Banished будет ли продолжение

Обновлено: 06.07.2024

Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда — а все потому, что происхождение она ведет не от SimCity или Anno, как думается при первом знакомстве. Banished — это скорее первый удачный наследник Dwarf Fortress.

Dwarf Fortress — одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress — это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.

Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием — несколько семейных пар, в закромах — немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.

В Banished наш главный и бесценный ресурс — люди. Условная цель — построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.

Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.

Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в Evil Genius, но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет — вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе — это единственный способ повысить эффективность.

Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь — долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста — и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.

Banished

Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.

Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу — и все, встречайте Всадника на вороном коне.

Banished

ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения — уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.

Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды — если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей — пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов — пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет — пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова — все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в Stronghold) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.

Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало — много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.

Banished

Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек — программист Люк Ходорович. Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.

Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» — а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.

А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть — и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.

Учитывая, насколько популярной Banished оказалась в Steam, у нее может быть большое будущее. Ходорович обещает вскоре выпустить инструментарий для создания модификаций — вот тогда и повеселимся.

Не так много времени прошло с релиза игры Banished, попробуем воспроизвести её историю от начала и до конца. Началась она примерно в 2011 году, практически с момента создания сайта Shining Rock Software. Это частная компания программиста C++ который два года назад решил попробовать себя в интересном деле и создать игру zAftermath. Планировалось, что это будет стратегия жанра RPG, в которой мир после катастрофы населили зомби. Однако в начале 2012 году планы создателя изменились, вот что он написал у себя в блоге 17 января 2012 года (далее и до конца приведена цитата).

В конце концов я принял решение изменит свои личные цели. Во-первых, мне нужна была игра, жанр которой слабо представлен, по крайней мере меньше, чем мои анимации. Будучи инженером-программистом, я могу создать художественное произведение, но что у меня выходит плохо, так это анимация персонажей.

Во-вторых, это должна быть игра, в которую сам буду любить играть. Я не могу с уверенностью сказать о других программистах и разработчиках игр, но когда мне платят за написание кода, трудно создать продукт, который будет интересен.

Таким образом, вместо того, чтобы тратить больше времени на игру zAftermath, я провел несколько недель пытаясь превратить новые идеи в реальные прототипы, что бы убедиться в том, что способен создать игру, которая будет приносить удовольствие. К счастью, игровой движок, который я создал за предыдущих восемь месяцев оказался очень гибким, расширяемым и работал фантастически для создания элементов практически любой игры.

Затем я ушел в длительный отпуск, проехал около 9000 миль от восточного до западного побережья США и вернулся обратно. Во время поездки я останавливался для туризма, чтобы совершить пешие походы в пятнадцати различных национальных парков.

Когда я вернулся, я решил создать игру по строительству города, но такую, которая бы исправила недостатки других играх этого жанра. Так и началась история игры Banished. Важная цель, которую я хотел достичь заключалась в создании множества зависимостей. Одна из них — ограниченность ресурсов — что бы игрок не мог построить какое-нибудь производство, просто потратив деньги и при этом не возникало никаких последствия. Также мне хотелось создать моделирование в игре, где роль жителей была бы невероятно важна.

Каждый гражданин должен иметь конкретную работу, а игрок решает, что построить или уничтожить, но граждане должны сделать это. Они должны пойти в лес, заготовить древесину для строительства, обработать и складировать её. Затем принести необходимые материалы на строительную площадку, потратить время на строительство здания, и только тогда оно станет приносить пользу.

Я также хотел, чтобы игрок развивал свой города, строил различные здания, что бы уровень жизни людей зависел от количества пищи, тепла в их домах, хорошего самочувствия и так далее. А в противном случае они могли погибнуть как в реальной жизни и тогда игра была бы закончена. Я также стремился к тому, что бы ресурсы в игре были очень ограничены. Например, можно вырубить деревья на дрова, и граждане могут сделать это в течение одной зимы зимы, не замерзая, но в следующую зиму они скорее всего погибнут, так как срок появления новых деревьев займет больше 10 лет.

Так я начал работу над игрой Banished. Теперь, когда у меня нет отвлекающих факторов, создание игры идет блестяще. Я думаю, что одним из плюсов станет не сама концепция, а художественное оформление. Кажется это совершенно удивительный игровой мир, как вы считаете?

Игра вдохновлена Banished и рассчитана на опытных стратегов.

Градостроительный симулятор Settlement Survival выходит в ранний доступ 11 октября

Студия Gleamer в рамках фестиваля Steam «Играм быть» показала демоверсию своего дебютного проекта, низкополигонального хардкорного градостроительного симулятора Settlement Survival. И игра оказалась популярна, вошла в число самых скачиваемых и спровоцировала массовое занесение в список желаемого.

Теперь же разработчики объявили, что уже на днях выпустят игру в ранний доступ. Settlement Survival появится в Steam 11 октября.

Создатели игры вдохновлялись Banished, и симулятор Settlement Survival рассчитан на опытных стратегов. Глубокий игровой процесс позволяет управлять ландшафтом, распоряжаться ограниченными запасами, выращивать урожай, охотиться на зверей и развивать торговые пути.

Процветание не даётся легко: на наше поселение будут влиять сезонные погодные циклы и стихийные бедствия, от проливных дождей и сильных метелей до торнадо и пожаров. Чтобы выжить, придётся внимательно следить за положением дел и нуждами горожан.

Свершилось. Создатель Banished, игры года по версии всех честных, непроплаченных СМИ, наконец-то доделал мод-кит, и интегрировал в него Steam Workshop.

Собственно, знаменательное событие произошло еще в августе, но интеграция со стимом начала работать в бета-версии сравнительно недавно. Banished великолепна сама по себе, о чем я уже писала, но недостаток контента, или, скорее, вариаций существующего контента, остается слабой стороной игры. Винить в этом ее создателя, единолично трудившегося над игрой все это время — как-то бесчеловечно и эгоистично. Он сделал геймерам в этому году настоящий подарок: оригинальную, серьезную, сильную игру в жанре, не особо популярном среди крупных студий. Спасибо ему за это, а остальное теперь, как было принято говорить об играх Bethesda, моддеры допилят.


Никаких аддонов или DLC, только моды!

Конечно, с Banished и модами есть такая проблема, что сама суть механики этой игры — мучительное выживание, когда одна маленькая ошибка, одно несвоевременное решение приводят к эффекту домино и очень далеко идущим последствиям. Некоторые моды, какими бы благими не были намерения их авторов, могут сместить этот баланс в зону «режима бога», и тем самым испортить игру. Она, собственно, про изгнанников, которые уже приплыли (а может быть, приехали) и пытаются в глуши, на пустом месте воссоздать человеческое поселение. Нет ни системы с открытием ранее недоступных зданий, ни идиотской миссии, воткнутой «для галочки». Любое, даже самое ресурсозатраное здание, можно соорудить буквально в первые минуты игры; то есть, геймплей предполагает умеренные преимущества от всех построек.

Но рассматривать моды для Banished только с точки зрения баланса тоже как-то глупо, это ведь не «Старкрафт». По моим ощущениям, мир Banished не заключен в простых подсчетах ресурсов и оценке статистики городка; эта игра, в которой нет сюжета или какой-то собственной мифологии, представляет собой философский вопрос о целесообразности продолжения человеческой жизни на примере выживания маленькой коммуны.

Чем можно пожертвовать ради общего блага? Здоровьем — персонажи в Banished способны прожить много зим на улице, забегая погреться в единственный на всю деревню дом, но на самочувствии и продолжительности жизни это ожидаемо сказывается плохо. Достоинством — стариков, доживающих свой век в одиночку и тем самым не дающих новым семьям въехать в дом, хорошо осведомленные об опасности «пропущенного поколения» игроки принудительно «выселяют» в общежитие или пытаются «уплотнять» с другими одинокими стариками. И, наконец, до недавнего патча поселенцы жертвовали жизнью, отправляясь в дальние походы за ресурсами.

Если нет никакой миссии или конечной цели, имеют ли смысл все эти жертвы? Только в том случае, если жизнь сообщества станет лучше. Счастье присутствует в игре как объективная величина, так что оценить осмысленность конкретного виртуального поселка легко. Следовательно, совсем отбрасывать все моды, которые потенциально могут упростить геймплей, не стоит, их нужно сначала разбирать и на предмет соответствия всей концепции игры. Кроме того, нужно учитывать эстетику и атмосферу: плохо выполненные или несоответствующие заданной тематике (выживание в псевдосредневековом поселении в умеренном климате) моды отвлекают и мешают как следует погрузиться в игру.

Итак, если руководствоваться перечисленными выше критериями, можно сразу же отбросить большинство твиков геймплея вроде «более быстрые дороги» и «больше добытых ресурсов», потому что они только упрощают игровой процесс, но не добавляют дополнительных опций и не меняют общую атмосферу.


Убедительная победа над главным врагом поселенцев: не желающим разравниваться холмом

А вот Flatten Terrain Tool, напротив, должен лежать в папке с модам у каждого любителя Banished. Поскольку в игре отсутствуют команды для проведения земляных работ, каждый крохотный пригорок посреди ровного пространства мог стать непреодолимым препятствием. Инструмент сам по себе достаточно неудобный, отменить результат его работы нельзя, поэтому перед использованием следует сохраняться. Оставшийся после разравнивания «отпечаток» в виде крестиков нужно удалять при помощи существующей в игре опции «удалить структуру». Аналогов, увы, пока никто не сделал.

Далее, позвольте познакомить вас с моим любимым модом, вот он в действии:

К сожалению, оригинальная пасека, которая входит в качестве примера в состав тулкита Banished, страдает одним существенным недостатком: она производит слишком много ресурсов из ничего. То есть, достаточно построить ее где угодно, и она будет производить мед круглый год в огромных количествах. Наличие рядом садов, леса или полей тоже никак не влияет на продукцию. Уже существуют варианты мода с более скромной производительностью — остается ждать, пока кто-нибудь поймет, как заставить пасеку работать только вместе с садами. И не зимой.


Пчелы в Banished: особые, морозоустойчивые

Мод с сыроварней похож на пасеку (в том числе внешне, поскольку модель та же, с небольшими изменений), но лучше продуман: в нем используется ресурс, который всем на удивление, начали давать местные коровы — молоко. Из него можно изготовить, на выбор, сыр, йогурт или сметану. Теперь коровы стали крайне полезным животным, поскольку сразу производят три ресурса (молоко, мясо и кожу).


Учтите, скота понадобится довольно много. Десятка животных на одну сыроварню — маловато

«Адам и Ева» — это мод для геймеров-мазахистов: он добавляет стартовое условие, при котором игра начинается с семьи из двух человек. Хорошо бы, чтобы в таком режиме можно было еще смоделировать влияние инбридинга, например — уменьшать продолжительность жизни у последующих поколений. Если подумать, такая же закономерность должна была работать для максимально сложного режима игры.

Пекарня и мельница для Banished — это проект не простого моддера, а инди-разработчика, одного из создателей «Амнезии». Здания выглядят очень красиво, на них было затрачено много усилий, зато результат достойный: мельница делает муку из пшеницы и кукурузы, пекарня из этой муки печет хлеб.


Крылья мельницы не движутся, и звука, к сожалению, нет

Другой хороший мод, который оценят по достоинству любители выращивать большой поселок — это лесопилка с водяным колесом. Она, в отличие от пасеки, сбалансирована как следует: три человека на лесопилке производят дров чуть меньше, чем нарубили бы поодиночке. Но существовавший до того пятачок для колки дров занимает 36 квадратов ровного пространства, а лесопилка размером в 54 квадрата строится на берегу, куда до того можно было поставить только рыболовный пирс и торговый порт.


Колесо лесопилки тоже не анимированное, но модель выглядит неплохо

Дополнительно рядом с лесопилкой можно разместить специализированные площадки для хранения ресурсов, которые добавляет мод Specialized Stockpiles. Просто, но очень удобно. Еще одна подобная модификация, касающаяся распределения произведенных товаров: разные варианты лавок, по функционалу сходными с рынком, но меньшими по размеру и охвату территории. Smaller Vendor Buildings Compilation — самое то, если вы, как я, любите карты с большим количеством озер и рек и небольшими островками. Поскольку рынок в Banished служит важной точкой распределения вообще всех ресурсов, включая четыре типа пищи, отказ от его использования из-за недостатка пространства под строительство чреват тем, что поселенцы берут из амбара один вид продуктов питания (рыбу!) и их здоровье постепенно ухудшается. Реалистично — допустим, но размер рынка слишком большой, чтобы полностью оправдать эту реалистичность.


Благодаря новым лавкам разного размера планировать городок стало проще

Мод с маленькой церквушкой от автора RedKetchup служит той же цели: экономия места. Модель, скажем так, выполнена очень грубо, но неплохо вписывается в общий дизайн игры.


Церковь похожа на амбар, но выбирать поселенцам не из чего

Другая творческая попытка этого же моддера переосмыслить окружающее пространство в Banished — набор декоративных предметов. Выглядит значительно хуже. Особенно забавно смотрится «теплица»: она похожа на современные строения, только текстура целиком «деревянная». И даже если не критиковать внешний вид, в Европе в средневековье и вплоть до Ренессанса предшественницы современных теплиц и оранжерей были развлечением для богачей, а не чем-то, что пришло бы в голову сооружать горстке катаржников.


«Оранжерея»: псевдосредневековая родственница настольной теплички для кактусов из Ikea

Но больше всего последний мод раздражает тем, что он добавляет дополнительный пункт меню в игру и смещает вправо меню с инструментами для сбора ресурсов и удаления зданий. Новая клавиша для инструментов не назначается, и по меню приходится кликать — очень неудобно.

Не могу не предупредить о куче проблем, которые, естественно, появляются вместе с модами. Во-первых, не все они совместимы, так что внимательно читайте описания, прежде чем загружать их и включать, и в некоторых случаях нужно обязательно создавать новую игру. Перечисленные выше моды более-менее хорошо работают вместе, но ошибки могут возникать все равно: пока что главным источником проблем является переполнение списка товаров приплывающего торговца. Если после установки мода начала появляться фатальная ошибка, то нужно выключить его в меню Mods в игре, отписаться от обновлений во вкладке Workshop и удалить файлы с диска. По некоторым данным, без удаления модов помогает чистка реестра.

В целом, как сказал бы дорогой товарищ премьер-министр, игровая свобода лучше несвободы. Я надеюсь, что Banished сумеет повторить судьбу SimCity 4 — станет игрой, жизнь которой естественным образом продлят благодарные фанаты.

Читайте также: