, найденная, чтобы обеспечить это - термоядерная энергетическая установка, создающая огромное количество электричества от обычной воды. Реакция синтеза, созданная силовой установкой боевого робота не выпускает нейтроны и таким образом силовая установка может неоднократно запускаться не опасаясь стать радиоактивной.

Термоядерные реакторы сейчас являются обычным выбором для всех Мехов. Эти реакторы используют дейтерий и тритий (два изотопа водорода), ядерная реакция этих двух изотопов дает гелий
Данные реакторы производят энергию из плазмы ядерного происхождения (полностью ионизированного газа, состоящего только из электронов и ядер): для образования плазмы должны быть достигнуты особо высокие температуры (миллионы градусов Кельвина), и это должно быть при высокой плотности: для достижения температуры зажигания, как называется температура, требуемая для начала реакции, требуются мощные магнитные поля, которые заключают плазму в узкой секции контейнера (называемого магнитной бутылкой), делая ее термически возбуждаемой; такое крайнее условие позволяет плазме достигнуть высоких температур. Так как эти температуры очень высоки, никакой известный материал не может противостоять им: требуется мощность магнитных полей как минимум в 15 тесла, и давление, которое они создают внутри плазмы, составляет порядка 300 атмосфер. Контейнер, заключающий плазму, имеет тороидальную форму, где магнитные линии замкнуты: эта система называется Токамак; он составляется вакуумным "донатом", окруженным спиралью, которая создает мощное магнитное поле (тоже тороидальной формы) и погруженным в магнитно-неклюсовый трансформатор. Термоядерная реакция реализуется фокусированием высокомощных лазерных лучей на смеси замороженных микросфер дейтерия и трития: энергии, освобождаемой в процессе ядерной реакции, хватает для питания всех систем меха.

Реакторы класса XL содержат более лёгкие материалы, что снижает их вес, но при этом добавляет "хрупкости".
Прогресс в разработке способов защиты ядерных силовых установок позволил инженерам оснастить стандартные ядерные двигатели новыми и легкими защитными материалами, уменьшая полный тоннаж двигателя, за счет увеличения его размеров.

Для рассеивания огромного количества тепла, что производит реактор, используется некоторое количество тепловых поглотителей. Тепловые поглотители являются неотъемлемой частью ядерного реактора и устанавливаются на нем в количестве как минимум десяти одиночных поглотителей.
Все компоненты Меха вырабатывают тепло (за небольшим исключением), и они присоединены к внутреннему контуру охлаждения Меха. В этот контур входит оружие (или компоненты, вырабатывающие тепло), трубопроводы охлаждения и теплопоглотители. Охладителем, используемым в этом контуре, является охлаждающая жидкость, выбранный из-за своих инертных характеристик (не горит, не детонирует, правда жутко ядовита прим.автора). Во всех стадиях процесса охлаждения, жидкость движется по теплоизолированным трубам, разделяясь на холодный поток (неиспользованная жидкость, от теплопоглотителей до компонентов, фаза поступления) и горячий поток (использованная жидкость, от компонентов к теплопоглотителям, фаза возврата), чтобы получить максимальную производительность охлаждения.

Перед выходом из любого компонента, жидкость проходит через фильтр. Такой же фильтр устанавливается в каждом переключателе охлаждения, где неиспользованная жидкость отделяется на поток следования в требуемую систему. Через эти же переключатели использованная жидкость возвращается из компонентов во всю систему возврата.

Тепловой поглотитель используется для отдачи внутреннего тепла во внешнее пространство; он состоит из корпуса, внутри которого по трубкам движется жидкость, что высвобождает накопленное им тепло и нескольких вентиляторов, которые выталкивают тепло (горячий воздух) из Меха, эффективно охлаждая, но увеличивая его инфракрасную (ИК) сигнатуру.

Double Heat Sinks – Двухконтурные тепловые поглотители

Этот особый тип радиаторов способен рассеивать тепло вдвое эффективнее по сравнению со стандартными тепловыми поглотителями, при этом используя всего лишь больше места для установки.


Опорная система

Скелет

Каждый боевой робот строится вокруг "скелета", составленного из нескольких дюжин составных "костей". Каждая "кость" - ячеистое, покрытое пористо-алюминиевое ядро, обернутое напряженным карбидокремниевым моноволокном и защищенное твердой, титано-стальной оболочкой. Каждая сверхлегкая искусственная кость нуждается в точках крепления для "мышц" и сервомоторов, которые управляют боевым роботом. Их скелетная конструкция позволяет боевому роботу оставаться менее уязвимым и упрощает его ремонт, в отличие от транспортных средств, построенных с оболочкой несущей обшивку.

Endo Steel Internal Structure - Ендо Сталь ная Внутренняя Структура

Усиленная внутренняя структура сооружается из прочного и легкого сплава алюминия, титана и стали. Усиленная структура весит в два раза меньше обычной внутренней структуры.
Эндо Сталь разработана исключительно для использования в скелетах БатлМеха. Использование низкой гравитации в производственных процессах, даёт однородное смешивание высокоплотной стали с материалами низкой плотности, такими как титан и алюминий. Такие процессы позволяют производить металл вдвое прочнее стандартных материалов скелета, но за счет увеличения размеров. В Наследных государствах такие материалы, требующие орбитальных производственных систем, остаются в большом дефиците. Внутренняя структура типа Эндо Сталь имеет вес вдвое меньше стандартной структуры.


Двигательная система

Миомеры

Боевые роботы используют две различные системы для вождения и управления их движениями. Легкое оружие и сенсорные датчики приводятся в движение маленьким, ротором с электрическим приводом или силовыми приводами с линейными актуаторами. Большие движения, включающие конечности и главное оружие управляются пучками полиацитиленовых волокон, называемыми миомерами. Волоконные мышцы сокращаются только подвергаясь действию электрического тока, аналогично функции человеческой мышцы, но в большем масштабе. Ремонт поврежденных конечностей в боевых условиях может быть сделан как заменой волоконных мышц, так и перемещением мышц из других частей скелета робота. Перемещенные волоконные мышцы не могут восстановить дееспособность поврежденной конечности, но могут обеспечивать ограниченную подвижность и силу.


Наружный покров

Стандартная броня

Боевые роботы защищены двумя отдельными уровнями брони, которая доступна при использовании ряда компонентов. Обычно, наружный слой выровненно-кристаллической стали с хорошей теплопроводностью обеспечивает защиту от лазеров и протонно-ионного оружия. Броня всех роботов также твердая, достаточно жесткая, чтобы остановить почти любой обычный снаряд. Внутренний уровень нитрида бора, насыщенного с моно-кристалическими волокнами останавливает осколочные и бронебойные ( HEAP ) снаряды и быстрые нейтроны. Этот второй уровень брони защищает от попадания частиц во внутренние системы боевого робота.

Ferro - Fibros Armor – Феро-Волоконная Броня (Броня из Стальных Нитей).

Броня с в краплениями стальных нитей и нитей титана гораздо прочнее обычной брони. При том же весе усиленная броня дает больше защиты, но и занимает больше места.

В дополнение к их сложным системам управления движением, боевые роботы нуждается в компьютерах, чтобы помогать обработать огромное разнообразие информации, поступающей от сенсоров и систем вооружения. В большинстве роботов эти вспомогательные системы - сравнительно простые процессоры, созданные при помощи доступной в настоящее время технологии. Некоторый боевые роботы, однако, все еще обладают улучшенными системами, созданными в прошлом техниками Звездной Лиги. Роботы с этими ультра-сложными компьютерами имеют значительное преимущество в бою

Нейрошлем. Шлем пилота. Вопреки некоторым мнениям не позволяет пилоту управлять мехом. Все чем он занимается это связывает мозжечок пилота с гироскопом меха. Тем самым позволяя ему держать ровновесие. При етом никаких управлений силой мысли не подразумевается. Именно поэтому в кокпите меха очень много других управляющих элементов.

GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом! Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Ветеран Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru
Эксперт Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer

Вы - заядлый коллекционер, и хотите собрать полную коллекцию всех имеющихся в игре мехов на момент релиза? Или же вы отрываетесь по редким ачивкам и вас заинтересовало достижение Complete Roster, которым владеет лишь 0,1% игроков? Или же вам просто больше нечем заняться в любимой игре? В любом из этих случаев, этот материал - для вас!

Поскольку, самым простым способом сбора коллекции является добыча мехов по частям в боевых миссиях, мы должны учитывать, что разные способы устранения противника принесут разное количество деталей:

Отстрел центрального торса = 1 деталь
Отстрел обеих ног = 2 детали
Убийство пилота от ран = 3 детали

Раны пилот получает от: падения на землю, попадания в кабину, подрыва боеприпасов и от уничтожения бокового торса.

Следуя этой логике, мы хотим а) выбирать в каждой миссии награду в макс. количество деталей в ущерб деньгам и б) при встрече с недостающим в коллекции мехом устранять его в бою МАКСИМАЛЬНО аккуратно. В идеале - предварительно убив всех остальных врагов на карте. Оставшись против него, стараемся максимально аккуратно убить пилота (если у вас нет ни 1 части меха в ангаре) или по крайней мере отстрелить ноги (если уже есть одна). Более подробно рассмотрим процесс ниже.


Как переходит урон при разрушении части меха? Всё просто. Весь избыточный урон после разрушения компонента переходит на 1 зону вперёд в направлении центрального торса (ЦТ), то есть:

при разрушении руки, остаточный урон перейдет в боковой торс
разрушение ноги --> боковой торс
разрушение бокового торса --> центральный торс

Старайтесь не вливать в часть тела такое количество урона, которое перейдет в ЦТ врага, т.к. вынос ЦТ даст нам наименьшее число трофеев.

Мониторим прогресс


Определяем, какие мехи у нас уже есть, а каких ещё предстоит добыть. Переходим по ссылке на google doc:

И сохраняем его себе локально. В данном документе перечислены ВСЕ мехи, присутствующие в игре. Для простоты работы можете убрать все повторяющиеся строчки, где несколько модификаций меха (LCT-1M, LCT-1S и LCT-1V), т.к. нам нужны именно отдельные модели (Locust, Spider, Jenner и т.д.). Да, можно действовать "по памяти" и вычеркивать недостающих мехов в уме, но так вы рискуете в случае ошибки облажаться в бою и неаккуратно убить нужный для коллекции мех. Если уж вы всерьез озаботились таким достижением, мой вам совет - уделите лишние пару минут ведению списка.

Всего нам понадобится для ачивки 36 штук!

Добываем недостающих мехов


Первым делом надо определиться с тем, как надежнее добыть 3 части необходимого нам для коллекции меха. Замечу, что чем тяжелее мех, тем проще его добывать - меньше шансов, что вы в процессе оторвете ему ногу или вынесете ЦТ. Опишу отдельные тактики для каждой весовой категории.

Штурмовые мехи (80-100 тонн) - самая простая задача. Можно банально завалить противника ракетами, бросая на него именно то количество, которое свалит его с ног, но не нанесёт лишнего ущерба. Ракеты хороши ещё и тем, что имеют приличный шанс попасть в кабину пилота и нанести лишнее ранение. Всего нам нужно будет ранить пилота 4 раза. Толщины брони штурмового меха должно хватить на 4 падения. "Помочь" можно отстрелом боковых торсов у лежачего штурмовика, или прицельным выстрелом по ногам.

Альтернатива - пинаем меха с той стороны, где у него толще всего броня, чтобы нанести серьезный урон его стабильности. Даже небольшая пачка ракет после этого должна повалить его на землю.

Тяжи (60-75 тонн) - в принципе, та же самая тактика, но стараемся действовать аккуратнее. Тяж может не выдержать урон от 4 партий ракет! Попробуйте пустить сначала одну партию, потом - по мере надобности - добить его стабильность второй, и повалить на землю чем-нибудь ещё. Актуален и ближний бой - тяжи без проблем переживут 1-2 атаки по одной из сторон, главное, не бейте в лоб.

Средние (40-55 тонн) - добываются уже сложнее в силу низкого количества брони+структуры на частях тела. Особенно, если вам встретятся "покоцанные" враги (об этом чуть ниже). Поможет стандартная тактика заброса ракетами (не переборщите с количеством! обычно 30 ракет (LRM20+10 или LRM15+15) хватает на то, чтобы довести среднего меха без укрытия до 4/5 полосок стабильности. 1 толчок любым оружием кроме энергетического, и противник в нокдауне).

Ближний бой я тут не рекомендую - вы рискуете попасть в ЦТ и нанести ему ненужный урон. Если же есть возможность рубануть слева или справа, можно попытаться. Но не переусердствуйте.

Легкие (20-35) - самый трудный для добычи класс! Эти ребята норовят развалиться от 1 хорошего попадания из пушки, а пачки ракет, которые вы в них пошлете для снижения стабильности, рискуют серьезно потрепать броню светляков. Исходя из этого мы либо а) забиваем на попытки добыть 3 части и отстреливаем ноги для 2 частей, либо б) рискуем добывать все три части, но с серьезным шансом случайно выбить легковесу ЦТ. Будьте аккуратнее и не рискуйте зря! 2 части лучше одной.

Советы по добыче:

Не нужно постоянно стрелять альфой! Упаси вас бог залепить по среднему или тем более легкому меху всем арсеналом на борту меха! Вы рискуете за один залп так потрепать ему центральный торс, что он не переживет тот сопутствующий ущерб, что может перейти туда при выносе бокового торса.

Учитывайте тип местности и пассивные способности пилота! Если мех находится в лесу (не важно, стоит он или лежит на земле), то входящий урон порежется на 25%. Учитывайте это при расчетах. У некоторых пилотов есть пассивка Bulwark, которая срезает аж 50% входящего урона, если мех не двигался с места в свой ход (разворот корпуса не считается). Снижение урона на 25% отображается как "прозрачный" щит (белая рамка), снижение на 50% - как полностью белый щит (закрашенная рамка).

"Покоцанные" мехи - самое большое препятствие в нашем деле! Иногда в миссиях попадаются потрепанные в боях мехи противника, которые выходят на вас с изначально порезанной броней. Стреляйте по ним с повышенной осторожностью!

Ищем недостающие образцы


Как вы могли заметить, набор противниках в миссиях зависит в первую очередь от заявленной сложности. Да, встречаются исключения в виде горы средних мехов в миссии на 5 черепков, но, как правило, там будет тяжелая техника (60-80 тонн) и тяжелые мехи с парочкой штурмовых.


Исходя из этого, наибольший шанс встретить средние и легкие мехи - на планетах с 1-3 черепами и заданиями аналогичной сложности. Тяжелых - на планетах от 3 черепов и заданиях в 3+ черепа. Штурмовые пойдут на планетах с 4+ черепами и в заданиях 4+ сложности. Учтите, что это правило действует не в 100% случаев и время от времени можно встретить легкого меха в миссии на 5 черепов и штурмового в миссии на 3 (лично видел Атласа в 3-черепковой миссии!).


Да, не стоит забывать и про эту опцию. Хоть и достаточно редко, но на планетах встречаются в продаже части мехов, а то и полные образцы целиком. Поэтому, во время ваших скитаний по галактике в поисках недостающих моделей, в первую очередь проверяйте магазин при входе в систему. Если повезет, добудете именно тех, кого не удалось застать в боевых миссиях!

По ссылке перечислены все префиксы, которые встречаются на планетах - с помощью них вы можете попробовать локализовать планеты для поиска опредленных моделей. К слову, мне эта информация ни сколько не помогла - искомые мехи на рынке не встретились ни разу.


Исключение. Единственным мехом, которого НЕВОЗМОЖНО встретить в ходе кампании является UM-R60 Urbanmech, поэтмому приготовьтесь шерстить все магазины в поисках этого 30-тонного малыша.

Читайте также: