Aion блок щитом

Обновлено: 05.07.2024

* Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
* Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
* Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.

* Не может быть заблокировано больше 50% атак
* Не может быть парировано больше 40% атак
* Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак

Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:

Формула рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.

Таким образом максимальные вероятности достигаются:

* Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
* Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
* Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.

Игровые соотношения проявлений этих характеристик:

Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.

Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.

На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:

* Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
* Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
* Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
* Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.

+ на щите на самом написан - % поглощения урона и точкой щита вы увеличиваете именно эту характеристику, а не шанс блока.

Аватар для Elisrago

Порылся по этому форуму, но никакой точной информации по поводу шанса блока и капа так и не нашел.

Defense shield to figures set to 1600-2400, 1400-1700 hits is 100 for the units in the flat 200 to see the launch Shield defense probability. Experimental figures is the best guardian of professional stars, but because I did not guard the stars occupation, had to use stars instead of the sword 41. Attack to kill people is the same class stars.

1600 defense shield

First of all, the use of shields and Armor defense shield set to 1600, attacks hit two stars by Stone Jewelry set to strengthen 1400-1700, as seen from the results of numerical percentage increase in the success rate of defense shield will be reduced, if the hit numerical values and the same defense shield, shield defense zero probability

1700 defense shield

Numerical improved defense shield 100, set to 1700, carried out the experiment. And the percentage difference is +300

0. Before the experiment with the same values and hit the same, will not launch a defensive shield. Although hit with the increase in the rate of decline in defense, but the probability of decline is different.

1800 defense shield

Defense shield to improve the 100, set up after 1800 to carry out the experiment. And the percentage difference is +400

100. Before a comprehensive test of the case, defense shield and the difference in 400 hit, the defense shield is a 37.5% probability, 300, the defense shield is a 29% probability, 200, the defense shield is a 19.5% probability, 100, shield defense probability is 8.8%.

1900 defense shield

Defense shield after the 1900 set to carry out the experiment. And the percentage difference is +500

200. The data come as a shield of defense and the difference between hitting 500, the defense shield is a 45% probability, 400, the defense shield is 38% probability, 300, the defense shield is a probability of 32.2%, 200 hours, the probability of defense shield is 19.8%, 100 was 8.8%. The shields come to the conclusion that differences in defense and hit every 100 defense shield on the rise 9-10% probability.

Shield Defense 2000

Shield defense is set to 2000. And the percentage difference +600-300. The 1400-1500 interval to pay attention to the probability of a shield for defense. Although the numerical difference of 100 hits, but the defense shield was only 0.5% probability. The defense shield will not let the probability of a cap.

2100 defense shield

2200 defense shield

The defense set the 2200 shield to carry out the experiment. And the percentage difference +800-500. With the lower percentage of hits, the probability of a gradual increase in defense, the biggest defense value is 56% probability.

2400 defense shield

The final 2400 defense shield experiment. With the upgrade of the hit, the success rate has also increased, to the current defense shield than the percentage of high value for more than 500, a total of 4,200 times to combat, in which defense of the 2066 meeting. Is counted as a percentage of 49.2%. It can be concluded that the defense shield is the upper limit of the probability of 50%.

The conclusions of the defense shield

Defense shields hit and the same range of differences in defense shield with the same color marking probability. Hit below the numerical defense shield, the defense can not be a shield, shield defense value than the more than 500 hits a high success rate is irregular.


Но не совсем понятна формула, по которой идет расчет после 500..
Так же нарыл:


The caps for chance to block are 50%. The cap for shield block chance means your highest chance to block is 50%. The precentage of block chance are scale with your opponent's accuracy. When your oppoent's accuary is 1400 and your shield block chance are 1400, your block chance will be 0%. And every 100 block chance value higher than accuracy, means increase 10% to block.If you want to 50% chance to block, you need to have 500 more block chance value than your oppoents' accuracy. This apply on Boss as well, the higher level mobs the higher than accuracy they have.

Но на желтых щитах, блок уже идет за 700, не понятно, не могли же они сделать вещи с оверкапом или же боссы имеют настолько завышенный шанс попадания, что 500 против них капом не является. На aionsource тоже ничего осмысленного найти не смог, одни домыслы.

Что я хочу, я хочу узнать, если у кого-то формула по которой высчитывается шилд блок после 500? Или же может кто тестил, как от увеличения показателя блока увеличивается реальный шанс на блок при показателе выше 500 в % на сотню апа?

зы: простите за новую тему если вдруг это уже обсуждалось, но я не нашел.
зызы: сорри за жирность, текста много, надо было выделить.


-->Приветствую Вас Подглядывающий


Расчет Атаки

Каждая единица Атаки — это 1 единица наносимого вами урона. Если вы наведете мышку на значение параметра «Атака» своего персонажа, вы увидите, что это значение складывается из белой (базовой) и зеленой (бонусной) атаки. Вот их мы и будем сейчас рассматривать.

Базовая атака (АБ) формируется из 3-х параметров:


  • Базовый урон оружия. Это среднее арифметическое между минимальным (Amin) и максимальным (Amax) значением атаки оружия.
  • Усиление (заточка) оружия (Азат). Возможные значения берутся из таблиц бонусов усиления оружия.
  • Множитель силы персонажа (ПСила). Это значение параметра Сила (доступно в окне персонажа), поделенное на 100.

Пример: возьмем стандартного Гладиатора любого уровня (Сила = 115) с Двуручным мечом Тахабаты, заточенным на +10. Для него АБ = ((329+347)/2 + 40)×(115/100) = 434,7 (да, мощная штука этот двуручничек).

Бонусная атака (АД) формируется из:

Итоговый расчет.

Возьмем все того же стандартного Гладиатора, но на этот раз уточним его уровень (55) и вставим в его эпический двуручник камни Атака+5. Пусть на нем не будет надето никакой брони, но выучены все нужные умения. Посмотрим, что мы имеем:


  • Базовая атака будет равна 434,7.
  • Камни прибавят 5×5 = 25 единиц.
  • К 55-му уровню у Гладиатора будет выучено 5 пассивок «Усиление физической атаки». Они прибавят 5×7 = 35 единиц.
    даст 434,7×0,1 = 43 дополнительных единицы атаки.
    даст 434,7×0,15 = 65 дополнительных единиц атаки.
    даст аж 434,7×0,8 = 348 единиц атаки. Жаль, только на 30 секунд.
    добавит еще 434,7×0,8 = 348 единиц атаки. На те же 30 секунд.
    добавит еще 434,7×0,9 = 391 единиц атаки. На те же 30 секунд.
  • К 55-му уровню будет выучено 4 пассивки на владение Двуручным мечом. в сумме они дадут (434,7×0,05)×4 = 87 единиц атаки.

Итого такой Гладиатор будет иметь 690 атаки без бафов и 1777 атаки под бафами в течение 30 секунд. Ну а если имеются и бафы, да еще Гладиатора и застанили (Ярость I), то получим монстра с 2211 единицами Атаки.

Расчет урона от физических умений

Я не зря разделила расчеты для физиков на 2 части, в отличие от расчетов для магов ниже; связь между параметрами у них несколько другая. Самое забавное, что то значение урона, «наносимого» умением, которое вы видите в игре в полной экипировке… не имеет никакого отношения к тому урону, который вы наносите цели. Эта цифра считается по отдельной формуле и носит «справочно-наглядный» характер. А нам важна та цифра, которую вы увидите, СНЯВ оружие; назовем ее Базовым уроном умения. Она намного меньше, да.

Наносимый урон (в среднем) = Атака персонажа + Базовый урон умения (среднее арифметическое)

Но не всех устраивают средние цифры.Как же вычислить примерный разброс урона (подчас довольно большой)? Для этого рассчитаем 2 значения атаки персонажа по формуле выше, но с одним нюансом: вместо среднего арифметического в параметре Базового урона оружия возьмем (Amin) для одного значения атаки и (Amax) для другого. Получаем:


  • Минимальный наносимый урон = Атака [Amin] + Базовый урон умения (меньшая цифра)
  • Максимальный наносимый урон = Атака [Amax] + Базовый урон умения (большая цифра)

Также важно рассмотреть такой показатель как множитель критического удара (о вероятности крита будет рассказано ниже). Это величина, на которую будет умножен урон, если удар окажется критическим. Она разная для каждого типа оружия:

Шанс критического удара

Существуют такие закономерности в расчете шанса критического удара (действительны до выхода 3.0):


  • В диапазоне значений параметра Физ.крит от 300 до 440 каждые 10 единиц увеличивают вероятность крита на 1%
  • В диапазоне значений параметра Физ.крит от 441 до 600 каждые 10 единиц увеличивают вероятность крита на 0,5%
  • В диапазоне значений параметра Физ.крит от 601 до 650 каждые 10 единиц увеличивают вероятность крита на 0,2%

При этом базовое значение Физ.крита 300 обеспечивает 30,97% крита. Блок же физ.крита снижает шанс прохождения крита, вычитаясь из значения физ.крита персонажа. Например, если у атакующего физ.крит = 400, а у защищающегося блок физ.крита = 100, то шанс прохождения крита будет рассчитываться как для значения физ.крита 300 (400-100).

Расчет магического урона

По моим наблюдениям – самый неоднозначно рассчитываемый параметр. Было перелопачено, пересмотрено и протестировано 3 абсолютно разных формулы И выколупано из них то, что оказалось верным в настоящее время. Прежде всего: урон от автоатаки орбом/гримуаром и урон от умений — это два разных урона и считаются они по-разному.

Урон от автоатаки зависит от параметра Атака персонажа. Бонусы и параметры вещей «Атака» и «Маг.атака«, по наблюдениям, являются одним и тем же. Из этого можно сделать вывод, что автоатака для магических классов считается по тем же принципам, что и атака для физических (предыдущая часть).

А вот с уроном от умений (УУ) все немного по-другому. Он складывается из следующих параметров:


  • Множитель интеллекта персонажа (ПИнт). Это Значение Интеллекта персонажа (доступно в окне персонажа), поделенное на 10 (почему именно 10 — вопрос к корейцам).
  • Сила магии (СМ). Параметр доступен в окне персонажа и является «матрешкой», складываясь, в свою очередь, из базовой (СМБ) и бонусной (СМД) Силы магии (о них ниже).
  • Базовый урон умения (УБ), прописанный во всплывающем окошке в игре. Он тоже является «матрешкой» и для того, чтобыиспользовать в расчетах цифры, приведенные в той же aiondatabase, надо будет произвести ряд вычислений, зависящих в том числе и от уровня персонажа (о них тоже ниже).

Пример: Возьмем Волшебника 43-го уровня с Силой магии равной 112 и Интеллектом 120. Урон, который он нанесет умением Огненная стрела IV (базовый урон 634 на 43-м уровне), будет равен 634 × (1 + 112/12)/100) = 634 × 1,094 = 693,5. Возможна погрешность в +/- 1 единицу урона.

В принципе, на этом расчет магического урона можно и закончить, но для желающих покопаться поглубже — смотрим дальше. Разберемся с Силой магии и базовым уроном умений.

На базовую Силу магии (СМБ) влияют:


  • Базовые показатель «Сила магии» оружия.
  • Усиление (заточка) оружия.

На бонусную Силу магии (СМД) влияют:


  • Прибавки от выученных пассивных умений. Важный нюанс: обратите внимание, что пассивные умения Усиление магической атаки I и т.п. на самом деле увеличивают силу магии. Значений прибавки в свободном доступе найдено не было…
  • Прибавки от мастерства владения оружием (5% от СМБ на каждый уровень умения).
  • Прибавки Силы Магии от вставленных в броню и оружие камней на силу магии.
  • Бонусы брони, оружия, бижутерии etc на Силу магии.
  • Бафы, мантры, еда и т.п. на + к Силе магии.

И напоследок выясним, почему же урон от умения, указанный в базе (используется aiondatabase), так отличается от базового урона, который мы видим в игре. Дело в том, что урон, наносимый одними и теми же умениями, увеличивается и с ростом уровня персонажа. Проще говоря, у умений есть не только уровни , обозначаемые в игре римскими цифрами, но и подуровни , показываемые на иконках умений арабскими цифрами в уголке. Всего может быть 9 подуровней. Величина, прибавляемая к урону для каждого подуровня, разная для каждого умения . Например, для Огненной стрелы IV это 20 единиц урона. Так вот, в базе указываются величины урона для 0-го подуровня умения и для персонажа с интеллектом 115.

Пример: На 43-м уровне у Волшебника умение Огненная стрела IV имеет 9-й подуровень. В базе указано, что оно наносит урон 434 единицы. пересчитаем это значение для Интеллекта 120: 434 / 115 × 120 = 453 единицы урона. А теперь прибавим дополнительный урон от подуровней: 453 + 20 × 9 = 633 — такое же значение всплывает и в игре. Погрешность в +/- 1 единицу является следствием округлений.

Порезка атаки обоих видов в ПвП и в ПвЕ

В ПвП вы наносите 60% от рассчитанных выше значений урона.

В ПвЕ вы наносите 100% урона по монстрам вашего уровня или ниже. Если же монстр выше уровнем, то теряется определенный процент от атаки:



Разница в уровняхВычитаемый %Разница в уровняхВычитаемый %
2нет310
420530
640750
860 970
1080

Защита от стихий (огонь, вода, воздух, земля)

Самый простой расчет. Каждые 10 единиц любого из этих параметров снижают получаемый урон от соответствующей стихии на 1%.

Точность, Блок щитом, Уворот и Парирование

Есть 2 интересные формулы (вывод слишком мудреный, поэтому не привожу его здесь), показывающие, как получаются значения этих параметров для невооруженного персонажа:

Точность = (Сноровка × 2) – 10 + 8 × Уровень игрока

Уклонение/Парирование/Блок щитом = ( Ловкость×3.1 – 248.5 + 12.4 × Уровень игрока )

Что же касается работы этих параметров, то тут действуют следующие правила:


  • Парирование атаки возможно только тогда, когда ваше значение парирования больше значения точности противника.
  • Максимум можно парировать 40% атак (достигается при разнице между вашим парированием и точностью противника в 400 и больше).
  • Уклонение от атаки возможно только тогда, когда ваше значение уклонения больше значения точности противника.
  • Максимум можно уклониться от 30% атак (достигается при разнице между вашим уклонением и точностью противника в 300 и больше).
  • Блокировать атаку возможно только при наличии щита и значении Блока щитом большем, чем значение точности противника.
  • Максимум можно блокировать 50% атак (достигается при разнице между вашим блоком щитом и точностью противника в 500 и больше).

С учетом этих ограничений, действительна формула, что каждые 10 единиц разницы Уклонения/Парирования/Блока щитом и Точности противника прибавляют 1% к вероятности их прохождения . При расчете вероятностей, движок игры учитывает эти параметры в следующем порядке: Уклонение -> Парирование -> Блок щитом. То есть для персонажа с максимальными значениями всех трех параметров будет действителен такой расчет:


  1. Первым считается Уклонение. В 30% случаев персонаж уклонится от атаки.
  2. Вторым считается Парирование, необходимо, чтобы Уклонение не сработало (вероятность этого 100%-30%=70%). Тогда шанс парировать атаку (40%) равен 0,7 × 0,4 = 0,28 или 28% случаев.
  3. Третьим считается Блок щитом, при этом необходимо, чтобы не сработало и Парирование (вероятность этого 100%-40%=60%) и Уклонение (70%). Тогда шанс заблокировать атаку (50%) равен 0.7 × 0,6 × 0,5 = 21% случаев.

Значение параметра Блок щитом влияет только на шанс прохождения блока щитом. А когда блок прошел, количество блокируемого урона определяется только параметром «Блок урона» того щита, который одет на персонаже.

Пример: возьмем двух персонажей с одинаковыми щитами, где значение «Блок урона» равно 45%. Пусть значение параметра Блок щитом у одного из них будет 300, а у другого 400. невзирая на эту разницу, оба они, в случае прохождения блока, блокируют 45% нанесенного им урона. Просто у второго персонажа шанс прохождения блока будет больше

Магическая защита и Магическая точность

Эта пара параметров работает так же, как и связка Уворот/Парирование/Блок/Точность для физических атак. То есть каждые 10 единиц разницы вашей Магической защиты и Магической точности противника прибавляют 1% к вероятности избежать наносимого им урона . Правда, необходимо заметить, что некоторые эффекты умений не вписываются в эту схему. Так, например, контролящие эффекты умений фейлятся в среднем на 10% чаще элементов, наносящих урон (пояснение: например, при расчете вероятности прохождения на цель урона и заморозки следует учитывать, что вероятность прохождения заморозки еще на 10% меньше; цель может получить урон, но не заморозиться).

Также важную роль играет разница в уровнях с противником. Если цель на 3 уровня старше, она получает бонус к магической защите +100, если на 10 уровней старше — +800, промежуточные значения считаются с шагом в 100 единиц.

Расчет итогового урона по цели

Прежде всего уточним работу параметра Физическая защита: каждые 10 его единиц вычитают 1 единицу урона из наносимого по вам. Есть, правда, мнения, что она не работает… но по заверениям разработчиков, они (мнения то бишь) ошибочны.

Для дальнейших формул нужно расписать сокращения:


  • dmg – итоговый урон по цели.
  • bdmg – урон, наносимый атакой в том случае, если она не отражена и не прошла как крит (без учета защит).
  • pvpdef – рассчитывается как 1 – «Защита в ПвП»/100
  • pvpdmg – рассчитывается как 1 + «Атака в ПвП»/100
  • pdef – рассчитывается как Физическая защита /10
  • blockdef – рассчитывается как 1 – Шанс блока щитом /100
  • parrydef – рассчитывается как 1 – Шанс парирования /100
  • crit – рассчитывается как 1 + показатель критического удара оружия (смотрим в разделе про крит выше)
  • critres – рассчитывается как Защита от физ.крита /1000
  • skilldef - порезка урона благодаря защитным скиллам, поглощающим часть этого урона; считается как 1 – (поглощение/100)

Ну а теперь рассчитаем итоговый урон:

Дополнение для патча 3.0.

В обновлении 3.0 было введено два новых параметра – сопротивление магии и блок магии.

Сопротивление магии – параметр новых вещей, в вещах 55- его не будет. Это базовый параметр брони, работающий следующим образом:

Каждая единица сопротивления магии снижает силу магии противника на 1. Это означает, что если ваше сопротивление магии равно 500, а сила магии врага 2300, то враг ударит по вам, как если бы у него было 1800 силы магии.

Помимо собственно брони, некоторые классы могут дополнительно повысить этот параметр при помощи своих умений. К тому же отдельные бафы целителей/чародеев также дают прибавку к нему.

Блок магии – параметр, увеличивающийся только от заточки волшебными камнями следующим образом:


(в начальной таблице указаны цифры за каждый +1 уровень заточки).


Каждые 10 единиц блока магии уменьшают суммарный магический урон противника на 1.


Тест : целитель, сила магии 1000, против убийцы, PVP-защита 0, сопротивление магии 0, блок магии 0.

Возмездие земли VI – урон 446.

Целитель, сила магии 1000, против убийцы, PVP-защита 0, сопротивление магии 0, блок магии 55.

Возмездие земли VI – урон 441.


Целитель, сила магии 1000, против убийцы, PVP-защита 0, сопротивление магии 0, блок магии 165.

Возмездие земли VI – урон 430.

Тест 2 : целитель, сила магии 1000, против убийцы, PVP-защита 0, сопротивление магии 0, блок магии 0.

Кара III: каждое срабатывание – 251, суммарно 1255.


Целитель, сила магии 1000, против убийцы, PVP-защита 22%, сопротивление магии 90, блок магии 10.

Больше не используется.
Можно продать обычному торговцу, чтобы заработать кинары.

avatar

Играть

Все материалы, товарные знаки и их обозначения, размещенные на сайте, принадлежат их правообладателям.

Иннова не несет ответственности за содержание размещенных материалов.

ООО «Иннова Дистрибьюшен» — исключительный лицензиат Aion® на территории РФ, СНГ, Грузии, Украины

Читайте также: