Xiii обзор игры

Обновлено: 25.06.2024

Эффектная графика, лихой сюжет, динамичный геймплей — в 2003 году XIII от Ubisoft поразила игроков в самое сердце. Основанный на одноимённом комиксе шутер даже для того времени был слишком уж линейным, но экшен и потрясающий арт-дизайн с лихвой компенсировали этот недостаток.

Тем обиднее, что анонс ремейка получился вялым. Запись в блоге PlayStation, невнятный, хотя и чертовски эффектный тизер — вот и всё, чем порадовали разработчики из студии Playmagic. Впрочем, игра находится в разработке около года, а учитывая, что это именно ремейк, дел у авторов наверняка невпроворот. К счастью, нам повезло лично посмотреть на преальфа-версию, пообщаться с создателями и выяснить кое-что о будущем релизе.

Взболтать, но не смешивать

Разработчики не собираются менять историю: по оригинальному сюжету главный герой, бывший военный, приходит в себя на берегу Брайтон-Бич в Нью-Йорке. Голова трещит, память отшибло, на теле странная татуировка в виде римской цифры XIII, а в кармане — ключ от депозитной ячейки в банке. Буквально через несколько минут на бедолагу нападает банда наёмников, а следом выясняется, что героя, который не помнит даже собственного имени, обвиняют в убийстве президента — поэтому за ним охотятся ещё и агенты ФБР. Продираясь сквозь горы трупов, ему нужно разгадать тайну собственной личности и заодно раскрыть всемирный заговор.


Создатели хотят сохранить оригинальный визуальный стиль проекта и в то же время облагородить картинку

На первый взгляд, вырисовывается стандартный набор клише из бондианы. Но XIII этого нисколько не стесняется: авторы ловко жонглируют наследием шпионских боевиков, забрасывая игрока в одну безумную ситуацию за другой. Главный герой переживает столько приключений, сколько не приходится на долю ни одного реального агента разведки: взлёт на истребителе из глубин каньона, перестрелка под водой из гарпунов, вертолётная дуэль, вечеринка на яхте президента. И это лишь малая часть: всего в игре тридцать четыре уровня.

Однако XIII запомнилась фанатам не только историей, но и визуальным оформлением: благодаря технологии сэл-шейдинга картинка походила на оживший комикс. Сейчас подобным приёмом мало кого удивишь: его использовали в Borderlands, Firewatch, Ni no Kuni, играх от TellTale — перечислять можно долго. Но полтора десятилетия назад такой стиль ещё был для индустрии в новинку. Аутентичности прибавляли ещё и надписи вроде «Bam!», когда убиваешь врага из снайперской винтовки, или «Tap-tap-tap», заменяющее звук вражеских шагов.


Всплывающие надписи — не единственный приём, позаимствованный у комиксов. Например, когда убиваешь из снайперской винтовки, сверху покадрово демонстрируется гибель противника

О дивный новый мир!

В интервью разработчики не раз повторили, что нас ждёт не переиздание, а полноценный ремейк. Оригинальная игра была создана на Unreal Engine 2, но этот движок давно устарел, так что авторы перешли на Unity. Конечно, можно было оставить всё как есть, добавить текстуры высокого разрешения, выставить ценник в 30—40$ и навариться на ностальгии, но вместо этого Playmagic собирают игру почти с нуля, чтобы реализовать все задумки уже на новом движке.


Unity определённо пошёл игре на пользу — только посмотрите на количество деталей и освещение!

При этом, в отличие от недавней Resident Evil 2, ремейк XIII дополнять новым контентом не будут: оружие и гаджеты перекочуют в проект прямиком из оригинала, да и структура уровней не изменится — никаких открытых или ветвистых локаций. Авторы крайне бережно относятся к первоисточнику и считают, что во времена больших открытых миров иногда приятно вернуться к линейным шутерам. Получается, что самое большое изменение связано именно с переходом на Unity. Зато маленьких целый вагон: например, в игре появится механика прицеливания и быстрого бега, а ещё разработчики добавили много новых анимаций для действий главного героя.

Арсенал в игре изначально был довольно внушительный: «Магнум», М16, «Узи», арбалет и много чего ещё. Но проблема в том, что в оригинале все пушки казались игрушечными, и при стрельбе особой разницы между ними не было. В ремейке авторы переработали баллистику и отдачу оружия: теперь тот же «Магнум» ощущается как убойный револьвер, а М16 — как штурмовая винтовка.

Превью XIII. Ремейк, который мы заслужили

Кроме того, в Playmagic позаботились и о визуальных эффектах, сделав их более яркими и детализированными. Огонь и вовсе перестал быть декорацией: пройдя сквозь кострище, главный герой непременно получит урон, а спрыгнув с большой высоты — потеряет часть здоровья. Изменения коснутся также ИИ противников: враги будут реалистично реагировать на действия главного героя, когда он, например, попытается спрятаться.

Превью XIII. Ремейк, который мы заслужили

Сейчас, когда индустрия ломится от неподъёмных проектов с открытым миром и игр-сервисов, проекты вроде XIII нужны как никогда. И если играть в оригинал захотят немногие — всё же шутер сильно состарился, — то ремейк с улучшенной графикой, музыкой и мелкими, но приятными изменениями должен найти свою аудиторию. Тем более что игра выходит сразу на всех основных платформах, включая Switch, уже в 2020 году.

Прогуливаясь по книжным магазинам, порой сложно не заметить, как часто герои видеоигр украшают собой те или иные бестселлеры. То рогатого Шепарда в фэнтези запишут, то Альтаира зачем-то к шпионскому триллеру приплетут… С лёгкой руки художников по найму знаменитости кочуют из тома в том, из жанра в жанр без какой-либо оглядки на авторские права. В самом деле, чего напрягать фантазию, когда под рукой есть всемогущий Интернет и его величество Photoshop?

К чему это лирическое отступление? Да как не вспомнить об этой постыдной практике, глядя на XIII, переосмысление культового шутера компании Ubisoft. Знакомая поза, тот же нос, электронные часы – неужто умельцы из PlayMagic перерисовали Сэма Фишера из Splinter Cell: Conviction и попытались выдать трейсинг за креатив? Кто знает. Как бы то ни было, вызывающая вопросы обложка – это лишь цветочки. Ягодки будут впереди.

Оживший комикс

Каждый скачок технологий знаменует очень многое для индустрии. Невиданные возможности, громкие (зачастую невыполнимые) обещания и, конечно, переиздания популярных хитов прошлого – с улучшенной картинкой, доработанным геймплеем и другими преимуществами некстгена. Только вдумайтесь, Mafia с удобной ездой! Shadow of the Colossus без тормозов! Demon’s Souls в 4K! Классика не стареет, особенно когда её реставрируют раз в 10–20 лет.

Однако парадокс: именно проверенные временем шедевры нуждаются в ремейках меньше всего. Разумеется, хорошие релизы можно сколько угодно полировать, делать доступнее, вот только их качество от этого изменится слабо, если изменится вообще. То ли дело произведения неплохие, но как минимум спорные – словом, игры вроде оригинальной XIII.

XIII (2020) обзор игры

Последнее утверждение наверняка покажется кому-то странным, немного грубым – если о детище Ubisoft и вспоминают нынче, то, как правило, в положительных тонах. В чём секрет культового успеха банального на вид боевика? В захватывающем сюжете по мотивам одноимённого комикса, заявят одни, в динамичных погонях под бодрую музыку, скажут другие. Третьи вовсе спишут фанатскую любовь на ностальгию и розовые очки.

В сущности, все варианты по-своему правдивы, но есть объяснение проще: обессмертила экшен великолепная стилизация под старомодный графический роман. Яркие цвета, трясущиеся после взрывов края экрана вкупе со звуковыми эффектами в форме цветастых «Ба-бах!» – изобретательность и неутомимость, с которой авторы то и дело подчёркивают корни шутера, способна восхитить даже сегодня, что уж там говорить про 2003 год.

Тем печальнее, что во всём остальном XIII бесконечно далека от идеала: гейм-дизайн и постановка, в отличие от картинки, плохо сохранились за минувшие 17 лет. Перестрелки? Потихоньку приедаются, ведь рядовые враги не слишком умны и однотипны до зевоты. Стелс-сегменты? Раздражающие и затянутые, особенно когда любое непослушание воле сценаристов карается поражением. Боссы? Очень опасные «губки», в которых надо высаживать сотни крупнокалиберных пуль. У игры был потенциал стать шедевром, но, увы, за красивым личиком и звёздным кастом с Дэвидом Духовны (David Duchovny) во главе скрывается типичный середняк начала нулевых.

XIII (2020) обзор игры

Авторский стиль и его отсутствие

Страшная трагедия сотрясает Соединённые Штаты – выстрел из снайперской винтовки оборвал жизнь президента Уильяма Шеридана во время его поездки по американскому югу. А пока Секретная служба и полиция пытаются разобраться в суматохе, убийца незаметно растворяется в толпе. Мотивы киллера неизвестны, редкие улики с места преступления лишь порождают новые загадки; несмотря на скандальность происшествия, официальное следствие быстро заходит в тупик.

XIII (2020) обзор игры

Спустя некоторое время после случившегося на побережье близ Брайтон-Бич в себя приходит неизвестный. Он не помнит ни собственного имени, ни событий последних недель, но его навыки выдают в нём тренированного солдата, а свежие пулевые ранения намекают, что жизнь незнакомца в большой опасности. Кто он такой и как связан со смертью главы государства? И что означает таинственная татуировка в форме римской цифры XIII у него на груди?

Знатоки оригинала прекрасно знают ответы на эти и многие другие вопросы: в плане повествования ремейк следует первоисточнику 2003 года вплоть до мелочей. Те же повороты, уровни, ситуации… но с открывающих кадров в глаза бросаются иные перемены – визуальные.

XIII (2020) обзор игры

Интро разработчики или не успели, или поленились перерисовать: его смотрит какой-то безымянный агент ФБР через проектор. На историю это никак не влияет.

Ещё на этапе анонса, когда в сети появились дебютные скриншоты, поклонники забили тревогу, мол, новинка растеряла шарм, Microids совершила ошибку и так далее. Тогда волнения легко было списать на привычный рьяным фанатам скепсис: мало ли, картинки есть картинки, быть может в движении всё будет лучше. Что ж, выглядит игра чудовищно по всем фронтам.

Авторы взяли и высосали из боевика весь его стиль, прикончили его главную отличительную черту. Невероятно дотошное, а главное, от и до цельное подражание комиксам 80-х (с контрастной цветовой гаммой, жирными контурами, простым, легко читаемым убранством) уступило место бледной имитации – мало того что бездарной, так ещё и собранной кое-как. Мультяшные модели с подчас карикатурными пропорциями на фоне относительно реалистичных декораций с правдоподобными спецэффектами и освещением – не надо быть экспертом, чтобы оценить, насколько нескладно смотрится XIII даже в лучших своих сценах. И если поначалу отсутствие видения не очень бросается в глаза благодаря вечернему солнцу, иллюзия сохраняется в лучшем случае 10 минут: после побега с Брайтон-Бич умельцы из PlayMagic без тени стеснения наносят сокрушительный удар по чувству прекрасного.

XIII (2020) обзор игры

Халтурность заставок, особенно на фоне их далёкого предка, в каком-то смысле даже восхищает – это же надо на полном серьёзе такое уродство за деньги продавать!
Впрочем, как говорится, графика – не главное. Подумаешь, ремейк утратил самую узнаваемую черту оригинала, а кат-сцены выглядят как нечто слепленное в Garry’s Mod. Если всё остальное сделано как надо, не беда. Но вот незадача: спущенные в унитаз визуальные находки Ubisoft – далеко не единственный и уж точно не самый серьёзный недостаток боевика. Его лишь замечаешь в первую очередь.

Тяп-ляп, и готово

В общих чертах геймплей остался без изменений: как и в 2003 году, Тринадцатый путешествует по линейным уровням, косит злодеев, разбивает стулья и швабры о головы ничего не подозревающих агентов ФБР. Арсенал тот же самый, гаджеты как встарь, даже мебель в целом на привычных местах. Вроде всё хорошо – пока главный герой не возьмёт в руки пистолет и не начнётся пальба.

Иным разработчикам кажется, будто для создания хорошего шутера достаточно просто наводнить локации врагами и дать герою в руки пушки побольше, но это лишь начало. Вся суть в подаче: чем артистичнее, чем брутальнее битвы, тем лучше. Анимации смертей должны быть яркими, чтобы мерзавцы от каждого ранения дёргались, а после смерти делали красивый пируэт. Звуковые эффекты обязаны быть смачными – пусть стрёкот автомата будет музыкой для ушей! А самим врагам не помешал бы внятный ИИ, а то какой смысл в геноциде глупых болванчиков. Недаром оригинальная F.E.A.R. ещё держится в топе лучших экшенов всех времён: даже с учётом скучных офисов в ней каждая схватка будто сцена из фильма Джона Ву (John Woo).

И что из этого есть в ремейке XIII? Ровным счётом ничего – разве что модели оружия смотрятся неплохо. Жаль, что заряжены стволы, судя по всему, горохом, потому как ни наёмники, ни элитные солдаты вообще не реагируют на попадания: стоят себе на месте и смиренно терпят отравление свинцом. А после смерти ещё на секунду-другую замирают, прежде чем сложиться гармошкой с частотой кадров 4-5 fps.

XIII (2020) обзор игры

Битва уже началась, однако солдат с дробовиком этого ещё даже не понял – довольно частое явление в игре.

Можно подумать, будто так обстояли дела и в бородатом оригинале, но нет. Помимо заметно оскудевшей звукорежиссуры (она просто не выдерживает критики) и анимаций больше всего пострадал ИИ: PlayMagic будто сделала врагам лоботомию. Даже боссы не избежали печальной участи: некогда опасные, не прощающие ошибок заговорщики теперь любят стоять на месте и ждать путёвки в ад. Они, конечно, пытаются отстреливаться, но погоды это не делает: по каким-то причинам главный герой даже без бронежилета получает совсем пустяковый урон.

Баланс сложности вообще откровенно сломан – у протагониста куда больше шансов умереть из-за кривого платформинга с «кошкой», чем от рук своих якобы могущественных преследователей. И судя по всему, авторы прекрасно знали об этой проблеме, потому что в ремейк ввели ограничение на количество переносимого оружия: за 17 лет Тринадцатый разучился носить в карманах одновременно и пистолет и револьвер. Плевать, что это совершенно не вписывается в игру, – костыли есть костыли. Зачем в таком случае регенерация здоровья аж до 50 HP из 100, история, увы, умалчивает.

XIII (2020) обзор игры

Среди свежих механик есть и прицеливание. Нововведение на первый взгляд логичное, но совершенно не рассчитанное на местный ИИ: боты не любят стрелять издалека, а их попытки сократить дистанцию заканчиваются плачевно.

Впрочем, есть в тупых, слепых и кривых врагах и свои плюсы: некогда раздражающе сложные стелс-сегменты теперь проходятся влёт. Патрульные категорически отказываются реагировать на выстрелы из «Беретты» без глушителя, плохо замечают трупы, а когда-таки спотыкаются о чьё-то бездыханное тело, очень долго прикидывают, стоит ли им поднимать шум. Временами, конечно, у часовых открывается третий глаз и они замечают крадущегося в тенях шпиона через несколько стен, но такие ситуации редки и не особо напрягают благодаря обилию чекпоинтов. Да, по факту это тоже «даунгрейд», но едва ли он кого-то огорчит.

Считать ли это осмысленной правкой в изначально спорном гейм-дизайне? Нет, потому что некоторые весьма заметные пробелы оригинала остались нетронутыми. Например, XIII по-прежнему не даёт сохраняться на уровнях – даже если записать прогресс посередине эпизода, после выхода в меню и загрузки начинать его придётся заново. Не стали добавлять в игру и отдельную кнопку для метания гранат. Зато бесполезный в условиях компактных локаций спринт тут как тут.

XIII (2020) обзор игры

Описания вариантов сложности («Я хочу историю», «Я хочу XIII») авторы позаимствовали из Deus Ex: Human Revolution.
Загубленная стилизация, в целом ухудшенный геймплей и практически ни одного здравого, актуального нововведения – уже всего вышесказанного хватило бы для того, чтобы закатать ремейк в грязь. Но есть у свежей XIII ещё одна немаловажная сторона – техническая. И по ней стоит пройтись отдельным катком.

И так сойдёт!

XIII (2020) обзор игры

Босс-вертолёт любит застревать в декорациях и в целом не летает, а будто бы плавает по воздуху.

Всевозможных багов в игре вагон. Начинается всё довольно невинно: то звук у оружия пропадёт, то вместо динамичной мелодии фоном перестрелке служит тягучий эмбиент. Но чем дальше в лес, тем безумнее глюки – вплоть до респаунящихся на глазах врагов и исчезающих прямо перед носом кусков уровня. Каждые 10 минут шутер подкидывает всё новые поводы усомниться в собственной вменяемости, и со временем чудовищные ошибки превращаются чуть ли не в главную достопримечательность боевика. Итак, наш хит-парад бреда:

  • Разучившаяся сгибать ноги в коленях майор Джонс.
  • Бегающие по воздуху агенты ФБР в конце одной из миссий.
  • Отказывающийся получать урон от кулаков федерал.
  • Проигрываемые два раза подряд кат-сцены после загрузки контрольной точки.
  • Невидимый дождь в лагере SPADS.
  • Раздваивающийся президент США.
  • Охранник с летающей в метре от руки дубинкой.
  • Шанс провалиться сквозь пол в начале любого уровня.

И это лишь то, что сразу пришло на ум. Как говорится, соберите их все!

XIII (2020) обзор игры


Смех смехом, конечно, но именно в таком виде шутер отправили в магазины – действительно, чего стесняться. Потом, если что, всегда можно извиниться, списать всё на пандемию COVID-19 и пообещать патч, который волшебным образом исправит все проблемы. Что ж, я специально задержал этот текст в надежде посмотреть на чудодейственное обновление (хотя бы одно из них), но, видать, не судьба: даже спустя неделю после скандального релиза воз и ныне там.

Впрочем, даже если назойливые баги уйдут в прошлое, а противники перестанут проваливаться по пояс в землю после смерти, ремейк XIII всё равно останется паршивой попыткой нажиться на любимом в народе боевике. Это та же самая игра 2003 года – только каким-то образом хуже во всех отношениях.

Оригинал, справедливости ради, не назовёшь гениальным, однако у него была уникальная «фишка» – стиль, за который его знают и любят до сих пор. PlayMagic и Microids могли превратить экшен в нечто большее, использовать наработки Ubisoft в качестве отправной точки для создания чего-то поистине прекрасного. Необязательно было даже дотошно воссоздавать легендарный облик, ведь ничто не мешало выпустить нечто уровня Void Bastards или даже круче – вариантов море! Но вместо этого разработчики формально скопировали первоисточник один в один, испоганили всё хорошее (картинку, заставки, перестрелки…) и добавили отсебятины по мелочи. Признаться, в такое позорище стыдно играть и бесплатно. А платить за него – нет, спасибо, настолько бессмысленной траты денег не пожелаешь даже злейшему врагу.

Плюсы: всё ещё любопытный сюжет; голос Адама Уэста (Adam West); новые контрольные точки и неплохие модели оружия.

Минусы: загубленный стиль оригинала; устаревшая во всех отношениях графика; отвратительный ИИ врагов; убогие перестрелки; заниженная сложность; рудиментарный и скучный стелс; сотни багов; исключительно локальный мультиплеер с жалкой горсткой карт; по-прежнему плохая актёрская игра Дэвида Духовны; ряд проблем первоисточника перекочевал в ремейк, а редкие нововведения или ломают баланс, или смотрятся лишними.

Всего пару месяцев назад мы с вами вспоминали такой игровой поджанр, как пародийный шпионский боевик, и тогда я поведал вам о дилогии No One Lives Forever (ссылка на пост), однако «Никто не живёт вечно» была далеко не единственной игрой на тему шпионских экшенов, и хотя я до сих пор считаю её лучшей в этом сеттинге, был и ещё один по-истине достойный представитель, но я его в своё время, к сожалению, пропустил и вообще не ведал о его существовании вплоть до недавнего времени, когда мне посоветовали обратить внимание на игру XIII…



Сюжет игры базируется на стареньком бельгийском комиксе с тем же латинским числом в названии, который был создан писателем Жаном Ван Хамме и художником Уильямом Вэнсом. Первый том вышел ещё в 1984 году, и он повествовал о злоключениях загадочного мужика с отшибленной памятью и тем самым числом «13», выбитом у него на плече. Герой пытался вспомнить своё прошлое, одновременно стараясь выбраться из сетей заговора, в которых он глубоко увяз, и в конце концов выжить в бесконечной охоте на него спецслужб и тайных организаций. Что удивительно, серия жива до сих пор. В 2007-м вышел последний, 19-й, номер за авторством основателей комикса, но на этом приключения 13-го не были завершены. Наш соотечественник Юрий Жигунов вместе с Ивом Сенте запилили ещё 5 выпусков, а параллельно с этим была запущена и серия спин-оффов, насчитывающая уже 13 томов. Но нас интересуют только первые 5 комиксов, которые и стали основой истории непосредственно в игре…

Итак, всё начинается с убийства президента Соединённых Штатов, и нет, убили не Эйба Линкольна, не Джеймса Гарфилда, не Уильяма Мак-Кинли и даже не Джона Кеннеди, хотя создатели XIII вдохновлялись явно покушением на последнего… В общем, жертвой стал вымышленный политик по имени Уильям Шеридан и, как это было с беднягой Джонни, дело оказалось крайне мутным и запутанным. Ключом к понимаю ситуации являлся Джейсон Флай, наш главный герой, который, как и в первоисточнике, лишился памяти и очнулся в незнакомом месте. Морские волны выбрасывают его на берег Брайтон Бич, где Флая приводит в чувство Кейси Паркер из «Спасателей Малибу» и отводит в свой номер. Однако, не успела она раздеться и выжать свои мокрые плавки, как на домик нападают неизвестные. Изрешечённое пулями тело девушки опадает на пол, в герое вскипает ярость, и он вступает в бой. После десятков убитых противников и встречи со знакомыми лицами кусочки пазла потихоньку начинают сходиться, а 13-й наконец начинает что-то вспоминать: убийство президента, в котором был обвинён Джейсон, тайное общество Двадцати, куда его пытались внедрить, зловещий заговор, операция «Тотальная Краснота» и всё прочее.



Заставки подавались особенно эффектно: в них статичные картинки перемежались с видео-вставками, превращая катсцены в «живые» комиксы, словами это не описать.

Сюжет игры XIII можно описать только одним словом: он БЕЗУМЕН. Начиная с убийства президента, история раскрывает перед нами тайный заговор с попыткой переворота сначала в масштабах государства, а затем и с наложением жидо-массонских лап и на весь мир. В игре было и тайное общество а-ля Иллюминаты, которые одеваются в белые мантии с колпаками как у Куклукс-клановцев, и собирающихся в старинном замке, дабы обсудить свои зловещие планы по захвату ванной; был немецкий доктор, ставящий неприятные эксперименты на людях; супер-злой киллер-профессионал, совладать с которым не мог никто (разумеется, кроме главного героя) и другие. Но вместе с тем, я бы не спешил с выводами. Не смотря на такую вопиющую банальщину, ты втягиваешься во всё это, и как бы дико и нереалистично ни была выстроена вся эта конспирологическая дичь, ты не знаешь, чего ожидать, и чуть ли не каждая глава становится для тебя неожиданным поворотом. Добавьте сюда ещё щепотку юмора и получите отличный коктейль, как, впрочем, и вышло с игрой XIII.

Но при этом, хотелось бы увидеть немного глубины в характерах персонажей, а этого, увы, игра лишена. Все герои представляли собой типичные образы оных из старых шпионских фильмов и никак не цепляли. И всё-таки, в общем сюжет игры оставил у меня положительные впечатления, и, несмотря на явные недостатки, я не считаю его слабым звеном.

К тому же все минусы истории искупаются другой очень важной деталью: игровой стилистикой.



Визуально игра была выполнена так, что ты ни на секунду не забывал, что она создана по комиксу.


Как вы уже могли видеть, XIII имеет упрощённую графику с чётко обозначенными контурами, малым количеством полигонов и резкими цвето-теневыми переходами. Такой приём называется сел-шейдинг. Сейчас его используют чуть ли не в каждой третьей игре, и честно говоря, я не поклонник подобного. Однако в 2003 году, когда и вышла игра, сел-шейдинг ещё не получил такого распространения и выглядел довольно свежо. Пойти на такой шаг разработчиков подтолкнули две вещи…

Первая, и сама собой разумеющаяся, это стилизация под комикс, чтобы быть ближе к оригиналу. В XIII картинка действительно выглядит так, будто нарисована от руки, конечно, визуально она почти не похожа на первоисточник, и всё же. Но кроме этого, на протяжении всей игры, будь то заставки или прямо во время игрового процесса, на экране появляются своего рода врезки, и вся картинка целиком начинает походить на интерактивный комикс. Особенно эффектными удались врезки со смертями противников, например, тройной ряд окошек, на котором мы с разных ракурсов наблюдаем попадание стрелы в голову, или же, если враг находился на возвышенности, выплывающее окошко также в увеличенном виде показывает нам его падение. А ещё, как и в комиксах, мы не только слышим звуки шагов и взрывов, но и видим их визуальное отображение словами «tap» и «baoom». Всё это выглядит ну очень круто и мгновенно погружает тебя в игру.


Вторая же причина, это уровень жестокости. Представьте какой бы рейтинг получила игра, да и как бы чисто эстетически она выглядела, если бы фонтаны крови были нарисованы не грубыми малополигональными бесформенными фрагментами, а реалистичными фонтанами и лужами. И дело тут не только в кетчупе, но и в способах расправы над противниками. Джейсон мог убивать врагов вообще чем под руку попало, будь то стул, который он ломал об хребет супостата, швабра или обломок стекла, который герой вонзал вражине в глаз. Я уже не говорю про арбалетные стрелы и гарпунное ружьё, снаряды которых пронзали плоть насквозь. На фоне всего этого юмор в XIII воспринимался бы уже не как пародия на шпионскую тематику, а как больная фантазия маньяка рецидивиста.

Но несмотря на простоту и некоторую «мультяшность», стиль игры всё же привлекает внимание и может порадовать глаз игроков. Даже мне, НЕлюбителю сел-шейдинговых рисовок, визуал понравился, хотя игру я прошёл не в 2003-м, а вот, буквально на днях. Так что графика и стиль XIII стали для меня неожиданно сильной стороной игры, которая, невзирая на 16-летний запах «свежести» ни сколь меня от неё не отвернула и не лишила удовольствия от прохождения.



Джейсон Флай, конечно, не Кейт Арчер, и его не забрасывало в столь экзотические места, как агентессу из U.N.I.T.Y., и всё же запоминающиеся локации в XIII были.


Раз уж я заговорил о том, чем наш протеже может приканчивать ненавистных иллюминатов и их прихвостней, предлагаю перейти к экшен части. А в ней ничего необычного, собственно, и не было. XIII представляет собой строго узко-коридорный шутер без открытых локаций и пространства для манёвра. Под последним я имею ввиду обходные пути и лазейки, при помощи которых можно было бы миновать противников стороной, таким образом избегая боя, или чтобы хотя бы скрытно забраться к ним в хвост и застать врасплох. Увы, но каждый уровень – это абсолютно линейная тропа, с которой практически невозможно сделать и шага в сторону. Иногда правда встречаются мелкие закоулки, где можно пополнить боезапас, но таковых было очень мало, и общую ситуацию они не меняли.

Каждая миссия была разделена на несколько уровней, и когда мы приступали к выполнению нам давали определённый набор оружия, изменить который, как в той же No one lives forever, было никак нельзя. Но это не означало, что мы не могли отыскать на уровне что-то новенькое или подобрать оружие с трупа противника. Помимо подручных средств, о которых я упоминал, Джейсону были доступны 15 видов оружия от метательных ножей, револьвера и УЗИ, до базуки, пулемёта и арбалета, правда не все они используются на протяжении всей игры: некоторые встречаются лишь в отдельных миссиях, например, гарпун и охотничье ружьё. Но это компенсировалось наличием примерно у половины стволов альтернативного режима огня.



Также в XIII была возможность брать людей в заложники, но предоставлялась она крайне редко, и, если честно, по сути была не нужна.

Конечно, здесь никак не могло обойтись без шпионских прибамбасов. Однако, опять же, в сравнении с NOLF, шпионский инвентарь был очень ограничен: крюк-кошка с моторчиком, электро-отмычка и… всё. На уровне с отелем нам по сюжету давали ещё микрофон, при помощи которого можно было прослушать чужой разговор на расстоянии. Но разговор этот был всего один и тот заскриптован. Уже через минуту новую игрушку у нас отнимали и снова заставляли сражаться.

Враги разнообразием также не блистали. Да, у них были различные модельки на разных уровнях, различное вооружение, но при этом все они действовали абсолютно одинаково и также одинаково быстро отправлялись на тот свет. И всё же мне удалось выделить несколько подвидов: первый – рядовые бойцы, устранить которых не составляло никакого труда, второй – парни, прикрытые защитной экипировкой, их нельзя было вынести одним метким выстрелом из арбалета или винтовки, и боссы, среди которых почти все были членами зловещей Двадцатки. Сюда же сумел затесаться и гроза шутеров всех времён, столь обожаемый раньше разработчиками игр, — босс-вертолёт. Вообще все противники, при выборе адекватного уровня сложности, могли заставить игрока попотеть. ИИ в XIII был отнюдь не глуп, болванчики пользовались укрытиями, беспощадно осыпали героя свинцом и даже умели перекатываться и звать товарищей на помощь. Но с главарями бороться было ещё на порядок сложнее. Они постоянно метались от укрытия к укрытию, не прекращая вести огонь и ловко уходя из-под прицела героя.



Доктор Йоханссон, один из боссов, знает как сделать Джейсону «хорошо». После укола этого устрашающих размеров шприца в руке злодея, героя начинало плющить как не снилось и ГГ из Готики после Зелёного послушника (если вы понмаете о чём я).


Состояние Джейсона отображалось в виде старой доброй сотни хитов, которая без наличия брони, слетала только в путь… Что интересно, защита разделялась на два дополнительных показателя: бронежилет и каску и каждый из них имел свой запас очков. Вот такого в NOLF точно не было! Ещё в XIII имелось окно способностей, но смысл его существования остался для меня загадкой. Все навыки, которое оно содержало, открывались сами по себе по ходу игры, и никак повлиять на это было нельзя. Здесь были бесшумное передвижение, стрельба с двух рук, увеличенный запас кислорода под водой; то, что в игре называют «шестым чувством» — это то самое «tap, tap, tap» от шагов за стеной и так далее.

Но что-то я слишком увлёкся, в игре ведь ещё был стелс! Поначалу уровни, подразумевающие скрытное прохождение вызывали у меня странное ощущение: дело в том, что даже если я палился, и враги нажимали тревожную кнопку, игра не заканчивалась, просто ко мне сбегался рой солдатиков со всей условно обозначенной зоны, я их перебивал одного за другим, а затем беззаботно двигался дальше. Однако, чем ближе я становился к развязке, тем чаще мне попадались миссии с реальным стелсом, когда любой выкрик «ALARM!» становился роковым и приходилось начинать всё сначала. Уровни со скрытным прохождением не сильно отличались от тех, где мы вели бесконечную стрельбу. Просто в локациях было больше маленьких помещений и уголков, куда можно было оттащить тела, ну и кроме этого повсюду были разбросаны стулья и швабры, которыми мы «типо» бесшумно могли убирать врагов. Кроме того, эти же локации были устроены так, чтобы мы могли прятаться и незаметно подбираться к противникам. Но это, пожалуй, и все отличия. Каких-то особых гаджетов нам на время стелса не давали, уровни не становились ощутимо просторными, и обходных путей в них также не завозили, отчего этот самый стелс казался неполноценным.



Всё-таки приятно было разбивать стулья о ни о чём не подозревающих врагов.

Наконец, последнее в порядке разбора, однако на этот раз далеко не по значению, — звук и музыка. В XIII этот элемент имеет огромнейшее значение, ведь если бы не саундтрек, общий стиль игры, а вместе с ним и сама игра, не были бы столь захватывающими. И пусть в отрыве от XIII эти композиции слушаются далеко не так бодро, но звуча на фоне игры, они буквально оживляли этот безумный красочный комикс-боевик. Именно в сочетании с музыкой визуальный ряд и общий дизайн создавали тот самый неповторимый стиль, который, пусть и на первый взгляд был прост, но он удерживал тебя у экрана монитора. Мне было приятно отметить, что спокойные мелодии и те, что сопряжены с экшеном не обрывались резко, сменяя друг друга, как это обычно бывает, а плавно перетекали, и это была просто услада для моих ушей.

Касательно озвучки персонажей я бы сказал, что на русском языке они звучат просто «неплохо», в то время как в английской все герои были озвучены просто шикарно. На озвучивание протагониста разрабы позвали аж Девида Духовны. Забавно: из уфологической конспирологии он попал в политическую… А кроме него в игре были задействованы сам Адам Вест (исполнитель роли Бетмена 60-х годов) и рэп-певица Ив. Но и все прочие лица, не связанные с этой тройкой, звучали на высшем уровне. Жаль только кроме главного героя, все прочие не были хорошо прописаны и даже замечательная озвучка не лишила их характеры картонности…

Зато меня поразили обычные солдаты, которые находились в услужении у злодеев. Они очень часто переговаривались между собой, делились историями из жизни, переживаниями, и их речи звучали настолько реалистично, что эти, казалось бы, обычные болванчики, представали передо мной более выпуклыми, чем все именные герои. А как великолепно они пели…



А ведь этого замечательного певца можно было с ходу прикончить и не заметить. Встречать такие детали было особенно приятно.


В XIII также был и мультиплеер, но на этот элемент, я, как вы знаете, редко обращаю внимание, ибо не любитель, но всё же упомянуть его, думаю, стоит. Всего в сетевой игре было 6 режимов, однако на разных платформах были доступны только отдельные из них. Не знаю играют ли в него сейчас, и работает ли мультиплеер XIII вообще, но что-то мне подсказывает, что он давно уже остыл и опустел.

Однако, возможно очень скоро это изменится! В апреле этого года внезапно состоялся анонс ремейка XIII, жаль, конечно, что не долгожданного продолжения, и всё-таки это уже что-то, а если ремейк покажет хорошие продажи, то и сиквелу определённо быть. Выходит ремейк 19 ноября этого года, ждём и держим за него кулачки.

Когда мы говорим "игра с элементами комикса" — мы, прежде всего, имеем в виду знаменитый пародийный тактический Action/RPG Freedom Force, который не так давно отшумел по нашим мониторам. До недавнего времени это был единственный достойный представитель ре

XIII
XIII

Не стоит отворачиваться от
Тринадцатого, когда в руках у
него пистолет.

Обзор и тест ноутбука MSI GE76 Raider Dragon Edition Tiamat

Обзор и тест ноутбука MSI GE76 Raider Dragon Edition Tiamat

Моддер добавил в Cyberpunk 2077 новые автомобили и байк

Утечка: Стало известно, какие персонажи появятся в будущих обновлениях Genshin Impact

Оценки New World в Steam сменились со «смешанных» на положительные

Моддер растянул анимации лиц персонажей Resident Evil Village на 400%

Работа Blizzard с поддержкой Diablo II: Resurrected продолжает вызывать критику

В док-станции Nintendo Switch с OLED-дисплеем обнаружен чип с поддержкой 4K UHD

В конце года Disney Studios покинет творческий руководитель Алан Хорн

Продюсеры «Соника в кино» экранизируют Sable, Night Call и Mosaic

Мобильное подразделение Sony возглавил бывший руководитель Apple Arcade

В файлах Fall Guys нашли упоминание персонажей Halo

Frima Studios рассказала об особенностях интерфейса в Disciples: Liberation для PS5

Nintendo рассказала об особенностях игр с N64 для Switch

Свежий трейлер Total War: Warhammer III посвятили системе осады

В сети засветилась стоимость трилогии ремастеров Grand Theft Auto

Rockstar анонсировала ремастеры классической трилогии Grand Theft Auto

Художник показал, как бы выглядел Геральт на современных консолях

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Косплей недели: Silent Hill, Dragon Age, Devil May Cry 4, Warcraft, Overwatch

В сети засветилась стоимость трилогии ремастеров Grand Theft Auto

Rockstar анонсировала ремастеры классической трилогии Grand Theft Auto

Художник показал, как бы выглядел Геральт на современных консолях

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Косплей недели: Silent Hill, Dragon Age, Devil May Cry 4, Warcraft, Overwatch

Фанаты просят Rockstar выпустить больше ремастеров GTA с помощью мемов

Ubisoft планировала сделать главного героя Far Cry злодеем в Far Cry 2

Call of Duty: Warzone действительно останется без Верданска

Far Cry 6 протестировали на более чем 20 видеокартах

20 часов в Forza Horizon 5: почти обзор лучшей некстген-гонки этого года

«Стражи Галактики» получили анимационный клип на песню Zero to Hero

18+ 2003-2021 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: