Arma 3 на каком движке

Обновлено: 05.07.2024

Прежде чем разбираться с материалами необходимо понять вообще что в них описывается и о чем идет речь. Лично для меня они в свое время были непонятны, поэтому начну разбираться с азов и рассказывать вам.

Начнем с понятия Shader. В файле Rvmat описывается два типа Shader-ов:

Pixel shaders: - пиксельные шедеры и Vertex shaders: вертексные шедеры - попробую объяснить что это за звери и с чем их едят

Если резюмировать вышесказанное пиксельные шейдеры в большей степени отвечают за текстуру модели, а вертексные то, как будет выглядеть анимация и деформация модели, теней и тд.

Арма 3 предлагает возможность использовать в материалах следующие шейдеры:

sheder1.jpg 38.31К 37 Количество загрузок:

sheder2.jpg 28.62К 19 Количество загрузок:

Каждый конкретный тип материала использует фиксированную комбинацию вершинного и пиксельного шейдеров с фиксированными номерами стадий и типом текстуры. Знания об этом можно получить только опытным путем, поэтому самая правильная рекомендации пользоваться темплейтами либо изучать .rvmat материалы на примерах доступных моделей BIS.

В файле rvmat шейдеры определяются в разделах

Каждый из шейдеров использует специфический класс-этап Stage

Каждый из "этапов" определяет параметры для расчета шейдера, обычно в виде ссылок на битовые карты эффектов.

Теория материалов. Попробуем разобраться, какими свойствами еще обладает материал.

Основной 3д сцены помимо модели является сочетание света и теней. Поэтому 3D художник должен разбираться, как работает затенение на модели, чтобы создавать реалистичные 3D сцены.

Lighting

Движок Арма3 расcчитывает освещение по формуле: T * (D.o + A) + S.o где:

Простые материалы, рассчитывают освещение на вершину путем интерполяции направления света между краями поверхности (нормалями).

Этот расчет похож на модель затенения Горауда, которая выглядит примерно следующим образом.

Более сложные материалы используют нормальную ориентацию на пиксель. В этом случае з начения для вычислений затенения комбинируются с текстурами, растровыми изображениями эффектов, настройками освещения движка (config) и настройками материала (* .rvmat).

Shadows

Расчет теней в движке Арма3 зависит от двух параметров исходя из параметров настройки видеокарты на клиенте, и исходя из индивидуальных настроек модели.

"Трафаретные тени" четкие и добавляются уже после того, как вся сцена нарисована, движок просто вычисляет объем рассеянного света в тех местах где теней больше. Это приводит к досадным эффектам, когда отражение продолжает присутствовать в затененных местах. Так же следует учитывать, что в том случае если диффузное освещение не обнулено ( ForceDiffuse! = 0), результат так же будет не корректным.

Glossines

Зеркальное отражение материала определяется кривой (функция двунаправленного отражения), которая говорит, сколько света отражается под всеми углами. В движке ArmA используются значения SPECULAR POWER или IRRADIANCE TABLE в файлах * rvmat.

BRDF.jpg 29.05К 5 Количество загрузок:

Sections
Разделы. Текстуры и материалы связаны с каждой гранью отдельно, поэтому художник может иметь различные материалы на поверхности, отображаемой с одной текстурой. Такая конфигурация принята чтобы снизить нагрузку по обмену между GPU и CPU, при отрисовке новой сцены.

Ниже пример простого RVMAT в котором разобраны описываемые выше параметры.

Все вышеупомянутые настройки могут быть рассчитаны в некоторых шейдерах на пиксель с использованием растровых изображений эффектов. Все компоненты вместе используются для расчета затенения поверхности:

Значения цвета обычно находятся в диапазоне 0-1, но могут быть и больше. Движок ArmA вычисляет свет в высоком динамическом диапазоне, со значениями, превышающими 0-255 RGB. Конечный RGB в мониторе рассчитывается для каждого кадра в зависимости от глаз / оптики. Настройки диафрагмы (затвора) 1.

Реалистичные поверхности не отражают 100% входящего света. Чем больше света отражается, тем меньше он рассеян. Сумма рассеянного, вынужденного рассеянного и отраженного света не должна превышать 1, но это не относится к материалам ArmA реального времени, которые отображают только горячую точку солнечного света и пропускают свет окружающей среды - они выглядели бы слишком темными.

Диффузия для многих обычных поверхностей составляет от 40% до 80%. Если вы нацелены на максимально реалистичные настройки поверхности, изучите справочную информацию. Настройки RVMAT позволяют вам размещать как можно больше цветового диапазона в текстуре, а затем изменять его до реалистичных значений с максимальным динамическим диапазоном.

Реалистичные поверхности, как правило, отражают направленный и рассеянный свет одинаково - Диффуз и Эмбиент равны. У движка ArmA есть настройки среды со значениями диффузного и окружающего (контраст сцены), основанные на записи света реального мира. Не разумно компенсировать контраст в настройках материала.

Более низкие диффузные значения используются для губчатых материалов (некоторый свет передается forceDiffuse). Более низкие значения окружения могут использоваться на поверхностях, где глобальная окружающая среда должна быть уменьшена, например, Интерьеры. Обычно это делается с использованием карт Ambient Light.

Operation Flashpoint — больше, чем просто игра. Многие из нас прятались от прочесывающих лес русских десантников, а потом командовали отрядом спецназа США, уничтожая противника под покровом ночи; вместе с партизанами жгли вражеские танки, защищая ставшую родной Ноговию. Прошло уже больше 10 лет, но мы до сих пор храним в душе слова благодарности Bohemia Interactive за ни с чем не сравнимые ощущения участия в настоящей войне.

Потом были разлад разработчиков с издателем, смена названия, но не духа игры — выход Armed Assault и ArmA 2. Летом прошлого года «выстрелила» DayZ, однако Черноруссия по-прежнему оставалась не только «песочницей» с мертвяками, но и масштабным полем боя двух сверхдержав и полигоном для воплощения в жизнь собственных задумок с помощью мощного редактора, что превращал творение чешских программистов в увлекательный конструктор, позволяющий соорудить собственную миссию, ролик или даже игру (и не только про зомби).

Arma 3

Знаем мы и другую сторону этой медали, о которой так любят судачить знакомые с серией лишь поверхностно. В продуктах BIS уже давно воспринимается как должное далеко не лучшая оптимизация, из-за которой каждая часть серии на момент выхода могла уложить на лопатки любой топовый компьютер. Привычны ошибки и баги, зачастую весьма нелепые и даже забавные; искусственный интеллект противников, удивляющих своим нелогичным поведением; и множество других подводных камней, сводивших на нет удовольствие от игры для тех, кто не обладает железными нервами.

Мечты сбываются?

На самом деле, список претензий и пожеланий разработчикам от фанатов серии OFP/Arma известен довольно давно. Нам много не надо: пофиксить баги, повысить производительность (особенно в сетевой игре), сделать, наконец, вменяемое управление и проработанную систему повреждений техники, расширить возможности моддинга, в частности в плане создания собственных карт. «Крутой графон» никто не просил — здесь нужны реалистичные графика и звук, а не голливудская картинка с красочными взрывами и сочным бабаханьем в наушниках. «Голливуд» комьюнити в состоянии устроить само — были бы инструменты для этого.

Казалось, так и будет. Bohemia вроде бы взялась за ум — ранней весной было объявлено о начале альфа-теста Arma 3, тогда же стало известно о полной интеграции игры в Steam. Исправление ошибок до релиза, а не после — заметный шаг вперед для серии, известной в том числе и тем, что сразу после приобретения очередной части можно было забыть о ней на несколько месяцев, пока разработчики в поте лица не наклепают парочку патчей, приводящих игру в пригодный для использования вид.

Работа над ошибками

Когда появилась первая альфа-версия, восторгу не было предела: все были готовы к тому, что ошибки никуда не денутся, но на то оно и тестирование, чтобы их вычислять и исправлять. А вот нововведений хватало, и почти все они настраивали на оптимистический лад. Самыми заметными стали графические улучшения. Картинка радует глаз, и — о чудо — производительность наконец-то выросла. Доходило до смешного — при сходных настройках видео на одной и той же конфигурации и при заметно худшей графике ArmA 2 выдавала меньшее количество кадров в секунду по сравнению с третьей частью. Звуковое сопровождение тоже не подкачало: наконец-то выстрелы и взрывы звучали так, что вовсе не обязательно было дожидаться модов, заменяющих саунд-библиотеку почти полностью. Вечерняя гроза над греческим островом — потрясающее зрелище не в последнюю очередь благодаря тому, что облака и тучи выглядят совсем по-настоящему.

Arma 3

Альтис огромен. В полной мере оценить его масштабы можно только с высоты птичьего полета.

Острова в Arma 3 — отдельная песня. Сотни квадратных километров пространства, с любовью (это заметно) созданные чехами, без намека на «копипасту» или халтуру. Небольшие деревеньки и городки, храмы и часовни, леса, поля, реки и озера, античные руины и современные ветряные электростанции… А ведь есть еще целый мир, сокрытый от обычного наблюдателя, — подводный, который тоже таит немало секретов. По Альтису интересно путешествовать просто так, изучать его, отыскивать места, откуда открывается особо красивый вид на остров. Немаловажное отличие от предыдущих частей: в большинство зданий можно зайти — правда, их интерьер небогат, но таков неизбежный компромисс между красотой и производительностью.

Учли и жалобы общественности на «деревянное» управление персонажем. Цепляние за стены стволом автомата, непредсказуемое поведение камеры при занятии нестандартных положений — это, конечно, «прямо как в жизни», но не всегда удобно. Тут, судя по всему, далеко не последнюю роль сыграл фидбек от фанатов DayZ, озолотивших BIS в прошлом году, — «старички» OFP никаких особых претензий к данному аспекту игры не предъявляли. Некоторые даже считали это еще одним признаком реализма, поставленного во главу угла во всей серии. Теперь же управлять бойцом заметно приятнее, ближний бой представляет собой обычный динамичный шутер, а не битву неуклюжих буратин, цепляющихся за все подряд выступающими частями тела.

Еще один большой подарок достался любителям «тактикула», желающим почувствовать себя настоящими спецназовцами с кучей различных примочек, умеющими извернуться по-хитрому для ведения огня из неудобного положения. Если раньше каждый боец мог лишь стоять, сидеть, лежать и наклоняться вправо-влево, то теперь количество поз и анимаций увеличилось в несколько раз: плавные наклоны в стороны, перекладывание оружия в другую руку, несколько разных положений лежа и сидя. А еще солдат наконец-то научили бросать гранаты по-человечески, без застреваний снаряда в дереве, окне или вообще где-нибудь под ногами своего хозяина.

В Arma 3 используется модульная система снаряжения: можно снимать и надевать одежду и бронежилеты, наряжая тушку своего солдата как душе угодно. Точно так же теперь «кастомизируется» и оружие: на автомат можно нацепить подствольный гранатомет, сменить прицел на трофейный, подключить тактический фонарь… Вместо привычного по предыдущим играм серии рядового солдата со стандартным вооружением мы получили профессионального бойца, снаряженного по последнему слову военной науки и техники.

Arma 3

Вопреки опасениям, стрельбу не «оказуалили». Попасть в кого-то, будучи раненым, — довольно непростая задачка.

20 лет спустя

Такой подход не случаен: сюжет третьей части повествует о вымышленном противостоянии войск НАТО и армии Ирана, разворачивающемся на греческих островах в 2035-м году. Разработчики, тесно взаимодействующие с министерствами обороны нескольких стран (BIS производит и армейские симуляторы-тренажеры), небезосновательно считают, что в будущем побеждать будет тот, кто обеспечит свою армию современным высокотехнологичным оружием.

Сколько споров по поводу сеттинга Arma 3 было, есть и будет — не счесть. И правда, для подобного проекта, главного и чуть ли не единственного оплота реализма в видеоиграх, удариться в футуризм (пусть и ближнего прицела) — весьма и весьма спорное решение. Вымышленная военная техника и новейшее на данный момент, пока существующее лишь в качестве опытных образцов вооружение — все это воспринимается как еще один шаг (после приведения управления к более аркадному виду) в сторону обычных боевиков, чьи авторы не сильно заморачиваются по поводу соответствия своих творений реальности.

Как ни странно, ничего страшного здесь нет, как бы ни ворчали «олдфаги». Подобный сюжет поможет привлечь более широкую аудиторию, которой приелся современный сеттинг; да и самой BIS уже, наверное, хватит в очередной раз паразитировать на одной и той же теме противостояния США и СССР/России. Тем более что в свете последних событий смертельная схватка между НАТО и Ираном в Средиземноморье выглядит не так уж и фантастично.

Что до адептов ржавых «калашей» и любителей почувствовать себя в гуще какого-нибудь реального военного конфликта, то им стоит беспокоиться лишь об одном — когда выйдут моды, добавляющие те самые «калаши», новые карты и технику. Комьюнити игр BIS — одно из самых щедрых на модификации, благо мощный редактор еще со времен OFP остается одной из визитных карточек серии.

Спустя считанные дни после выхода первой альфа-версии в открытом доступе стали появляться моды — большие и маленькие, от переноса контента из второй части до добавления какого-нибудь «ствола», слепленного забавы ради. Редактор миссий стал заметно удобнее и доброжелательнее к новичкам: есть встроенная панель отладки, просмотрщик анимаций, продвинутые настройки камеры и специальный инструмент для создания красивых снимков экрана (постановочные скриншоты ArmA 2, по качеству напоминающие стоп-кадры из фильма, наверное, знакомы многим).

Arma 3

С помощью редактора можно с легкостью устроить ночной артобстрел города. Красивое зрелище; жаль, что пока чем-то другим, кроме подобных баловств, заняться в игре нечем.

Наконец, BIS обзавелась полноценной поддержкой Steam Workshop, что позволяет искать и устанавливать пользовательские сценарии, не выходя из игры, что удобнее, чем искать их в Интернете, скачивать, скидывать в определенную папку… Теперь все это делается буквально в два клика, а выбирать есть из чего — количество собранных своими руками миссий в мастерской Steam почти достигло двух тысяч и постоянно растет.

Так что все будет — поддержка модификаций в Arma 3 на высоте, остается лишь подождать, когда разработчики модов окончательно переключат свое внимание с предыдущей игры на новинку.

На те же грабли

Еще не приторно от похвал? Думаете, чехи наконец-то сделали конфетку, избавившись от привычных костылей и недоработок? Не тут-то было! Bohemia осталась верна традициям, приготовив парочку ударов под дых, сбивающих на землю воспарившие было в небеса мечты фанатов.

Начнем с того, что бета-тестирование, шедшее несколько месяцев, не помогло избавиться от багов полностью. Их по-прежнему хватает, и они по-прежнему остаются серьезным препятствием для комфортной игры, причем многие недоработки знакомы еще с OFP. Например, движок хоть и обзавелся поддержкой PhysX — есть рэгдолл, дым, разгоняемый ветром или винтами вертолета, — но нелепые прыжки многотонных танков от наезда на небольшой камешек никуда не делись. Боты ведут себя неоднозначно — иногда дают жару и воюют более-менее толково, что не мешает им время от времени впадать в ступор, спокойно наблюдая за тем, как их товарищей методично отстреливают.

Ладно, с багами разработчики рано или поздно справятся, к этому все уже привыкли и приняли как данность. А вот вторая затрещина куда серьезнее: в Arma 3 нет кампании. BIS не успела сделать ее к релизу и обещает выпустить в качестве бесплатных DLC по мере создания. Всего таких дополнений будет три, первое выйдет в октябре. Ждать недолго, да, но мы-то хотим играть сейчас! А пока в Arma 3 только одиночные миссии, редактор и сетевые сражения. Впрочем, насчет последних можете не обольщаться — если с производительностью в «сингле» все нормально, то в мультиплеере FPS может упасть в несколько раз в зависимости от сервера.

Если учесть, что контента в Arma 3 — кот наплакал (здесь всего один самолет, с остальной техникой не лучше), возникает ощущение, что вместо релиза нам подсунули очередной патч для бета-версии. А полноценной игру можно будет назвать еще нескоро, в лучшем случае — спустя полгода после выхода, когда авторы доделают кампанию, подкрутят производительность, поправят баги. Впрочем, так всегда и было…

Одиночные миссии от разработчиков проходятся довольно бодро и оставляют надежду на интересную кампанию.

Arma 3 оставляет неоднозначное впечатление. Во многом это большой шаг вперед для серии, но есть моменты, в которых BIS продолжает топтаться на месте, будто не замечая собственных ошибок. Правда, если грядущий «сингл» окажется хотя бы вполовину таким интересным, какой была кампания в Operation Flashpoint, а парк военной техники и вооружения будет регулярно пополняться новыми образцами, то можно будет забыть не лучший старт. Зная чехов, которые, надо отдать им должное, работают над своими играми до последнего, высокую оценку мы ставим авансом, несмотря на то что вопросов к разработчикам хватает. Надеемся, авторы возьмутся за ум.

А если нет… Все равно придется «понять и простить» и воевать на греческих островах дальше. ArmA 2 постепенно уходит в прошлое, а альтернатив в жанре по-прежнему не найти.

Плюсы: великолепные острова; красивая графика и звук; управление персонажем наконец-то стало удобным; «кастомизация» снаряжения и оружия; мощный редактор и поддержка модификаций.
Минусы: нет кампании; ужасная оптимизация в сетевой игре; неприлично малое количество техники.

Обладаю довольно таки скудной информацией (по причине недостаточного знания языка Шекспира, и соответственно скудное понимание всего того, что пишут на оф. форумах богемии), но есть куча вопросов наверное все такие к "папкам" и фанатам серии ОФП, очень бы хотелось обсудить с Вами ряд интереснейших на мой взгляд вопросов, а именно: Я думаю никто не будет спорить что сегодня уже не так интересно проигрывать одну и ту же миссию несколько раз в день, по причине того что очень быстро можно пройти от начала до конца. Собственно каковы возможности новой армы ну или правильнее наверное будет сказать обновленного и "обвешанного" движка армы для создания функционального аналого того же BF3? или какой нибудь mmorpg в виде фишек создания социумов, накопления "общака" постройку различных сооружений будь то оборонительных или наступательных и прочие и прочие) На сколько возможно будет сразу запускать сервера армы так сказать на серьезной основе, т.е на dedicated server под управлением *NIX систем с различными "примочками" в виде регистрации только через сайт, полнейшей статистики об игроке начиная от кол. очков и звания, заканчивая "любимой" зональностью при стрельбе по противнику (пример 34% в голову, 13% в левую руку и так далее). Есть ли жесткое ограничение на максимальное количество одновременно играющих индивидов? если да то где ограничение на стороне сервера или в клиенте и можно ли обойти его? В общем очень хочется поговорить обо всем что связанно со всем вышесказанном)
Наверное рановато такую тему создал, либо неинтересная, а может просто народу маловато)


Да наверное мало, будет побольше оживёт эта темка и подобные ей. Многих интересуют схожие вопросы. Сам нифига в этом не понимаю (так. в общих чертах). Но судя по разным форумам народ интересуется и общается на похожие темы. Отношусь с уважением к труду людей которые стараются улучшить и разнообразить мир Армы.

Обладаю довольно таки скудной информацией (по причине недостаточного знания языка Шекспира, и соответственно скудное понимание всего того, что пишут на оф. форумах богемии), но есть куча вопросов наверное все такие к "папкам" и фанатам серии ОФП, очень бы хотелось обсудить с Вами ряд интереснейших на мой взгляд вопросов, а именно:

Я думаю никто не будет спорить что сегодня уже не так интересно проигрывать одну и ту же миссию несколько раз в день, по причине того что очень быстро можно пройти от начала до конца. Собственно каковы возможности новой армы ну или правильнее наверное будет сказать обновленного и "обвешанного" движка армы для создания функционального аналого того же BF3? или какой нибудь mmorpg в виде фишек создания социумов, накопления "общака" постройку различных сооружений будь то оборонительных или наступательных и прочие и прочие)

На сколько возможно будет сразу запускать сервера армы так сказать на серьезной основе, т.е на dedicated server под управлением *NIX систем с различными "примочками" в виде регистрации только через сайт, полнейшей статистики об игроке начиная от кол. очков и звания, заканчивая "любимой" зональностью при стрельбе по противнику (пример 34% в голову, 13% в левую руку и так далее).

Есть ли жесткое ограничение на максимальное количество одновременно играющих индивидов? если да то где ограничение на стороне сервера или в клиенте и можно ли обойти его?

В общем очень хочется поговорить обо всем что связанно со всем вышесказанном)

арма 3 точно не будет аналогом bf3 тамнету дайвинга или супер больших карт темболее мы помнит что альфа версие армы уже лучше оригинальноо bf ну не кто кроме разрабов незнает что будет в оригинальной версии.
Вообщем то сделал примитивную карту, а спавн не могу поставть, чтобы в лобби можно было выбрать за кого играть.


Уточните пожалуйста, вы хотите, чтобы после смерти игроки заного спавнились (возрождались) или же вам нужны слоты для игроков в лобби сервера.
Да да прошу прощения, слоты для игроков в лобби и как настроить место спавна ?

Да да прошу прощения, слоты для игроков в лобби и как настроить место спавна ?

Просто ставишь ботов и делаешь их открытыми. Мне вот интересно если вы такого не знаете что у вас там за простенькая миссия?


Да да прошу прощения, слоты для игроков в лобби и как настроить место спавна ?

Просто ставишь ботов и делаешь их открытыми. Мне вот интересно если вы такого не знаете что у вас там за простенькая миссия?


Надо скрипт респавна писать.Если хотите, чтобы были возрождения


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Маркера респавна ставятся на карте с именем напр. RESPAWN_WEST или RESPAWN_EAST

Просто ставишь ботов и делаешь их открытыми. Мне вот интересно если вы такого не знаете что у вас там за простенькая миссия?


Прошу прощения, но явно вы неправильно поняли слова "простенькая карта"
Просто сделал карту, с другом поиграть и всего то, примитивщина.

Blender, Спасибо :3
Ах ну и да, вообщем то ясно, но как поставть тех же ботов в редакторе игры ?


Также как и игроков, только в свойствах выбираешь Unplayable

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Внимание

Blender ,Ребят я вообще в этом деле не шарю так то сильно, не мог бы ты разжевать где тут ставить игроков ?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Prizrak ,То что надо, спасибо.

Внимание

каковы возможности новой армы

вопрос комплексный - кратко такие же как АрмА2 с новыми фишками
в которые входят повышенная динамика движения новая физика на PhysX
новая система освещения которой практически пофигу на количество лампочек (без ужасной нагрузки)
ближе к релизу кроме старого скрипт языка добавят и поддержку java (какой точно не знаю)

для создания функционального аналого того же BF3

что вы под этим подразумеваете? не ясно потому что BF3 не является функционально продвинутой
это обычный мультиплеерный ААА FPS с прикрученным браузером серверов и
статистикой через веб-интерфейс (вроде html5 - могу ошибаться)

в 81% мморпг игр нельзя делать того что вы написали но я полагаю имелся ввиду вопрос
"можно ли сохранять информацию об игроках" и "возможно ли создавать постройки"
вообщем то как пример в моде для армы2 - DayZ информация об игроках сохраняется для последующих игр
а создание любых видов построек и др возможностей давно есть Арме (включая старые версии)

На сколько возможно будет сразу запускать сервера армы так сказать на серьезной основе, т.е на dedicated server под управлением *NIX систем с различными "примочками" в виде регистрации только через сайт, полнейшей статистики об игроке начиная от кол. очков и звания, заканчивая "любимой" зональностью при стрельбе по противнику (пример 34% в голову, 13% в левую руку и так далее).

Не совсем ясно что конкретно имелось ввиду - полагаю если бы были люди с опытом в требуемой теме и обородувание
то возможны разные варианты

Есть ли жесткое ограничение на максимальное количество одновременно играющих индивидов? если да то где ограничение на стороне сервера или в клиенте и можно ли обойти его?

100 игроков не предел - НО
чем больше игроков а так же различных NPC - тем больше идет нагрузка на стороне сервера
поскольку на нем идет обработка информации и различные математические вычисления (потребуется мощный процессор(ы))
недостаток ресурсов быстро превращается в страшные "лаги" и "фризы" (что не допустимо для ММО)

PS. игра АрмА3 никак не подойдет для любого "ММО" проекта
сам движок изначально был разработан для других целей - с ним будет сложно работать
при любых попытках скорее всего затраченные усилия легко превысят отдачу
а это моментально убьей сам проект и мотивацию команды (да еще и лицензию на движок купить придется)
если уже была конкретная идея по "ММО" проекту то можно реализовать его на движке Unity3d
имея при этом команду из 5-30 опытных людей со стажем - иначе можно сразу забыть любые идеи
(сам жанр требует огромных затрат кучу сил кучу контента и последующую поддержу и обновления)

ADD: если изначально просто хотелось в качестве хобби замутить
игровую карту для Армы с элементами РПГ и динамическими задачами то пожалуйста пробуйте : ]
достаточно изучить как следует скрипт язык игры иметь пару тестеров и четкие конкретные цели
например никто никогда не мешал создать сюжетных НПС которые выдавали бы
динамически разные задания для разных команд - просто никто не парился по этой теме


Real Engine (RE) - includes systematic enhancements improving the perception, interactivity and pace of Arma 3. This mod is developed pursuing simplicity, compatibility and modularity. It works great with the Vanilla game and should be compatible with all kinds of other Mechanics and AI mods such as ACE, ASR AI etc.

Mod includes:
1. Camouflage system [real_camosystem.pbo]
Now your cloths make difference for the enemy spotting you, making AI spotting in Arma 3 very human-eye-like. So that you can sneak buy in the full ghillie but not even close in a white tee. Script continuously maintains the dynamic camouflage value for ALL units cross-checking the current cloths vs. surface unit stands on. It works for all Vanilla, RHS Escalation and CUP cloths vs. all Vanilla and CUP Terrains. If else - it just keeps the default values (as if the mod was not applied).

2. Slots-to-Rails module [real_slots_to_rails.pbo]
Adds vanilla-native rails system for all vanilla weapons for the unified compatibility of scopes, pointers, bipods and silencers. While effectively the addon fixes a few "official" inconsistencies with 6.5mm and 7.62mm silencers, it delivers the flexible native platform for the universal accessories compatibility like did an outdated ASDG Joint Rails.
Now for accessories compatibility all vanilla weapons exclusively listen to these vanilla classes: CowsSlot_Rail, PointerSlot_Rail, UnderBarrelSlot_rail, MuzzleSlot_556, MuzzleSlot_762 and MuzzleSlot_65.

3. Real Armor by Olds & Bakerman with the clean-up [real_armor.pbo]
Adressing many requests to fix vanilla and RHS armor I found it appropriate to implement a Real Armor script that normalizes the armor properties of every vehicle making the vehicle damage model more realistic.

4. Animations Fixes
- Assigned step blending option to vanilla animations (so the character responds to your WSAD commands faster) [real_animations_step_blending.pbo]
- Tweaked timing for vanilla animations (to make it even smoother not making it faster) [real_animations_timing.pbo]

5. Special Effects (SFX)
- Sparks as a particle effect for metal (now you can see when the vehicle gets fire and enjoy an extra juice hitting the enemy units) [real_sfx_sparks.pbo]
- Blast wave refract for explosions (now you can better "feel" and estimate the explosions power) [real_sfx_blast_refract.pbo]
- Missiles and rockets fly by whistle sound that applies to all vanilla and modded weapons (now you can hear the incoming missiles) [real_fix_weapons.pbo]
- Body fall sound for the units being killed that depends on the surface unit falls at (e.g. dry grass, sand, etc. on Vanilla and CUP terrains) [real_sfx_bodyfalls.pbo]
- Blood Mist that is more natural in shape but seamlessly matches the other vanilla blood effects (no more vanilla "paintball" hit markers) [real_sfx_blood_mist.pbo]
- Inventory open/close sound (just improves interactivity) [real_sfx_inventory_sounds.pbo]

6. UI Fixes [real_fix_ui.pbo]
- Removes action menu text duplication at the middle of the screen (only icons are now shown)
- Icons for actions "Heal Yourself" and "Reload" now don't block your view when you are hit or run out of bullets
- Separate icons for "Open backpack", "Heal teammate", "Take weapon", "Take UAV Turret Control" and "Release UAV Control" (to make it more interactive and avoid occasional hits)
- Bigger compass to follow the bearings easily
- Faded map textures to see the topographic symbols easily

7. Other Fixes
- Vanilla medium-range scopes now have a "scope view" as a default instead of collimator [real_fix_scopes.pbo]
- Vanilla flashlight now has a direct beam that works for 100-150m (like the best modern flashlights) [real_fix_weapons.pbo]
- Increases grass surface value for Mediterranean grass making it little bit easier to hide at Altis, Stratis and Malden. [real_fix_terrains.pbo]
- Adds vehicles for NATO (Woodland) and adds missed groups for NATO (Woodland) and FIA OPFOR/INDEP. (so now they are full-blown factions) [real_fix_factions.pbo]
- RPGs are now can be used by AI to hit the nearby slow moving helicopters. [real_fix_weapons.pbo]
- Vanilla grenade launchers initial zeroing is set to 100m for all weapons. (not 75 for some and 100 for some) [real_fix_weapons.pbo]
- Increased GL and artillery flares brightness to the realistic values [real_fix_flare_lights]
- Decreased hand/GL grenade and smoke shell bouncing to the realistic values [real_fix_grenade_deflection.pbo]
- Unlocked Uniform [real_uniform_unlock.pbo]
- Realistic weights for weapons and magazines [real_fix_weapons.pbo]
- Hides excessive color versions of casual items in arsenal (like a dozen of racing suits) [real_hide_casual_content.pbo]

Читайте также: