Wolfenstein enemy territory обзор

Обновлено: 05.07.2024

В тексте о Doom 2 в нашем топе 20 лучших шутеров от первого лица я рассказывал о бессмертии величайшего 2,5D FPS. Верх и низ условны, есть только право-лево, вперед-назад, но эта условность не ограничивает геймплей, а скорее подчеркивает достижения id Software.

В Wolfenstein 3D все еще проще: нарисованы только стены, призы, оружие и враги, с ролью пола и потолка справляется серый фон. Количество пародий и переделок (в том числе порнографических) доказывает, что нацистов и Шмайсер в «Вольфенштейне» можно заменить на что угодно, игра при этом не потеряет в геймплее. Все дело в аркадной простоте и скорости уровней, выверенности движения персонажа и противников, яркости видеоряда и звонкости звуковых эффектов, создающих ощущение физической осязаемости происходящего, силы оружия, боли от ран, заряжающих яростью боя, паранойей лабиринта, триумфом кратковременной победы и страхом многочисленных, унизительных поражений.

В техническом плане все на уровне какой-нибудь The Legend of Zelda или Super Mario Bros. — только за всем стоит не японская корпорация с собственной платформой и практически неограниченными ресурсами, а четверка техасских безумцев, в максимально сжатые сроки набивающих shareware-дискеты контентом. Очень раздражает, что Wolfenstein 3D не назовешь ни первым шутером, ни даже первым Wolfenstein — были и более ранние, заслуженно забытые аналоги и однофамильцы.

Параллели с The Beatles в прорывной игре id сильны, как никогда. Начинается все с мелодии — гениального движка Джона Кармака, в очередной раз совершающего на PC технически невозможное (до этого он сумел создать точный клон Super Mario Bros. 2, открыв целую эру PC-платформеров). Слова не важны, сама по себе мелодия может вытащить что угодно. Но гений Джона Ромеро, дизайнера уровней, делает из абстракции конкретику, из игры, в которой кто-то где-то ходит и в кого-то пуляет, — незабываемую схватку с нацистами в средневековом замке.

Почему именно с ними? Почему именно здесь? Потому что иначе было нельзя! Это те самые, единственно верные слова, которые выводят мелодию на принципиально новый уровень. Арт Эдриана Кармака врезает в память каждую деталь аранжировки, от нарочито-брутального дизайна металлических дверей до сверкающих из-под касок голубых глаз нацистов, а дизайнерский талант Тома Холла превращает замок в набитую секретами и сокровищами шкатулку, все тайны которой можно постигать годами и даже десятилетиями.

И только все вместе они могут оставить в произведении фирменный хулиганский росчерк вроде уровня в виде серии гигантских свастик (Episode 6, Floor 3), за который кому-то из участников, быть может, стыдно в зрелом возрасте, но без которого в наше время оригинальную вещь уже невозможно себе представить. В итоге получается Eleanor Rigby — или Wolfenstein 3D. Это, конечно, не Hey Jude или Doom II: Hell on Earth, но создатели не виноваты, что они продолжили расти после шедевра, который у любой другой команды был бы достижением всей жизни.

Return To Castle Wolfenstein

Никита Казимиров, редактор новостей

За создание Return to Castle Wolfenstein (вернее, за ее одиночную кампанию) отвечала студия Gray Matter Interactive, а id Software всего лишь присматривала за производственным процессом. Этот факт может у кого-то вызвать сомнения по поводу качества шутера, но успокойтесь — с ним все в порядке. Немного уйдя от драйва и «мяса» оригинала, игра заметно приобрела в глубине.

Во многом за это стоит благодарить потрясающий дизайн локаций. Агенту Бласковицу предстоит оказаться в самых разных ситуациях. На первый взгляд уровни стандартные — замок, лаборатория, типичный европейский городок, аэродром. Но каждая комната в них сделана не просто так, все переходы, расположение оружия и аптечек несут в себе конкретную цель — развлечь тебя, но при этом бросить вызов. Так рядовой отстрел нацистов превращается в захватывающее приключение.

Учитывая, что Бласковиц теперь умирает достаточно быстро, на максимальном уровне сложности приходится заучивать локации наизусть, аккуратно выглядывать из-за углов и уничтожать чуть ли не всех врагов по стелсу (он тут простой, но часто выручает). Вообще, Return to Castle Wolfenstein желательно проходить как раз с повышенной сложностью, ведь только тогда можно оценить, насколько продуман в ней каждый метр уровня.

Сюжетно шутер стал более осмысленным и ударился в оккультизм. Идея немцев, желающих воскресить короля Генриха I, все еще отдает откровенным бредом, но благодаря ей в путешествии Бласковица чувствуется живой дух приключения и противостояния масштабному заговору.

А еще Return to Castle Wolfenstein — это просто хороший олдскульный шутер. Не такой «олдскульный», как первые части Doom или Quake, но зато без элементов прокачки, иммерсивности и прочих социальных посылов. Просто хорошая игра — иногда большего и не надо.

Wolfenstein

Алексей Корсаков, автор «Канобу»

Wolfenstein 2009-го, от студии Raven, лишилась подзаголовка, хоть и служила вольным продолжением Return to Castle Wolfenstein. Все элементы серии были на месте: нацисты вновь надели фантастическую броню, а мы кошмарили их в роли Уильяма Бласковица, используя невероятные пушки. В основе сюжета были магические опыты, а у самому герою даже достался магический амулет, который даровал ему особые способности.

С помощью могучего артефакта Бласковиц шустро скакал между мирами, заглядывая в «измерение тени». Там герой мог проходить через запертые двери людского мира, видеть скрытое от обычного взора и выгонять из «сумрака» фашистов. Также амулет позволял ставить волшебный щит и замедлять время. Оно ничем особым не выделялось, но выглядело эффектно.

Как и перестрелки. Причем веселье начиналось буквально с первых минут, безо всякой раскачки и скучного обучения. Экшен в духе старой школы кроме хорошей реакции не требовал от игрока ничего лишнего. До красочного безумия, как в Serious Sam, дело не доходило, но мозг разгружался прекрасно.

Wolfenstein: The New Order

Алексей Егоров, постоянный автор

Wolfenstein: The New Order — доказательство того, что совершенно дурацкую на первый взгляд историю можно сделать хорошей. Ведь серия эта никогда не славилась запоминающимися сюжетами — в основном все вспоминают перестрелки, зомби-нацистов и прочие плоды оккультной деятельности Третьего рейха. А вот The New Order получилась хорошей и сточки зрения сценария, и с точки зрения стрельбы.

Безусловно, придраться к геймплею можно. И сомнительной ценности эпизоды со стелсом, и не лучший местами левел-дизайн, и прокачка эта вездесущая — но все это искупает возможность взять в обе руки по дробовику и с безумным кличем ворваться в ряды нацистов, сея хаос и разрушение.

Как шутер от первого лица The New Order без шуток работает чуть ли не идеально. Игра очень ненавязчиво предлагает «жонглировать» оружием, меняя его, исходя из ситуации на поле боя, из-за чего зачистка каждой отдельной комнаты получается уникальной. В одну влетаешь с гранатами наперевес, добиваешь врагов из автоматов, а затем метательным ножом снимаешь командира, который готовится позвать подкрепления. В другую входишь тихо, аккуратно разбираешься с врагами на высоте, и лишь затем выпускаешь свинцовый шквал, чтобы у тех не было ни единого шанса. Можно, впрочем, всю игру пройти с автоматами — никто, в общем-то, не запрещает.

Wolfenstein (что «Новый порядок», что дополнение к нему, что продолжение) — отличные игры, которые легко могут доказать любому скептику, что разработчики еще не разучились делать по-настоящему мощные шутеры.

Жанр мультиплеерных экшенов, похоже, твердо закрепился на давно занятых позициях и совершенно не хочет их покидать. Counter-Strike после не совсем удачного Source вообще перестал развиваться — возможно, навсегда. Серия Battlefield лишь увлеченно меняет декорации, оставаясь приверженной заезженным до дыр правилам (некоторые подвижки обнаружились только в последней Battlefield 2142). Unreal Tournament 3 задерживается на столь непозволительно долгое время, что некоторые, наверное, уже и забыли — о чем эта игра. Ну а прочие мелкие бренды практически не решаются предложить хоть что-то свое, предпочитая муссировать излюбленные темы про «войну контров с террорами» и «сейчас мы захватим во-о-он ту базу». На этом фоне Enemy Territory: Quake Wars выглядит фантастически свежо: Splash Damage и id Software предложили нам не только очередной эпизод войны людей со строггами (на этот раз — на самой Земле!), но еще и новые, очень даже оригинальные правила.

Enemy Territory: Quake Wars
Строггская техника при первом знакомстве заставляет разинуть рот. Как вам, например, перспектива получить несколько ракет от гигантской «божьей коровки»?

Отметим сразу — игра получилась далеко не идеальной. Разработчикам не хватило даже не опыта (его у создателей Quake 3 Arena и Wolfenstein: Enemy Territory как раз не занимать), а банальной смелости — реализовать все свои идеи до полного конца. Впрочем, даже то, что получилось, выглядит очень симпатично на уровне лучших игр жанра.

Сильнейшая сторона Quake Wars — это «другие» правила. Их нельзя назвать новыми — ведь практически то же самое творилось и в Wolfenstein: Enemy Territory. Однако то была игра совсем другого масштаба, которая никак не претендовала на лидерство в своем секторе.

Но — вернемся к делу. Quake Wars не зацикливается на монотонном и однотипном захвате позиций, а больше похожа на старый добрый режим Assault из Unreal Tournament. Каждая карта здесь предлагает свой мини-сюжет: в одном случае у строггов упал корабль и его надо быстренько уничтожить, чтоб не достался врагу, в другом земляне обороняют крупную, отлично укрепленную базу, в третьем строгги пытаются остановить мобильный командный пункт землян, с помощью которого «биомасса» собирается запустить ракету, и т. д. Миссии подразделяются на задания, список которых меняется буквально в реальном времени, — причем не только по заранее запланированной схеме, но и в зависимости от действий противника. Враг развернул противопехотную установку? Извольте ее быстренько уничтожить! Поломали мобильный командный пункт? Чините быстрее! А потом за руль — и вперед!

Enemy Territory: Quake Wars
«Разминка» — гениальное изобретение разработчиков. Перед матчем игрокам выдается прекрасная возможность чуточку поколотить «своих» — наверное, чтобы «чужие» боялись больше.

Карты здесь вообще отличает по-настоящему ручная выделка. На каждой — у людей и строггов разные цели. Каждая — приспособлена для определенного типа боя и требует наличия в команде определенных классов. В итоге поначалу получается натуральный балаган: миссии и задания меняются с фантастической скоростью: что делать, с кем и куда бежать — решительно непонятно. Но со временем все становится на свои места, а от фантастического разнообразия начинаешь получать удовольствие — если Battlefield со своей борьбой за позиции надоедает достаточно быстро, то в Quake Wars, похоже, можно играть вообще без остановки.

То же самое — и в проработке сторон и классов. Не сказать чтобы земляне и строгги различаются совсем уж кардинально — концепции все-таки одинаковы, хотя своих мелких особенностей у каждой стороны целый миллион. Например, «пулемет» строггов обладает просто фантастической огневой мощью — но «раскочегаривается» пару секунд перед стрельбой. Людской же похож, но стреляет сразу. Отсюда — абсолютно разные стили игры. Аналогично и с техникой. Шагающий робот строггов может переключаться в осадный режим: становясь неподвижным, он обретает фантастическую огневую мощь. Людской тяжелый танк ничем подобным не обладает — зато он значительно меньше в размерах и заметить его куда труднее.

Enemy Territory: Quake Wars
Quake Wars очень даже неплохо передает атмосферу столкновения людей с чуждой цивилизацией. Ну или строггов с ней же.

Поражает и количество классов. Одних только штурмовиков здесь — четыре разновидности. Причем разница внутри класса очень заметная. Боец с гранатометом отлично справляется с техникой, но практически беспомощен против пехоты врага. Пулеметчик — абсолютная противоположность. Вояка с шотганом — прекрасно подходит для закрытых помещений. Есть и более специализированные бойцы. Инженеры и конструкторы проводят минирование, разворачивают противотанковые и противопехотные орудия, а также нужны для выполнения некоторых заданий. Спецназ вызывает авиаудары, диверсанты творят разные пакости в тылу врага или подрабатывают снайперами и т. д.

Отдельным пунктом идут медики и техники. Убитые бойцы в Enemy Territory погибают не сразу — а некоторое время валяются на поле боя и ждут, пока придут представители этих классов и воскресят их. Если честно, то это достаточно спорная для баланса идея — группа бойцов в компании с медиком запросто способна сдерживать наступление большого количества врагов.

Впрочем, в недостатках игры — не только всемогущие медики. Так, широко разрекламированная система прокачки бойцов на самом деле получилась очень сомнительной. Да, каждый игрок здесь получает опыт, причем сразу в нескольких категориях — и постепенно награждается разнообразными бонусами (большее количество боеприпасов, бронежилет, возможность бегать с тяжелым оружием и т. п.). Вот только бонусы эти — отнюдь не вечны. Уровни в игре объединены в короткие (по три штуки) кампании — и как только кампания заканчивается, все достижения обнуляются и качаться приходится практически с самого начала. Ощущения? Представьте, будто вам в детстве дали бы большую и вкусную конфету, а потом — вырвали ее прямо изо рта. И так — несколько раз за вечер. Прокачка сделана достаточно быстрой — но в реальности даже очень умелый игрок получает доступ к главным бонусам аккурат к концу третьей карты. И практически сразу же — лишается его.

Стремление к балансу и к тому, чтобы сделать всех равными? Однако даже прокачанный по самому максимуму боец здесь не превращается в суперсолдата и убить его начинающему игроку совсем несложно. Кроме того, есть пример PlanetSide — там отлично сосуществуют рядом вояки намного более разные по «статусу».

Enemy Territory: Quake Wars
Спецэффекты, равно как и сама графика, выдержаны на очень высоком уровне. Еще один плюс: несмотря на всю цветастость игры, ощущение «игрушечности» не возникает ни на минуту.

Кроме того, если уж хотелось сбалансировать игру, то сделать это можно было и куда более изящными способами. Например, позволить игрокам самостоятельно тратить полученные очки, «покупая» на определенное время (например, на одну миссию) те возможности, которые им необходимы. Или надолго растянуть прокачку по времени и сделать систему, которая набирала бы в каждую игру команды с примерно равным количеством игроков разных «уровней».

Неудачной оказалась и другая идея разработчиков — меню с приказами, которое, по идее, должно было упростить общение между игроками и помочь им координировать свои действия. Причина неудачи обыденная — в большинстве «случайных» команд на них просто никто не обращает внимания. Сыгранным же коллективам подобные вещи не нужны вовсе: они предпочитают пользоваться голосовой связью. Или вообще понимать друг дружку без слов.

На самом деле, главная проблема подобных систем — абсолютное отсутствие в них мотивации. Игрок может «забить» на просьбу товарища — и ничего ему за это не будет. Равно как ничего не будет и тому, кто на эту просьбу откликнется, или тому, кто отдаст глупый приказ. И не надо говорить о том, что команда, которая лучше координирует свои действия, победит — понимают это практически все, вот только в игре большинство об этом забывает.

Какой должна быть настоящая революция в мире мультиплеерных экшенов? О, это игра, которая вносит настоящий смысл, настоящую организованность в многопользовательские побоища. Чтобы не только поединки опытных команд, но и обычные, «случайные» схватки выглядели не как муравейник, в который попала петарда, а как нормальная такая война, где каждый занимается своим делом. Enemy Territory: Quake Wars (равно как и Wolfenstein: Enemy Territory) сделала полшага к этой революции. Организация уровней — с мини-сюжетами, миссиями и проч. — великолепна. Такой подход заставляет игроков не просто метаться между захватываемыми базами, а действовать более осмысленно, стремясь достичь вполне конкретных целей. Здесь хорошо смотрелась бы и качественная система координации действий незнакомых игроков — с выбором командиров, с поощрениями за выполнение приказов, с наказаниями за неправильные действия — но на нее у разработчиков, к сожалению, не хватило сил. Так что революция откладывается — как минимум до второй части. Или до игры от другой компании.

Но в целом Enemy Territory: Quake Wars — это продуманный и качественный многопользовательский шутер, играть в который, пожалуй, даже интереснее, чем в заслуженную серию Battlefield. Проект в первую очередь радует нас свежими правилами и неожиданным разнообразием. Да и с другими составляющими — балансом, графикой, звуком — тоже все в порядке.


Показать все мультимедиа

Статьи о Wolfenstein: Enemy Territory

Arnout van Meer, Bill Brown, Edward Stern, Jonathan Moses, Kevin Cloud, Paul Wedgwood, Richard Jolly, Richard Jolly




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: Enemy Territory как дополнение к известной Return to Castle Wolfenstein. Игра представляет собой интересный командный боевик. Эта версия далеко не новая, но до сих пор не утратила своей популярности среди многих игроков.

Отличительные черты проекта

В данной игровой версии сохранены все необходимые эффекты боевого экшена. Игрокам доступны различные локации, при этом везде сохранен мрачноватый готический дух. Все это стало возможным из-за наличия достаточно приличной графики. Каждый игрок может выбрать себе класс по душе, здесь их довольно большое количество. Игровое пространство никак на перегружено мелкими деталями, но вместе с тем довольно-таки разнообразно.

Помимо изначально представленных стандартных режимов, игрокам доступны шесть отдельных кооперативных миссий. В проекте достаточно много различных карт, поскольку он полностью открыт для других пользователей. Некоторым игрокам графика игры может показаться несколько устаревшей, однако для многих любителей таких боевых стратегий проект остается таким же интересным. Если вас заинтересовала данная игровая версия, более подробно вы сможете ознакомиться с ней на сайте mmo13.

Читайте также: