Anno 2205 схемы застройки

Обновлено: 05.07.2024

В этом руководстве содержится более подробное описание самопал-модинга ресурсов игры с возможностью отката. + Бонусом сделал для вас схему застройки Orbital, при которой почти всё лучшее в технологиях будет открыто.

Housing Layouts

Starting City.jpg

Worker city big house full info.jpg

  • 22 Residence
  • 84 Residential Complex
  • 3 Infodrome
  • 2 Security Department
  • 1 Metro Station
  • 1 Stadium


Special thanks go out to arbogli for providing this layout

  • 489/518/525 (±) Residence
  • 294 Residential Complex
  • 20 Infodrome
  • 14 Security Department
  • 6 Metro Station
  • 4 Stadium
  • Bounding Box: 176x157 (27632 Tiles)
  • Space efficiency: 83%
  • Min. Area: 22982 Tiles

Created in Anno Designer

Contents

Production Layouts

Anti grav I.jpg

  • Repeating the layout is not efficient transport wise

Rejuvanators.jpg

  • 6 Reaction Pods.
  • 3 Drone Hives
  • 2 Accumulator Units


Empty spaces have been filled up with the following ornaments:

  • 4 Small Parking Lots
  • 4 Medium Parking Lots

Rejuvanators01.jpg


4 Fully moduled Biomedical Laboratories

This rejuvenators layout consists of the following buildings:


There are apparently only 14 unused squares in this 44*24 box but let's be honest, the 2 Transportation Centers may not be useful and some roads are clearly unnecessary so the 99.9% efficiency is not real.

Optimal input is 64 * 4 = 256 Synthcells for the 256 Rejuvenators output.

  • 2 Biomedical Laboratories
  • 3 Synthell Incubator
  • 13 modules


This layout doesn't have a road all over it, be careful with that. Also it have a small surplus of Synthcells.


Советы по развитию корпорации и получению достижения "Эволюционный рывок" (4 миллиона синтетов).

Это не руководство в классическом смысле, а перечень советов и примеров. Они не претендуют на самый оптимальный путь к четырем миллионам синтетов на сложности "ветеран". На примере этой корпорации я просто опишу и покажу скриншотами как я это сделал не испытывая трудностей. Есть десяток разных возможностей в зависимости от пользовательской настройки сложности.

Разумеется нужно поиграть на более низких уровнях сложности и изучить все тонкости игры перед тем, как взять квест на 4 миллиона синтетов и сложность "ветеран".


1


1,813 уникальных посетителей
73 добавили в избранное











Первое и самое важное - она есть "по умолчанию" и пользовательская. На этом месте многие делают ошибки. Нужно настроить так, чтобы оставить сложность "ветеран", но при этом максимально выгодно для себя. Сверху есть ползунок "очков сложности", назовем это так. Внизу иконок сложности есть галочка которая указывает начало данной сложности (скриншоты и пояснения моей схемы прилагаются).

(она же прибыль) рекомендую средний, высокая прибыль отнимает слишком много "очков сложности", а с низкой очень туго, особенно в начале.

- частичное, это обязательно! т.к в противном случае при сносе орбитальной лаборатории (а без этого не обойтись, нужно изучить все ветки в исследовательском центре для получения всех орбитальных строительных материалов) не будет возмещения строительного модуля этой самой лаборатории и вы, в итоге, не сможете построить все 12 лабораторий. А строить их нужно.

- крупные! это так же очень важно, после выхода на фондовый рынок, когда вы выкупите все акции конкурентов, у вас будет 40% бонус к производительности предприятий, а это ОЧЕНЬ много. Выходить на мировой рынок и скупать все акции нужно, без этих бонусов играть тяжело.

- редко, но обязательно (в моей схеме), иначе не хватит очков сложности. Настоятельно рекомендую выбрать "редко", иначе на второй или третий день игры вы начнете сходить с ума из-за постоянного отвлечения вас от самого главного. Отбитие вторжений занимает много времени и этот процесс очень скучен. Я предупредил. Сложность вторжений смело берите смертельной, это не проблема. В кризисных секторах и при отбитии вторжений зажимайте "+" для ускорения игры.

которые вы видете на втором скриншоте, это фирменные модули к предприятиям, грубо говоря, они появляются после выкупа 75% акций конкурентов (на этот процент влияет и количество построенных предприятий). На скриншоте вы их видите потому что я уже играл другими корпорациями и полностью "проходил" игру, и при начале новой игры можно сразу начать игру с фирменными модулями. Если вы играете первый раз этой опции не будет.

На счет начала игры с фирменными модулями - я не рекомендую. Во-первых - они в 3 раза дороже, и в начале игры очень накладно ими пользоватся, а в середине игры вы все-равно их получите. Правда потом вам придется сносить старые и ставить новые, но что делать. А делать это придется ибо значительно выигрываешь в электричестве и рабочей силе. Кроме того, в моей схеме, вам не хватит "очков сложности" с ними начать :) Точнее не хватит на все отрасли, на две или три должно хватить (можно на энергетику потратить чтобы термоядерные реакторы не так дорого обходились в начале).

Оставшиеся "очки сложности" тратьте на свое усмотрение.

В умеренном секторе я начал с "Бирюзовой Бухты". Рекомендую "Дикий Залив" или "Бирюзовую Бухту" из-за огромных площадей. Не стесняйтесь сразу строить города целыми "полями". Вам не обязательно их сразу повышать, можно надолго оставить несколько полей рабочих, они будут давать хорошую прибыль и не требуют затратных ресурсов.

Первый арктический и лунный сектор не принципиален.

Максимально быстро скупайте сектора в умеренном поясе и заселайте целыми полями рабочих и операторов, вам нужно будет много денег для освоения Арктики и Луны.

Осваивать "Тундру" рекомендую после завершения программы лунного лицензирования. С большим запасом денег, электроэнергии и особого ресурса "Иридия", который нужен для осушения болот.

В принципе, вы можете обойтись производством строительных материалов (биополимеры, строительные роботы, пенометалл, титановые пластины) только в одном секторе чтобы сэкономить шахты, вы можете просто дропать строительные материалы в другие сектора по мере необходимости. Но по началу производите во всех секторах. Минимум до 300 уровня смысла экономить у вас не будет.

Чтобы сэкономить время и заработать больше редких ресурсов, максимально быстро постройте 3 лаборатории земледелия на орбитальной станции и изучите исследование которое удвоит получение редких ресурсов в кризисных секторах. Это очень поможет. Рекомендую отказываться от заданий "Незнакомки" и ждать предложений от "Рафферти". Задания от "Незнакомки" занимают гораздо больше времени. В кризисном секторе выполняйте в основном задания в умеренном поясе, за них дают в награду графен. Графен в игре как красные мутагены в ведьмаке, его очень не хватает :) Так же постоянно покупайте графен у торговца когда есть лишние деньги. Подобный подход облегчит вам жизнь когда начнете скупать острова в умеренных секторах и строить синтетов, все это стоит, по мимо прочего, очень много графена. По началу стоимость островов низкая, но с каждым купленным цена на новый будет расти.

Чтобы не путаться разделите равномерно. Один лунный сектор снабжает два конкретных сектора в умеренном поясе (биоусилителями и антигравами). Один сектор в умеренном поясе снабжает один лунный (омолаживателями и умной одеждой). Тратить деньги на снабжение андроидами лунный сектор я не увидел смысла, мне хватало количества рабочих. Вообщем просто стройте больше колонистов.
Такая же схема касается Арктики, изначально по одному арктическому сектору на один умереный, поскольку умеренных секторов 6, позже 2 арктических сектора возьмут на себя еще по одному.

У Арктики с Луной стройте отношения по такому же принципу.

Полезная опция, но нюанс в том, что бонусы уникальны и не могут повторяться в других секторах. Например в Арктике, бонус к производительности кораллов может быть только в одном из 4 арктических секторов. Кроме того, есть ограниченое количество бонусов на сектор, это количество кажется 5. Нет смысла бесконечно делать инженерную геологию в надежде что будет что-то новое. Бонусы в конкретном секторе подбираются индивидуально, как вам выгоднее. Такие детали нужно продумывать изначально. Если ничего идеально не подходит - оставляйте просто лучшее из возможного. Как пример в моем случае, в провинции "Cавик", в Арактике (сверху слева), у меня бонус к геотермальным станциям. "Савик" примечателен тем, что там много геотермальных источников в земле которые дают много электричества.

По итогу я считаю оптимальным построить 4 лаборатории "электроники", 4 "биотехнологий" и 4 "тяжелой промышленности". В начале игры придется строить все по очереди чтобы изучить технологии.

Схема лабораторий и активированные технологии:

Сначала докупите акции своей компании. Это даст бонус к воспроизведению очков "влияния".
Выходите на фондовый рынок после завершения программы лунного лицензирования и когда ваша корпорация окрепнет финансово. Сьедайте конкурентов по одному, скупайте по одной акции конкретной компании пока не скупите все. Акции других компаний покупайте только когда кто-то другой начинает аукцион, это сэкономит очки влияния.

На этом этапе, очень поможет если у вас уже будут колонизированы все сектора и они уже будут развиты. Поможет тем, что вы можете продавать товары торговцам в каждом секторе и таким образом быстро пополнять денежный баланс и скупать акции конкурентов или отбиваться от их атак на бирже.

Помните что при покупке акций других компаний их экономика ложится на вас. Периодически у них случаются экономические росты и падения, а значит вся их прибыль или убытки будут и вашими.

Выход на фондовый рынок необратим, игра делает бэкап перед этим. Если вас "сьедят" конкуренты, можете начать c начала до момента выхода на биржу.

Запаситесь графеном, его нужно будет очень много. А так же серьезным положительным балансом, т.к синтеты это андроиды и налогов они не платят. Вы будете сильно терять в прибыли. Так же советую строить синтетов отдельно от других т.к они не требуют общественных зданий (которые обходятся в копеечку). Т.е стройте их на самой периферии города, а здания с людьми стройте поближе к общественным зданиям.

Чтобы вы примерно понимали где и сколько населения я поселил и с каким они финансовым балансом, оставляю скриншоты. Скажу только что на "Бирюзовую Бухту" и "Дикий Залив" приходится больше двух миллионов синтетов. В остальных секторах они более-менее равномерно распределены.

Отдельно хочу сказать что я почти не использовал особенные производственные модули из "Тундры" и не использовал ни одного торгового маршрута на мировой рынок. Несколько модулей из Тундры были использованы для воды, риса, шахт молибдена и на один завод по производству титановых пластин.

Так же во многих секторах осталось значительное количество свободных шахт, запас по производству остается большой. Еще 2 миллиона синтетов вполне можно поселить :)

Во время игры не были использованы модификации.

На все у меня ушло 72 часа неторопливого геймлея.

И главное не ждите что быстро все сделаете, это достижение требует усидчивости :)

Если уйти в минусовой баланс и дальше строить синтетов, можно достичь примерно 370 уровня..



Anno 2205

26 июл. 2019 в 9:17 Как правильно(лучше) выстроить город(выставить все здания) для полной застройки до инвесторов. чтоб всё жилые здания были инвесторами. если можно со скринами
п.с. anno 2205 ultimate(присутствуют все дополнения) 26 июл. 2019 в 9:28 Для этого нужно сначала построить много других домов, улучшить максимум до инвестров, и после этого удалить все лишнее. Застроить весь остров одними только инвесторами не получится. 7 авг. 2019 в 1:10 Для этого нужно сначала построить много других домов, улучшить максимум до инвестров, и после этого удалить все лишнее. Застроить весь остров одними только инвесторами не получится. Почему? а если использоваь другие строения для прибавки-такие как Центры и Торговые плащядки (нет возможности посмотреть точное название)-вообщем строения которые добовляют профит к жилым зданиям. 7 авг. 2019 в 8:27

Точного ответа не дам, потому что прервал свою игру как раз когда пытался это организовать (торговые площадки) и пока нет возможности продолжить, но сходу у меня такое не получилось.

Торговая площадка дает +20 повышений за 75к населения. 75к населения это 15 домов 5-го класса. Т.е. должно хватать. Делается это так: строишь где-нибудь временный город, повышаешь до синтов, потом строишь в другом месте торговую площадку и переносишь к ней дома синтов, а вместо перенесенных домов строишь новые, снова повышаешь, снова переносишь и т.д.

Corporation HQ Housing Layouts

6 Corporation modules represented by ornaments. Stock Trade Floor represented by a block of ornaments.

Service Layouts

Service Layout.jpg

Service Layout 01.jpg

  • 1 Stadium
  • 1 Metro Station
  • 2 Security Departments
  • 2 Infrodomes
  • 3 Residential Complexes
  • 2 Residences

Service Layout 03.jpg

  • 1 Stadium
  • 1 Metro Station
  • 2 Security departments
  • 2 infrodomes
  • At least 34 Residential Complexes surrounding it

You should continue the 2x4 layout (2 wide, 4 high) for optimal coverage.

You can repeat this layout roughly every 3 rows (about 6 housing complexes or 3 grids should be between the start and end if you repeat the layout).

Fill the unused space with trees or other decorations.

I. Основы

Сама по себе игра - градостроительный симулятор с экономической составляющей(хотя и несколько деградировавшей в сравнении с предыдущими частями). Модифицировать в данном случае мы можем лишь разные показатели Стоимости, Производственных сил и отношений, Эффективности и Популяции. На данном примере у меня лицензия Ultimate Ed., но подойдёт и для пираток ограниченными версией 1.3 .

Перед началом работы, установите из архива программу ++NotePad и разархивируйте RDA_explorer в отдельную папку.

И так, первое что необходимо сделать, это включить привязку к локальным\не запакованным файлам, чтобы игра брала изначальную информацию не из оригинальных данных игры(data**.rda), а изменённых версий. Вам нужно перейти в свои документы, в папку сохранения этой игры, найти файл engine(открыть его ++NotePad), у меня к примеру вот так: C:\Users\Okean\Documents\Anno 2205\config\ . Изменить строку "PreferLocalFiles": false на true, сохраняем.


Далее, там где у вас сама игра, создайте папку с именем data (напр. у меня это: D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\Anno 2205\

II. RDA Explorer

Распишу по порядку: чтобы было удобно и не запаковывать измененные файлы обратно в 3-4 Gb архивы по нескольку раз, мы и проделали предыдущие действия, обратите внимание на название файлов и пути их расположения(это пригодится в дальнейшем). Запускаем RDAExplorerGUI, далее ориентируемся по фото, открываем в папке maindata файл data.rda(номер на пиратской версии может отличаться от моего, смотрите на размер и проверяйте чтобы он был последним, и файлы .xml(как на скрине далее, присутствовали в нём), номер архива data говорит о последнем обновлении, откуда и будет браться информация для игрового процесса). В моём случае это data17.rda.



Здесь мы можем увидеть разные .xml, в папке data->config->game->asset, balancing_population.xml(в этом файле редактировать мало) - отвечает за баланс популяции(количество человек на дом, для каждого уровня развития, см.таблицу ниже), в регионах Умеренный, Арктика, Луна, а в след папке objects, buildings.xml(а вот в этом уже самое основное) - отвечает за строения, муниципальные и промышленные здания, рудники. Многие не могли найти файлы отвечающие за дополнение Тундры и контента оттуда(лицензия), всё куда проще, переходим в data->dlc01->config->game->asset, здесь почти аналогично, balancing.xml - популяция, население на 1 дом и т.д., objects.xml - здания, в общем основной контент этого дополнения. Пути всех этих файлов необходимо будет повторить в той, созданной нами ранее папке data, для работоспособности наших манипуляций. На этих файлах, нажимаем ПКМ, и затем Extract туда где удобно будет менять значения. Выходим.

Умеренный регион:Рабочиеpopulation level earth 1
Операторыpopulation level earth 2
Топ-менеджерыpopulation level earth 3
Инвесторыpopulation level earth 4
Арктика:Защитникиpopulation level arctic 1
Ученыеpopulation level arctic 2
Луна: Шахтерыpopulation level moon 1
Руководителиpopulation level moon 2
Тундра:Защитникиpopulation level tundra 1
Ученыеpopulation level tundra 2

III. Модификация

Переносим извлечённые .xml в точно такие же папки, как из RDA согласно своему пути в data. Открываем ++NotePad-ом файл с балансом популяции, смотрим по длинному списку кодов(суффиксы, префиксы). Объясню основные строки параметров и на что они влияют.


- тот самый уровень развития популяции. (В зависимости от региона)

  • - это дом 1х1, число жителей в нём(здесь количество не закодировано, поэтому можно просто ставить "своё" значение без перемножения).
  • - это большой комплекс 2х2 и число жителей в нём.
  • - это легко понять, базовые потребности.
  • - это дополнительные потребности, для повышения уровня дома.
  • - это всегда то что даёт на выходе, то есть производит, так к примеру строки: Credits это деньги которые дают жители(налоги), Workforce это рабочая сила, показатели разные и строчек 3шт. из за разных уровней сложности(Plenty,Medium,Sparse)(легкий-средний-тяжелый). Строки - это всегда количество, цифра, номер, id(скорее в закодированном значении, так как в игре таких больших цифр нет, следовательно значения вы должны повышать методом умножения исходного числа на х2, х3, и т.д.), строка - это либо название фиксированной характеристики, либо закодированный номер какого то ресурса, например Деньги, Рабочая сила, Товар\Ресурс.

Идём далее к услугам, производительным силам\отношениям.


public earth 01 - уже как бы подсказывает нам, что это публичные здания для горожан. Рассмотрим для примера 1-ое публичное здание Инфодром, тезисно что и где меняет\влияет в игре.

  • Infodrome - разумеется текстовое название Инфодрома\объекта.
  • - стоимость постройки этого здания, (точная цифра закодирована в большом числе, поэтому при изменении значения, перемножаем исходное число на х2, х3 и т.д. как и в предыдущем случае, ибо это закономерность). - это деньги(кредиты) на постройку, - это строительный ресурс(в данном случае биополимеры).
  • - а вот это уже активно-пассивное содержание здания, Кредиты, требуемая Рабочая сила, требуемая Энергия.
  • - глава с характеристиками производства, радиуса, эффективности, - радиус влияния здания. - это скалярная величина оказываемых услуг, здесь это +10 информации.


production food earth facility 01 - название уже говорит само за себя, производство продуктов питания.

  • - та же самая стоимость постройки здания, со своими графами\требованиями и значениями(число для перемножения).
  • - содержание здания, как и с общественным зданием выше.
  • - важная глава под которой значения потребления и производства данного здания.
  • - то, что потребляет здание, в данном случае: Fruits с определённым значением Amount(то же самое перемножение).
  • - а это то, что производит, здесь это: VitaminDrinks(и опять же перемножение значения Amount).
  • - необходимая логистика(требования по перевозке).

Отредактировали под себя? Хорошо, сохраняйте как обычно, перемещайте в папки, как уже было написано выше, приведу скрин, как это примерно должно выглядеть. Запускайте игру и проверяйте результат.


P.S.

Важно знать, что все модификации обратимы, просто вырезаете папку data (ну или перемещаете для резерв.копии(бэкап) куда нить, чтоб труды не пропали зря).
Разберётесь с опытом основного контента игры(без глобал Dlc), сможете без проблем, например по поиску фраз в ++NotePad найти значения\характеристики\товары в файлах с Dlc Tundra(адрес которых я указывал выше). А там уже всё ограничивается лишь вашей фантазией, если есть проблемы с Eng, просто пользуйтесь переводчиком, сопоставляйте, ищите, сравнивайте, разбирайтесь, ведь основы я постарался максимально заложить здесь.
Ещё, внимательнее смотрите на сам код, по каким паттернам он написан(закономерностям\похожестям), например, если вы после параметра или добавите что то вроде этого(наименование зависит от ваших целей мода):

То соответственно ресурс "Кобальт" будет либо требоваться для производства чего либо(Input - на входе), либо будет объектом добычи\производства(output - на выходе). Подобной схемой можно баловаться во многих вещах игры.

Игра практически мертва, мало кто играет(даже в Anno 1404 больше народу). Решил написать этот гайд, потому как во первых не понравился первый(сумбурный), а во вторых многие моменты были не понятны, усложнены, тогда как можно было бы сделать проще. Пробуйте, творите, экспериментируйте и не забывайте про "Backup" :) Удачи вам и всех благ, спасибо за внимание!


These pages give examples of efficient layouts for houses and production facilities so that the use of distance-based buildings such as the Logistics and Public Buldings is efficient and space is conserved. Having efficient production layouts is important because it allows you to maximize the producing capacity of the space available to you. Using efficient layouts will result in a stronger economy and more time to pursue other objectives.

Читайте также: