Ассасин крид истоки мифические существа

Обновлено: 03.07.2024

О том, что нас ждёт, вы можете прочесть в нашем вступительном обзоре, написанном по первым впечатлениям. Из статьи вы узнаете, насколько важны для ассасина навыки скрытности, умеют ли плавать верблюды и при чём здесь Геннадий.

«Assassin’s Creed: Истоки» переместит нас в прошлое дальше, чем любая другая часть серии, — в таинственный Египет. Давайте вспомним, чем знаменита эта страна, кроме той самой картинки на учебнике истории для пятого класса.

В нашем «Центре запуска» уже открыт ряд интересных материалов. Например, краткий пересказ сквозного сюжета всей серии Assassin’s Creed.

Обо всём, что стоит знать перед началом игры, мы рассказали в масштабном финальном превью.


Раннее уже было сказано, что Ubisoft сделали много гробниц со своими тайнами и сокровищами, где игроков по-настоящему ждут сложные испытания. В этот раз Ашраф Исмаил прокомментировал ситуацию, которая сложилась вокруг огромной змеи, которую нам показали в конце трейлера.

На вопрос Official PlayStation Magazine о змее, Ашраф ответил следующее:

По словам разработчиков, кроме змеи, нас будут ожидать и другие мифические твари. Некоторых зверей, например, леопарда или льва можно даже приручать как в Far Cry Primal. Таким образом, они хотят показать связь животных и людей в древние времена. Правда это или нет узнаем в самой игре.


Во время путешествия по Греции в роли легендарного мистия вы столкнулись с бесчисленным множеством опасностей. Вы одолели самых удивительных чудовищ из греческой мифологии – Медузу, Сфинкса, Минотавра и Циклопа.

Но это еще не все!

В январе 2019 года в игре появится последний из трех братьев-циклопов – Арг.

В честь этого события мы решили пообщаться с командой разработчиков и узнать, каково это – давать жизнь мифическим существам.


Привет, ребята! Спасибо, что заглянули к нам. Давайте начнем с того, что вы расскажете нам немного о себе. Кем вы работаете в Ubisoft и чем занимались во время разработки Assassin's Creed Одиссея?

Тьерри Дансеро: Меня зовут Тьерри Дансеро, я арт-директор Assassin's Creed Одиссея. Я отвечаю за художественное оформление игры, качество визуальных элементов. Соответственно, я определяю, каким будет художественное видение проекта, и слежу за тем, чтобы оно соответствовало общему творческому направлению.

Гарет Гловер: Я Гарет Гловер, гейм-директор Assassin's Creed Одиссея в Ubisoft Bucharest. Я отвечаю за контент, созданный в Бухаресте – он должен быть максимально высокого качества и сочетаться с материалами, которые разрабатываются в ведущей студии, чтобы игровой процесс был гармоничным и запоминающимся.

Тибериу Бурнеа: Меня зовут Тибериу Бурнеа, я ведущий гейм-дизайнер Assassin's Creed Одиссея в Ubisoft Bucharest. Я руковожу командой дизайнеров в Бухаресте и помогаю им создавать сложные и увлекательные схватки с мифическими существами.

Когда вы впервые задумались о добавлении этих существ в игру?

Тьерри: Тот факт, что действие игры разворачивается в Древней Греции "золотого века", позволил нам обратиться к замечательной греческой мифологии. Многие мифы и легенды греков широко известны до сих пор. Многие английские слова имеют греческое происхождение, и порой они напрямую связаны с именами греческих богов и названиями мифических чудовищ. Мы решили, что нельзя упустить возможность добавить этих существ в игру.


Почему вы выбрали именно этих четырех существ?

Тьерри: Мы остановились на Сфинксе, Циклопе, Минотавре и смертоносной Медузе Горгоне, потому что они – наиболее известные существа из греческих мифов. К тому же, все они были убиты греческими героями – Эдипом, Одиссеем, Тесеем и Персеем. Так что мы хотели дать игроку потрясающую возможность сразиться с этими чудовищами и стать легендарным героем.

Игроки, которые интересуются историей вселенной Assassin's Creed, наверняка захотят узнать больше о каждом существе. Откуда они взялись, и какова их роль в мире игры?

Гарет: Воссозданная нами Древняя Греция полна тайн, мифов и легенд, которые отражают то, как люди того времени представляли себе мир. Для них боги и сверхъестественные силы были обычным объяснением для вещей, который они не могли понять. Поэтому мы добавили в игру много контента и заданий, которые строятся вокруг такого представления о мире. К примеру, каждое мифическое существо имеет связанное с ним задание и предысторию, которая вовлекает игрока в легенду и объясняет существование этого создания (и самой легенды) во вселенной Assassin's Creed. Трудно раскрыть историю каждого чудовища без крупных спойлеров, но я могу сказать, что в Assassin's Creed Одиссея особое внимание уделяется наследию Первой Цивилизации и тому, как обнаружение артефактов ису разожгло многолетнее противостояние между свободной волей и порядком. И именно артефакты привели к появлению в Греции мифических существ.

Во втором сюжетном дополнении "Судьба Атлантиды" игроки еще глубже изучат греческую мифологию, узнают о ее связи с Первой Цивилизацией и раскроют тайны этих могущественных артефактов.


Поговорим о технических аспектах вашей работы. Можете ли вы рассказать, какие этапы включает создание битвы с боссом?

Тиби: Первым делом нужно определить, что должен чувствовать игрок во время схватки: страх, уверенность, бессилие и т.д. После этого мы работаем над структурой и темпом боя, а это связано с размерами противника. Вы наверняка думаете, что чем больше враг, тем он сильнее и медленнее, и наоборот, но это правило работает не всегда.

После этого мы разбираем анимации атак и их параметры, такие как зона поражения, скорость и дальность, а также другие технические аспекты, которые могут понадобиться для некоторых механик. В этот момент к делу подключается гейм-дизайнер – он решает, в каком месте будет происходить битва.

Затем мы связываемся с разными командами, чтобы осуществить задуманное. У каждой команды своя задача. Сначала нужно сделать захват движения, затем отшлифовать получившиеся анимации и внедрить их в игру. Программисты колдуют над функциональными возможностями и системами, дизайнеры уровней занимаются обликом и размером местности, а художники стараются, чтобы все выглядело красиво. Есть и другие команды, которые проверяют, что все работает корректно и не выходит за рамки технических ограничений.

Как осуществлялась анимация существ? Отличается ли этот процесс от анимации персонажей-людей?

Tibi: Медуза мало чем отличается от обычных неигровых персонажей, а вот при создании других существ – Минотавра и циклопов – приходилось учитывать их размеры. Мы хотели, чтобы они выглядели не просто огромными, сильными и грозными, но еще и смертельно опасными – поэтому внешне они совсем не похожи на обычных персонажей.

Приходилось учитывать, что из-за своих размеров эти существа будут вести себя в бою по-другому. Нам не хотелось делать их медлительными, с большими паузами между атаками.

Команде специалистов по анимации тоже пришлось потрудиться больше, чем над созданием человеческих персонажей. Захват движения этих гигантов требовал больше усилий, чем при работе с обычными людьми. Небольшие огрехи анимации обычных персонажей могут быть незаметны в игре благодаря скорости движений и ракурсам, с которых мы их видим. У крупных моделей, которые двигаются медленно, эти недостатки сразу же бросаются в глаза. Поэтому их анимация должна быть на высшем уровне, мы не можем позволить себе небрежность.


Чем вы вдохновлялись при создании этих существ?

Тьерри: Мы тесно сотрудничали с нашим штатным историческим консультантом и старались сделать существ в точности такими, какими их представляли древние греки.

К примеру, Медузу часто изображают с телом змеи, но, проведя исследования, мы наделили ее человеческим телом и клыками вепря: именно так описывали ее древнегреческие авторы.

Другой пример: шкура нашего Минотавра белая, потому что мы решили сделать его похожим на величественного белого быка, подаренного Посейдоном королю Миносу. Вместо того, чтобы выполнить свою клятву Посейдону, царь Минос оставил быка себе и пожертвовал богу другое животное. За такую непочтительность Посейдон решил покарать царя и заставил его жену, царицу Пасифаю, влюбиться в великолепного быка. От этого союза и появился на свет Минотавр.

Создавая каждое существо, мы старались, чтобы оно максимально соответствовало тому, как его описывают авторы того времени. Кроме того, важно было связать их с историей Assassin's Creed, поэтому по легенде игры мифические существа были созданы цивилизацией ису для защиты своих храмов и важных построек. Так что у каждого из них есть артефакт ису.


Что в создании этих существ оказалось для вас наиболее сложным?

Гарет: Одной из самых непростых задач при создании мифических существ была балансировка боя: сражение должно быть интересным и при этом достаточно сложным, чтобы победа приносила настоящую гордость. При том, что жанр игры стал ближе всего к RPG, приходилось учитывать гораздо больше нюансов, чем просто уровень игрока. Мы не представляли, какое оружие – или тип оружия – будет использовать игрок, какое у него будет снаряжение, гравировки, какие и какого уровня способности он будет применять. Поэтому нужно было четко проработать все варианты, чтобы только сам игрок решал, как ему одолеть противника. Всегда должно было оставаться ощущение, что эта задача выполнима, независимо от выбранного вооружения и стиля игры. Я очень горжусь тем, какую работу проделала наша команда. Может, она и незаметна на первый взгляд, но это была очень непростая задача.

Планируется ли выпуск нового контента, связанного с греческой мифологией?

Гарет: В "Одиссее" появится еще много нового контента, в том числе "Судьба Атлантиды", так что советую следить за новостями! :)


Спасибо, что поделились с нами такими интересными подробностями о создании игры.

«Проклятие фараонов» — образцовое дополнение. За двадцать долларов вы получаете от пятнадцати до двадцати часов игрового времени.

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное
«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное
«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

13 марта состоялся релиз «Проклятия фараонов» — второго сюжетного дополнения для «Assassin’s Creed Истоки». И в отличие от предыдущего DLC («Незримые») новое оказалось куда более амбициозным и наглядно демонстрирует творческий потенциал разработчиков, которые избавились от оков псевдореалистичного повествования. Дизайнеры пустились во все тяжкие и представили одно из лучших DLC за всю многолетнюю историю серии Assassin’s Creed.

Пакуйте огненные бомбы и затачивайте хопеши — мы отправляемся на Восток!

На странных берегах (Нила)

Местом действия «Проклятия фараонов» стала столица Верхнего Египта — Фивы, а также прилегающие территории: фиванские окрестности, Долина Царей, ном Йебу, Некрополь и пустыня Уасет. Отплыть в неизведанный регион навстречу новым приключениям вы можете в одной из трёх точек на карте мира, при помощи любезных проводников.

Масштабы региона поистине захватывают: новая песочница по размерам сопоставима с картой «Незримых», а при определённых условиях даже превосходит (об этом — ниже). Вдоль реки простираются завораживающие Фивы, над рыночными площадями и жилыми кварталами торжественно возвышаются Карнакский и Луксорский храмы, из скалистого утеса величественно вырастает многоярусный Некрополь…


Величественный Некрополь, по совместительству — огромный охраняемый форт

Но по части общего географического разнообразия Ubisoft Sofia не предлагают нам ничего кардинально нового — в той или иной степени все эти элементы мы уже видели в оригинальной игре. Оазисы, пустыни и горы сменяют друг друга, а карта усеяна поселениями, деревушками, фермами, фортами и прочими ключевыми точками.

Однако это не умаляет заслуг художников и дизайнеров, которые вложили в проект всю страсть и стремление не уронить планку, заданную оригинальной игрой. Каждая деталь окружающего мира проработана до мелочей.

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

Игровой процесс не претерпел разительных изменений, что может немного разочаровать тех, кто ожидал от нового DLC геймплейных откровений. Байек по-прежнему покоряет просторы египетских земель, время от времени вмешивается в бытовые проблемы местных жителей, зачищает форты от супостатов, собирает сокровища, исследует гробницы и подземелья («Змеи… Ну почему именно змеи?»). В общем, проводит досуг привычными способами. Пока где-то неподалёку не появится… Тень фараона.

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

Лига выдающихся фараонов

Нефертити, Эхнатон, Рамзес и Тутанхамон — настоящие звезды «Проклятия фараонов». Самые яркие моменты и основные нововведения DLC связаны именно с этими… можно сказать, злодеями. Дабы утихомирить разбушевавшихся правителей и вернуть всё на круги своя, Байек должен взять ситуацию под контроль и лично бросить вызов богоподобным созданиям.


Но, конечно, сразу к боссам прорваться не получится. Прежде чем вам позволят поучаствовать в одном из четырёх напряженных и очень зрелищных сражений с фараонами, главному герою придётся пройти через загробный мир — четыре уникальные самостоятельные локации размером с небольшой город. Чтобы попасть в эти психоделические места, нужно найти портал в одной из фиванских гробниц. Каждый фараон обитает в своём мире, и, чтобы к нему (или к ней) подобраться, главный герой должен выполнить пару не всегда интересных побочных заданий.


Первый загробный мир на пути Байека — долина Нефертити



Песчаные бури — частое явление в загробном мире Рамзеса. Да и сам он обожает пускать вам пыль в глаза во время драки

Путешествие по загробным мирам и дуэли с фараонами — самая выдающаяся особенность дополнения. Дизайн каждого измерения — настоящий полёт фантазии! Разработчики здесь явно оторвались по полной. Корабли стражей бороздят зеленеющие луга мира Нефертити, песчаная пустошь Рамзеса усеяна исполинскими каменными бюстами, а над плавучими дворцами Эхнатона навис огромный солнечный диск. И если сторонние активности в загробном мире вряд ли вызовут у вас восторг, то дизайн — совсем наоборот. Я, например, из фоторежима почти не вылезал.

Поскольку в поединках с сюжетными боссами работают правила сражений с их Тенями, то чем чаще вы даёте отпор призрачным монстрам, нападающим на жителей Фив, тем лучше вы будете подготовлены к битвам с «виновниками торжества». На высоких уровнях сложности эти сражения заставляют изрядно попотеть. Один пропущенный суперприём — и прости-прощай треть здоровья. Наградой за каждого упокоенного фараона станет не только опыт, но и легендарное оружие. И, конечно, стремительно растущее чувство собственной важности.


Мир Эхнатона и его небесное светило на низкой орбите

Ах да, маленькая деталь. Как только вы начнёте усмирять усопших правителей, за вашей головой отправятся Тени Анубиса — опаснейшие элитные бойцы, которые будут патрулировать местные территории в поисках Байека. Устроить над ними жестокую расправу, разумеется, можно — и заветные «легендарки» за это тоже выдадут. Но без прокачанного ближнего боя (с возможностью сбивать с ног), уровня выше пятьдесят третьего или просто нечеловеческого мастерства к ним лучше не соваться.



Приблизительная площадь каждого (!) из загробных миров


«Проклятие фараонов» — образцовое дополнение. За двадцать долларов вы получаете от пятнадцати до двадцати часов игрового времени (в зависимости от вашего стиля, любопытства, мастерства и терпения). Оно больше, масштабнее и попросту амбициознее, чем «Незримые». Да, сюжетная составляющая далеко не идеальна — большинство побочных квестов по-прежнему не цепляет, а дизайн и география «реального» мира не предлагают ничего принципиально нового.

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

Но Ubisoft разыграли другую карту: помимо привычной россыпи дополнительных предметов и нескольких навыков представили нечто действительно новое. По крайней мере, в рамках тех же «Истоков». Разработчикам дали простор для экспериментов и возможность пофантазировать, и они этим воспользовались, пусть и не в масштабах Red Dead Redemption: Undead Nightmare. Это не размах уровня «Кровь и вино», но потягаться с The Frozen Wilds «Проклятие фараонов» сможет без особого труда.

Необъяснимо, но факт

Призраки, мумии, гигантские скорпионы, духи легендарных фараонов, загробный мир… Неожиданно! Пусть мы уже давно просили Ubisoft именно о таком развитии древнеегипетской тематики. Поначалу смена тона и атмосферы даже вгоняет в ступор. Байек еле успевает сойти с корабля, прибывшего в Фивы, как ему приходится драться с Тенью фараона — агрессивной частичкой сущности древнего правителя, который гневается на весь людской род. И под раздачу попадают не только обескураженные стражники, которых нечисть в два счета рубит на кебаб, но и беззащитные мирные жители.


Тень фараона мы встретим несколько раз. Убить её нельзя — можно только победить в схватке и заставить на какое-то время покинуть наш мир. Появляются эти духи в случайных местах (вот странно — почти всегда главный герой будет проходить рядом!), и лишь Байек может дать им отпор. Механика таких случайных (и не очень) столкновений вызывает в памяти схватки с филакитами и Тенями Скарабея.

Зато новые противники радуют разнообразием. Тень каждого из четырёх усопших правителей обладает не только уникальным внешним видом, но и оружием разного типа, которое влияет на её стиль боя. Следовательно, каждая Тень фараона вынуждает игрока подстраиваться, ориентироваться на общий ритм сражения, мыслить тактически и прорабатывать стратегию поединка. Мини-боссы, короче. Отчасти так и есть: все Тени подражают стилю боя своих хозяев, с которыми вы рано или поздно обязательно сойдётесь в яростной битве.


«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

«Assassin’s Creed Истоки — Проклятие фараонов». Сверхъестественное

По сюжету наш бравый протоассасин должен найти загадочный древний артефакт, раскрыть заговор вокруг него (а как же иначе?) и побольше узнать о проклятии, что обрушилось на Фивы. Из этих двух линий вырастает сюжет дополнения — странная помесь исторического детективного триллера с элементами мистики и фэнтези.

Но вникнуть в историю получается с переменным успехом. Некоторые ходы легко угадать, другие же вносят много сумбура. Ситуацию спасают яркие, запоминающиеся персонажи и неплохо прописанные диалоги, с которыми легче переживать даже не очень интересные побочные квесты. Кстати, поскольку масштабы здесь не в пример меньше, чем в «Истоках», гриндить побочки ради новых уровней почти не нужно.


Эта фактурная дамочка промышляет азартными играми и древними ритуалами

К слову, о мистике в сюжете. В рамках общего антуража «Истоков» тема древнеегипетской мифологии и мистицизма — привычный фактор. Но раньше нам его подавали через метафорическое повествование, абстрактные образы и аллегории.

В «Проклятии фараонов» же разработчики отбросили любые условности и ограничения и с головой погружают нас в магию, колдовство и метафизику. Такой шаг явно пошёл дополнению на пользу. К тому же авторы прошлись не только по избитой теме жизни и смерти, они затронули такой аспект легенд и мифов, как обожествление человека.


Тень Тутанхамона быстро и непредсказуемо орудует посохом

Конечно, как и во всех прочих играх серии, некоторые сюжетные ходы «Проклятия фараонов» очень вольно трактуют классическую мифологию Древнего Египта. Не стоит принимать их всерьёз, иначе вас может постичь участь ярых толкинистов, которые со слезами на глазах и валидолом под языком пытаются вникнуть в сюжет недавних игр про Средиземье от Monolith Productions.


Тестируем на собакоголовом новые легендарные парные клинки

Читайте также: