World in conflict обзор

Обновлено: 06.07.2024

Славное имя Massive Entertainment, как создательницы качественных стратегий, не опорочить уже ничем. С выходом World in Conflict за группой талантливых разработчиков навечно закрепилась репутация умельцев с высочайшей квалификацией.

Собственно до самого последнего дня перед релизом никто особенно не рассчитывал на то, какой в итоге получится превосходный результат. Кроме, наверное, самих девелоперов. Ибо они знали, что может сотворить с рядовым геймером убойный коктейль из передовой графики, отточенного геймплея и инновационного мультиплеера. «Смешать, но не взбалтывать», - как говорил один известный киногерой.

Над сценарием к игре трудился Ларри Бонд – второй американский Том Кленси, тот еще выдумщик и фантазер. К своим обязанностям любитель начеркать очередной политический триллер подошел со всей ответственностью. Концентрация «клюквы» в местном сторилайне превысила все допустимые нормы.

Итак, представьте себе следующую картину – на дворе 1989-ой год, планета переживает Третью мировую. Глобальный военный конфликт развязали - кто бы вы думали? – «проклятые иваны» (кстати, одно из любимых выражений американских юнитов). По мановению волшебной палочки красный флаг вознесся над статуей свободы, а в небе над Нью-Йорком стартовали показательные выступления советских эскадрилий. Каким образом хваленое министерство обороны США смогло допустить такой беспредел – непонятно. Но факт остается фактом – коммуняки шаг за шагом идут на встречу верной победе. Навязываемые грубой силой учения Маркса и Энгельса вызвали раздражение не только у нации «бюргеров», но и всей честной Европы, а если быть более точным – у стран, входящих в состав НАТО. Капиталисты ощетинились на два фронта.

Искоренять «красную заразу» предстоит на протяжении 14-ти миссий. Откровенная бредовость сюжета замазывается качественной проработкой. Вероятно, Бонд действительно поверил в то, что написанный им вариант развития события возможен в реальной жизни – иначе как объяснить присутствие в World in Conflict с любовью написанных диалогов, колоритных персонажей, грамотно срежиссированных роликов и других атрибутов увлекательной «истории»?

Структура кампании достаточно проста и привычна. В начале каждой миссии выдается определенное задание, редко выходящее за рамки «очисти территорию от врага», которое и предстоит выполнить с помощью имеющихся в наличии войск. В игре напрочь отсутствует процесс возведение базы и добывания ресурсов. Утомительный макроменеджмент оставьте для попсовых RTS, на вроде Command & Conquer, противостоять советской угрозе – удел настоящих стратегов. Пополнение рядов производится десантированием свежего «мяса» в заранее указанную точку. Однако не стоит обольщаться. Количество доступного подкрепления напрямую зависит от наличия специальных очков. Линейка с баллами заполняется в реальном времени, скорость напрямую зависит от числа имеющихся на данный момент юнитов: чем больше армия – тем медленнее и, наоборот.

Прошедшие не через одну бойню солдаты обрастают опытом и матереют на глазах. Вообще, в World in Conflict нет ненужных юнитов. Четким разделением спецификации каждого рода войск Massive Entertainment избавилась от бича современных стратегий, в которых с появлением новых, более совершенных боевых единиц старые отходили на второй план, а то и совсем пускались в расход за ненадобностью. Пехота слаба на здоровье, но быстра и мобильна, тяжелые танки передвигаются со скоростью черепахи, однако, обладают убоиной разрушаемостью. За отличные показатели на полях сражений командира премируют различными бонусами, вроде возможности устроить локальную атомную бомбардировку или химическую атаку.

World in Conflict одна из тех игр, ради которых не жалко раскошелиться на новую видеокарту. Соревноваться с уровнем местной картинки по силам разве что Company of Heroes. Правда, у блокбастера Ubisoft несколько иной масштаб событий, а детище Massive Entertainment все-таки относится к «глобальной» когорте. Пейзажи локаций завораживают не меньше спецэффектов, легко дающих прикурить любому голливудскому эпику. Резюмируя – все выглядит просто потрясающе, конечно же, при условии наличия соответствующего максимальным требованиям «железа».

Главный козырь World in Conflict вовсе не ультра современный движок. В полной красе игра раскрывается на многопользовательских просторах. Говоря другими словами, девелоперы совершили самую настоящую революцию в сегменте сетевых стратегий. Три онлайновых режима - "Натиск", «Штурм» и «Превосходство» - в полной мере дают насладиться слаженной работой в команде. Ну или огорчиться – как повезет. Грамотная координация пользователей-союзников – краеугольный камень успешного матча. Все дело в том, что World in Conflict придерживается идеи делегирования полномочий между игроками. Выглядит это следующим образом: один геймер специализируется на управлении авиацией, второй руководит танковыми подразделениями, третий – пехотой, etc. Ключ к победе, повторимся еще раз, слаженные действия всех структур. Достичь этого можно двумя способами. Первый потребует от виртуального стратега наличия микрофона и знания английского языка (в большинстве случаев состав участников не говорит на одном языке, кроме международного), второй – шустрого мышекликанья по карте с указанием точек атак/обороны. Кому что ближе – решайте сами.

Попробуем подвести итог. Хотя, разве он нужен? Все предельно ясно и без дополнительных дифирамбов. Яркая, умная, интересная, инновационная – и это все о World in Conflict. За такие качества разработчикам можно простить многое. Даже «crazy ivanov» в роли мирового зла.

Плюсы: отличный многопользовательский режим; красочная картинка; сбалансированный геймплей.
Минусы: глуповатый AI.

World in Conflict — это эдакий «Контр-страйк из мира стратегий», типичный продукт эпохи казуализации, интуитивных интерфейсов и дружбы-жвачки с пользователем. Не ищите здесь долгого и сложного развития, массовых баталий с обязательным «рашем» и зубодробительных миссий, созданных только для того, чтобы проиграть на последней минуте. Все это — пережиток прошлой эпохи. Всего этого в World in Conflict нет.

А есть, как и полагается, «проклятые русские». В 1989 году Советский Союз, вместо того чтобы продолжать идти славной перестроечной дорогой к своему развалу, обиделся и решил-таки устроить Третью мировую. Началось все с масштабной неядерной войны в Европе — в считанные дни почти целиком была захвачена ФРГ, а военные действия переместились во Францию. Отразить наступление помогли США, отправившие на континент большинство своих войск. Впрочем, через несколько месяцев Америка за это поплатилась — скрытно, на торговых судах, советские силы подошли к Сиэтлу и начали масштабную десантную операцию. Противостоять экспансии оказались готовы лишь несколько подразделений.

Военная техника очень красива. Особенно когда удается рассмотреть ее так близко.

Спешим, кстати, «поздравить»: вы — лейтенант одного из этих подразделений. Кампании за СССР не предвидится, поэтому, если вы совсем не выносите фразочки вроде «мочи проклятых иванов!» — то смело переходите к мультиплееру, благо он как раз и является сильнейшей частью игры.

Что же до кампании, то она, если честно, оставляет очень двойственные впечатления. World in Conflict — никаким боком не относится ко всем привычным нам стратегическим подвидам. Это скорее эдакий экшен, главного героя которого зачем-то заставили командовать целым отрядом из разных солдатиков-танчиков-самолетиков.

Отряд редко бывает большим — численность обычно не превышает десятка единиц. Но тем не менее геймплей совершенно не похож на вдумчивое и аккуратное перемещение отдельных танков, которым мы обычно занимаемся в подобных «тактических» играх. World in Conflict в первую очередь — фантастически динамичная игра. На поле боя обычно разворачивается полномасштабная битва, в которой мы играем лишь одну из многих ролей (не обязательно самую важную). Заскриптованные товарищи и противники не скупятся на войска, кучей перемалывая их в перестрелках. Не менее заскриптованное командование постоянно гонит нас вперед, выдавая задачи одну за другой. Или наоборот — ставит на самый сложный участок обороны. Действие при этом относительно линейно, дополнительные задания выдаются не часто, разделять войска на несколько групп и воевать на разных направлениях тоже почти не придется. Столь динамичная смена обстановки откровенно радует — заскучать здесь не успеваешь, хотя сами миссии вполне стандартны и оригинальные повороты встречаются редко. Зато если и встречаются, то действительно оригинальные — например, в одном из заданий нам предстоит играть роль наводчика огневой поддержки. То есть всеми юнитами управляет компьютер — мы же лишь помогаем ему.

Сойер поругался Бенноном. Сойер пожурил Беннона. Сойер сделал Беннону выговор. Так — всю игру. Но и Беннон преподнесет свой сюрприз, ждите.

Самому играть при этом приходится очень динамично. Умение быстро щелкать мышкой — вообще главный ключ к победе в World in Conflict. Каждый юнит обладает одной-двумя специальными возможностями — выпустить противотанковую ракету, поставить дымовую завесу, совершить марш-бросок на повышенной скорости — на перезарядку которых требуется время. Использовать эти самые спецвозможности нужно вручную, поэтому бои быстро превращаются в бесконечную цепочку «спецвозможность — цель — удар — маневр — следующая спецвозможность — следующая цель. ». За поверженных врагов начисляются специальные очки, которые можно тратить на огневую поддержку, — а это лишняя суета.

За всей чехардой с мышкой скрывается неожиданно хорошая боевая система. Техника промахивается на ходу, для нее просчитываются зоны поражения — в итоге лучше всего стрелять с остановки и, по возможности, зайдя противнику в тыл. Пехота перемещается медленно, зато в городах и лесах — показывает чудеса маскировки. Артиллерия — настоящая богиня войны, бьет часто, больно и почти через всю карту. Вот только победить с ее помощью нельзя, основную нагрузку все равно придется брать на себя танкам и солдатам. Аналогично и с вертолетами — очень сильны, но главную роль никогда не исполняют.

Наконец, в финале — визуальный ряд. Движок у Massive, родителей такой симпатичной стратегической серии, как Ground Control, получился на загляденье. Он запросто показывает шикарные скриптовые сценки с крупными планами, выдает потрясающие спецэффекты, отрисовывает крупные, детальные карты. Самое же главное — в World in Conflict чувствуется атмосфера настоящего военного балагана. Справа идет бой, спереди кто-то наносит артиллерийский удар «в молоко», а с фланга вываливается целый отряд танков, который горит намерением поколотить нас по всем больным местам. Словами это, на самом деле, описать очень сложно — лучше посмотреть.

Режиссуре местных роликов могут позавидовать некоторые фильмы.

К сожалению, балаган в World in Conflict получился слишком уж «балаганистым» по стратегическим меркам. Виной всему одна очень противная вещь — местная система подкреплений. В начале миссии нам выдается определенное количество очков, которые можно потратить на закупку разнообразной техники и живой силы (ассортимент каждый раз ограничен). «Покупка» прибывает по воздуху, в выбранную зону высадки. Кроме того, в процессе боя иногда удается заработать дополнительные очки или получить в подарок от командования пару-тройку «бесплатных» юнитов.

Вроде бы все логично, однако, если юнит погибает, то очки, потраченные на его покупку. со временем возвращаются нам обратно! То есть потерять все свои войска здесь банально невозможно — всегда можно выждать и купить новые! Соответственно, проиграть тоже получается лишь в одном случае — если миссия ограничена по времени. В остальных случаях — просто выжидаем несколько минут, заказываем технику заново и продолжаем веселье. Подобный подход, если честно, делает игру слишком уж несерьезной — как можно воевать в полную силу, зная, что подчиненные твои фактически бессмертны?

Танковое подразделение способно в считанные минуты разодрать любого противника.

Кроме того, сильно портится и впечатление от сюжета. Вообще, если отбросить бухтение по поводу «очередной красной заразы», то перед нами предстает очень качественная, с киношным размахом поданная история. Скриптовые ролики бурлят эмоциями, у главных героев отлично переданы характеры, а сценаристы то и дело подбрасывают. нет, даже не неожиданные повороты, а просто очень приятные и интересные сюрпризы. В сюжете одновременно нашлось место и армейской браваде, и безысходной панике, и поспешному отступлению перед лицом более мощного врага, и неожиданному героизму, и шутливым, комическим ситуациям, и многому другому. Рассказано это очень разнообразно — качественные ролики, симпатичные брифинги, постоянная болтовня в миссиях. Все, в общем, здорово. Вот только. история эта, как говорится, «не цепляет». Причем по очень простой причине — она не соответствует тому, что творится в игре. То есть, с одной стороны, у нас русские танки на улицах Сиэтла, горстка отчаянных американских солдат, пара забавных национальных гвардейцев, прибившихся к чужой части, и прочие страсти Третьей мировой. А с другой — миссии, которые проходятся со стойким чувством собственного превосходства. Обидно, причем иногда настолько, что задаешься вопросом — зачем Massive вообще делали все это? Соорудили бы лучше героический мультик на своем прекрасном движке, да продали на DVD — и были бы мы им довольны.

В русской версии, очень оперативно выпущенной «Софт Клабом» (за что им наша благодарность), масла в огонь добавляют и актеры. Их голоса звучат не как голоса оказавшихся в трудной ситуации вояк, а как голоса. студентов какого-нибудь театрального ВУЗа, заглянувших сюда заработать на mp3-плеер. Конкуренции с западной версией, где за главного героя, например, говорит сам Алек Болдуин, отечественная озвучка не выдерживает.

На переднем плане наши войска окапываются на занятой базе. Чуть дальше — жарят напалмом. На заднем плане — самолет доставляет подкрепления. Вот такая она, война в World in Conflict.

Ну и напоследок самое вкусное — онлайновый режим. Мы уже достаточно подробно рассказывали о нем во время открытого бета-тестирования (прочесть можно здесь), так что на этот раз только о самом главном.

Финальная версия, конечно же, обзавелась огромным количеством карт (большинство из которых нагло забраны из однопользовательской кампании — но интерес от этого не понижается) и новых режимов. Помимо классической борьбы за точки (по карте раскиданы позиции, которые необходимо захватывать), теперь есть двухфазовый штурм (за определенное время захватываем одно за другим укрепления, потом меняемся сторонами и мешаем врагу сделать то же самое) и «натиск», в котором приходится двигать целую линию фронта (для этого надо захватить сразу несколько позиций). Ставка, как и прежде, делается на командную игру — каждый участник специализируется на определенном роде войск и поэтому делать все подряд банально не способен. В случайных поединках, конечно же, творится балаган, но если создать сыгранную команду хотя бы из трех-четырех человек — то мультиплеер World in Conflict приобретает какой-то особенный раж.

Артиллерия здесь бьет и больно, и красиво.

Massive опять остались верны себе — подарили нам игру, которая с первого же мига выделяется из целой кучи однотипных стратегий. Одиночная кампания, несмотря на все недостатки, захватывает своей динамикой и зрелищностью, мультиплеер же увлекателен настолько, что мы не удивимся, если через полгода World in Conflict окажется в списке киберспортивных дисциплин.

А если через те же самые полгода на рынке появится аддон — то мы еще и обрадуемся.

Рецензия на каждый новый проект Massive Entertainment (а это уже третье их RTS-высказывание, не считая аддона к собственной Ground Control) традиционно начинается у нас словами, что вот он, венец жанра, что дальше уже некуда, что так красиво просто не бывает и что именно такими должны стать все стратегии в реальном времени начиная с сегодняшнего дня. Так вот, с World in Conflict все то же самое. Венец жанра, дальше некуда.

Приглашение в письменном виде

Это, если что, скриншот из первой миссии игры. World in Conflict разминается.

О том, как устроена World in Conflict и почему в нее обязательно надлежит играть всем, кто практикует активное использование своего головного мозга, мы обстоятельно разъяснили два месяца назад (см. «Игроманию» №8’2007). Для тех, кто вдруг пропустил наш доклад по результатам двухнедельного общения с закрытой бета-версией игры, напоминаем. World in Conflict — это RTS, собранная по главному принципу шведского дизайна. То есть ничего лишнего. В то время как все прочие стратегические производители заняты придумыванием 130 юнитов, 200 апгрейдов и 5 играбельных рас, Massive c хирургической точностью отрезают от жанра все лишнее. Здесь нет ресурсов, нет строительства, нет апгрейдов — нет вообще никаких отвлекающих маневров. В World in Conflict они избавились ото всего, чего только можно, низведя количество юнитов до десяти, кажется, единиц. Все, что осталось, это оголенный провод под напряжением, органическая, свежевыжатая тактика, игра высшей пробы.

Итак, механика следующая. Перед началом каждой миссии вам на руки выдается фиксированная сумма денег, которую тут же можно и нужно потратить на приобретение необходимых юнитов. Как правило, выделенного бюджета хватает на 10-12 единиц, не больше. Простейшая и гениальнейшая шведская идея состоит в том, что стоимость каждого юнита возвращается к вам на счет как только его убьют. Рефинансирование, однако, происходит не сразу, а в течение нескольких минут. Это, в общем, вся ресурсная основа игры, а заодно и ее баланс.

Особенно удобно было подбирать иллюстрации к этой статье: та, где нет гигантского взрыва, — плохая.

Следом идут так называемые стратегические точки — их Massive придумали еще в Ground Control 2, после чего идея разлетелась по всем популярным RTS последних трех лет. Чтобы занять позицию, необходимо контролировать не одну точку, а небольшой их комплекс (от двух до четырех). Как только территория закрепится за вами, вы сможете менять пункт отгрузки новых юнитов, заказывая их и сюда тоже. Плюс, продолжительное удержание позиции приводит к ее укреплению — вокруг автоматически возводятся пулеметные дзоты и ракетные установки. На этом с территориями все.

И самое главное — так называемые tactical aids, то есть тактическая поддержка. За убийство вражеских юнитов, выполнение заданий и захват территории вам начисляются специальные tactical points, которые можно потратить, заказав на выбор ковровую бомбардировку, оздоровительный душ из напалма, точечный ракетный удар, воздушную поддержку или — внимание! — атомную бомбу (всего — около десяти экзекуций на выбор).

Итого — три составляющих: рефинансирование, территориальный контроль и тактические удары. И еще крайне ограниченный выбор юнитов. Вот и весь World in Conflict. Больше ничего не нужно. Апгрейды, строительство, ресурсная война — все это пустое, отвлекающие факторы, лишний микроменеджмент, который мешает самому главному — войне.

И еще один немаловажный факт — управление. О том, что Massive впервые перенесли в RTS динамику онлайновых командных шутеров, мы говорили еще два месяца назад, но их система управления на самом деле чудесно работает и в сюжетной кампании. Смысл в следующем: перемещение камеры контролируется с помощью традиционной шутерной WASD-раскладки, колесо мыши регулирует высоту обзора, а мышь с зажатым колесиком — его угол. Результат — феноменальный. Вы не елозите носом по карте, не ищете, откуда на вас напали, и вообще — никогда не испытываете неуютного чувства дезориентации. Даже люди, наделенные при рождении топографическим кретинизмом (к ним относится и автор данного текста), ориентируются в World in Conflict молниеносно. Игра позволяет моментально оказаться в нужном месте и взглянуть на события под необходимым углом. У вас в принципе не возникнет вопросов типа «куда?», «откуда?» и «кто?».

Союз социалистических штатов Америки

Главный аргумент в пользу мультиплеера звучит так: в сюжетной кампании атомную бомбу вам дают скинуть всего один раз!

За вычетом нового управления и идеи с рефинансированием так было и раньше. Дилогия Ground Control заигрывала со зданиями, которые надо было захватывать, и кое-какие апгрейды там тоже имелись, но по динамике, простоте и общей легковесности происходящего она всегда обгоняла всех прочих представителей жанра на несколько световых лет. Это, правда, слабо сказалось на народной любви — Massive вот уже много лет ходят в интеллектуалах от RTS, но ни о каком громогласном успехе речи не идет.

World in Conflict, возможно, исправит эту ситуацию благодаря собственному сеттингу, то есть обстановке. Massive выписали в сценаристы Ларри Бонда, давнего друга Тома Клэнси, который сочинил чудесную историю про то, как в 1989 году Союз Советских Социалистических Республик без визы и приглашения вторгся на территорию США, разгромил «Макдональдс» и нарисовал на Статуе Свободы серп и молот. Рекламная кампания игры — отдельный повод для восторга — демонстрировала прекрасные картины вроде надписи «Госфильм» на том месте, где прежде красовалась надпись «Hollywood», или звезды Ленина на Голливуд-бульваре. Все это предвещало такой причесанный и политически обоснованный вариант Red Alert, но в реальности вышло совсем по-другому.

Артиллерия всегда была главным техно-фетишем Massive.

Сюжетная кампания World in Conflict — это аккуратная, эмоционально выверенная пьеса, разбитая на 12 актов (миссий). Ларри Бонд сделал то, чего от него, если честно, никто и не ждал: рассказал историю о нападении СССР на США на полном серьезе. Но что действительно удивительно — в это до сих пор верится с трудом! — прием сработал. Рассказ о том, как советские солдаты громили Burger King, — взаправдашняя, эмоциональная драма. С идеально прописанными персонажами, ловкой завязкой, кульминацией и развязкой.

Кажется, что такого не бывает, что тут может быть место только Ленину с проводами в голове и гамбургерам с квашеной капустой, но нет — в кадр изящно вплывают второстепенные персонажи, двое солдат трогательно демонстрируют друг другу первый портативный CD-плеер, кто-то звонит маме, про которую (зачем, казалось бы?) сообщается, что она второй раз замужем за военным, а он периодический выпивает лишнего и поколачивает ее.

Фокус вот в чем: World in Conflict — это законченная, внятная история (прочитанная к тому же Алеком Болдуином — самым упитанным и самым талантливым из всего семейства Болдуинов) безо всяких претензий на эпическую sc-fi историю. Вспомнить, о чем там бубнил Ground Control со своей сложной космооперой, сейчас без помощи «Википедии» категорически невозможно. А с World in Conflict как раз все понятно — Пентагон, Мурманск, «мистер президент», опять же.

Одиночество стали

Вы удивитесь, но «Полет валькирий» в этот момент за кадром не звучит.

Ну и, наконец, фирменное техно-визионерство Massive тут достигло своего логического завершения. На протяжении всей карьеры они как никто другой упивались сценами разгрузки транспортного корабля или тем, как солнце бликует сквозь танковые гусеницы. Но в World in Conflict их технофильство приобрело почти эротический размах. Когда флотилия вертолетов, разгоняя воду, летит защищать Статую Свободы, спина как-то невольно вытягивается в струну. Двуядерные процессоры и видеокарты позволили шведам реализовать все свои фантазии. Вот огромный башенный кран валится в воду согласно всем мыслимым законам физики. Вот артиллерийский удар раскалывает жилой дом в Мурманске (с гигантским серпом и молотом) напополам. Вот ковровая бомбардировка поднимает в воздух идиллическую французскую деревню.

World in Conflict — визуальная ода военной технике, напалму и пороху. Причем здесь, в отличие от, скажем, Company of Heroes, графическое пиршество не раздражает. Это происходит по двум причинам. Во-первых, совершенно необязательно выкручивать камеру под неиграбельным углом — игра демонстрирует в среднем по пять суперзрелищных кадров в минуту и для этого не надо предпринимать ровным счетом ничего, оно само так выходит. Во-вторых, технологии тут в действительности служат геймплею. То есть гигантский лесной массив можно выжечь напалмом или ковровой бомбардировкой и через него смогут проехать танки. То же самое касается любого дома или города — все здесь подлежит расщеплению на молекулы, и география уровня в течение боя меняется до неузнаваемости. Наконец, в-третьих: терраморфинг (рассказы продюсера игры со стороны Sierra о том, что изменение ландшафта — эксклюзивная DX10-возможность, оказались, как и подозревалось, ерундой). Артиллерия и атомная бомбы оставляют на карте гигантские воронки, создают естественные заграждения или препятствия, которые можно и нужно использовать себе на пользу.

Лучший способ выкурить засевшую в зданиях пехоту — испепелить само здание.

Статую Свободы, к сожалению, взорвать не дают.

А теперь — ряд разоблачений. Указанные 12 сюжетных миссий проходятся в течение 2-3 вечеров и не вызовут у любого человека с минимальным RTS-опытом никаких проблем. Mission Failed у автора этих строк приключился всего лишь один раз, да и тот по недосмотру. Однопользовательская кампания — это такой интересный и обстоятельный обучающий режим. Завлекая заставками и сценарием, World in Conflict на самом деле учит вас грамотно пользоваться тактическими преимуществами, воевать за территорию, на живых примерах поясняет, почему тут нет бесполезных юнитов. В общем, вводит в курс дела. Покупать игру ради single-режима — преступно.

Потому что только в мультиплеере World in Conflict выпрямляется в полный рост, и тут выясняется, что это не просто такое локальное жанровое откровение, это стометровый стратегический колосс. У них там, значит, совсем как в Battlefield и прочих командных шутерах есть классы, которые вы выбираете перед началом матча и которые определяют вашу роль в схватке. Специальностей всего четыре: артиллерийская поддержка, основная атакующая сила (танки, то есть), ВВС и пехота. Схватки происходят исключительно командные — один на один можно, но World in Conflict спроектирована именно для групповых выяснений отношений. Когда на одной карте сходится пять человек с одной стороны и пять с другой — быстро становится понятно, кто тут мужик, а кто в носу ковыряет.

Massive к тому же соорудили для World in Conflict специальный сервис Massgate, благодаря которому вы вообще никогда не будете скрестись на закрытые сервера или мучительно подбирать себе компанию. Игра заботливо хранит о вас гигантскую статистику — количество битв, число убитых юнитов, любимый класс, награды (регулярно выдаются ордена и медали по самым разным поводам) и так далее. Согласно вашим достижениям сервер анализирует ситуацию и сам подбирает наиболее подходящую вам партию, так что экшен начинается практически моментально. Ну и проза жизни, актуальная для России: сетевой код оптимизирован идеально — на паршивеньком ADSL со скоростью 128 Кб/с вы не испытаете вообще никакого дискомфорта.

Если же с мультиплеером и интернетом совсем никак, можно напустить на карту ботов и упражняться с ними — по крайней мере, это даст вам прочувствовать всю исполинскую мощь World in Conflict. Да что тут говорить — все три фракции (США, СССР и НАТО) доступны только в мультиплеере!

На этом разумные аргументы в пользу Massive Entertainment заканчиваются, но остается еще наш многолетний игровой опыт, к которому можно апеллировать. Так вот, за последние три года ничего настолько же быстрого, умного и сбалансированного в жанре стратегий в реальном времени не выходило и, вероятно, не выйдет. Cделайте себе подарок, сыграйте в World in Conflict.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 95%

Геймплей: 9,0

Графика: 9,0

Звук и музыка: 9,0

Интерфейс и управление: 10,0

Дождались? Вероятно, главная и самая лучшая RTS этого года. Игнорирование World in Conflict необходимо запретить законом.

Рейтинг «Мании»: 9.0

«Великолепно»

В природе существует две коллекционных редакции World in Conflict. Одна — с американским флагом, а вторая — как на иллюстрации. Комплект чудесный: аутентичный кусок берлинской стены (!), документальный фильм Modern Marvels: The Berlin Wall («Современные чудеса: Берлинская стена») за авторством The History Channel и отдельный DVD со всякими закадровыми курьезами. Саундтрек, к сожалению, не приложили, а зря: специально для игры было лицензировано около десятка чудесных восьмидесятнических композиций, которые, правда, звучат в основном на фоне или из радиоприемников.

World in Conflict: Soviet Assault

Игра предлагает нам простейшие задания. Сейчас надо перестрелять охрану.

Консервируем ощущения

Как сделать обычный свежий огурец с грядки пикантным и вкусным? Его нужно залить кипяточком, добавить специй, пару помидорчиков и запечатать в банку на год. Во время застолья необходимо напоминать всем домочадцам, что, де, на балконе стоят огурчики консервированные, вкусные-вкусные, но доставать их рановато. Надо ждать и обливаться слюнками.

Как сделать обычное дополнение желанным и ожидаемым? Необходимо пообещать публике огромный шаг вперед, новые режимы и необычных юнитов, а потом отменить выход аддона, дескать, денег у разработчика нет, и вообще непонятно выживет ли компания. Игроки грызут ногти, ждут, а из-за кулис постоянно доносятся обрывки фраз: то дополнение будто бы уже готово, то его вроде как уничтожили. Происходит утечка информации, затем официальное подтверждение и радость всех фанатов - да, игре быть!

Помните, что нам обещали? Кампанию за СССР, новый режим для сетевой игры, морскую технику и много-много приятных мелочей. Как мы этого ждали! Второе рождение любимой игры.

World in Conflict: Soviet Assault

Русский медведь хочет отомстить американскому ястребу.

Куда идут советские войска?

Покупаем игру за 15$, качаем последнее обновление и запускаем кампанию. Отличный вступительный ролик! Да причем не один - игра радует сразу несколькими заставками: одни состоят только из рисованных карандашом картинок, другие сделаны на движке - атмосферно выходит. Уже чешутся руки - нас вдохновила речь генсека.

А дальше будет вторая первая миссия. То есть первая миссия из оригинальной игры. Затем будет вторая из оригинала, потом третья… Оказывается, дополнение не добавляет кампанию за СССР, оно лишь привносит в игру шесть новых миссий, из-за которых требуется проходить всю игру заново.

Сами миссии простые и скучные. Сюжет радует только заставками, которые состоят из картинок (нарисовать их - дело одного-двух дней). Все битвы проходят на старых картах, так что если вас не особо привлекала оригинальная кампания, то даже отдельно проходить новые миссии не стоит. Все очень примитивно, а уж насколько пафосно - даже говорить не хочется. Вдобавок разработчики залили игру концентрированным сиропом из клюквы. Слушать переговоры просто противно. И если вас бесит, когда из русских делают болванов, пьющих водку и грезящих только о мировом господстве, - лучше не запускайте кампанию. Здесь только такие русские - других нет.

World in Conflict: Soviet Assault

Компьютерный союзник всегда готов прийти на помощь. Армия у него гораздо больше нашей.

ОбезСЕТЬченные

О, я слышу, как заговорили любители сетевых битв. Новых режимов хотите, новых юнитов? Автор этих строк тоже мечтал на воде поиграть, но спешу вас разочаровать - нет ни новых солдат, ни новых режимов, ни новых карт - НИ-ЧЕ-ГО.

Специально перед выходом дополнения разработчики выпустили патч, так вот он намного полезнее, чем все, что дает игре SA. Если вы скачаете аддон бесплатно, то старый ключ работать не будет, и по сети уже не поиграть. Только вот если вам нравятся интернет-битвы, то зачем SA? С дополнением пришли и баги. Уже случаются ошибки и вылеты из сражений, если хоть у одного из игроков установлено дополнение. Причем, будьте уверены, разработчики не кинутся поддерживать игру, надеясь вдохнуть в нее новую жизнь. Патчи будут выходить так же неспешно, а новшеств можете и не ждать. Ведь даже целое дополнение не смогло добавить ничего стоящего, а на консоли проект так и не перенесли.

World in Conflict: Soviet Assault

Графика не изменилась. Она по-прежнему великолепна.

Возникает резонный вопрос - что это вообще было? Как такую халтуру разработчики посмели продавать?! Пусть посмотрят на Valve, которая выпускает бесплатные модификации и новые режимы для Team Fortress 2. Пускай поглядят и на Epic, недавно сотворившую огромное дополнение для Unreal Tournament 3. Они поддерживают проект, хотят развивать его, а Massive Entertainment, понимая, что World in Conflict загибается, решила легко "срубить бабла". Потому они и не развеяли слухи, потому и не сказали заранее, что морских юнитов не будет, а новые режимы никогда и не планировались. Что ж, теперь Massive будет очень сложно вернуть свое доброе имя, а уж деньги игрокам и вовсе никогда не вернут. Радует лишь то, что локализация подоспеет только к концу месяца, и вы сможете однозначно решить для себя - стоит ли платить за шесть убогих скучных миссий…

Плюсы: Нет плюсов. Вообще.
Минусы: Все дополнение - это один сплошной минус. Разработчики продали халтуру.

Читайте также: