Властелин колец настольная игра обзор

Обновлено: 30.06.2024


«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — одна из самых ожидаемых настольных игр прошлого года не только в России, но и во всём мире. Любимый многими сеттинг, знакомые персонажи, обновлённые механики и хорошо зарекомендовавшее себя приложение-ассистент — всё говорило, что нас ждёт новый хит. Но, как известно, завышенные ожидания нередко оборачиваются скорыми разочарованиями. Смогли ли «Странствия в Средиземье» избежать этой участи? Лишь отчасти.

The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth
Тип игры: кооперативное приключение
Авторы: Натан Хайек и Грейс Холдингхаус
Художники: Тим Фландерс, Крис Ран, Йоанн Буассонне
Издатель в России: «Мир Хобби», 2019
Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 1–4)
Возраст игроков: от 14 лет
Длительность партии: 60–120 минут
Похоже на:
The Lord of the Rings: The Card Game
«Особняки безумия. Вторая редакция»
The 7th Continent
«Мрачная гавань»

«Странствия в Средиземье» — приключенческий кооператив с приложением-ассистентом, жанр пока ещё не слишком распространённый, но уже зарекомендовавший себя в прошлогоднем хите «Особняки безумия». Система с электронным помощником обладает изрядной гибкостью и позволяет разработчикам добавлять новые элементы в уже выпущенную игру. На начало 2020-го для прохождения на русском языке доступна кампания «Кости Арнора», в которой игроки в роли легендарных героев Толкина отправляются в путешествие, чтобы выяснить причину таинственных краж. На борьбу с Тьмой могут устремиться Арагорн, Леголас, Гимли и Бильбо, суровую мужскую компанию разбавят Елена и Беравор — персонажи, придуманные авторами игры.

В «Странствиях в Средиземье» нет отдельных сценариев, кампанию нужно проходить целиком от начала до конца, и переиграть полюбившиеся миссии не получится. На старте игроки выбирают сложность. Нормальная подойдёт и новичкам, жаждущим вызова, и опытным настольщикам, которых привлекает сама история, а не постоянные сражения и превозмогания. Трудный режим — для тех, кого не испугать испытаниями: здесь и враги опаснее, и воодушевления — главного ресурса этой игры — гораздо меньше. Если вы только знакомитесь с настольными и стратегическими играми, в «Странствиях» есть и режим приключения — в нём воодушевление льётся рекой, а враги не сильно отвлекают от исследования потаённых уголков карты.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры

Благодаря электронному помощнику можно проходить кампанию не один раз. Каждое путешествие в мир Средиземья будет уникальным: приложение подбирает по специальным алгоритмам события, случайные встречи, предметы и даже игровые поля.

Проиграть можно двумя способами: не успеть выполнить все задачи за отведённое время или потерять одного из героев. Если кто-то получит слишком много карт урона или ужаса — это ещё не приговор: чтобы окончательно покинуть игру, персонаж должен провалить проверку стойкости. В большинстве сценариев не так важно, выиграли вы или потерпели поражение — сюжет всё равно продвинется вперёд с минимальными изменениями.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 6

Ключевая механика игры строится вокруг проверок характеристик, но реализована она без использования привычных кубиков. Вместо них у каждого игрока есть своя колода навыков, состоящая из базовых карт, карт героя, карт ролей и одной слабости. Составление этой колоды — интересный и важный процесс, ведь эффективность персонажа напрямую зависит от сочетаний его карт.

Перед каждым сценарием игроки выбирают роли: лидер помогает отряду справляться с испытаниями, защитник всегда может принять удар на себя, охотник — главная угроза для врагов, музыкант воодушевляет и поддерживает, следопыт облегчает передвижение, а взломщик бродит по карте вдали от других, ловко избегая противников. В книге правил приведены рекомендуемые сочетания, но игроки могут экспериментировать, как им вздумается.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 10

Роли персонажей отличаются от привычной нам системы классов, жёстко ограничивающей специализацию — на каждый сценарий они выбираются заново. При этом накопленный опыт идёт в зачёт конкретной роли, и со временем открывает доступ ко всё более сильным картам навыков. И это логично и правдоподобно: методичное нарезание орков не улучшит ваш музыкальный слух, а умение проскальзывать в каждую щель едва ли сделает из вас оратора и командира.

Помимо ролей герои получают и стартовое снаряжение. Как и в первом случае, вы можете довериться рекомендациям или выбрать свой вариант. По ходу кампании оружие и одежда будут улучшаться тем быстрее, чем больше сведений о мире вы соберёте.

Определившись со снаряжением и навыками, игроки запускают сценарий. Как и в «Особняках безумия», небольшой художественный текст вводит героев в курс дела, но лишь в общих чертах. Главную цель задания ещё нужно определить, прежде чем сломя голову бросится на его выполнение.

Сценарий может проходить как на поле для странствий — глобальной карте, составляемой из тайлов самых причудливых форм, — так и на поле для битвы, которое можно собрать из двух квадратных фрагментов. Приложение само скажет, каким будет сценарий, какие тайлы нужно выложить и какие жетоны разместить на них. При этом поле для странствий открывается не сразу, а туман на экране указывает, где будут появляться новые фрагменты.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 13
«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 15

Партия делится на раунды, каждый из которых включает три фазы: действий, Тьмы и сбора. В первую фазу игроки ходят по очереди в произвольном порядке, совершая до двух действий: атака нужна, чтобы очистить поле от врагов, а взаимодействие позволяет общаться с неигровыми персонажами и участвовать в локальных приключениях. С помощью похода можно преодолеть до двух областей, причём движение допускается прерывать для других действий. Перемещение по карте и активное изучение жетонов могут спровоцировать врагов на внеочередные атаки, поэтому игрокам важно соблюдать баланс: пройти сценарий совсем без битв вряд ли получится, но и забывать про основную цель не стоит.

На фрагментах поля, куда ещё не ступала нога человека, эльфа или гнома, лежат жетоны исследования. Оказавшись на таком тайле впервые, игрок должен зачитать текст в приложении. Исследовать территории интересно, но крайне опасно, ведь сюжет может абсолютно внезапно продвинуться вперёд: к полю присоединятся новые тайлы, а на них появятся новые монстры и жетоны угрозы. И вот, мгновение спустя, ваш персонаж стоит один в окружении противников без единого действия в запасе!

Вслед за игроками наступает черёд Тьмы. Сперва активизируются враги: они выбирают цели по указанию приложения и атакуют их. От некоторых ударов персонажи могут отбиться, пройдя соответствующую проверку, после других останутся шрамы на память. Если противник не дотягивается до выбранного героя, он как можно сильнее сократит дистанцию. Перемещение монстров не отнимает много времени, но и тактической глубины здесь ждать не стоит, действуют враги по схожим алгоритмам, и отличить орка от гоблина, а гоблина от разбойника бывает непросто. Со временем текст, описывающий атаки, начинает повторяться, приедаться и раздражать. Да и способности у монстров не то чтобы разные, большая часть добавляет обычную или магическую броню, повышает здоровье или увеличивает один из типов урона.

Как и в «Особняках безумия», здесь есть карты урона и страха, вредящие телу и духу персонажей. Вытянутые в открытую, они могут существенно усложнить приключение. Проблема в том, что эта механика перекочевала в новую игру практически без изменений, а герои Толкина, замирающие в ужасе от летящего мимо копья или орочьего рыка, вызывают вопросы.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 11

Далее следует этап темноты — он затрагивает персонажей, оказавшихся, например, в пещерах. Обычно попавшие в темноту герои пугаются каждого шороха, что тоже плохо ложится в сеттинг, не имеющий с лавкрафтовским ничего общего.

Наконец, завершает фазу Тьмы этап угрозы. В каждом сценарии вверху экрана располагается полоска уровня угрозы. Раунд за раундом она будет расти, приближая ваше приключение к провальной развязке. Когда красная линия пересечёт пороговое значение, сюжет продвинется в негативную сторону: на поле появятся новые монстры или ваша задача усложнится. Похожий механизм работал и в «Особняках безумия», но все подсчёты оставались за кадром, а игроки могли оценить ситуацию только по обрывкам художественного текста. В «Странствиях в Средиземье» же алгоритм лежит на поверхности: в конце раунда к счётчику добавляется по два очка за каждого героя и по одному за каждый неисследованный фрагмент поля и жетон угрозы. Это создаёт иллюзию контроля, но бьёт по духу приключения.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 1

В игре довольно мало типов противников, из-за этого на поле часто появляются одинаковые отряды. Чтобы не путаться, нужно ставить рядом с некоторыми из них знамёна, а это муторно и не особо удобно.

Фаза сбора самая простая: игроки замешивают сброшенные карты в свои колоды навыков, а затем выполняют разведку. Каждый смотрит две верхние карты колоды и выбирает, куда их поместить. Одну из них можно подготовить, положив рядом со своим планшетом. Подготовленных карт не должно быть больше четырёх, поэтому выкладывать что-то или нет — решать вам. Оставшиеся раскрытые карты игроки распределяют на верх или под низ колоды навыков. В следующем раунде это поможет в прохождении проверок.

Будете ли вы яростно размахивать мечом, взбираться по отвесным скалам, красться за одиноким орком или читать древние письмена, высеченные в камне, — всё во «Властелине колец» решается проверками. И проверки здесь реализованы очень удачно.

Игрок проходит испытание, вытягивая карты из колоды навыков. На текст при этом можно не обращать внимания, важны лишь символы: успеха и судьбы. Первые идут в зачёт сразу, а вторые можно преобразовать в успехи, если потратить жетоны воодушевления. Эти жетоны очень важны и выполняют роль улик из «Особняков безумия».

Чем выше значение испытываемой характеристики, тем больше карт раскроет игрок и тем больше шанс пройти проверку успешно. В случае атаки требуемая характеристика указана на оружии, как и «курс» пересчёта успехов в урон. Во время взаимодействия приложение предварительно намекнёт художественным текстом, в чём должен быть хорош персонаж, чтобы не провалиться. Некоторые проверки накопительные — с первого раза пройти такую не удастся, зато у игроков будет несколько попыток. Иногда ассистент оставляет выбор: например, дверь можно выбить — очевидно, что для этого пригодится сила. А можно взломать — и тут поможет смекалка. Благодаря таким опциям героям не приходится бегать туда-сюда через всё поле, подстраиваясь под испытания.

Во «Властелине колец» проверки связывают художественный текст с механиками. Эта связь очень важна для любой нарративной игры и помогает погружению.

Разведка помогает выстраивать стратегию на несколько раундов вперёд. Если вам очень важно пройти следующую проверку, стоит все карты с успехами положить на верх колоды. Если вы хотите заполучить пассивную или активную способность, нужно подготовить соответствующую карту. Правда, хорошие способности обычно оказываются на одной карте с символом успеха, и вы рискуете надолго вывести этот символ из оборота. Может быть, подготовить слабость — конечно, она бесполезна, но и в колоде мешаться не будет?

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 8

Проходя по несколько проверок за раунд, вы будете знать наверняка, какие карты уже ушли в сброс и точно вам не попадутся. Это позволяет рассчитывать свои силы более взвешенно — с кубиками бы такого не вышло, у них нет «эффекта памяти».

Ранее похожий механизм проверок с успехами на картах и возможностью заранее готовиться к непредвиденным ситуациям встречался в The 7th Continent — другой приключенческой игре, завоевавшей всемирное признание. Как и в «Седьмом континенте», карточный движок «Странствий в Средиземье» — настоящая находка, он лёгок в освоении, вариативен, работает по-разному у различных героев и не отвлекает игроков от истории сложными решениями и калькуляциями. Но так ли хороша эта история?

Фанатов «Властелина колец» наверняка порадуют путешествие по знакомым местам и множество отсылок к творчеству Профессора. Однако сама история развивается слишком медленно, завязка занимает чуть ли не половину кампании, а сюжет вряд ли удивит даже неискушённого игрока. И это серьёзная проблема — не у всех хватит терпения досидеть до интересной части, где герои столкнутся с по-настоящему серьёзной угрозой, выбор начнёт иметь значение, а кампания станет ветвиться.

В первых сценариях нагнетание напряжения искусственное, и Тьма, подстерегающая персонажей за каждым кустом, лишь разрушает приостановку неверия. Приложение постоянно твердит, что зло повсюду, что орки плохие и их надо срочно истребить подчистую, но вообще это похоже на пропаганду геноцида — орков даже становится жалко, когда выясняется, в каких условиях они живут и как питаются.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 7

«Тени сгущаются, но надежда всё ещё есть» — эту фразу вы будете встречать так часто, что со временем возненавидите, а неуместный пафос начнёт вызывать у вас лишь нервную улыбку.

Ситуацию могли бы спасти побочные приключения, подробнее раскрывающие мир игры. И такие приключения есть, они интересные, но встречаются слишком редко. Обычно взаимодействие заканчивается бонусом к сведениям или дополнительным жетоном воодушевления, и вы понимаете, что художественный текст не имел никакого значения.

Визуальная часть тоже немного подкачала, и речь не об иллюстрациях, заимствованных из живой карточной игры. Фрагменты поля для приключений слишком пёстрые, а нарисованные на них объекты лишь изредка обыгрываются приложением. Кроме того, они соединяются под разными углами, и цельной картинки не получается, так что всматриваться в пейзажи не так интересно, как разглядывать комнаты в «Особняках безумия».

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры 3

Разработчики не смогли в полной мере воссоздать атмосферу «Властелина колец» — игрокам придётся самим «раскрашивать» мир игры. И здесь «Странствия в Средиземье» уступают «Особнякам безумия», где всё те же приёмы были оправданы и уместны, а тягучая атмосфера непостижимого ужаса великолепно вписывалась в сеттинг. Однако «Кости Арнора» — лишь базовая кампания. Удастся ли FFG в будущем удивить нас интересными историями, покажет время.

«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — очень крепкая приключенческая игра с простыми правилами и отлично работающими механиками. Каждый персонаж ощущается по-своему, а вместе герои работают, как настоящая команда. Если вы ищете несложный кооператив без претензий на оригинальную историю и уверены, что пройдёте кампанию целиком, «Странствия в Средиземье» — хороший выбор. Если вам важнее атмосфера и одиночные сценарии, посмотрите в сторону «Особняков безумия». Ну, а если для вас на первом месте стоят тактические сражения — добро пожаловать в «Мрачную гавань».


Тени сгущаются над Средиземьем. Клубит дымом Ородруин, над Изенгардом слышны боевые марши урук-хаев, с востока и юга движутся чужеземные рати. Последний шанс Свободных народов — уничтожить Кольцо Саурона. В Ривенделле собираются девять воинов со всех уголков цивилизованного мира. Их задача — пробудить народы континента от сна и дать двум хоббитам шанс закончить Третью эпоху.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 7

Тип игры: стратегия, варгейм
Автор: Роберт ди Мелио, Марко Магги, Франческо Непителло
Издатель в России: GaGa Games
Количество игроков: 2–4
Возраст игроков: от 13 лет
Длительность партии: 3–5 часов
Похоже на:
режиссёрская версия кинотрилогии «Властелин Колец»
The Battle of Five Armies (2014)

Настольные игры по мотивам книг часто получаются лучше компьютерных. Взять ту же «Игру престолов». Ужасная стратегия, клон Dragon Age, посредственное интерактивное кино и гриндилки из соцсетей против двух изданий великолепной дипломатической игры, запутанной, но недурной ККИ и нескольких семейных филлеров. По «Властелину колец» вышло гораздо больше интересного — неудивительно, ведь цикл Толкина косвенно повлиял на появление Dungeons & Dragons и всей гик-культуры, а успешная экранизация Питера Джексона подарила ему новую волну популярности. В нашей стране по мотивам «Властелина колец» издавали логические игры Райнера Книции, в которых Средиземье при желании можно было бы заменить велосипедными гонками, и ничего бы не изменилось. К нам привозили миниатюры Games Workshop и менее известных фирм. Знатоки играли в карточную Lord of the Ring LCG и изучали настольную ролёвку One Ring RPG. Но официальное пришествие лучшей игры по «Властелину колец» состоялось совсем недавно.

Да, именно лучшей. «Война Кольца» сумела невероятным образом совместить два противоположных подхода: скрупулёзное следование трилогии и непредсказуемость каждой отдельной партии. Только взгляните на огромную карту Средиземья! Расстановка сил в начале игры полностью соответствует середине первого тома. Братство в гостях у Элронда, в Осгилиате окопался небольшой отряд, гондорцы тревожно смотрят на восток, где собираются рати чужеземцев. Герои, которым не досталось фигурок, прячутся в картах событий. Цель у игры нехитрая: Саурон должен завоевать крепости Свободных народов, а хоббиты — добраться до Ородруина. Но не всё так просто.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 6

Силы зла должны захватить населённых пунктов на 10 победных очков — это минимум пять крепостей, которые придётся долго штурмовать. Свободные народы тоже могут выиграть, победив в войне, — им нужно набрать всего четыре очка. Но сделать это гораздо сложнее: крепости Тьмы находятся в глухих уголках карты, куда трудно подвести подкрепление. Отличается и управление армиями: кубики действия, с помощью которых отдаются приказы, у двух сторон разные, и тёмным силам гораздо проще плодить новые войска. Да чего уж там! По правилам игры запас синих фигурок эльфов, гномов и людей не восполняется — бесконечно призывать воинов не получится. И, что ограничивает «добрых» больше всего, их народы не готовы воевать, они друг другу не доверяют. Прежде чем вести полноценные боевые действия, роханцев, гондорцев и остальных приходится активировать на шкале политики — тратя драгоценные кубики или отправляя в город члена Братства. Красные фигурки орков, напротив, бесконечны, Мория и Минас-Моргул могут выпускать пехоту, пока не надоест. А ещё Зло может победить, совратив Хранителя Кольца по дороге к Роковой горе.

Игра асимметрична, но не скатывается в повторение шаблонов

Игра асимметрична, но не скатывается в повторение шаблонов. Конечно, во многих партиях произойдут осада Минас-Тирита, героическая смерть Гэндальфа Серого и победный марш энтов в сторону Изенгарда. Но только потому, что это выгодно с точки зрения механики. На практике постоянно возникают новые интересные ситуации. Что будет, если Гимли покинет Братство после Мории и поведёт на войну Эребор? А если Кирдан Корабел поддержит защитников Пеларгира? Истерлинги могут осадить Озёрный город, Боромир — дожить до встречи с братом. Всё возможно, было бы желание — и нужные карты.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 5

Управление Братством — игра в игре. Тёмный властелин в начале игры получает жетоны Охоты и каждый раз, когда Хранители решают передвинуться вперёд, может попробовать вычислить их местоположение. Если ему повезло, Хранителей совращает воля Кольца. Возможностей уменьшить влияние Кольца не так много. Для этого можно останавливать Братство в дружественных крепостях — и жертвовать героями. Когда Фродо и Сэм остаются одни, к ним присоединяется Голлум, которого трудно обнаружить Оку Саурона.

Вести Братство через крепости Врага, его армии и регионы с назгулами опасно: там Саурон получает лишний шанс поймать хоббитов. Последний отрезок пути, уже в Мордоре, самый тяжёлый — жетоны Охоты вскрываются без бросков кубиков. Эти пять шагов в сторону жерла могут стоить всей игры. Приходится выискивать момент, когда игрок за тёмных поставил мало кубиков в зону Охоты, и тратить карты событий. Братство никак не помогает игроку почти до самого конца игры, но от него можно (и нужно!) отделять Хранителей. Они усилят ваши армии, позволят разыграть сильные карты событий и просто отвлекут значительные силы на себя.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 1

Бой проходит на кубиках. Кубик кидается за каждого воина — обычного или элитного. Герои Братства (или трое генералов тьмы — Голос Саурона, Саруман и Король-ведьмак) могут увеличить силу армии, но максимум всегда равен пяти. Обе стороны могут сыграть карты, после чего бросают кубики и одновременно применяют результаты — для попадания нужно выбросить «5» или «6» (при штурме крепости — только «6»). Элитные воины считаются за двоих, когда дело доходит до потери, — по сути, это «дополнительные жизни» армии. Если в войске есть серые фигурки лидеров, плохие значения можно перебросить. У Тьмы роль лидеров играют назгулы, которые умеют быстро летать по всей карте.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 3

Захват укреплений — дело не быстрое, понадобится много кубиков действий. У свободных народов на старте их всего четыре, у Саурона — целых семь. Ещё два кубика силы добра могут получить, выставив Гэндальфа Белого и доведя Арагорна до границ Гондора. Зло получает новые кубики, выставляя генералов.

Кубик Сбора войск позволяет поставить до двух солдат в город или крепость, вплоть до максимума в 10 фигурок. Боевая мощь армий перестаёт расти ещё раньше — больше пяти кубиков в бою кидать не получится. Игра не позволяет просто скидывать всех солдат в одну кучу и крушить врага — здесь надо действовать тоньше. Вести фронты, готовить пути отступления. Каждое событие, помимо сюжетного эффекта, можно разыграть в бою, изрядно усилив войско на один раунд. Приходится разрываться и решать, что важнее — облегчить жизнь Фродо или отбить Морию.

При желании в «Войну Кольца» можно играть парами. Тогда фигурки на карте делятся в равных пропорциях: Гондор и эльфы — первому игроку, Рохан и северяне — второму, третий получает отряды Саурона, а четвёртый возглавляет силы Изенгарда и южан. Но этот режим сложнее, и новичкам он не подойдёт.

Итог: игра по «Властелину Колец», в которой можно написать свою историю Средиземья. С любимыми героями, неожиданными поворотами сюжета и борьбой от первой до последнего хода. Удержать от покупки этой отличной игры вас сможет только сильная нелюбовь к боёвке на кубиках.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье

Бэггинс или Сумкинс?

Первое издание «Войны Кольца» вышло сразу после трилогии Джексона и никак не использует образы из фильмов. Впрочем, в локализации связь с ними всё же прослеживается. Русский перевод игры несколько тяжеловат и не всегда удачен, но старается пользоваться терминологией, привычной большинству, заимствуя термины у официального дубляжа. Арагорн назван Странником, лечебная трава — ателасом, и так далее.


Перевод первого обзора новинки от Fantasy Flight Games, сочетающей в себе все самые передовые игровые механики. Все действия в игре разыгрываются с помощью карт вместо кубиков, как в «Мрачной гавани», а всеми действиями врагов и союзников, а также событиями управляет цифровое приложение, как в «Странствиях во тьме» и «Особняках безумия». Что и не удивительно, так как над игрой работали Нейтан Хайек — разработчик дополнения «Забытые души» для «Странствий во тьме» — и Грейс Холдингхаус, которая работала над дополнением «Улицы Аркхэма» для «Особняков безумия».

Учитывая огромный опыт Fantasy Flight Games по созданию игр во вселенной «Властелина колец», можно надеяться, что передовые игровые механики, помноженные на хорошо проработанную сюжетную линию, подарят нам действительно отличную игру. Что ж, будем ждать, а пока познакомимся с первым небольшим обзором.


«Но, мне кажется, так бывает. В старых сказках и песнях говорится о приключениях, мастер Фродо. Я привык считать, что чудной народ искал приключений, жаждал их, потому что они делали яркой скучную жизнь. Это как спорт, если позволите. Хотя на самом деле это было, скорее, не так. Как вы говорили, люди не могли сойти с пути, отправившись однажды в приключения. Но я думаю, что у них всё же был шанс повернуть назад, как и у нас, просто они этого не сделали. А если бы и повернули, то мы не узнали бы об этом, потому что тогда приключенцы были бы забыты».

— Сэмуайз Гэмджи, «Две башни»

Тени ползут над землями Средиземья; словно шёпот, новое зло в Лихолесье и Мордоре разносится среди Свободных народов эльфов, гномов и людей. Средиземье нуждается в новых героях для защиты от набирающей силу тени гниющего зла и умерщвления.

Fantasy Flight Games с гордостью представляет «Властелин колец: Странствия в Средиземье» — полностью кооперативную настольную игру с поддержкой цифрового приложения для одного-пяти игроков, приглашающую их стать самыми великими героями Средиземья!

Игра «Властелин колец: Странствия в Средиземье» даёт вам уникальную возможность погрузиться в собственное путешествие в легендарном мире, созданным Дж. Р. Р. Толкином, воплотиться в героев Свободных народов и дать отпор жестокой мощи Саурона. Вы сразитесь с коварными врагами, примете отважные решения и нанесёте ответный удар угрожающим силам зла. Всё это является частью одной большой захватывающей кампании, которая проведёт вас через воспетые в легендах горы и долины Средиземья.


Если вы оформите предзаказ игры «Странствия в Средиземье» онлайн в нашем интернет-магазине, то получите эксклюзивный бонус — пять люксовых планшетов игрока (по одному на участника партии), пока они остаются в наличии (на момент публикации перевода этот бонус закончился)! Планшеты размером 33 х 15 см имеют чёткие разграничения для всех видов карт вашего героя: разыгранных способностей, колоды способностей и экипированного снаряжения. Вне зависимости от того, куда вас завело приключение, люксовый планшет игрока всегда поможет вам организовать игровое пространство наилучшим образом.


ГЕРОИ СРЕДИЗЕМЬЯ

В игре «Странствия в Средиземье» центральными персонажами в разворачивающейся истории являются герои, которых выбираете вы и ваши друзья для созыва Братства Кольца. Каждый из шести героев, включённых в базовый набор, является совершенно уникальным и обладает свойственным именно ему сочетанием характеристик, таких, как сила, мудрость, ловкость, дух и смекалка. Они используются для того, чтобы справляться с заданиями, коих будет немало в каждом приключении.


Например, гном Гимли с невероятной тягой к битвам и феноменальной силой и духом обладает характеристиками, которые помогают ему в битвах с орками и другими врагами, осмелившимися встать на его пути. А вот маленький хоббит Бильбо Бэггинс, в основном, избегает сражений. Имея невероятно острую смекалку, он редко попадает в ситуации, когда ему требуется защита остальных героев. Напротив, он способен исчезнуть в тени подобно вору, которого не так-то легко напугать. В игре «Странствия в Средиземье» вам на выбор доступны шесть героев, с которыми мы познакомимся поближе в следующих обзорах!

Карты навыков и особенностей героя являются основой его колоды способностей; на базе этой колоды вы сможете составить свою собственную, но герой — это намного больше, чем просто набор характеристик. Чтобы преодолевать испытания, с которыми сталкиваются ваши герои при встрече с существами и посещении локаций Средиземья, им необходимо использовать эти уникальные колоды. Вместо того, чтобы полагаться на слепую удачу при броске кубика, герои обращаются к колоде способностей во время исследования новых земель, преодоления какой-либо угрозы, битвы с врагами, а также при взаимодействии со Свободными народами Средиземья. Для того чтобы пройти проверку навыка, игрок тянет из колоды столько верхних карт, сколько указано в значении соответствующей характеристики, в надежде раскрыть необходимое количество значков успеха.


Проходя проверку на ловкость, Бильбо тянет три верхние карты из своей колоды способностей и получает один значок успеха!

Карты способностей определяют, прошли вы проверку навыка или нет, но это далеко не единственное их назначение. Ваша колода способностей так же отражает сущность героя. Вдобавок ко значкам в левом верхнем углу каждая карта способности наделена какой-либо полезной способностью, которую можно использовать, потратив немного времени на её подготовку: это означает убрать нужную карту из колоды и положить рядом с картой героя. Подготовка карт даёт вам доступ к мощным способностям, однако, это также означает, что использованные карты удаляются из колоды и больше не смогут помочь вам пройти проверку навыка. Вам следует тщательно выбирать, какие способности подготавливать, балансируя между возможностью получить в своё распоряжение мощные способности и необходимостью успешно проходить проверки!

Все герои имеют доступ к определённым базовым картам способностей, как, например, «Непоколебимый дух», но каждый из них также обладает индивидуальным набором карт. По ходу приключения ваш герой будет расти, развиваться и получать доступ ко всё более мощным способностям!


Наряду с персональными картами вашего героя, в колоду способностей также добавляются карты, связанные с выбранной вами ролью, а всего их в игре шесть! Эти роли предлагают вам отыграть приключение, используя различные сильные стороны вашего Братства: в одном путешествии вы проведёте ваших друзей скрытыми тропами, будучи Следопытом, а в следующем сможете стать Охотником и атаковать врагов, встретившихся вам на пути. Вы вправе менять роль перед каждым новым сценарием или, напротив, связать своего героя с определённой ролью и развить как можно сильнее соответствующие ей способности. Это открывает вам широкое поле для экспериментов с десятками возможных комбинаций различных героев и ролей на протяжении кампании. В любом случае, только вам решать, каким образом ваш герой будет проходить задания в Средиземье. (Мы познакомимся поближе с различными ролями и колодами способностей в наших дальнейших обзорах.)


НЕРАССКАЗАННЫЕ ИСТОРИИ

Как только выберете героя и роль, вы будете готовы к приключению. Глухие перевалы, скрытые туманами вершины гор, равнины, уходящие за горизонт, и дремучие леса Средиземья ждут вас, и никто не может предсказать, что ожидает вас за следующим поворотом.

В первом сценарии вашей кампании вы познакомитесь с картой приключений — набором красиво оформленных двухсторонних тайлов, которые выкладываются на игровое поле по мере того, как вы исследуете земли Средиземья. Тайлы — это основные строительные элементы ваших приключений, а варианты того, с чем вы можете столкнуться во время странствий, практически бесконечны. Возможно, вам придётся продираться сквозь дремучий лес, исследовать древние руины или спускаться во тьму, а быть может, даже прогуляться по высоким залам гномьих пещер. Во время перемещения из одного места в другое у вас будет возможность изучить окружающие вас земли и города, взаимодействуя с общими жетонами и жетонами поиска и угроз, расположение которых указывает приложение.


Многие события будут происходить только на карте приключений, но для розыгрыша компактных тактических событий и сражений вы переместитесь на боевую арену — карту меньшего размера, где вы так же сможете разместить препятствия, разбить лагерь орков или разрушенные здания и даже более необычные локации. Неважно, куда вас заведут вас странствия — будете ли вы бродить среди скалистых холмов Эриадора, спуститесь в глубокую затхлую пещеру или окажетесь в старой крепости, набитой орками — для каждого приключения найдётся поле подходящего размера: карта приключений для долгих путешествий и боева арена для коротких отчаянных сражений!


Вне зависимости от того, на какой карте вы окажетесь, все враги в «Странствиях в Средиземье» контролируются цифровым приложением, освобождая тем самым вас и ваших верных друзей для того, чтобы сфокусировать всё внимание только на слаженных действиях вашего отряда для победы над силами зла. Мир Средиземья — это не безопасное место для героев и искателей приключений. В ваших странствиях вы столкнётесь лицом к лицу с орками-мародёрами, огромными как башни троллями и ещё более опасными и тёмными врагами. В игре все они представлены пластиковыми 25-миллиметровыми миниатюрами. Цифровое приложение также определяет уникальное поведение каждого врага, поэтому вам придётся адаптировать под них вашу стратегию, пока враги охотятся и атакуют вас.


КОСТИ АРНОРА

Древние города, которых когда-то было много в королевстве Арнор, теперь лежат в руинах. Свободные народы, которые всё ещё населяют эти земли, теперь живут разрознено; они малочисленны и ведут спокойный образ жизни. За плохо охраняемыми границами неизвестная Тьма уже собирает силы, и только с десяток рейнджеров-изгоев знает об этой угрозе.

В последние несколько месяцев в Эриадоре участились странные кражи от Белых Башен Эмин Берайда до старых руин Заверти. Не прошло и двух недель, как тёмной ночью пропали многие старинные сокровища из Дома Маттом в Шире. На первый взгляд, эти кражи выглядят незначительными, но вы уже ощущаете присутствие тьмы на пороге…


Тень в Эриадоре. Об ограблении Дома Маттом говорят только в Шире; его народец редко играет какую-либо значительную роль в большом мире, и поэтому эти события выглядят мелкими… совсем как хоббит. Но собралось одно небольшое Братство, чтобы выследить загадочных грабителей.

От одной партии к другой история всё время изменяется, она не предопределена. Ищите ли вы пропавшее сокровище или пытаетесь разузнать забытую легенду, игра «Странствия в Средиземье» снова и снова преподносит вам сюрпризы, она обладает высоким уровнем перепрохождения, так как постоянно подстраивает уровень врагов и союзников, которые вам встречаются, под уровень ваших героев, генерирует опасные события, которые подобно чуме стачивают силы вашего отряда, и даже изменяет размер и раскладку карты в соответствии с вашим приключением. Кроме обычных путешествий, в кампании присутствует разветвлённый сюжет и дополнительные задания, которые вы сможете открыть. Вкупе с возможностью улучшать способности вашего героя, находить новые предметы и выполнять достижения, а также по-разному собирать колоду способностей, независимо от количества прохождений кампании «Кости Арнора» игра позволяет вам всегда пережить совершенно новое приключение.


Вы заметили, что их одежда похожа на ту, что носят жители Бри, но у них совсем иной акцент — это не просто кучка местных отбросов. Вы берёте передышку и решаете, что будет для вас наилучшим выходом.

Благодаря Андрею, которого вы могли видеть в летсплее «Клинка и Колдовства», в самом начале года мне посчастливилось опробовать «Властелин Колец: Странствия в Средиземье» (»ВК»)! К концу января мы успели пройти 4 приключения (так здесь зовутся сценарии), и хоть они всего треть (примерно, если доверять Дэну) от первой кампании, это столько же, сколько всего сценариев в базе «Особняков безумия» («ОБ»), поэтому, думаю, какие-то сравнения и выводы могу сделать.


Обе игры используют в качестве мастеров специальные бесплатные приложения, отвечающие за поведение монстров, события и течение времени в игре. Таким образом, с игроков снимается добрая доля ответственности и необходимость запоминать груду правил — это снижает порог вхождения и позволяет глубже окунуться в атмосферу игры, что, в свою очередь, способствует получению ярких впечатлений от партии и приключений в общем. Лично я даже правила не читал перед стартом — мне хватило сводной таблицы раунда в конце книжки.
«ВК» можно считать наследником ОБ в таком типе игр и идейным продолжателем, поэтому-то сравнение и неизбежно.

После выбора героев из числа персонажей, знакомых, скорее, по книгам, нежели по фильму, первое, что бросается в глаза — ячейки сохранения в приложении «ВК». Разные группы игроков могут создавать их под себя и возвращаться к прохождению игры когда угодно, что и сделал Андрей (нашу ячейку он назвал OMGames — так мило). Теперь игра ещё больше походит на компьютерную.

В «ОБ» тоже есть возможность сохранять один сценарий, но мне это кажется на 99% бесполезным, поскольку любой сценарий в любой компании всегда отыгрывался целиком, и, к тому же, в предшественнике сценарии никак не связаны между собой. В «ВК» же сохраняться просто необходимо, поскольку все приключения неразрывно связаны одной кампанией, которую за один присест (это около 20 часов, получается) точно не пройдёшь. Кстати, это первое большое отличие игр.


В «ВК» мне очень понравилась система прохождения, которая нагнетает обстановку в кампании, делает её напряжённой и, позвольте так выразиться, не то что захватывающей, а даже неотпускающей. Дело в том то, что любой итог — хороший или плохой — предыдущего приключения влияет (скорее всего) на старт и развитие событий в следующем приключении!

Удивительно или даже инновационно для настольных игр то, что героям не даётся второго шанса пройти слитый сценарий, и приложение, в любом случае, продвигает сюжет (если это не так, и вы знаете примеры игр с похожей системой — дайте знать в комментариях; пока писал — вспомнил «Descent», но там немного иначе, ведь своего итога добивается каждая из двух сторон — герои против Властелина, то есть, по сути, слива в общем-то и нет).

Если, скажем, в предыдущем приключении «ВК» ключевой персонаж погиб, дальше вы отправитесь без него и уже не узнаете, чем бы он помог! Это нереально круто минимум по двум причинам: сложность (каждая клеточка тела включена в игру и рвётся во что бы то ни стало выполнить текущую миссию) и реиграбельность. Да, и DLC в приложении есть, и появляются картонные дополнения к игре, но мне уже сейчас интересно переиграть наши неудачные приключения и посмотреть, что изменится.

Время в приключениях «ВК», грубо говоря, отмеряет шкала угрозы, которую ещё и назад можно двигать, совершая хорошие действия. По положению ползунка на этой шкале можно судить, как скоро прибудут враги, произойдёт какое-либо событие и насколько герои близки к провалу, а также узнать текущее задание.

Исследование территории на карте странствий довольно сильно отличается от исследования комнат особняков и прилегающих к ним улиц. В «ОБ» вам нужно ходить и постепенно открывать двери в неизвестность — это вселяет в игроков натуральный страх и заставляет быть осторожными, подготовленными морально и физически (имею в виду снаряжение персонажей). В «ВК» открывается сразу несколько тайлов — ещё не вся карта, но довольно много; вам доступно больше информации, а открываемый жетон исследования ещё ни разу не означал засаду.


Приключения в «ВК», в отличие от «ОБ», проходят на двух полях: поле странствий — это карта Средиземья, складывающаяся из разных тайлов, как в любом данжен-кроулере (и «ОБ»); и поле битвы, состоящее (всегда?) из двух больших квадратов.

Если с многообразием первого вопросы отпали сразу (22 двусторонних тайла с полями, лесами, подземельями и коридорами замков — ещё бы!), то в разнообразии второго я сомневался. А зря! Даже поле битвы предстаёт в разных ипостасях: то это чаща, соседствующая с лагерем орков, то опушка перед таверной — второй частью поля. Более того, жетонами кустов, стен и столов пространство на двух частях поля битвы ограничивается по-разному.


Особый кайф, которого тоже нет в «ОБ» — это предметы взаимодействия. Пусть то огромная статуя, которую можно уронить на врага; костёр, искры которого можно метнуть в неприятеля; кусты, в которых можно укрыться; или многое, многое другое! Например, бочки или столы, которые в определённом сценарии превращаются в книжные полки, можно обыскивать.

В общем, всего двумя полями битвы и несколькими видами жетонов авторы игры умудрились организовать поражающее многообразие, а ваше воображение, которое детально прорисовывает происходящее в голове, подкрепляется крутой оживляющей жетоны графикой приложения!


Более того, на полях битвы не всегда нужно сражаться! Например, во второй раз на поле битвы мы проводили расследование. В этом плане, кстати, поле битвы даже разнообразнее поля странствий, где вам всегда нужно бродить, исследовать, кого-то или что-то искать и проводить тому подобные операции. Вкупе это сильно затягивает и игрокам просто невероятно интересно, что ждёт впереди!

Хотя примечательно, что в пройденных нами 4-х приключениях поле битвы всегда сменяло поле странствий и наоборот. Интересно, всегда ли так в кампании? Если да, то пока мне это кажется минусом игры; я жду, что однажды будет два или три поля странствия подряд. Ну, или несколько полей битвы друг за другом.


Ну, и третье большое отличие «ВК» от «ОБ» — структура персонажа и отсутствие/наличие кубиков соответственно!

«ВК» походит на ролевую игру: количество предметов героя, в отличие от «ОБ», ограничено количеством его рук и торса. Ношение мелких предметов типа факела, которых в «ОБ» можно было таскать несчётное количество, у героя в «ВК» тоже оговорено.

Как и в «ОБ», в «ВК» каждый герой обладает универсальным набором характеристик, различающихся значениями, а также особым навыком и параметрами здоровья и страха (аналогами здоровья и рассудка в «ОБ»).

Вместо бросков кубиков во время любых проверок или в бою игрок тянет карты из колоды своего героя. Колода эта состоит как из общих для всех персонажей карт, так и из индивидуальных.
В общем, в «ВК» каждый герой персонализирован, что обеспечивает бо'льшую связь между ним и игроком.


Повторюсь, чтобы точнее объяснить механизм: когда приложение указывает проверить тот или иной навык героя, игрок тащит указанное количество карт из своей колоды и считает открытые символы успеха. Это многократно сложнее, чем бросать кубики. Положиться на удачу в «ВК», в отличие от «ОБ», нельзя в полной мере, зато можно стратегически прокручивать колоду и подготавливать необходимые карты, оставляя их наверху колоды или выкладывая подле планшета героя — помимо символов успеха, на любой карте есть действие, облегчающее противостояние игроков игре.


У Беравор, что сверху, открылось 3 усепха. У Леголаса внизу — всего 2, но, может, ему помогут свойства подготовленных карт?

То же самое с боем. Атакуя или защищаясь, герой выбирает снаряжение и тянет карты по указанному навыку. Поскольку проверки сложные, даже 1 успех может нанести 2 ранения монстру, а 2 успеха может нанести 5 ранений — именно так работает лук Леголаса; оружие других герое, естественно, работает иначе, хоть и схоже. Я думал, что это читерство какое-то, но когда враги на карте стали множиться, невольно в мою голову вкралась мысль о балансе, и я вернулся на сторону приключенцев.


«ВК» — более стратегичная и ролевая, как я уже писал, игра, чем «ОБ». После каждого приключении героям начисляют очки опыта, которые можно тратить на новые мощные карты. Кроме очков опыта, герои во время приключений собирают так называемые сведения (кажется, так они называются), которые можно тратить на прокачку базовых предметов персонажей.


Враги сложнее, чем монстры в «ОБ». Хотя это спорно, пожалуй. Дело в том, что никакой проверки ужаса или её аналога проводить в «ВК» не нужно, зато у врагов появилась броня двух видов: физическая и магическая. Если гада не прихлопнуть, броня восстановится, а ранить монстра, как вы уже поняли, друзья, не так-то просто.

Естественно, никуда не делись реакции врагов на действия героев, если они стоят в одной клетке, и ранят они довольно сильно.
Погибая, герой должен пройти последнюю — предсмертную проверку. Если она успешна, то персонаж лечится в определённой степени и продолжает приключение. Иначе он погибает, а его напарникам даётся последний ход, чтобы хоть что-то сделать (этот механизм идентичен «ОБ»).


В игре осталось ещё много отличий от предшественника и интересных нюансов как в работе приложения, так и в игровом процессе на карте. Возможно, я подробнее расскажу о них в видеообзоре, но уже сейчас ясно, что «ВК» — это чистая мощь. Пожалуй, из всех настолок с кампаниями мне интереснее всего узнать, чем закончатся приключения в Средиземье. Даже просится в ТОП-10 любимых игр. Может, переснять его в конце 2020. Несмотря на то, что я прохожу параллельно две кампании с разными друзьями, мне хочется ещё и свою коробку иметь — настолько меня захватил «ВК». Прямо как кольцо Голлума.

Заключительное сравнение

«Властелин колец. Странствия в Средиземье» больше про масштабные приключения, тактику и механики, в то время как «Особняки безумия» больше про камерную атмосферу. С реиграбельностью тоже всё ясно: в базе «ОБ» всего 4 сценария, в которые я хоть и сыграл партий 10 с удовольствием, но предполагаемые 12 разных приключений «ВК», безусловно, кладут их на лопатки. И вот кажется, будто «ВК» лучше «ОБ», но это не во всех аспектах справедливо.

Азарт и трепет, с которым играется «ОБ», просто невозможно сухо сравнить с холодным расчётом и лежащими на ровном пульсе пальцами, необходимыми для прохождения «ВК». Ну, и нельзя забывать о том, что «Особняки безумия» были первой подобной игрой с приложением, она прорубила тернии на неизвестной, новой дороге, и без набитых в ней шишек и выявленных ошибок нельзя было бы создать будущий хит. Или даже хиты.

Я рад, что обе игры с приложением такие разные, и обе хочется иметь в коллекции со всеми дополнениями!

Читайте также: