Восходящее солнце настольная игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Если кто-то регулярно встречается с друзьями не только в онлайне, но и в реальной жизни, то вопрос совместного досуга со временем становится все острее. Согласитесь, совместные просмотры фильмов или тупое обжиралово в ближайшей закусочной быстро приедаются, и тут нам на помощь приходят игры. Совместное развлечение за одной консолью — дело прекрасное, только есть одно но. Мало того что игр на двоих крайне мало (файтинги не в счет), а если у вас компания из 4-5 человек то тут становится реально туго найти что-то.

Со временем мы пришли к такому же выводу и наш взор пал на мир настольных игр. Первым делом мы решили окунуться во всеми известную DND. Поверхностно изучив правила и напоив мастера что бы он смог выдумать хоть какое-то фэнтези начали свое приключение в захудалой выпивальне.

Дабы не усложнять игру, отдали все на откуп мастеру, от нас лишь требовалось сообщать о действиях и бросать куб где 20 абсолютный успех, а 1 полный провал.Сразу стало понятно что играть так особенно по пьяне очень весело, но чего-то вразумительного и захватывающего точно не выйдет.(возможно расскажу хохмы из таких игр в другой раз). Нужна игра на 5 человек с проработанной системой битвы, возможностью поплести интриги и желательно миниатюрами (душа просила). Так мы и наткнулись на Восходящее солнце.

Это игра на контроль территории в антураже феодальной Японии с добавлением монстров. Играть можно от 3 до 5 игроков, каждому дается уникальный дом со своей пехотой, честью, стартовым капиталом и способностями. Ваша задача набрать максимум очков под конец игры. На это у вас есть 3 раунда (весна, лето, осень) а зимой производится подсчет очков.

Набрать их можно несколькими способами.

В мирное время благодаря особенным картам времен года (бафы на все случаи жизни) и сбор дани с подконтрольных территорий. В фазе войны за захват территории, захват заложников, сэппуку (самоубийство своих воинов) и просто за смерть своих воинов. В общем различных способов — тьма. Карты времен года покупаются за внутриигровую валюту.

Самые главные ресурсы которые помогут тебе победить это деньги, сила войска, карты с бафами и союзы с другими игроками. И если со всем остальным все понятно. С сильным войском ты отжимаешь территорию. На деньги можно купить карты, пехоту, крепости, и военный действия. То с союзами все куда интереснее. Наша компания шакалов знает друг друга очень хорошо и нас хлебом не корми, а дай поднасрать другому.

С таким раскладом играть становится куда интереснее (и очень изматывающе).

В этой игре практически нет рандома. Есть только ситуации, благоприятные и не благоприятные для вас, но из каждой можно достойно выбраться. Даже если вы все время были в аутсайдерах то на последнем круге у вас почти всегда есть шанс обойти всех (но это будет очень не просто). Это приводит к тому, что если ты разобрался как играть, выиграть становится делом чести. Каждый раз когда кто-то выигрывает в этой игре — это прямое доказательство его превосходства, вовлеченности, усидчивости и ума. Если проиграл, то ты дурак который что-то упустил.

Так вот о союзах.

Перед каждым временем года игроки заключают союзы. Так как игроков может быть 3 или 5, то есть вероятность остаться без союза, что так же можно использовать себе во благо. Если ты в союзе - это дает тебе некоторые гарантии и преимущества.

Например во время политических приказов не только вы получаете выгоду, но и ваш союзник. Тут уже приходится договариваться, подкупать умолят и лгать что бы получить выгодный для тебя ход (в один момент ты лижешь жопу и стоишь на коленях за одну монетку, а спустя ход надменно уничтожаешь войска своего друга). Стоит упомянуть что политические приказы распространяются на всех (кроме "предать"). Тем кто их активировал и их союзникам они дают больше возможностей.

Сложность игры в том, что каждый игрок хочет и должен победить, но играя в одиночку без каких либо договоренностей это сделать очень трудно. Половину времени думаешь как бы помочь своему товарищу, а вторую как ты поскорее задушить его армию и победить.

Вся это смесь рождает интереснейшие ситуации, которые по накалу страстей не уступают лучшим политическим интригам.

Классика настольного жанра.

Полчаса обсуждений правил и их формулировок в попытках выяснить, может ли этот персонаж делать так, а не иначе что позволяет игроку безоговорочно выиграть.

Не дай ему выиграть!

Что может объединить враждующие стороны как не ненависть к сильно вырвавшемуся вперед противнику? Все объединяются что бы максимально пережать кислород во всех возможных местах. Сделаем платным перемещение по территории! Союзник лидера начинает вытаскивать самые невыгодные карты! Противники покупают бафы которые им не нужны. Лишь бы они не достались вам! И разумеется ложь, ложь и ещё раз ложь! Хорошо если неприязнь высказывают вам открыто, вы даже ни на что не надеетесь. Хуже если вам все же втерлись в доверие хотя бы не надолго, а потом хладнокровно предали. Если вы в общей куче – то вам хорошо, ведь хаос это лестница. Если вы тот самый лидер — то поздравляю, вы один против целого мира.

Интриги за ширмой.

Деньги нужны и во время войны. Вы можете распределять их на военные преимущества которые могут дать вам очень много победных очков, даже если вы проиграли.

​Политическая ширма, военные жетоны и жетоны ронинов.

Все эти действия происходят за политической ширмой и ваш противник не может увидеть куда вы кладете, НО может посмотреть куда направлена ваша рука, взгляд, и прикинуть что вам выгодно. Обычно заканчивается все тем что вы пристально смотрите на противника который смотрит на вас, руку двигаете в сторону сэппуку, а незаметно мизинцем перекидываете несколько монет на найм ронинов, так как увидели что противник положил все свои монеты примерно в район сэппуку, и вам нужно его перебить, что бы он это не сделал, но он может взять вас в заложники, поэтому вы добавляете ронинов. Ставки сделаны. Ширма поднимается.

И вот, вы видите как ваш противник обманул вас. Он просто звенел монетами никуда их не поставив. По правилам все монеты победителя передаются проигравшему, а дальше у вас как раз идет сражение против его же, только теперь без денег вы его точно проиграете.

Коварный одиночка.

Раньше мы считали что остаться без союза очень плохой исход, так как ты не получаешь никаких дополнительных преимуществ за политические приказы. Как выяснилось, мы ошибались. Среди политических приказов есть подлое “предать” . Если вы решили им воспользоваться то у вас упадет честь (при равных силах побеждает игрок с большей честью), заключенный союз сразу распадается и в дальнейшем с вами вряд ли будут заключать союзы, ведь вы показали себя ненадежно.

В противовес этому вы можете поменять 2 воина противника на 2 своих. Это куда удобнее чем обычная покупка пехоты, которая спавнится только в крепости (за исключением одного клана), и только в 1 числе (за исключением некоторых карт). А тут вы бесплатно ввели в игру 2 своих воина, так ещё и сразу в нужный вам регион и армия противника ослабла на 2 юнита. А что делать с честью? Ну если она и так была низкая (например дом Карпа) то и беспокоится не стоит. Но игрок о котором мы говорим был из дома Лотоса, особенность которого в том, что в свой ход он может использовать любой приказ даже если такого не осталось.

В итоге, он постоянно меняет вражеских юнитов на своих в свой ход, а в чужие так же докупает себе юнитов. Противники вынуждены их спавнить что бы не остаться без армии, постоянно разоряя свою казну. Мало того, из-за постоянных предательств, дом Лотоса теперь с самой низкой честью, что позволяет ему покупать монстров которые сильны только против более “честных” игроков. В такие моменты приходится объединиться всем что бы загасить одного.

Мания просчетов.

Вообще на коробке написано что время игры 1.5-2 часа. Но на моей памяти ни разу не было что бы мы закончили раньше 5 часов. Пробовали ставить будильник, ограничивали время хода, и постоянно кричали друг другу что ИГРАЕМ ПО ФАСТУ. Но как только начиналась игра все замирало. Все продумывали свои ходы на несколько шагов со всеми возможными последствиями параллельно договариваясь, подстрекая и обманывая товарищей. В кульминационные моменты время хода одного игрока могло достигать 20-30 минут по скольку нужно все тщательно посчитать у себя, у всех остальных, предположить все их действия, опять посчитать, обдумать новые ходы, опять посчитать. И вот ты уже готов ходить, как видишь вражеского юнита/карточку да что угодно что ты изначально не принял в расчет и приходится все пересчитывать заново! Спустя 20 минут покрытый с ног до головы потом, матом и плевками своих друзей которые тебя уже и за свинью в хлеву не держат, не то что за друга, ты ходишь. НЕПРАВИЛЬНО. Ты ходишь блин не правильно! Запутался в расчетах, опять что-то упустил или просто временно положил фигурку не на то место, а тебе кричат что переставлять ее нельзя. Поздравляю. Ты хотел победить любой ценой, но потерял победу, время и друзей в этом изматывающем раздумий. Теперь вы клоун и дебил как минимум до конца дня.

Знаменитая битва при Киото.

Мы со своим союзником обговариваем распределение войск. Так как мы союзники, и у него больше чести, ему не выгодно меня предавать. Но он ходит вторым, что дает ему такую возможность. Понимая это я клянусь ему. Клянусь что, сделаю все возможное что бы он проиграл, если он нарушит хотя бы одну из договоренностей. В мой ход я ответственно выполняю все свои обязательства. Как только наступает ход союзника на его лице появляется злорадная улыбка с фразой: - "Ты думал мне можно верить!? Хахахахаха". Он ставит своего юнита на мою территорию где у меня тоже всего 1 воин. При равных силах он выигрывает по чести, которая у него не отнимается, ведь формально он не нарушил союз. Что самое плохое, находясь в союзе за все мои приказы он получает бафы которые только укрепляют его.

Все было против меня, одно его предательство полностью ломало всю мою игру. Понимая что мне не победить я заключаю негласный союз с другим игроком у которого был шанс на победу. Очень повезло что ему как раз нужно было уходить по этому он полностью отдал мне бразды правления своей армией. Разумеется я потратил 20 минут на обдумывание возможности предать его и привести именно свой дом к победе, но расчеты показали что риск проигрыша в таком случае слишком велик.

Точечными ударами, просчитыванием ходов, менеджментом казны и пожертвованием всем своим войском я сравнял счет. Все привело нас к финальной битве за Киото, в которой должно было решится все. На его территории сконцентрировались 2 огромных войска и несколько чудищ. Давка была жуткая, буквально не хватало места что бы расставить все фигуры.

Все битвы выиграны, осталась последняя (точная реконструкция)

И вот мы смотрим друг на друга в 2 часа ночи, вспотевшие от напряжения, голодные и измотанные, пересчитывая все возможные исходы одной единственной битвы, параллельно матеря друг друга за такой исход. В какой-то момент я понимаю что все конченно. Все это время я был поглощен ненавистью, пожертвовал своим домом временем и нервами ради битвы в которой мне не хватает ровно одного очка. И тут я замечаю что так отчаянно скрывал от меня оппонент. Все это время он поливал меня грязью и говорил что ничего не выйдет, что исход битвы решен и я просто тяну резину. Исход битвы был действительно решен, но не в его пользу. Но только при условии что он не догадался что я его раскусил. Разыграв перед ним отчаянье я согласился, что пора бы уже закончить игру. Вздыхая и охая я вероломно распределяю монеты в нужной последовательности. И вскрываюсь. Не спеша радоваться пересчитываем все победные очки. Действительно, победа была за мной (ну почти).

Игра действительно потрясающая, в ней очень интересная и многоуровневая боёвка, возможность повлиять на исход кучей способов. Политическая составляющая бесподобна, а множество рычагов давления делает ваши слова не просто пустым звоном. Само исполнение игры тоже отличное. Коробка, инструкция, карта, фишки и фигурки — все выглядит очень сочно. Единственный ее минус это время, которое она сжирает. И если тебе думать по 20 минут над ходом нормально и не скучно, то остальным игрокам это не приносит никакого удовольствия. Получается замечательная игра в которую хочется очень редко играть.

Кстати, реиграбельность тоже на высоте. В стандартном наборе присутствуют 3 колоды карт времен года которые дают разные усиления. С учетом большого количества механик которые предлагает игра, этого вполне достаточно. Так же и дополнения с 4 новыми монстрами, 2 кланами, ещё больше карт времен года и возможностью игры на 6 человек.

Если у кого-то есть все это добро, то было бы интересно узнать, сильно ли оно разнообразит процесс? А так же делитесь своими историями и впечатлениями от игры в Восходящее Солнце в комментариях.


С того момента, как я взял в руки коробку «Восходящего солнца» и с таким приятным хлопком — ну, знаете, какой бывает, когда открываешь новенькую с иголочки настольную игру, — снял с неё крышку, расписанную ярким орнаментом, я понял, что подсел всерьёз и надолго.

«Восходящее солнце» потрясающе красиво. Настолько детализированных миниатюр мне ещё не приходилось видеть. Это нечто! И те «плюшки», которые вложили в мою посылку на «Кикстартере», оказались под стать.

Я аккуратно расставил на столе все эти мастерски изготовленные фигурки, разложил огромное игровое поле, по достоинству оценив то, с какой тщательностью художник воссоздал на нём карту феодальной Японии, и наконец приступил к чтению правил. И вот тут-то я залип.

С каждой прочитанной строчкой (а читал я очень внимательно) во мне росло стойкое ощущение: «Во что же я ввязался?»

Политические приказы, чайные церемонии, воюющие регионы, морские пути. И что ещё, чёрт побери, за ками такие?!

Я был малость ошеломлён, а ведь я ещё даже не забрался дальше страницы с основными понятиями! Небольшой совет: не пытайтесь объять необъятное и вникнуть в эту страницу сразу и целиком. Это скорее справочная страница, которая пригодится вам уже во время партии.

Буклет правил весьма объёмист, но информация в нём неплохо структурирована. И всё же новичкам ориентироваться во всём этом будет непросто. Разбираться в новой игре — само по себе испытание, а теперь добавьте сюда всевозможных буси, синто, ками, они и даймё — уж до чего чужеродно они звучат для моего уха — и вы получите не самую благодатную почву для изучения игровых премудростей.

И несмотря на всё сказанное, по мере чтения я ощущал себя всё увереннее (говорят, именно так всегда и проходит процесс изучения чего-то нового). Когда пришла пора разложить первую партию, я уже не плавал в новых понятиях и с лёгкостью вплетал в повседневные разговоры всех этих буси, синто, ками, они и даймё — разве что не до конца был уверен в правильном произношении. Но как это часто бывает, вникнуть в незнакомые слова иногда проще, чем в знакомые.

Политические приказы — вот что чуть не сорвало мне весь игровой вечер. «Ребят, да ладно вам, на самом деле тут всё просто!» Эти слова я повторил за вечер не раз и не два.

Когда друзья заходят в гости расслабиться, уютно рассесться за игровым столом и повтыкать в новые крутые миниатюрки, последнее, что им захочется услышать — это «политический приказ». Их пустые взгляды не придавали мне уверенности, а если учесть, что я и сам ещё только ухватил основы и не до конца разобрался в нюансах, я испугался, что весь вечер они просидят, уткнувшись в смартфоны. И тут меня осенило!

Что, если политический приказ просто считать действием, которое можно выполнить за ход. Вот так, всё просто. Ты выбираешь действие, и все его выполняют. Начался новый ход, теперь я выбираю действие, и опять-таки все его выполняют. Затем то же самое делает мой сосед слева, и так далее. Вот и все ваши политические приказы.

Когда я смог объяснить это в таком ключе (политические приказы равны действиям), дело пошло на лад, и все — в том числе и я — наконец расслабились и приступили к игре.

Согласен, что, если доводить ключевой элемент игровой механики до такого примитивизма, ощущения от игры будут явно не те, что задумывались разработчиками, но когда перегибаешь палку с правилами, это выбивает из колеи ничуть не меньше. И это последнее, что мне было нужно. Когда все наконец разобрались, что им нужно делать, то и игровой атмосферой — всякими синто и прочим — прониклись довольно быстро.

По ходу игры мне раз или два пришлось свериться с правилами на предмет отдельных нюансов военной фазы, но, если не считать одного неверного толкования правил, которое стоило клану Карпа победы в регионе Кансай (жёлтое пятно посередине карты), все втянулись довольно быстро. Простейшая в понимании механика «молчаливого аукциона», которая используется для ведения боя, реализована превосходно и позволяет даже явному аутсайдеру перевернуть ход игры в свою пользу, когда, казалось бы, дело уже проиграно. Именно так и вышло с кланом Карпа, о котором я упомянул чуть выше.

Далее: вот эти огромные фигурки, на которые вы натыкаетесь каждый раз, когда гуглите «Восходящее солнце», — это и есть они. В начале игры эти жутковатые демоны находятся в резерве, и у вас только по ходу партии будет возможность заполучить их в свою армию и поглядеть, на что они способны. Они — могущественные союзники, но не настолько, чтобы у соперника, не владеющего они, не было шансов выстоять против этих великанов.

И последнее, но не менее важное: союзы! Этот элемент игры меня порадовал больше всего. Не думал, что так выйдет, но тем не менее. Здесь можно плести интриги, бить в спину, объединяться против соперника и откровенно растаптывать его армии. Вот что по-настоящему круто!

Какой вывод можно сделать? Если не считать, что меня немного заносило на ухабах, пока я рулил по книге правил, в остальном игра выше всяких похвал! Я её просто обожаю. Если вам по душе стратегические игры с хорошим соревновательным элементом, где можно создавать союзы и пакостить близким друзьям, «Восходящее солнце» точно для вас!

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Сразу скажу, что у меня есть Blood Rage, я играла в него много раз, поэтому сравнивать эти игры могу не по мнениям и обзорам других, а на своём опыте.

Конечно, это впечатления от одной партии, так что имейте в виду, что на глубокий анализ я не претендую. Тем не менее, может быть, кому-то покажется любопытным. Начнём!

Внешний вид

Давайте сразу рассчитаемся с этим. Игра, конечно же, выглядит сногсшибательно. Все эти тонны детализированных минек средних и крупных размеров и яркого картона очень приятны глазу.

Кроме того, мне очень нравится цветовая гамма в этой игре: мягкие сиреневый, зелёный, голубой цвета и т.д. радуют взгляд. А ещё то, что миниатюрки кланов выполнены в основном цвете клана и они моментально идентифицируются на поле.

Монстры же выполнены в грязноватом тёмно-сером цвете, который скрадывает детали на расстоянии, но зато многие из них очень большие и выглядят впечатляюще. Покрашенные они наверняка будут просто обалденные, хотя некоторые из них ну реально стрёмные, с гроздьями отрубленных человеческих голов в странных местах, жуткими конечностями и страшными выражениями. Японская мифология куда более жуткая, чем привычные европейские.

IMG_0468.JPG

Как играть?

Буквально два слова о том, как играть. В игре есть кланы, каждый обладает особым свойством. Есть 3 сезона, и в течение каждого из них соперники-кланы по кругу выполняют одно из доступных действий. Первый игрок тянет из стопки действий 4 плашки сверху и из них выбирает то, что хочет сделать. В каждом сезоне 7 раундов, т.е. 7 действий.

IMG_0472.JPG

После 7 действий наступает разрешение войн, которые происходят во всех регионах, где есть войска двух недружественных кланов. Система битвы здесь — это второе, что мне очень понравилось. Поскольку проходят бои методом закрытого аукциона (но с известными ресурсами каждого участника), при этом вы делаете ставки монетами на одно из возможных действий: умереть и получить очки за каждого воина, взять заложника, добавить военной силы в виде ронинов (ели они у тебя есть) или воспеть славу погибшим, т.е. получить очки за каждого умершего. При этом ставки можно делать хоть на все действия, хватило бы денег. А выполнит его только тот, чья ставка перебьёт остальных. Это очень интересная и классная боёвка.

А вообще в игре побеждает тот, кто наберёт больше всего очков, которые даются за смерть воинов в бою, за заложников, очень много за сеты из провинций, в которых ты одержал победу (т.е. побеждать всё время в одной провинции смысла нет, надо двигаться по карте) и за некоторые другие вещи (карты, храмы и т.п.) в ходе игры.

IMG_0466.JPG
IMG_0467.JPG

Впечатления: Что понравилось?

• Механики. Кроме оформления, как я уже писала выше, мне очень понравились механика выбора действий и боёвка. Мало того, что они сами по себе классные, так ещё всё время наводят на интересные раздумия: какое действие взять, чтобы выполнить в полной мере, за какие провинции пытаться бороться, какие карты брать, чтобы получать дополнительные способности и так далее про каждое из действий.

А в бою так и вообще mindgame неплохой такой получается. Особенно если участвует несколько людей и у соперников примерно равные силы. Тут начинаешь думать и прикидывать: есть ли шанс на победу или ну его, убить всех своих до боя и попытаться ещё и поэмы им воспеть? Или взять какого-то заложника, уменьшив силу противника, и призвать ронинов на подмогу? А что нужно соперникам, куда будут ставить они? В общем, это реально увлекательно.

Также в каждой битве есть целых три возможности получить очки даже не будучи победителем. Правда, по ощущениям победы в разных провинциях, минимум в 5 очень и очень важны, и победы в игре без этого не видать, поэтому упор на именно выигрыш в битвах здесь большой.

IMG_0469.JPG

Одинаковая сила в бою? Побеждает тот, у кого выше честь. Поставили одинаковое количество священников на храмы? Действие делает тот, кто выше по треку чести и так далее. Честь действительно очень полезна и следить за ней важно и нужно. Вот только получать её не очень легко, если не вышел нужный храм (Аматерасу), только за богоугодные сэппуку в боях.

Зато если у тебя низкая честь, некоторые монстры тебе больше помогают.

IMG_0470.JPG

Впечатления: Что не понравилось?

• Дипломатия и возможность предать. Я не умею в дипломатию, не люблю врать и мне неприятно, что меня могут предать в игре. Правда, в нашей игре никто никого не предал, но сама возможность меня коробит. Ещё бы больше я обиделась, если кто-то кого-то предал, и при этом меняет именно мой клан или монстра на своего!

• Местами провисает и все битвы в конце сезона. Сразу скажу, что 6 игроков явно перебор для этой игры, тем более когда из них 5 новичков. Это ещё усугубляется тем, что каждое действие делают все игроки, а ведь каждому ещё поразмышлять надо.. С опытом, наверное, будет быстрее, но я бы не хотела ещё раз играть с более чем 4 игроками. На шестерых мы играли 3 часа, что для меня был большой перебор, поскольку ты не был задействован в игре всё это время и успевал заскучать местами. Тот же не к ночи помянутый Blood Rage от Лэнга подинамичнее (хотя я и не играла в него впятером, должна признаться).

Но опять же, скорее всего с 4 игроками битвы так сильно не затягиваются, как у нас на шестерых.

IMG_0471.JPG

Эти жетоны дипломатии такие очаровательные

• Неодинаковое количество действий в сезон в зависимости от количества игроков. В каждом сезоне 7 раундов, получается, на шестерых первый игрок делал два хода, а остальные по одному. При меньшем количестве игроков разница ещё сильнее, и ни при одном составе игроков нет такого, чтобы у всех было равное количество раз выбора действия. А поскольку сделать действие самому куда полезнее, чем делать его во время чужих ходов, мне не понравился такой расклад.

Да, это Эрик Лэнг, тот же художник Эдриэн Смит, мифология, dudes on the map, большие миньки, кланы, монстры и та же компания CMON. Похожая структура игры из 3 раундов, и даже можно найти сходства в свойствах некоторых монстров и углядеть видоизменённую стратегию Локи в сэппуку-песнопениях, хотя работает всё это по-другому.

IMG_0473.JPG

Ещё раз повторю, как сильно мне понравились механики выбора действий и система боя, больше, чем во многих похожих играх, но есть некоторые вещи, из-за которых игру я всё-таки покупать не буду:

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Плюс вариант для игры вдвоём-втроём!

Сыграно: 1 партия вдвоём, 1 вчетвером, 1 втроём

Но вообще, конечно, в теперешнем мире это ого-го какой возраст для настолки, если её ещё продолжают выпускать и играть. Более того, даже перевыпускать в красивом делюкс-оформлении.

DSC02961.JPG

Что понравилось

• Правила объясняются легко и недолго. Только изучить, на что тратятся 10 очков действий каждый ход и в целом всё, вперёд. Кстати, во всех этих партиях победила не я, а те, кого я обучала, то есть новички %)

DSC02938.JPG

• Решения далеко не так просты, как может показаться. Вот казалось бы, в ход у вас есть аж 10 очков действий! Заочно кажется, что этого хватит на всё про всё и никаких сложных или интересных решений принимать не придётся.

А вот и нет. Особенно учитывая, что некоторые действия отнимают целых 5 очков действий и большинство полезных от 2 до 5, а сделать хочется ну очень много, я постоянно ощущала кризис: хочу и туда дойти, и тут раскопать, и здесь лагерь построить, и вот эту пирамиду отжать, но ааа, снова закончились действия! Думать над каждым ходом интересно.

DSC00060.JPG

DSC00387.JPG

Кстати, в игре ещё есть вариант с аукционом, для более прокачанных игроков и ещё большего взаимодействия, но я пока с ним не играла.

DSC00393.JPG

Что не понравилось

• Одинаковые стартовые условия каждой игры. Да, хотя порядок выхода тайлов меняется в рамках одной буквы (от A до G), но буквы всегда выходят в одной последовательности и начинаем мы всегда в одном углу поля. Традиционно, отсутствие вариативности на старте является для меня главным минусом, потому что не создаёт у меня желание раскладывать игру раз за разом, чтобы узнать, что новенькое она принесёт на этот раз.

DSC02937.JPG

• Даунтайм, который рождается из целых десяти очков действий. Вот чувствуется, что игра с возрастом. Сейчас уже микро-ходы правят миром настолок и не дают игре надолго застопориваться на одном игроке. Тут же пока каждый придумает, как распределить 10 действий, куда пойти и так далее.

Но вообще с быстрыми игроками я не ощущала никакого дискомфорта, мы сыграли где-то за час. С игроками, которые любят подумать, это может быть и полтора часа легко, а то и больше, даже с меньшим количеством игроков, ведь здесь нет специального режима для 2-3 игроков. Все тайлы игры выходят всегда. Это также может привести к тому, что на двоих-троих игроки попросту разбредутся каждый по своему углу джунглей, и взаимодействие просядет.

DSC00388

DSC02932

Я сразу почуяла, что это может быть для нас проблемой, поэтому ещё до первой партии нашла в интернете, как играть в Тикаль вдвоём-втроём . Этот способ, проверенный многими, я использовала оба раза, когда мы играли меньше, чем полным составом. Если перевести на русский, то:

Для троих

Необходимо убрать шесть тайлов из игры:

  • “B” — один храм уровня 3
  • “C” — один пустой тайл джунглей
  • “D” — один пустой тайл джунглей
  • “E” — один пустой тайл джунглей
  • “F” — один храм уровня 4
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

DSC02936.JPG

Для двоих

Необходимо убрать 12 тайлов:

  • “A” — один храм уровня 2
  • “B” — один храм уровня 3 и один пустой тайл джунглей
  • “C” — один пустой тайл джунглей и один тайл с тремя сокровищами
  • “D” — один пустой тайл джунглей и один храм уровня 5
  • “E” — один пустой тайл джунглей и один тайл с двумя сокровищами
  • “F”— один храм уровня 4 и один пустой тайл джунглей
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

DSC00068.JPG

• Путь к победе один. Собственно, это владение как можно большим количеством пирамид как можно чаще на момент подсчёта очков. Есть здесь собирание сетов из жетонов сокровищ, но решающим оно ни разу не было.

3 сета из 3 жетонов даст тебе 18 очков за всю игру, это одна хорошая пирамида, если получить за неё очки пару раз (из всего четырёх подсчётов). В общем, сеты эти наверняка зачем-то здесь нужны были дизайнеру, но сильно отвлекаться на них от пирамид не советую.

DSC00065.JPG

Диагноз

Правила игры очень простые, научить ей можно минут за 10. Решения, которые надо принимать, достаточно интересны и кризисны, особенно если играть осознанно на победу. Ещё мне нравится уровень взаимодействия, которое выражается в том, что можно отбирать чужие пирамиды и подкладывать на пути соперников тайлы, через которые трудно проходить, хе-хе-хе.

DSC00391.JPG

Читайте также: