Zombie forest обзор

Обновлено: 03.07.2024

- во время бега персонаж теперь устает, требуется время на передышку;
- увеличен шанс смерти от голода или жажды;
- увеличена базовая точность атак зомби;
- добавлена подсветка слотов в инвентаре при перемещении предметов;
- увеличены брызги крови при нанесении или получении урона;
- исправлен сброс ускорения времени при добыче ресурсов в убежище;
- добавлена индикация точки перемещения персонажа в убежище;
- добавлена анимация активных иконок в убежище;
- при наведении на иконки ресурсов отображается всплывающая подсказка;
- добавлена индикация количества добываемых камней и дерева;
- активный персонаж в убежище подсвечивается кольцом;
- добавлена анимация отсутствия энергии у персонажа при попытке дать ему задание;
- кнопка ускорения времени подсвечивается в активном состоянии;
- при начале постройки персонаж прекращает выполнять текущую задачу;
- выход из зоны рейда происходит автоматически при перемещении в область эвакуации;
- исправлены прочие мелкие баги.

- в настройки видео добавлена возможность отключения эффектов Ambient Occlusion и Anti-Aliasing для повышения производительности.

- добавлена возможность разрушения ненужных построек в убежище (кнопка с иконкой мусорной корзины);
- исправлено замирание мародеров после получения урона;
- дождевые фильтры и ловушки для животных со временем изнашиваются и не добывают ресурсы пока не будут отремонтированы;
- исправлен рост количества зомби при ночной обороне;
- исправлена редкость нахождения большинства вещей;
- катану, кувалду и топор теперь гораздо трудней найти (также повышена их стоимость у торговца);
- уменьшено влияние специализации Счастливчик на нахождение редких вещей;
- напарники отбегают дальше при получении урона;
- исправлен баг с установкой сторожевой вышки;
- исправлено дублирование построек в убежище;
- повышена частота нахождения бочек с топливом;
- исправлены прочие мелкие баги.

- улучшена производительность;
- уменьшен размер игры;
- при посадке у костра останавливается музыка;
- убран всплеск при посадке у костра в локациях с водой.

- добавлен бег игрока и напарников (клавиша Shift);
- добавлены кнопки перемещения всех вещей в склад/багажник и обратно;
- в убежище управление персонажами полностью переключено на мышь;
- при клике на иконке активного персонажа в убежище, камера центрируется на нем;
- исправлено изменение скорости игры в убежище с х2 на х1 при выполнении некоторых действий;
- исправлен неверный уровень энергии у новых выживших;
- у полупрозрачных деревьев не пропадает тень;
- увеличена прочность машины;
- исправлено некорректное сохранение уровня здоровья игрока после лечения в убежище;
- число конфет в игре значительно уменьшено;
- исправлено перепутывание инвентарей персонажей в убежище;
- исправлены прочие мелкие баги.

- в убежище добавлена возможность ускорения времени в 2 раза;
- закрывающие игрока деревья становятся прозрачными;
- напарники, которые находятся в доме, не принимают участие в обороне (над их иконками появляются соответствующие значки);
- практически любое действие персонажа в убежище можно отменить (над иконками появляется кнопка в виде красного креста);
- размещение новой постройки можно отменить, нажав на клавишу Esc;
- исправлено перепутывание инвентарей при проверке напарником ловушки для животных или дождевого фильтра;
- исправлен баг, при котором невозможно было починить деревянную калитку;
- персонажи не застревают после окончания разбора завала;
- исправлено открытие окна инвентаря поверх окна характеристик персонажей;
- исправлена громкость звуков рикошета и открытия дверей;
- уменьшена вероятность появления звуков при посещении туалета;
- в настройках видео можно включить ограничение частоты обновления до 60 кадров в секунду (включено по умолчанию);
- исправлено пропадание вещей из нижних слотов улучшенного склада;
- напарники, вооруженные оружием ближнего боя, не отходят далеко от игрока;
- при наступлении ночи фонарик включается автоматически;
- выбор уровня усталости, при котором необходимо приостановить добычу, переделан в слайдер;
- исправлены прочие мелкие баги.

- переработана система прицеливания - теперь игрок целится точно в направлении указателя мыши;
- животные не замирают при получении урона;
- теперь напарники не преследуют цель постоянно, а возвращаются к игроку;
- теперь нельзя лечить умершего напарника;
- исправлена возможность встречи одинаковых персонажей;
- убраны артефакты на пламени костра;
- теперь нельзя напоить или накормить персонажа свыше 100%;
- у новых выживших инвентарь по умолчанию сгруппирован;
- исправлена возможность прохождения напарниками и зомби свозь забор и руины в режиме истории (день 7 и 9);
- исправлено выталкивание NPC на крышу в режиме истории (день 6);
- исправлены некорректные позиции новых выживших в режиме истории (день 7, 10, 17);
- исправлен баг, при котором число патронов становилось отрицательным;
- исправлен баг, при котором в инвентаре не тратились патроны при стрельбе;
- исправлен черный экран вместо костра в режиме истории (день 14);
- уменьшен шанс встречи новых выживших;
- сытность конфет уменьшена до 3%;
- убрано отображение числа патронов при использовании оружия ближнего боя;
- добавлена информация о свисте при невозможности обустроить лагерь;
- исправлено некорректное отображение процентов утоления жажды минеральной водой (только англ. версия);
- исправлено некорректное выделение игрока при повторном распределении еды.

Спасибо всем, кто приобрел игру или планирует это сделать.
К сожалению, в релизной версии оказалось немалое количество багов. Я сделал эту игру в одиночку, поэтому многих багов действительно не заметил.
Я читаю каждый отзыв, обзор или смотрю снятые вами видео. Часть багов уже поправлена, на днях выйдет большой патч, исправляющий оставшиеся ошибки, в частности, систему прицеливания.
О любых найденных багах прошу сообщать на странице сообщества игры. Все ошибки будут исправлены.

- fixed loss of food after the night;
- fixed a freeze at the end of the History mode;
- fixed minor bugs.

- almost any window can be closed with the Esc key;
- windows do not appear on top of each other;
- fixed character shaking while moving;
- the movement of the car became smoother;
- the weapon is automatically recharged when changing;
- fixed shooting of the player when you click on the interface buttons;
- increased the base damage of melee weapons;
- increased chance of finding water.

Please report any bugs found in this thread. I will try to fix them in the shortest possible time.

Всем привет. Меня зовут Александр, мне 33 и я разрабатываю «игры».

Игры я делаю в одно, так сказать, лицо. Свой тернистый путь в геймдеве я начал 2 года назад, запилив на скорую и корявую руку мобильную выживалку Zombie Forest. Разработка игры заняла 3 месяца (плюс месяц на заплатки да костыли). В принципе, в случае провала игры индустрия выдохнула бы с облегчением и на одного игродела в этом мире стало бы меньше. Но она, зараза, по какой-то причине выстрелила (как минимум, по меркам первого блина)! На данный момент у игры 800 тысяч установок.

Zombie Forest представляет собой двумерную выживалку, геймплей в которой сводится к менеджменту дома на дереве, который каждый день атакуют орды мозгоедов. Днем вы отстреливаетесь (в автоматическом режиме), а ночью принимаете новых выживших, ходите в рейды, строите ловушки, заграждения и готовитесь к очередному приему гостей. И так бесконечное число раз.

И вот с того самого момента страдают все: я – от бессонных ночей и бурления идей, а игроки – от продуктов тех самых ночей.

Между первой и второй за 2 недели явилась свету «головоломка» B1gger (некоторым в названии упорно чудится ниггер, но я не настолько смел и расизмом занимаюсь исключительно дома, при закрытых шторах).

B1gger – это головоломка или казуалка, тайм-киллер (я уж в терминах не силен). Задача в игре предельно проста – из нескольких чисел выбрать наибольшее. При этом числа постоянно уменьшаются, и чем быстрей вы сделаете верный выбор, тем больше заработаете очков. Попутно иссякает основной таймер, который увеличивает верные ответы, неверные - уменьшает. После нескольких ходов происходит перемещение в другую зону, где действуют усложняющие или упрощающие модификаторы (отзеркаливание, ускорение/замедление, помощь, переворот, тень и т.п.). В игре имеется прокачка и разные режимы игры (несколько чисел или увеличение их разрядности).

Игра не зашла. Никому не зашла. На данный момент имеет около 1200 установок, хотя и неплохие отзывы.

Второй игрой (с арифметикой все нормально - учитывая успехи B1gger, я решил не называть ее игрой) стала опять же выживалка, но в другом сеттинге. Поняв, что на лавры 2048 претендовать не получится, решил делать то, что зашло. Логика!

Особенностью игры является случайная генерация системы, в которой вы оказываетесь. От визуальной составляющей до параметров планет, влияющих на геймплей. Т.е. удаленность планеты от солнца влияет на количество солнечной энергии, тяжелых металлов. Расстояние между планетами влияет на количество топлива, необходимого на перелет. Скорость движения планеты влияет на длительность светового дня. И так далее. К слову, планеты движутся и можно дождаться момента максимального сближения для экономии топлива. Иными словами, в игру была завезена реиграбельность.

Во время разработки Random Space я впервые воспользовался услугами художника. Если в первой игре количество контента напрямую зависело от количества найденной и приобретенной графики, в этот раз у меня был определенный план и я его придерживался. То ли художник был таков, то ли я сяков – работалось нам очень тяжело (ну, может, ему и ничего, но мне тяжко). Графики было не так много, но донести свое мутное воображение до человека, который явно в другой лодке, мне никак не удавалось. В конечном счете, слив на графику половину бюджета игры, я на выходе получил спрайты, которые доводил до ума уже своими силами. Я зарекся отдавать на аутсорс что-то кроме локализации.

Разработка заняла те же 4 месяца. Результаты оказались несколько скромней первой игры. На данный момент у Random Space около 350 тысяч установок. Частично такие результаты я связываю с неверно выбранной категорией («Симуляторы»). Неверно не с точки зрения соответствия, а с точки зрения маркетинга. Т.е. в топах по жанрам абсолютно разное количество трафика и конкуренции. Издав игру в той же категории, что и первую («Стратегии»), я мог получить абсолютно другие показатели. Ну да ладно, намотали на ус и пошли.

Да, у игры есть определенные минусы – после 2-3 планеты геймплей превращается в рутину. Разнообразить игру могли бы случайные события в виде поломок, разгерметизаций, метеоритных дождей и т.п. Возможно, это когда-нибудь и появится. Да кого я обманываю. За эти годы в геймдеве я в себе обнаружил наипрекраснейшую черту – обновлять свои игры максимум месяц, да и то в виде фиксов и патчей. То ли устаешь от игры, то ли боишься нарушить этот кое-как работающий механизм, расширяя контент. Очевидно, на моем надгробии будет красоваться фраза: «Да проще сделать новую!».

Пару слов о раскрутке. Опробовав различные варианты, вывел для себя самую оптимальную схему. И она предельно проста – обзоры на Ютубе. Любой ютубер, составляющий топы игр для мобилок, за разумную плату добавит вашу игру в этот самый топ. Пусть и не на первое место, но игру увидят, о ней заговорят. Пара-тройка таких обзоров - и ваша игра уже в топе новинок и набирающих популярность, а дальше уже дело за самой игрой и вашей скоростью реагирования на баги и пожелания. К слову, в Google Play у вас есть 30 дней на то, чтобы попасть за счет нахождения в топе новинок в основной топ категории. Если удалось туда протиснуться, то игре уже будет сложно затеряться даже после потери статуса «новинка».

После исправления очередных багов очередной игры появилось время присесть и задуматься. На ум настойчиво приходило лишь одно – продолжение Zombie Forest. Были заново ощупаны и учтены все шишки, полученные ранее. Шишки утверждали, что необходимо отобрать максимально адекватные комментарии к первой части (благо, их там больше 10 тысяч), вычленить из них пожелания и на их основе лепить достойный сиквел. Вкратце: перенос игры в 3D, прямое управление игроком и напарниками, транспортные средства, режим Истории.

Изначально вторая часть разрабатывалась для мобилок, но поскольку она лагала жутко, было решено сменить платформу (к слову, лагать меньше так и не стало). Вторым фактором в пользу ПК стало желание опробовать себя на другом рынке, с другим способом распространения. Разумно было остаться там, где тебе тепло и уютно да и поживать себе за счет новых выживалок (хех, буду называть их «поживалки»), но я укорял бы себя всю старость, что не опробовал Стим на своей шкуре.

Сказано – сделано! В итоге разработка игры заняла примерно 15 месяцев в фуллтайм-режиме. Это было сложно, реально сложно: некоторые задачи вводили в полнейший ступор на несколько дней. По сути, переход в 3D добавлял всего лишь дополнительную ось Z, но на деле разработка в корне отличалась от 2D. Это ЛОДы, куллинг, навмеши, работа с шейдерами, батчинг. Про запекание света и отвратительный встроенный террэйн в Юнити мне и вспоминать не хочется.

Попутно пришлось выучить Blender, поскольку на одних ассетах выехать никак не получалось. Каждую ночь я засыпал под уроки по Блендеру, но оно того стоило – в результате я мог добавить в игру абсолютно любую модель, не ограничиваясь ассортиментом ассетстора.

Каждый раз, когда казалось, что основные задачи уже выполнены, голову посещала очередная дурная идея, в результате чего разработка затягивалась на очередные пару месяцев (думаю, эта ситуация знакома абсолютно всем разработчикам). Я до сих пор не могу избавиться от ощущения, что чего-то не хватает.

Zombie Forest 2 – это уже 3D-выживалка с видом сверху. В игре имеется 2 режима.

В режиме Истории вы двигаетесь по сюжетной линии, проходя локации, объединенные в одну глобальную карту. Цель – добраться до военного бункера, попутно отстреливая мертвецов, встречая союзников и мародеров, прокачивая своего персонажа и напарников, грамотно распределяя провизию между членами группы. Т.е. в этом режиме игра выглядит как top-down shooter с элементами RPG.

Второй режим – Выживание. В этом режиме игра повторяет своего идейного отца, но уже со своими особенностями. Имеется убежище, которое можно развивать, строить укрепления, ловушки, добывать ресурсы. Днем можно ходить в рейды по окрестностям либо на обмен к торговцу. Ночью – отбиваться от непрошеных гостей. Попутно необходимо заботиться о провизии.

В игре больше 40 видов оружия (как огнестрела, так и ближнего боя), 60 скинов зомби и напарников (м/ж), мародеры, машина с возможностью апгрейда и функцией давки зомби.

Все 2 недели до релиза (а именно столько по правилам Стима игра должна находиться в статусе «Скоро выйдет») я плевал в потолок и подбирал апартаменты на берегах мировых океанов. Ну а потом началось. А началось все совсем не так, как я планировал. К релизу я был искренне уверен, что игра готова на все сто и баги в ней могут носить единичных характер. Как оказалась, игра тянула максимум на «бету».

Следующие 3 недели я пахал так, как не вкалывал все эти 15 месяцев. Были просмотрены абсолютно все видео с геймплеем моей игры на Ютубе, прочитаны все отзывы и комментарии, на момент написания статьи выпущено в общей сложности 6 крупных обновлений, исправляющих около 80 багов. В такой кризисной ситуации мне удавалось реализовывать даже то, чего я не смог создать за все время разработки. В итоге к актуальной версии (1.07) игра обзавелась полноценным бегом, переработанной системой прицеливания, полупрозрачными деревьями, более удобным управлением в убежище, улучшенной производительностью и еще многими прочими фиксами. Со всеми списками изменений можно ознакомиться на странице игры в Стиме.

На данный момент ZF2 максимально вылизана, исправлены все ИЗВЕСТНЫЕ баги, а также учтены пожелания адекватных игроков (за что им отдельное спасибо – это люди со стальными нервами и громадным терпением).

Если вы знаток в извращениях – рекомендую скачать с торрентов самую первую релизную версию. Боль гарантирую!

Может получилось сумбурно и скомкано, но я постарался передать как мог свой двухлетний опыт в геймдеве. Это было сложно, но безумно интересно)

Zombie Forest
версия: 1.22
Жанр: Стратегия

Последнее обновление игры в шапке: 13.07.2019

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Краткое описание:
Zombie Forest - стратегическая игра на выживание в условиях зомби-апокалипсиса. Вы находите спасение в доме на дереве, посреди леса, наполненного нежитью.

Описание:
По мере прохождения игры к вам будут присоединяться остальные выжившие, вы сможете улучшать оружие, создавать новые постройки, заграждения, ловушки, обмениваться ресурсами с соседями, отправлять отряды в рейды на поиски уцелевших, а также ресурсов и оружия. Но не все так радужно: вам предстоит бороться с голодом и жаждой, нехваткой ресурсов и патронов, смотреть как умирают или пропадают без вести ваши партнеры, а зомби все прибывают и прибывают. Насколько вас хватит? Смерть неизбежна!?

Русский интерфейс: Да
Системные требования: Android 2.3+

Использование модификаций игры пользователи осуществляют на свой страх и риск. Жалобы, связанные с работоспособностью игры после применения модификаций, рассматриваться не будут.

Причина редактирования: Обновление: новая версия 1.22 - исправлены мелкие ошибки.

- добавлена кнопка ускорения игры;
- исправлены некоторые ошибки.

На самом деле в игре легко можно продержаться 10-20 дней, а то и больше. Очень важно ходить в рейды, в которых можно найти хорошее оружие, дальше будет значительно проще.
В первые рейды лучше всего ходить с Глоком или Десерт Иглом, сотней патронов и десятком аптечек. Отправляйте по одному человеку на 2 часа. Как только найдете автомат, винтовку или дробовик, можно будет ходить и на большее время.

Т.е. рейды являются очень важной частью игры. Это мое упущение, что они недостаточно информативны, нет данных о причинах провала рейдов (недостаток патронов, аптечек, слишком много зомби). Сейчас я полностью переделываю механику рейдов, будет карта с выбором зданий, можно будет досрочно прекратить рейд, в дальнейшем добавлю встречи с другими группами.

.
На самом деле в игре легко можно продержаться 10-20 дней, а то и больше. Очень важно ходить в рейды, в которых можно найти хорошее оружие, дальше будет значительно проще.
В первые рейды лучше всего ходить с Глоком или Десерт Иглом, сотней патронов и десятком аптечек. Отправляйте по одному человеку на 2 часа. Как только найдете автомат, винтовку или дробовик, можно будет ходить и на большее время.

Т.е. рейды являются очень важной частью игры. Это мое упущение, что они недостаточно информативны, нет данных о причинах провала рейдов (недостаток патронов, аптечек, слишком много зомби). Сейчас я полностью переделываю механику рейдов, будет карта с выбором зданий, можно будет досрочно прекратить рейд, в дальнейшем добавлю встречи с другими группами.

Вы автор игры? если да то мой совет уберите все глупые ожидания в игре. за 10 минут 3 рекламы включило смотреть. задумка хорошая но вот перебор с рекламой и ожиданием очень разочаровал. так что пока игру удалил.

23 июн. 2018 в 5:11

+ Мультиплеер\сетевой режим. Как именно реализовать смотрите сами, но хотелось бы видеть фуллдроп + чтобы избежать читерства через artmoney и прочее, видимо придется информацию о ресурсах в сетевой игре хранить где-то на вашем сервере. Можно включить типа на вылазках пересечения для начала, человек играет может включить сетевой режим - при вылазке к нему может кто-либо присоединиться, а уже на месте, нужен чат чтобы была возможность договориться, либо. Можно сделать например что игра будет хостится на сервере одного из игроков, если один вылетает (или выходит) сервером становится кто-то другой, но информация о луте опять же должна где-то у вас хранится, чтобы не было взлома

+ Увеличение скорости минимум до х3 на базе

+ Нужны элементы tower defence на базе, например выжившего посадить в башню, дать патроны (или еще лучше - при нехватке пусть автоматически их берет в фоновом режиме)

+ Возможно новая башня для ближнего боя, туда выжившего как в клетку типа или что-то такое, чтобы он автоматически через неё подходящих зомби бил + возможность башни как-то укреплять, чтобы они не так легко падали, апгрейдить, вкладываться и т. д.

+ Поднять значительно стоимость постройки всех сооружений т. к. сейчас очень легко

+ Сделать прогрессивно растующие волны зомби, но какой-то лемит конечно всё же должен быть, например в зависимости от кол-ва выживших и их уровня пусть будут волны + зомби-боссы среди них должны чаще попадаться гораздо

+ возможность на базе\вылазке\у торговца нажать на кнопку и куда-то переместиться сразу (защита от застреваний которые могут всю игру заруинить), либо надо ввести автосохранения 10 штук, каждый раз в начале дня, чтобы человек мог откатиться куда хочет

+ добавить автораспределение оптимальное пищи т. к. утомляет каждый раз вручную это делать, но только чтобы если 10% не хватает воды, они не тратили бы то, что дает +50%, например

+ убрать необходимость зачистки зомби вокруг точки выхода

+ при использовании огнестрела пусть все зомби на карте сразу идут туда где был последний выстрел (т. е. есть возможность пострелять и убежать, но зомби туда придут на шум и это логично)

+ наверное стоит думать в ограничении лимита ресурсов дерева\камня на базе, допустим их там будет 1000, потом они заканчиваются и необходимо назначать выживших куда-то бегать, раздавать задания (пусть фармят в фоновом режиме), как раз это даст смысл вообще растить кол-во выживших, плюс сделать шанс что их покоцают на задании, который уменьшается в зависимости от качества снаряжения, выданного им

Читайте также: