War robots is now on pc обзор

Обновлено: 15.05.2024

В начале события вы получите бонус — жетоны для сундуков. Чем старше ваш аккаунт, тем больше бонус. Тратьте жетоны, чтобы открывать Особые Поставки и выигрывать ценные призы:

  • нового робота Orochi
  • особые версии популярных орудий
  • новые покраски для роботов Shell и Orochi


В этот раз для каждого типа сундуков также будут доступны гарантированные призы. Когда вы накопите необходимый прогресс, в следующем сундуке вас будет ждать заранее известная награда. Теперь вы будете знать наверняка, на какой приз можно рассчитывать после нескольких открытых сундуков.

Механика особых наград при этом никуда не исчезнет. Некоторые сундуки все так же будут помечены специальным значком, который означает, что из них можно получить более ценные призы.

А из боевых активностей вас ждут:

  • Чемпионат гладиаторов;
  • стычки;
  • цепочка заданий, посвященных этому событию.

И только посмотрите, каким стал ваш ангар!

Новая карта: Abyss

Мощный горнодобывающий комплекс, расположенный прямо над зияющей кимберлитовой трубкой. Несколько десятилетий он принадлежал корпорации DSC, поставляя природный алмаз для ее марсианских колоний. Теперь остальные корпорации готовы побороться за контроль над территорией с помощью наемных отрядов. Коммандерам предстоит жаркая битва на фоне искусственно активированного вулкана.


Телепорты: Украденная технология корпорации Icarus, которую приспособили для нужд производства. Стационарные платформы с телепортами моментально перенесут вас в другую часть карты.

Новый титан: Sharanga

Специально спроектированный корпорацией Yan-di для дальнего боя, Sharanga - первый титан, способный нести сразу три альфа-орудия. Улучшенный реактор позволяет усиливать урон от орудий, а фазовая защита на время нейтрализует противников, сумевших подобраться слишком близко.

Full Power: Титан увеличивает исходящий урон своих орудий.

Phase Exile: Титан воздействует на противника таким образом, что тот замедляется, теряет возможность наносить урон, ремонтировать союзников и захватывать маяки, но становится невосприимчивым к урону и любым негативным воздействиям.

Новый робот: Orochi

Orochi - это набор технологий других фракций, воспроизведенных и оптимизированных инженерами SpaceTech, с целью создать универсального и смертоносного робота. Агрессивный робот, способный передвигаться с невероятно быстрой скоростью под защитой stealth технологий. Имеет встроенную пушку с длительным коррозийным эффектом.

Viper Strike: Робот совершает рывок, активирует режим невидимости и начинает двигаться с увеличенной скоростью, обстреливая врага коррозийными снарядами. Способность имеет 2 заряда.

DoT: Наносит периодический урон корпусу противника.

Stealth: Пушки противника не могут навестись на вашего робота.

Новые орудия для титанов: Striker и Krait


Striker

Сверхтяжелое орудие для дальней дистанции, выпускает энергоимпульс, поражающий несколько врагов по очереди. Также обладает системой накопления заряда: чем дольше оружие заряжается, тем выше будет урон.

Krait

Вспомогательный энергетический пулемёт для ближней и средней дистанции. Помимо высокой скорострельности и большого боезапаса, обладает эффектом DoT: каждый снаряд наносит повреждения некоторое время после попадания.

Дроны: новая версия

Этими изменениями мы стремимся сделать дронов более понятными и простыми: как при создании сборки, так и в бою. Если вы встретитесь с дроном Wasp, вы точно будете знать, что эта механическая оса создана чтобы жалить.


  • Больше никаких чертежей. Дроны станут уникальными предметами c заранее определенными ролями и характеристиками.
  • У каждого дрона будет фиксированное число ячеек для микросхем, которые подойдут для его боевой роли.
  • Каждый дрон будет снабжен уникальной способностью. Поначалу это будет более сильная встроенная микросхема определенного типа.
  • У дронов станет меньше ячеек для микросхем (поэтому их полные сборки будут обходиться дешевле), а сами микросхемы станут более мощными.
  • Цены на микросхемы в золоте будут снижены на 25%.

Мы разъясняем все изменения в деталях в этой статье. Там же вы найдете таблицы с новыми характеристиками микросхем.

Перенос аккаунтов с платформы Gameroom

Этим летом Facebook закрывает платформу Gameroom. Теперь вы можете перенести свой прогресс War Robots из Gameroom в Steam или MY.GAMES. За перенос на платформу MY.GAMES вы также получите бонус в размере 500 Au.

Если вы играете на платформе Facebook Gameroom, то при входе в игру вы увидите всплывающее окно с предложением перенести прогресс. В меню игры будет доступно пошаговое руководство, но на всякий случай мы продублируем его здесь.

Чтобы перенести прогресс:

  • Откройте основные настройки игры и прокрутите вниз до раздела «Платформа».
  • Нажмите «Перенос аккаунта».
  • Скопируйте временный ID.
  • Запустите War Robots в Steam или MY.GAMES.
  • Откройте основные настройки игры и нажмите “Перенос аккаунта” (на этот раз уже в Steam или MY.GAMES).
  • Вставьте свой временный ID и подтвердите свое решение, нажав кнопку «Перенести аккаунт».

Ваша учетная запись будет перенесена из Facebook Gameroom на выбранную вами платформу. С этого момента учетная запись будет недоступна на платформе Gameroom.

Важно: Не сообщайте никому свой временный ID. Это ставит под угрозу безопасность вашей учетной записи.

Изменения баланса

Devastator, Havoc, Scatter

  • Интервал перезарядки: 1.25 → 1.5 sec
  • Урон: -10%

У сборок для ближнего боя сейчас есть явное преимущество над более дальнобойным оружием. Этим нерфом мы хотим дать больше свободы действий для тех, кто предпочитает перестрелки на расстоянии.

Hellburner

  • Больше не получает урон от своей способности.

Этот робот использует довольно старую механику. С выходом робота Shell, который не получает урона от своей способности, ее старая версия начала выглядеть неоправданно невыгодной. Мы решили слегка усилить робота Hellburner, приведя его способность к той же логике, что реализованна у робота Shell.

Незначительные усиления

Как и всегда, в изменения баланса мы также включаем целый список небольших бафов, призванных оживить игру в низких лигах:


Sharanga - первый титан, способный нести сразу три альфа-орудия.


Erebus

Тяжелый робот для ведения боя на средней и дальней дистанции


Revenant

Revenant - новое творение инженеров Icarus, первый робот-танк, способный телепортироваться прямиком к противнику.


Murometz

Титан, способный обрушить на ваших врагов град ракет.


Fafnir

Этот робот может оставаться в воздухе столько, сколько хочет, используя тот же принцип, что и другие роботы серии Shapeshifters

Когда мы анонсировали полное обновление графики и кода War Robots, мы обещали выпустить его осенью 2020. И вот уже осень! Что у нас готово?


81 робот и 105 пушек — и это включая Титанов, особые версии и Шутца — с моделями, текстурами, анимациями, эффектами и озвучкой переделанными с нуля.

3 уровня графики:
- "Минимальный", настроенный под телефоны и планшеты начального уровня.
- "Быстродействие" обеспечивает приятную картинку, но с минимумом украшательств, чтобы достичь максимальной частоты кадров.
- И "Высокий" — который покажет ремастер во всей красе на идеальных 60 кадрах в секунду.


Мы целиком перерисовали 4 карты:
- Canyon
- Power Plant
- Valley
- и Moon

Остальные — Springfield, Dreadnaught, Dead City и прочие — выйдут с улучшенным освещением и небольшими доработками. В следующем году мы планируем постепенно выпустить обновления и для них тоже. А следующая карта, которую мы делаем вместе с сообществом — Abyss — уже должна будет выйти с графикой уровня Ремастера.

И. это все? Осталось закончить с картами — и мы сможем сказать, что мы улучшили все, что можно было? Конечно нет, вряд ли мы когда-нибудь перестанем улучшать War Robots. Мы планируем добавить больше настроек графики, поработать над производительностью серверов, улучшить многие игровые механики, добавить взводы и совместные кланы для матчей между iOS и Android — и многое другое. Рано или поздно это случится. Но что сейчас?

В районе обновления 6.4 начнется новое событие, посвященное корпорации Evolife. и где-то там же мы запустим открытое бета-тестирование War Robots Remastered. Мы выпустим ремастер как обычное обновление для основной игры — с переделанными роботами, пушками и картами.


Полный клиент будет весить порядка 2 гигабайт, а чтобы установить его потребуется 4-5 гигабайт свободного места на устройстве. Позже мы добавим новую систему обновлений, которая позволит заметно уменьшить объем игры и обновлять игру станет удобнее. Но пока — пожалуйста убедитесь, что у вас будет достаточно свободного места на телефоне.

Если вы играете на устройстве, которое не подходит под минимальные системные требования, вы не сможете играть после обновления 6.4. Как мы уже говорили, для максимальной стабильности и быстродействия Remastered требует от устройств поддержки ряда технологий. К сожалению, без нее ремастер попросту не запустится.

Минимальные системные требования:

  • iOS: iPhone 5S и выше
  • Android: устройство с поддержкой OpenGL ES 3.0

Как только мы убедимся, что с бетой все в порядке, мы объявим полноценный релиз. Возможно, мы решим на время откатиться к старой графике. А может это и не потребуется. Все зависит от того, как пройдет запуск беты.


Теперь, когда War Robots Remastered почти готов, мы осознали, насколько гигантский это проект. Поэтому наконец-то показывать вам результаты нашей работы — невероятно волнующе! Оставайтесь на связи. Ждать осталось недолго!


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.


Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.


Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:


Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.


Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.


Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

Читайте также: