Ворлд оф варкрафт битва за азерот обзор

Обновлено: 05.07.2024

World of Warcraft всегда была больше игрой об эмоциях, чем о чем-либо другом. О тех ощущениях, когда вы наконец-то побеждали чертового Алгалона, когда вместе с командой расправлялись над врагами на арене или наблюдали за летающими островами Награнда, летая по заданиям Хеминга Эрнестуэя. Иначе трудно было бы объяснить, почему спустя столько лет значительная часть из тех, кто начинал с первых аддонов, до сих пор возвращается в игру. Эта атмосфера, новые истории и новые вызовы неизменно тянут всех обратно. Да и кто отказал бы себе в удовольствии сразить, например, Саргераса, если вы хотя бы один раз играли в любую часть Warcraft.

Но несмотря на медитативное исследование, рыбалку или беготню по пескам Танариса, World of Warcaft — это в первую очередь про войну. Хотя в каждом дополнении и был свой универсальный для всех фракций враг, в оригинальной WoW и аддоне World of Warcraft: The Burning Crusade — прямых наследниках того самого варкрафта — аккуратно выстраивался конфликт Орды и Альянса. Не просто как конкурентов, а как настоящих кровных врагов. Даже несмотря на все манипуляции Гулдана и Пылающего Легиона.

С выходом последующих аддонов критические различия размывались, суть старого конфликта терялась. Вам приходилось объединяться со старыми врагами для победы над новыми. Казалось бы, все шло если не к крепкому миру, то хотя бы к отсутствию очевидной вражды. Многим это не нравилось — особенно тем, кто начинал с Warcraft 2: Tides of Darkness или с оригинальной World of Warcraft. С обеих сторон погибло множество героев, и забывать это было бы странно. Да и третья сторона в качестве главного антагониста не вызывала тех подлинных эмоций, которые может вызывать лишь старый противник. Миллионы комментариев на форумах на тему Альянс vs Орда вполне могут напомнить вам, как это было.

Главными действующими неиграбельными фракциями в «Битве за Азерот» также станут старые знакомые — тролли Зандалар и люди КулʼТираса, которыми управляет родственница Джайны Праудмур, кстати.

Практически идеальный World of Warcraft: Legion — это апогей сотрудничества фракций против ультимативного врага, к которому невозможно испытывать эмпатию, зло без нюансов. Судя по всему, дальше развивать это уже было некуда, поэтому Blizzard решили наконец-то вернуться к истокам — войне фракций, старому конфликту Альянса и Орды, разгоревшемуся до невиданного ранее пожарища. То есть, нам наконец-то дадут набить морды тем, кого раньше бить было нельзя. И сделать это все по старинке.

На самом деле, World of Warcraft: Battle for Azeroth не пытается выехать на ностальгии, как это казалось после презентации дополнения на Blizzcon. Наоборот, в игру вступили новые герои, у фракций новые предводители, у которых теперь абсолютно другие цели. Но сама война никогда не меняется. Буквально первым же вашим делом станет осада Подгорода, древней столицы Лордерона, отобрать который Альянс мечтал не одно десятилетие. И штурм будет максимально кровавым, для победы в ход пойдут тонны яда и другие, даже самые негуманные средства. Вам лично придется убивать бывших союзников. Вот в Legion вы сражались с этими людьми, дворфами, эльфами и прочими воинами плечом к плечу, а теперь приходится разбивать им головы молотом или сжигать фаерболом. Поначалу это вызывает смешанные эмоции, потом приходит безразличие, а дальше все мысли лишь о том, как победить в войне.

Особенно сильно это перекликается RTS-играми серии, но и в оригинальной WoW вас без каких-либо угрызений совести убивал залетный орк или эльф. В дополнении The Burning Crusade на полуострове адского пламени вам было плевать на демонов, страшнее были живые противники, до твердыни которых было рукой подать. Враги, которых вы встречали на входе в демонскую цитадель. Враги, которые пытались отобрать у вас ключевые точки в регионе, всаживая вам кинжал между ребер из тени.

Но, кажется, только в «Битве за Азерот» наконец-то смогли воплотить полноценную войну. По правде говоря, местные битвы выглядят масштабнее и яростнее, чем даже в World of Warcraft: Warlords of Draenor и могут посоревноваться с подобными в Legion. Представьте сражение у Темного портала в The Burning Crusade, какое впечатление оно на вас производила — это и будет «Битва за Азерот». Кроме того, война придет даже в самые отдаленные уголки Азерота, вернется режим столкновений стенка на стенку. Только теперь у вас будут общие крепости, сбор ресурсов для их улучшений и прочие заморочки. Звучит немного скучно, но это подобие личных твердынь из Warlords of Draenor больше не закрыто от всех и вся, вы просто не можете вести войну в одиночку. И, разумеется, это дисциплинирует вас — победа невозможна без подготовки. Хорошо, что этими стычками воскресят на годы забытые локации вроде Стромгарда, что заставит заплакать от счастья любого ветерана.

Конечно, всё несколько удобнее и комфортнее для игроков, чем в старые времена. И пусть некоторые будут ныть о том, что только сбор партий в чате или отсутствие телепортов в подземелья — это «тот самый» WoW. Но поверьте, сравнение современной игры с той, где вы качались на кабанчиках первого уровня, будет не в сторону последней. «Битва за Азерот» — это гибрид атмосферы оригинального Warcraft и современных технологий, из которого действительно может получится подобие Warcraft IV, простите за упоминание всуе. Blizzard в новом дополнении даже ракурсы выбирали, как будто это стратегия, а не MMORPG. Особенно ярко это почувствуется при всё той же осаде Подгорода, да и дальше.

Ну и для фракций наконец-то создали абсолютно параллельные повествовательные линии. У Альянса и Орды будут разные острова с разными историями и чтобы увидеть обе, вам нужно будет сыграть за обе стороны. Таким образом, будет выстраиваться разная перспектива на текущий конфликт. Он больше не будет выглядеть однобоко, но и снизит градус накала страстей в войне. Когда ты понимаешь врага — ненавидеть его становится сложнее. Волноваться о том, что это займет в два раза больше времени не стоит: и Зандалар у Орды, и КулʼТирас у Альянса меньше, чем Дренор или любой из предыдущих миров. Примерно равными им по размеру они становятся лишь вместе.

В результате, в «Битве за Азерот» Blizzard пытается переизобрести World of Warcraft, в определенной мере вернувшись к истокам, но и не разочаровав новых игроков. И есть все шансы, что им это удастся.

Дополнение Battle for Azeroth стало самым быстропродающимся в истории World of Warcraft: к моменту, когда герои Азерота получили весть от Магни Бронзоборода и нацепили на шею свой «азеритовый пылесос», было продано уже больше 3 400 000 копий аддона. И на то есть все основания: громкий анонс во время BlizzCon, роскошные видеоролики, захватывающие события предварительных патчей и, конечно, союзные расы, доступные лишь владельцам дополнения. Но главным фактором, пожалуй, оказалось давно забытое чувство единения со своей фракцией, выраженное в первых кинематографических трейлерах: «За Орду! За Альянс!» И оружием так — ух!

Но вот уже новые земли открыты, исхожены и исследованы, подземелья пройдены, ремёсла изучены, боевые питомцы побеждены и собраны. До открытия первого рейда, первого PvP-сезона и первых мифических подземелий остаются считанные дни. Самое время окинуть взглядом всё стартовое состояние «Битвы за Азерот» и попытаться понять, стоило ли так торопиться войти в состав этих трёх с половиной миллионов.

Битва за мотивацию

Нам давно не давали возможности столкнуться не с неким «чуждым злом», а с близким, понятным и привычным противником. И предварительные события «Битвы за Азерот» погрузили нас в эпическое и кровопролитное противостояние Орды и Альянса. Давно хотели пульнуть файерболом в Андуина или надрать наплечники Саурфангу? Вот они, прямо перед нами, бывшие боевые соратники, к которым накопилось счетов за многие годы! А ну-ка, сосед, готов ответить за Терамор и Таурахо, за бездомных эльфов и притеснённых орков?

Мы стали свидетелями эпизодов, навеки изменивших историю World of Warcraft. На наших глазах обратилось в пепел священное мировое древо Тельдрассил. При нашем непосредственном участии руины Лордерона стали окончательно непригодны для жизни. После такого даже поклонники битв питомцев всей душой желали возмездия.


О том, что Штормград едва не сгорел, как Тельдрассил, ведомо лишь Орде. Героев Альянса решили не огорчать этой мелочью

Впрочем, зашкаливающая эпичность происходящего не до конца скрыла сюжетные дыры и хромающую мотивацию героев. C чего вдруг Сильвана надумала устроить пожарище и почему не закончила схватку с Малфурионом? Как стыкуются атака Саурфанга в спину и его же последующие переживания об этом? Почему Джайна, недавно за считанные секунды покончившая с Чумой, не могла за те же секунды заморозить ордынских диверсантов? Наконец, что делала принцесса Зандалара в тюрьме Штормграда и почему на её бегство никто не отреагировал? Да что там бегство, тут столица чуть не сгорела, и об этом никто даже не заикнулся, отправляя бойцов Альянса в Кул-Тирас! Возникают опасения: не забудут ли сценаристы к концу аддона, что Дарнаса больше нет?


Памятка для сценаристов: это Тельдрассил. Он сгорел. И Дарнас вместе с ним — не надо начинать оттуда новую сюжетную линию

Чтобы хоть как-то заштопать прорехи, Blizzard даже выпустили две книги скромной литературной ценности. Ну а что, игроков Overwatch же устраивает, что игра отдельно, а сюжет отдельно!

Но самый печальный сюжетный провал укрылся в небесах. Бойцы «Легиона» помнят, каким мощным оружием мог бы стать космический корабль дренеев — «Виндикар». По каким таким причинам Андуин Ринн не додумался покончить с Ордой парой метких выстрелов? Очевидно, по самым веским: сценаристы решили, что в нынешний сюжет «Виндикар» не вписывается, и попросту забыли про него. Да, битва между Ордой и Альянсом — скорее товарищеский матч, и нельзя оставить половину игроков победителями, а половину — побеждёнными. Но можно же было хоть вскользь упомянуть о некоей важной миссии Велена или катастрофической поломке двигателя? Видимо, решили не тратить силы. Иди в кусты, «Виндикар», отращивай клавиши.


Легендарная Гарона Полуорчиха составит компанию бойцам Орды на новом континенте

Битва за ресурсы

Как бы то ни было, после неудачного для обеих сторон сражения при Лордероне о противостоянии крупнейших фракций нам придётся благополучно забыть. Лидеры Орды и Альянса оценили потери и пришли к выводу: армии нуждаются в свежей крови. Наша миссия — отыскать новых союзников, убедить их забыть о собственных проблемах и выстроить под знамёнами нужного цвета вместе со своим флотом. Кажется, где-то мы уже видели такую же сюжетную завязку… да-да, эта же мелодия играла после первой неудачной атаки на Расколотый берег!


И Орда, и Альянс основали на территориях друг друга свои хорошо защищённые лагеря. Ну, относительно хорошо

Больше всего первые патчи «Битвы за Азерот» напоминают начало «Легиона». И не только сюжетом: на новых континентах нас ждут прекрасно знакомые по прошлому дополнению занятия — разве что в экономичной версии. Тактическая карта разбивает единую глобальную миссию на три задачи помельче (или шесть, если считать куцую военную кампанию на чужих территориях), а из роскошных классовых оплотов всю фракцию переселили на корабельную палубу. Возможно, именно из-за этого соратники потеряли к нам интерес: теперь их всего пять, у каждого всего один слот под снаряжение, и ни одного не уговорить составить нам компанию в приключениях. А ресурсы класса просто сменили название — теперь это «военные» ресурсы.


Охотникам, тоскующим по Хати, выдали утешительную замену: талант на призыв второго питомца

Зато упростилась (по крайней мере, на первый взгляд) система снаряжения. Мы точно так же копим силу, собирая азерит, чтобы улучшить экипировку, но вместо нескольких видов оружия у нас единственный медальон, уровень которого открывает дополнительные способности на добытых шлемах, наплечниках и нагрудниках. Экономия времени и сил, конечно, существенная. Но раньше впридачу к артефактному оружию мы получали целых три эпических сюжетных цепочки, по одной на специализацию, а друидам доставалось даже четыре уникальных сюжета. Теперь же вместо всего этого богатства можно рассчитывать разве что на вдохновляющую речь Магни Бронзоборода — одинаковую для всех рас, классов и фракций.

Герои, достигшие 120-го уровня, включаются в путь длиной два года: начинают собирать экипировку. Здесь, как водится, не обошлось без подводных камней, рандомов и бесконечной погони за совершенством. Дело в тех самых дополнительных способностях: не все они одинаково полезны. В новые азеритовые кольца перекочевали некоторые из способностей легендарных предметов с мощными усилениями, но потребуется недюжинная удача и множество попыток, чтобы из многих разновидностей вещей добыть ту, в которой объединяются все желаемые таланты.

Битва за репутацию

Зато в процессе прокачки открываются замечательно нарисованные локации, напичканные квестами и заданиями. Порой даже слишком щедро: если встретили одинокого воителя, можно не сомневаться, что у него в загашнике припрятан пяток запросов. А уж если наткнётесь на лагерь или деревеньку, количество заказов как минимум утроится!


Стражники из этого крошечного лагеря выдадут нам пяток квестов, а ещё парочку мы сами отыщем в процессе выполнения

Большинство NPC с радостью вам объяснят, как противостояние Орды и Альянса связано со срочной необходимостью оторвать два десятка хвостов у ящериц или разорить гнёзда птеродактилей. Некоторые побочки и вовсе стоит обязательно пройти — особенно если вы любитель мини-сюжетов. Например, плюшевое чаепитие в Друстваре с изумительной, хотя и бесполезной наградой. Или же история с робким брутозавром, которому надо подобрать пару, но все попытки учёных свести его с кем-то приводят к неожиданному результату.


Плюшевые игрушки собрались на весьма мрачное чаепитие. Да ладно, что плохого может натворить маленькая девочка?


Другой небольшой квест в Друстваре позволяет по-иному взглянуть на получение классового маунта рыцаря смерти

Нам предстоит внедряться в команду пиратов и помогать драконам, разбираться с культистами и срывать человеческие жертвоприношения, устраивать свадьбы и колоть беженцев иголкой, ужасаться потерям и праздновать победы. Мы познакомимся с новыми героями и целыми новыми племенами, в числе которых поющие про Крапинку и Долли лисички-вульперы и загадочные змеелюды сетраки.

Поиграть за Орду или пройти военную кампанию на Зандаларе стоит хотя бы ради того, чтобы увидеть в роли целителя душ самого Бвонсамди — этот лоа смерти ведёт происхождение от вудуистского Барона Субботы (он же Барон Самди), а по манере общения напоминает Рюка из «Тетради смерти». Каждый раз, воскрешая вашего героя, он отпускает ехидную шуточку.


Знакомьтесь, те самые Крапинка и Долли, которые спутники что надо!


Это просто черепахи. Они просто едят крабов. Вполне рядовое событие, смотреть не на что

А вот по части механик особого изобилия можно не ждать: большинство заданий сводится к «убей, собери, используй». Из-за этого даже поход за кошкой, застрявшей в горящей башне, воспринимается как откровение и подарок.

Но война войной, а локалки по расписанию. Если пробежку по сюжетным и побочным квестам ускорить, это будет означать лишь одно: скорейшее наступление эры локальных заданий, заданий посланников и зарабатывания репутации у новых фракций. Последнее остаётся ключевым элементом прокачки: без репутации не видать ни полётов, ни новых союзных рас, ни полезных вещиц.


У троллей верховые животные не менее экзотичные, чем архитектура. Некоторых тоже можно раздобыть


Например, такую песчаную гиену. Если хватит терпения.

Битва за DPS

Новые механики попытались воплотить в островных экспедициях — это особые подземелья, где команде из трёх игроков надо успеть собрать несколько тысяч азерита раньше, чем это сделают неигровые персонажи или другие пользователи. Но и здесь революции не случилось: несмотря на процедурную генерацию, экспедиции довольно однообразны. Зато в списке возможных трофеев — маунты и питомцы, так что вряд ли острова постигнет та же участь, что и сценарии Пандарии. Да и соревноваться с другими игроками всегда весело.



Друстов давно нет, но дело их живёт. Плетёный человек — один из местных кошмаров

Что касается новых подземелий, то они удались на славу. Если, конечно, не обращать внимания на узкие коридоры, где начинаются проблемы с камерой, и лабиринты с закоулками, в которых постоянно теряются новички. Групповые инстансы выглядят совершенно по-разному, но одинаково атмосферны и проработаны в деталях. С боссами не скучно из-за разнообразия механик и обилия контроля, да и обычные мобы, охраняющие подходы, порой удивляют изобретательностью. Те же новички наверняка потреплют себе нервы не только из-за лабиринтов, но и из-за ловушек, щедро расставленных по коридорам. А в некоторых подземельях противники настолько опасны, что «высокие» ключи для них, скорее всего, будут оставаться невостребованными.


История короля Растахана не завершена, с последствиями его решений нам ещё предстоит столкнуться


В поместье Норвингтона постоянно проводятся фестивали с конкурсами и фейерверками

К тому моменту, когда обзор появится на сайте, скорее всего, уже откроется первый рейд, Ульдир. Появятся «ключи»: эпохальные подземелья обзаведутся дополнительными уровнями сложности. И для тех, кто будет успешно справляться с новыми испытаниями, окончательно сойдет на нет одна из главных проблем нового дополнения.

Но, чтобы поговорить о ней, придётся вернуться в прошлое.

Битва за подписку

Принцип скалирования действует в некоторых многопользовательских играх, и не только в аркадных сессионных боевиках. В The Elder Scrolls Online подгонка уровня даёт игрокам возможность с первых же минут броситься на освоение самых «свежих» земель и сюжетов, а потом уж, на досуге, перебраться на исконные территории на поиски пропущенных приключений.


Мы только что основали собственный орден и произвели этих ребят в инквизиторы. Правда, радости по этому поводу они что-то не проявляют

Скалирование WoW появилось в начале «Легиона» на Расколотых островах и со временем охватило всю игру, но работает иначе. Мир разбит на «загончики», между которыми выстроены ворота: 60-й, 80-й, 90-й, 100-й, 110-й уровни. Неважно, любите ли вы Пандарию, вы всё равно её не увидите, пока не докачаетесь. Неважно, нравится ли вам Дренор, его не миновать, разве что вы решите качаться, собирая ресурсы на Вневременном острове.

В самой идее скалирования нет ничего плохого, подводные камни сокрыты в её реализации, и активнее всего их пересчитывают днищами своих кораблей игроки 116–120-го уровня. К этому времени перестают работать эффекты легендарных предметов, эпическая броня «Легиона» почти полностью заменяется квестовой «зелёнкой» и, если повезёт, «синькой» из подземелий.


Разодетых в золотые латы големов не стоит бояться, они безобидные. Впрочем, и пользы от них мало

В это время совершенно теряется ощущение прогресса, роста героя, повышения его силы. Сам по себе 120-й уровень ничего нового не несёт: ни новых талантов, ни новых умений. Вдобавок рейтинг характеристик падает по мере роста уровня, а монстры скалируются в том числе в зависимости от уровня экипировки. В совокупности эти факторы приводят к тому, что герои 120-го уровня оказываются слабее, чем те, кто едва начал свой путь в аддоне.

В Кул-Тирасе и Зандаларе рост «ввысь» уже не даёт того самого сладостного ожидания: «Ну ничего, скоро вырасту, вернусь и надаю тебе!» Расти можно лишь «вглубь», собирая новые доспехи и оружие, чтобы без проблем справляться с бурохвостыми волками и рассерженными осами, и этот рост будет длиться ещё два года — до следующего «сплющивания».


В Кул-Тирасе хозяйничают ведьмы, пираты и свихнувшиеся от шёпота моря жрецы. Уставшие жители готовы на всё, чтобы с этим покончить


Новые территории — это острова, так что на лодках приходится передвигаться не реже, чем на грифонах

По первому впечатлению «Битва за Азерот» больше напоминает облегчённую версию «Легиона». Но не стоит забывать, что перед нами лишь введение в огромное дополнение, на развитие которого у Blizzard есть два года. В конце концов, потерпев сокрушительное поражение по вине Пылающего легиона на Расколотом берегу, мы и представить не могли, что через некоторое время отправимся на Аргус и дадим бой аватарам титанов.

Вот и опасная прогулка по Штормграду в компании принцессы троллей, и сентиментальное путешествие Джайны Праудмур на родину со временем наверняка выльются в новые эпические схватки и неожиданные сюжетные повороты.

Дополнение Battle for Azeroth стало самым быстропродающимся в истории World of Warcraft: к моменту, когда герои Азерота получили весть от Магни Бронзоборода и нацепили на шею свой «азеритовый пылесос», было продано уже больше 3 400 000 копий аддона. И на то есть все основания: громкий анонс во время BlizzCon, роскошные видеоролики, захватывающие события предварительных патчей и, конечно, союзные расы, доступные лишь владельцам дополнения. Но главным фактором, пожалуй, оказалось давно забытое чувство единения со своей фракцией, выраженное в первых кинематографических трейлерах: «За Орду! За Альянс!» И оружием так — ух!

Но вот уже новые земли открыты, исхожены и исследованы, подземелья пройдены, ремёсла изучены, боевые питомцы побеждены и собраны. До открытия первого рейда, первого PvP-сезона и первых мифических подземелий остаются считанные дни. Самое время окинуть взглядом всё стартовое состояние «Битвы за Азерот» и попытаться понять, стоило ли так торопиться войти в состав этих трёх с половиной миллионов.

Битва за мотивацию

Нам давно не давали возможности столкнуться не с неким «чуждым злом», а с близким, понятным и привычным противником. И предварительные события «Битвы за Азерот» погрузили нас в эпическое и кровопролитное противостояние Орды и Альянса. Давно хотели пульнуть файерболом в Андуина или надрать наплечники Саурфангу? Вот они, прямо перед нами, бывшие боевые соратники, к которым накопилось счетов за многие годы! А ну-ка, сосед, готов ответить за Терамор и Таурахо, за бездомных эльфов и притеснённых орков?

Мы стали свидетелями эпизодов, навеки изменивших историю World of Warcraft. На наших глазах обратилось в пепел священное мировое древо Тельдрассил. При нашем непосредственном участии руины Лордерона стали окончательно непригодны для жизни. После такого даже поклонники битв питомцев всей душой желали возмездия.


О том, что Штормград едва не сгорел, как Тельдрассил, ведомо лишь Орде. Героев Альянса решили не огорчать этой мелочью

Впрочем, зашкаливающая эпичность происходящего не до конца скрыла сюжетные дыры и хромающую мотивацию героев. C чего вдруг Сильвана надумала устроить пожарище и почему не закончила схватку с Малфурионом? Как стыкуются атака Саурфанга в спину и его же последующие переживания об этом? Почему Джайна, недавно за считанные секунды покончившая с Чумой, не могла за те же секунды заморозить ордынских диверсантов? Наконец, что делала принцесса Зандалара в тюрьме Штормграда и почему на её бегство никто не отреагировал? Да что там бегство, тут столица чуть не сгорела, и об этом никто даже не заикнулся, отправляя бойцов Альянса в Кул-Тирас! Возникают опасения: не забудут ли сценаристы к концу аддона, что Дарнаса больше нет?


Памятка для сценаристов: это Тельдрассил. Он сгорел. И Дарнас вместе с ним — не надо начинать оттуда новую сюжетную линию

Чтобы хоть как-то заштопать прорехи, Blizzard даже выпустили две книги скромной литературной ценности. Ну а что, игроков Overwatch же устраивает, что игра отдельно, а сюжет отдельно!

Но самый печальный сюжетный провал укрылся в небесах. Бойцы «Легиона» помнят, каким мощным оружием мог бы стать космический корабль дренеев — «Виндикар». По каким таким причинам Андуин Ринн не додумался покончить с Ордой парой метких выстрелов? Очевидно, по самым веским: сценаристы решили, что в нынешний сюжет «Виндикар» не вписывается, и попросту забыли про него. Да, битва между Ордой и Альянсом — скорее товарищеский матч, и нельзя оставить половину игроков победителями, а половину — побеждёнными. Но можно же было хоть вскользь упомянуть о некоей важной миссии Велена или катастрофической поломке двигателя? Видимо, решили не тратить силы. Иди в кусты, «Виндикар», отращивай клавиши.


Легендарная Гарона Полуорчиха составит компанию бойцам Орды на новом континенте

Битва за ресурсы

Как бы то ни было, после неудачного для обеих сторон сражения при Лордероне о противостоянии крупнейших фракций нам придётся благополучно забыть. Лидеры Орды и Альянса оценили потери и пришли к выводу: армии нуждаются в свежей крови. Наша миссия — отыскать новых союзников, убедить их забыть о собственных проблемах и выстроить под знамёнами нужного цвета вместе со своим флотом. Кажется, где-то мы уже видели такую же сюжетную завязку… да-да, эта же мелодия играла после первой неудачной атаки на Расколотый берег!


И Орда, и Альянс основали на территориях друг друга свои хорошо защищённые лагеря. Ну, относительно хорошо

Больше всего первые патчи «Битвы за Азерот» напоминают начало «Легиона». И не только сюжетом: на новых континентах нас ждут прекрасно знакомые по прошлому дополнению занятия — разве что в экономичной версии. Тактическая карта разбивает единую глобальную миссию на три задачи помельче (или шесть, если считать куцую военную кампанию на чужих территориях), а из роскошных классовых оплотов всю фракцию переселили на корабельную палубу. Возможно, именно из-за этого соратники потеряли к нам интерес: теперь их всего пять, у каждого всего один слот под снаряжение, и ни одного не уговорить составить нам компанию в приключениях. А ресурсы класса просто сменили название — теперь это «военные» ресурсы.


Охотникам, тоскующим по Хати, выдали утешительную замену: талант на призыв второго питомца

Зато упростилась (по крайней мере, на первый взгляд) система снаряжения. Мы точно так же копим силу, собирая азерит, чтобы улучшить экипировку, но вместо нескольких видов оружия у нас единственный медальон, уровень которого открывает дополнительные способности на добытых шлемах, наплечниках и нагрудниках. Экономия времени и сил, конечно, существенная. Но раньше впридачу к артефактному оружию мы получали целых три эпических сюжетных цепочки, по одной на специализацию, а друидам доставалось даже четыре уникальных сюжета. Теперь же вместо всего этого богатства можно рассчитывать разве что на вдохновляющую речь Магни Бронзоборода — одинаковую для всех рас, классов и фракций.

Герои, достигшие 120-го уровня, включаются в путь длиной два года: начинают собирать экипировку. Здесь, как водится, не обошлось без подводных камней, рандомов и бесконечной погони за совершенством. Дело в тех самых дополнительных способностях: не все они одинаково полезны. В новые азеритовые кольца перекочевали некоторые из способностей легендарных предметов с мощными усилениями, но потребуется недюжинная удача и множество попыток, чтобы из многих разновидностей вещей добыть ту, в которой объединяются все желаемые таланты.

Битва за репутацию

Зато в процессе прокачки открываются замечательно нарисованные локации, напичканные квестами и заданиями. Порой даже слишком щедро: если встретили одинокого воителя, можно не сомневаться, что у него в загашнике припрятан пяток запросов. А уж если наткнётесь на лагерь или деревеньку, количество заказов как минимум утроится!


Стражники из этого крошечного лагеря выдадут нам пяток квестов, а ещё парочку мы сами отыщем в процессе выполнения

Большинство NPC с радостью вам объяснят, как противостояние Орды и Альянса связано со срочной необходимостью оторвать два десятка хвостов у ящериц или разорить гнёзда птеродактилей. Некоторые побочки и вовсе стоит обязательно пройти — особенно если вы любитель мини-сюжетов. Например, плюшевое чаепитие в Друстваре с изумительной, хотя и бесполезной наградой. Или же история с робким брутозавром, которому надо подобрать пару, но все попытки учёных свести его с кем-то приводят к неожиданному результату.


Плюшевые игрушки собрались на весьма мрачное чаепитие. Да ладно, что плохого может натворить маленькая девочка?


Другой небольшой квест в Друстваре позволяет по-иному взглянуть на получение классового маунта рыцаря смерти

Нам предстоит внедряться в команду пиратов и помогать драконам, разбираться с культистами и срывать человеческие жертвоприношения, устраивать свадьбы и колоть беженцев иголкой, ужасаться потерям и праздновать победы. Мы познакомимся с новыми героями и целыми новыми племенами, в числе которых поющие про Крапинку и Долли лисички-вульперы и загадочные змеелюды сетраки.

Поиграть за Орду или пройти военную кампанию на Зандаларе стоит хотя бы ради того, чтобы увидеть в роли целителя душ самого Бвонсамди — этот лоа смерти ведёт происхождение от вудуистского Барона Субботы (он же Барон Самди), а по манере общения напоминает Рюка из «Тетради смерти». Каждый раз, воскрешая вашего героя, он отпускает ехидную шуточку.


Знакомьтесь, те самые Крапинка и Долли, которые спутники что надо!


Это просто черепахи. Они просто едят крабов. Вполне рядовое событие, смотреть не на что

А вот по части механик особого изобилия можно не ждать: большинство заданий сводится к «убей, собери, используй». Из-за этого даже поход за кошкой, застрявшей в горящей башне, воспринимается как откровение и подарок.

Но война войной, а локалки по расписанию. Если пробежку по сюжетным и побочным квестам ускорить, это будет означать лишь одно: скорейшее наступление эры локальных заданий, заданий посланников и зарабатывания репутации у новых фракций. Последнее остаётся ключевым элементом прокачки: без репутации не видать ни полётов, ни новых союзных рас, ни полезных вещиц.


У троллей верховые животные не менее экзотичные, чем архитектура. Некоторых тоже можно раздобыть


Например, такую песчаную гиену. Если хватит терпения.

Битва за DPS

Новые механики попытались воплотить в островных экспедициях — это особые подземелья, где команде из трёх игроков надо успеть собрать несколько тысяч азерита раньше, чем это сделают неигровые персонажи или другие пользователи. Но и здесь революции не случилось: несмотря на процедурную генерацию, экспедиции довольно однообразны. Зато в списке возможных трофеев — маунты и питомцы, так что вряд ли острова постигнет та же участь, что и сценарии Пандарии. Да и соревноваться с другими игроками всегда весело.



Друстов давно нет, но дело их живёт. Плетёный человек — один из местных кошмаров

Что касается новых подземелий, то они удались на славу. Если, конечно, не обращать внимания на узкие коридоры, где начинаются проблемы с камерой, и лабиринты с закоулками, в которых постоянно теряются новички. Групповые инстансы выглядят совершенно по-разному, но одинаково атмосферны и проработаны в деталях. С боссами не скучно из-за разнообразия механик и обилия контроля, да и обычные мобы, охраняющие подходы, порой удивляют изобретательностью. Те же новички наверняка потреплют себе нервы не только из-за лабиринтов, но и из-за ловушек, щедро расставленных по коридорам. А в некоторых подземельях противники настолько опасны, что «высокие» ключи для них, скорее всего, будут оставаться невостребованными.


История короля Растахана не завершена, с последствиями его решений нам ещё предстоит столкнуться


В поместье Норвингтона постоянно проводятся фестивали с конкурсами и фейерверками

К тому моменту, когда обзор появится на сайте, скорее всего, уже откроется первый рейд, Ульдир. Появятся «ключи»: эпохальные подземелья обзаведутся дополнительными уровнями сложности. И для тех, кто будет успешно справляться с новыми испытаниями, окончательно сойдет на нет одна из главных проблем нового дополнения.

Но, чтобы поговорить о ней, придётся вернуться в прошлое.

Битва за подписку

Принцип скалирования действует в некоторых многопользовательских играх, и не только в аркадных сессионных боевиках. В The Elder Scrolls Online подгонка уровня даёт игрокам возможность с первых же минут броситься на освоение самых «свежих» земель и сюжетов, а потом уж, на досуге, перебраться на исконные территории на поиски пропущенных приключений.


Мы только что основали собственный орден и произвели этих ребят в инквизиторы. Правда, радости по этому поводу они что-то не проявляют

Скалирование WoW появилось в начале «Легиона» на Расколотых островах и со временем охватило всю игру, но работает иначе. Мир разбит на «загончики», между которыми выстроены ворота: 60-й, 80-й, 90-й, 100-й, 110-й уровни. Неважно, любите ли вы Пандарию, вы всё равно её не увидите, пока не докачаетесь. Неважно, нравится ли вам Дренор, его не миновать, разве что вы решите качаться, собирая ресурсы на Вневременном острове.

В самой идее скалирования нет ничего плохого, подводные камни сокрыты в её реализации, и активнее всего их пересчитывают днищами своих кораблей игроки 116–120-го уровня. К этому времени перестают работать эффекты легендарных предметов, эпическая броня «Легиона» почти полностью заменяется квестовой «зелёнкой» и, если повезёт, «синькой» из подземелий.


Разодетых в золотые латы големов не стоит бояться, они безобидные. Впрочем, и пользы от них мало

В это время совершенно теряется ощущение прогресса, роста героя, повышения его силы. Сам по себе 120-й уровень ничего нового не несёт: ни новых талантов, ни новых умений. Вдобавок рейтинг характеристик падает по мере роста уровня, а монстры скалируются в том числе в зависимости от уровня экипировки. В совокупности эти факторы приводят к тому, что герои 120-го уровня оказываются слабее, чем те, кто едва начал свой путь в аддоне.

В Кул-Тирасе и Зандаларе рост «ввысь» уже не даёт того самого сладостного ожидания: «Ну ничего, скоро вырасту, вернусь и надаю тебе!» Расти можно лишь «вглубь», собирая новые доспехи и оружие, чтобы без проблем справляться с бурохвостыми волками и рассерженными осами, и этот рост будет длиться ещё два года — до следующего «сплющивания».


В Кул-Тирасе хозяйничают ведьмы, пираты и свихнувшиеся от шёпота моря жрецы. Уставшие жители готовы на всё, чтобы с этим покончить


Новые территории — это острова, так что на лодках приходится передвигаться не реже, чем на грифонах

По первому впечатлению «Битва за Азерот» больше напоминает облегчённую версию «Легиона». Но не стоит забывать, что перед нами лишь введение в огромное дополнение, на развитие которого у Blizzard есть два года. В конце концов, потерпев сокрушительное поражение по вине Пылающего легиона на Расколотом берегу, мы и представить не могли, что через некоторое время отправимся на Аргус и дадим бой аватарам титанов.

Вот и опасная прогулка по Штормграду в компании принцессы троллей, и сентиментальное путешествие Джайны Праудмур на родину со временем наверняка выльются в новые эпические схватки и неожиданные сюжетные повороты.

World of Warcraft: Battle for Azeroth

Многие поклонники воспринимали дополнение World of Warcraft: Battle for Azeroth со скепсисом. Ведь что может быть масштабнее и круче, чем война с армией самого Саргераса, война с чудовищной угрозой для всего живого? Дополнение Legion подняло планку на какую-то совершенно невозможную высоту, вернув заскучавших в Warlords of Draenor игроков назад.

А в новом аддоне авторы снова сталкивают лбами две знакомые фракции… Нет, иногда приятно вернуться к тому, с чего все начиналось, но теперь это уже не дотягивает до уровня былых конфликтов. К тому же почти все нововведения «Битвы за Азерот» выглядят как переработанные механики из предыдущих аддонов. Но даже это не вызвало бы вопросов, если бы разработчики все сделали аккуратно.

События Battle for Azeroth начинаются сразу после окончания Legion. Саргерас воткнул гигантский меч в планету, которая оказалась древним титаном. Не то чтобы это было сюрпризом, особенно для тех, кто разбирается в лоре, но мысль о том, что твой мир на самом деле живой, завораживает.

В общем, мир этот из-за ранения начал умирать, истекая минеральной кровью, застывающей в виде азерита — специфического ресурса, который наделяет живых существ невиданной силой. И две фракции, Альянс и Орда, вцепились друг другу в глотки из-за ценного минерала.

Сам азерит — своего рода энергоноситель, который можно поместить в специальное ожерелье, питающее доспехи. Доспехи, правда, тоже нужны особенные, азеритовые. В Battle for Azeroth они заменили надоевшие артефакты, от которых броня, впрочем, ничем принципиально не отличается. Накапливая азерит, вы можете открывать новые абилки — будь то периодическое включение щита или дополнительная характеристика в скиллах. Откровенно бесполезных среди этих умений немного, да и если ошибетесь с билдом, на себе особо не почувствуете.

Вообще, в текущем состоянии на Battle for Azeroth вам вообще не придется тратить много времени.

И все потому, что новое дополнение выглядит так, будто это всего лишь пролог истории посерьезнее. Никакой полномасштабной войны пока нет — вас отправят на один из островов за союзниками: Орда поплывет в ослабевшую империю троллей Зандалар, а Альянс попробует заручиться поддержкой КулʼТираса, находящегося под руководством матери Джайны Праудмур, Катерины. Но надеяться на теплый прием ни там, ни там не стоит.

Главная задача — найти утерянные флоты, попутно разобравшись с мелкими дрязгами местных жителей. Согласитесь, после борьбы с угрозой планетарных масштабов звучит как-то совсем скромно. При этом значительное количество времени фракции будут разведены по своим островам, лишь изредка сталкиваясь.

В какой-то момент вас отправят создавать передовые базы на вражеском острове, и вот здесь наконец-то начнется интересное. Выполнить квесты вражеской фракции, увы, не получится, но у вас будут свои — с рекогносцировкой, саботажем, подготовкой плацдарма для будущей мясорубки. Кроме того, именно на вражеском острове будут доступны мировые квесты, как в Legion.

Но есть и одно большое «но». Для прохождения цепочки военной кампании придется изрядно пофармить репутацию. В этом не было бы ничего плохого, если бы вам в определенный момент, причем довольно скоро, не пришлось заниматься только этим. Сюжетную кампанию можно неспешно пройти за полторы недели и потом либо развлекаться, набивая репутацию, либо не вылезать из подземелий.

Но с ними тоже не все отлично. По какой-то причине данжены Альянса получились удручающе скучными. Тол Дагор и Святыня Штормов вполне могут занять место в пантеоне самых скучных подземелий за все время существования World of Warcraft. У Орды с этим получше. Конечно, вы можете попасть во все, вне зависимости от выбранной стороны, но из восьми базовых половину вы, скорее всего, не захотите видеть уже на второй раз. Совет: оставьте их к моменту, когда достигните максимального уровня. Все равно в них придется вернуться, а квестов для прокачки вам хватит с головой.

Создается впечатление, что создание всего, связанного с Альянсом в Battle for Azeroth, просто саботировали, иначе как объяснить, что даже локации у Орды выглядят круче? Некрополи, джунгли с гигантскими динозаврами, пустыня со стометровым громоотводом в виде змеи. В КулʼТирасе тоже есть несколько интригующих мест, но в основном это горы и равнины, на которых нет ничего кроме травы и редких деревьев. Возможно, это дело вкуса, но кампании и впрямь выглядят неравнозначными по качеству.

Альянсу разве что со столицей повезло больше. Боралус — главный город КулʼТираса гораздо уютнее, чем пирамиды Зандалар. Но дизайнеры с удобством передвижения не особо заморачивались, судя по всему, поэтому придется плутать.

Хорошо хоть, что на каждом острове по три разных локации. Их можно посетить в любом порядке и если вам надоест одна, можно переместиться в другое место.

Подкачали и квесты. Они все еще прекрасно написаны, но обычно к ним привязаны обыденные поручения вроде «убей десять кабанчиков». Понятно, что это неизбежное зло в MMO, но вопрос всегда стоит в их количестве — и в Battle for Azeroth, особенно на фоне все того же Legion, их слишком много. Да и строятся нарративные линии в каждой из трех зон на острове по одной и той же схеме, в конце которой вам придется вселиться в какое-то чудовище и поубивать противников. Особенно смешно, когда в очередной раз ваш союзник переметнется к врагу, а вы лишь зевнете от «неожиданности».

Полномасштабная война начнется с появлением Warfronts. Пока фронты недоступны, и это накладывает отпечаток на восприятие игры прямо сейчас. По сути, пролог будущей битвы — единственное, чем можно заняться в игре сегодня. Наверное, впервые в истории World of Warcraft авторы сделали ставку на PvP, а не на PvE.

Фронты откроются четвертого сентября, и тогда можно будет сделать окончательные выводы. До этого момента, правда, вас будут искусственно тормозить, чтобы вы все быстренько не посмотрели. Даже финальный сюжетный квест — это мифическое подземелье, куда нужно собирать людей руками, как в старые добрые. Но предварительно все равно надо серьезно покататься по базовым подземельям для сбора подходящих вещей.

Несмотря на все сказанное выше, повоевать все же удастся и сейчас — благодаря War Mode. Так как Blizzard избавилась от серверного деления на PvP и PvE, теперь переход в режим «сейчас всю деревню вырежу» можно сделать одним нажатием кнопки. Так вы подписываетесь на то, что вас могут убить абсолютно в любом месте, но взамен получаете доступ к нескольким отдельным талантам и +10% к опыту во время прокачки. Конечно, вы также сможете убивать любого, кто ходит не под тем флагом. И если на вашем острове будет относительно безопасно, то вот на вражеском жизнь превратится в настоящие шпионские игры. Придется очень осторожно бегать, чтобы не попасться на глаза врагу.

По ощущениям это очень похоже на WoW времен ваниллы и Burning Crusade, где вас могли убить в любом месте за пределами Шаттрата. Чувство опасности и необходимость оборачиваться в десять раз чаще и постоянно следить за обстановкой — наверное, лучшее, что было и есть в игре. Главное, что можно включать и выключать PvP по желанию, но только в столицах.

Еще есть режим островных экспедиций. В нем вас отправляют на затерянный в океане остров, где нужно с другими игроками соревноваться в сборе азерита. Играется примерно так же скучно, как и звучит. Все в этом режиме кажется сделанным наспех, процедурно сгенерированные острова выглядят однообразно, местные противники — тоже. Дошло до смешного: у корабля, на котором вы возвращаетесь в порт после экспедиции, просто нет трапа. Может, это только у Альянса и лишь в одном случае, но все равно говорит о многом.

Часто на острова отправляться не хочется, и если режим не сделают интереснее, то про него вскоре просто забудут. Особенно после того, как ему придется конкурировать с фронтами.

Battle for Azeroth выглядит логичным дополнением, но получилось оно неоднозначным. Оказалось, что иногда недостаточно просто напихать в аддон «все самое лучшее», что было в игре раньше.

Тем не менее это все еще та самая World of Warcraft, увлекательная MMO, но именно сейчас острее всего в ней ощущается отсутствие по-настоящему новых идей. Да и без главного развлечения нового дополнения, той самой глобальной войны, Battle for Azeroth выглядит как филлер, тем более после потрясающего Legion. Что-то вроде побочной истории. Местами интересной, но все же заставляющей зевать.

Сейчас оценить Battle for Azeroth я могу только на семь баллов, но пока не запущен режим Warfronts — говорить о финальной оценке рано. Посе четвертого сентября, когда откроется «Битва за Штормград» и первый рейд «Улдир», я обновлю рецензию и уже тогда вынесу финальный вердикт.

Обновление от 24 октября

Спустя два месяца после релиза Battle for Azeroth всем игрокам стал доступен первый рейд — «Ульдир». Это тестовая лаборатория титанов, в которой те пытались изобрести оружие, эффективное против Старых богов. Все пошло не так, как задумывалось, и в итоге титаны вместо того, чтобы найти способ противостоять древнему злу, случайно создали его аватар — Гʼхууна.

Новый бог, который умудрился совратить половину троллей Зулдазара, выглядит не особо внушительно — это просто гигантская личинка. Мерзкая, конечно, но ни с одним другим Старым богом она не сравнится. Хотя внешность бывает обманчивой: даже на нормальном уровне это чудовище без труда впечатывает в землю игроков, привыкших к легким первым рейдам.

Вообще, кроме Гʼхууна в «Ульдире» есть и другие проблемы. Например, Зул — тот самом пророк, с которым вы встретились в подземелье Штормграда. Зул очень любит призывать толпы помощников и в какой-то момент вообще заливает пол ядовитой кровью. Не хватает урона — вайп. Танк неправильно водит противника — тоже вайп. Тем не менее до уровня сложности рейдов того же The Burning Crusade «Ульдиру» далеко, но те времени уже, судя по всему, никогда не вернутся.

Зато «Ульдир» очень удобный, за исключением нечеловеческого спуска к Митраксу. В остальном все здорово: не нужно долго бегать и зачищать окрестности. К тому же подземная лаборатория выглядит впечатляюще — тут же вспоминаются двемерские архитектура и технологии из The Elder Scrolls. Правда, все, кто хотел, новый рейд уже прошли, и альтернативы пока нет.

Самое смешное, что через два месяца недостаток контента заметно еще сильнее, чем прежде. Частично эту проблему должны были решить и фронты, но нет. Хотя бы потому, что это не фронты, а фронт — то есть он один, называется «Битва за Штромгард».

Справедливости ради надо отметить, что он удался. Вы стартуете на своей базе, потихоньку захватываете добывающие постройки, потом — опорные пункты врага, и так до тех пор, пока вплотную не подберетесь к его крепости. Все это время вражеская фракция, ведомая ИИ, пытается отбиться, запуская волны пехоты и кавалерии и осадные орудия в вашу сторону. Больше всего это напоминает даже не классическую Warcraft, с которой режим сравнивали до его появления, а Dota или даже Heroes of the Storm с мелкими заданиями, дающими преимущество, и чуть более комплексными механиками. Попутно вы собираете железо и дерево, которое можете вкладывать в развитие собственных крепости и зданий, где можете нанимать воинов, улучшать их доспехи или получать неплохие баффы.

Звучит неплохо, но есть проблемы. Во-первых, сессии проходят стремительно, но если для данжей или батлграундов это плюс, то на «фронтах» предполагалась более вдумчивая игра. Война ведь — это о стратегии, планировании и динамично меняющемся окружении, под которое приходится быстро подстраиваться. А здесь почти нет тактики. Вы с толпой союзников просто уничтожаете любое сопротивление без особых усилий. Это больше напоминает вторжение монгольской орды, чем войну с равным противником. Конечно, многого от ИИ требовать трудно, но тогда нужно либо усложнять задачи, либо разрешить за обе стороны играть настоящим игрокам.

Во-вторых, всего один фронт — это мало. Еще хуже то, что у него низкая реиграбельность — из раза в раз действия игроков практически всегда одинаковые, поскольку компьютерные соперники не вынуждают всегда действуют по одной схеме и не побуждают выдумывать новые тактики.

В-третьих, единовременно на «фронт» может зайти только одна фракция. Другой же придется ждать и вкладывать ресурсы, пока не появится шанс отбить территорию. Получается формат «неделя через неделю». Это слишком большой период ожидания для любой активности, тем более ключевой для всего дополнения. Возможно, Blizzard предполагала, что большинство игроков будут играть одновременно и за Альянс, и за Орду, а потому смогут заходить на «фронт» каждую неделю, но если учесть за от смены фракции режим особо не меняется, то эта идея попросту не работает.

Понятно, что с появлением новых карт ситуация изменится, но поклонники WoW уже сейчас рассчитывали на то, что будет интересно. Сколько еще надо ждать, пока Battle for Azeroth не станет «полноценным» дополнением? Ответа на этот вопрос разработчики пока не дают.

Читайте также: