Vampire the masquerade bloodlines обзор

Обновлено: 04.07.2024

В 1997 году отцы-основатели Fallout Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон не смогли договориться с руководством Interplay насчет будущего сериала и решили покинуть компанию. Уже следующей весной они основали собственную студию Troika Games. Название оказалось пророческим — по иронии судьбы компания выпустила всего лишь три игры. Историю студии, впрочем, ни в коем случае нельзя назвать бесславной, и даже напоследок она громко хлопнула дверью. Как именно? Давайте вспоминать.

От стимпанка до мистики

Первой работой Troika Games стала ролевая игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. В значительной степени она была скроена по лекалам Fallout — от именитой предшественницы игра унаследовала и огромный открытый мир, и гибкую ролевую систему, и россыпь колоритных персонажей. Правда, на смену постапокалиптическим декорациям пришел стимпанковый антураж, но это лишь добавляло игре оригинальности.

К тому же проблемы с Source стали одной из главных причин, затянувших разработку почти на три года. В итоге пришлось вмешиваться Activision, которая сначала повысила бюджет, а затем потребовала выдать финальную версию игры осенью 2004 года, оставив на тестирование всего три недели. Наверное, излишне будет говорить, что изрядную долю ошибок выловить не успели?

Кровь и интриги

Именно с казни одного такого нарушителя начинаются события игры. Он обратил человека (нашего протагониста) без разрешения начальства, за что и поплатился своим бессмертием. К счастью для главного героя, принц Лос-Анджелеса — самый могущественный и влиятельный вампир города — придерживался вполне либерального правила «дети за грехи отцов не отвечают» и пощадил новообращенного собрата. Естественно, не по доброте душевной, а чтобы обзавестись новым слугой, которым при случае не жалко пожертвовать.

Так что с первых минут приходится расплачиваться за свое спасение, разбираясь с проблемами, которых у сверхъестественных обитателей Лос-Анджелеса, прямо скажем, хватает. Конфликт между сторонниками принца и оппозиционерами-анархистами, козни заезжих китайских кровососов, нагрянувшие в город оборотни и охотники на нечисть, наконец, появление древнего саркофага, в котором якобы похоронен один из древнейших вампиров.

Улаживаем все эти неприятности именно мы, причем, что немаловажно, без лишнего шума. Маскарад ведь никто не отменял, а значит, пить кровь или колдовать на глазах у ошалевших обывателей настоятельно не рекомендуется. Несколько ошибок, и чересчур ретивый вампир проследует в небытие за своим создателем, и случится неизбежная перезагрузка.

Необычная роль

Правда, непосредственно действия героя в значительной степени зависели от того, в какой клан он входил. Причем принадлежность к «сообществу» определяла куда больше, чем класс в большинстве других RPG. Например, носферату не просто мастер маскировки — они настолько уродливы, что в отличие от прочих вампиров уже не могут выдавать себя за обычных людей и вынуждены постоянно прятаться в тенях. А потому прохождение за носферату принципиально отличалось от игры за элегантных вентру, способных подчинить своей воле почти любого собеседника и даже врага, или грубых бруджа, предпочитающих сметать любые преграды.

Что это было? Одна из самых неординарных, атмосферных, стильных и… недооцененных RPG нынешнего века.

Три бородача

Судьба основателей Troika Games после закрытия студии

Когда Troika Games приказала долго жить, пути ее создателей, столь долго работавших вместе, разошлись. Разумеется, высококлассных специалистов с удовольствием приютили другие компании.

Тим Кейн

Тим Кейн почти сразу же присоединился к Carbine Studios. В ней он сначала в качестве ведущего программиста, а затем и геймдизайнера трудился над MMORPG WildStar. В 2011 году Тим покинул студию и перешел в Obsidian Entertainment, где занял должность старшего программиста и сейчас занимается ролевой игрой Project Eternity.

Леонард Боярский

В отличие от Кейна, Боярский не стал спешить с поиском нового места. Предыдущие несколько лет его изрядно вымотали, так что он решил взять передышку и около года просто отдыхал. После затяжного отпуска Леонард принял предложение о работе от Blizzard Entertainment и отвечал за проработку мира, а также ролевую систему Diablo 3.

Джейсон Андерсон

Андерсона помотало куда сильнее, чем его товарищей. Сначала он и вовсе ушел в сферу торговли недвижимостью, но уже в 2007 году его позвали в Interplay для работы над некой «неанонсированной MMORPG». Спустя два года Джейсон перешел в inXile Entertainment, где занял должность креативного директора, затем перебрался в Turtle Rock Studios, но и здесь задержался лишь на год с небольшим. Наконец, весной 2012 года он вернулся в inXile, став сценаристом Wasteland 2.

Консольные охотники

Не прошло и года, как на совсем еще молодой приставке Xbox, а чуть позже и на GameCube, вышел ролевой экшен с вполне предсказуемым названием Hunter: The Reckoning. Он начинался с того, чем играм положено скорее заканчиваться, — с казни злодея, серийного убийцы Натаниэля Аркади. Смерть преступника, впрочем, не принесла спокойствия городку Эшкрофту — скорее наоборот, ведь именно после этого его наводнили злобные потусторонние создания, положить конец разгулу которых берется четверка отважных охотников.

Увы, от оригинальной ролевой системы в Hunter: The Reckoning остались сущие крохи. Геймплей фактически сводился к вырезанию толп разношерстных монстров — получился эдакий консольный Diablo, заточенный под кооперативное прохождение. Однако бодрый экшен, стильный видеоряд, неплохой по меркам жанра сюжет позволили Hunter: The Reckoning найти свою аудиторию.

Поэтому студия High Voltage Software, известная тем, что почти никогда не выпускает продолжения своих игр, в этот раз отошла от собственного неписаного правила. Уже в следующем году свет увидели сразу два сиквела, правда, вышли они на разных платформах — Hunter: The Reckoning: Wayward стал эксклюзивом для PS2, а Hunter: The Reckoning — Redeemer появился только на Xbox, но оба они не предлагали практически ничего нового по сравнению с оригинальной игрой.


Как часто в последнее время мы слышим, что дату выхода очередной игры переносят на определенное или неопределенное время, дабы довести до кондиции, которая устроит разработчиков и издателей. Вероятно в этом замешаны весьма немалые суммы которые вкладывают в разработку и которые, по сравнению с серединой нулевых, в разы, а то и в десятки раз выросли.

Тем обиднее осознавать, что будь у некоторых компаний-разработчиков немного больше временных ресурсов — мы бы могли получить мифические «игры всех времен и народов». Но, как мы знаем, история не знает сослагательного наклонения и мы имеем то, что имеем. Поэтому, я предлагаю сегодня обратить свой взгляд в прошлое — в 16 ноября 2004 года.

Что же представлял из себя утопленник?

Что касается самой White Wolf Publishing они создали целый «Мир Тьмы» где были не только вампиры, но и оборотни, призраки, демоны, охотники и много еще чего интересного.

Пускай вселенная богатая и интересная, но почему же этот проект считают одной из лучших RPG? Давайте разберемся вместе.

Фатальная тройка


Разработка игры шла неспешными темпами в течение трех лет в чертогах студии Troika games, основана она была людьми причастными к первым двум частям Fallout — Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андресоном после того как они покинули ряды компании Interplay.

Она шла не так гладко как хотелось бы, потому что для игры был лицензирован новый на то время движок Sourse, а компания Valve нехотя, и с большим опозданием, делилась новым инструментарием и обновлениями. Несмотря на все сложности всё могло закончится вполне успешно — работа продвигалась, больших проблем с незнакомым движком не было, а договоренность о том, что игра должна быть выпущена лишь после релиза Half-Life 2 вселяла уверенность в то, что времени на доводку и шлифовку должно хватить. К сожалению, издатель в лице Activison потребовал, чтобы игра вышла в один день с детищем Гейба Ньюэла и, как было сказано выше, это требование было выполнено. Что, очевидно, игре на пользу не пошло.

Стилистика, проработанность и интересность были по достоинству оценены игроками, но увы, техническая составляющая оставляла желать лучшего настолько, что до момента выхода первого и единственного официального патча 1.2 игру просто-напросто нельзя было пройти.

Что весь этот экскурс в историю разработки должен значить для игрока сегодня?

А значит он следующее:
— во-первых, официально игра не переведена на русский от слова совсем. Что, в целом, не становится большой проблемой ибо есть добротный фанатский русификатор текста, где в основе своей соблюдены тонкости оригинальных диалогов.
— во-вторых, существует до неприличия много различных версий патчей и модов. Актуальной версией неофициального фанатского патча на сегодняшний день является версия 9.5

Упоминая фанатский патч, который во многом сделал игру лучше и играбельней, нельзя забывать о Вернере Спахле, известном в сети под ником Wesp5. Несмотря на технические проблемы игры он проникся к ней весьма теплыми чувствами и, опробовав один из фанатских патчей, он сказал, что тот испортил игру. И, с разрешения горе-мододела, принялся сам ваять версии патча, взяв за основу ту самую неудачную версию. Благодаря ему многие до сих пор могут без лишней суеты сыграть в «Вампиров» Истории мрачных улиц

Основа здешнего сюжета — общество вампиров, которое приспособилось к жизни среди людей. Здешние вампиры лишены их клишированных слабостей в виде святой воды и чеснока, осиновые колья вбитые в сердце не убивают, а лишь обездвиживают их и лишь солнце осталось таким же опасным как и раньше. Казалось бы, почему они скрываются имея огромную силу? Ответ прост — численное преимущество и технологический прогресс, которые позволят при обнаружении какой-либо нечисти стереть с лица земли сразу весь город где они обоснуются. Именно по этим двум причинам в конце темных веков человечества и начале темных веков вампиров был изобретен, так называемый, «Маскарад» — свод законов, по правилам которого вампирам запрещено было являть свою сверхъестественную сущность смертным, а также обращать их в вампиров без разрешения старших вампиров.

Именно с нарушения последнего правила и начинается история нашего протагониста. Проведя бурную ночь со странной незнакомкой (или незнакомцем, если был выбран женский персонаж), он просыпается от стука колом в грудную клетку. И, когда обездвиживший его кол вынимают, он осознает, что находится связанный на подмостках театра, и над ним вершат суд вампиры за то, что он был незаконно обращен, как жаль, что это не спектакль, не так ли?


Послушный и быстрый на расправу Шериф становится причиной окончательной смерти вашего сира. И найдя в вас удобный инструмент для реализации своих амбиций вас отправляют осваивать просторы небольшого, но очень насыщенного на приключения и политические интриги, вампирского Лос-Анджелеса.

А оказывается его зовут Андрей

К счастью, задания не сводятся к великолепной фабуле «убей — принеси» а рассказывают истории, создают интересные ситуации, затевают расследования, которые растягиваются на половину игры и конечно же предоставляют некоторые моральные выборы, куда же без них?

Лос-Анджелес тёмный и Лос-Анджелес светлый



Лос-Анджелес город кино, больших корпораций и игростроя. Какой огромный простор он давал для фантазии. И разработчики, имея на руках ограниченные ресурсы, с похвальным рвением переносили широкие бульвары и узкие улочки в строки кода. Насколько достоверно им это удалось — судить вам.






Каждый играет свою роль в мрачном театре жизни

Самое время поговорить о главном — об отыгрыше, точней о том что его обеспечивает- о ролевой системе. Разработчики из Troika games мастерски адаптировали под игру настольные правила, открывая перед игроками достаточно обширные возможности.

Для начала надо отметить два важных параметра.

Есть очки маскарада — 5 масок, 4 возможности нарушить маскарад, не будучи казненным. После первого нарушения время от времени появляется рыжая фея с факелом и культурно просит вас уйти охотница за вампирами и пытается вас аннигилировать.

Чем меньше масок у вас осталось, тем большая кампания охотников вас навещает. Есть всего три квеста, которые могут восстановить одно очко маскарада, поэтому будьте осторожны в своих похождениях. Если вы теряете последнюю маску — вас просто напросто казнят и игра на этом заканчивается.

Есть очки человечности, которые влияют на то, как часто вы впадаете в Безумие.
(состояние, когда вы не контролируете героя, а он носится как ужаленный и творит что хочет. Обычно он хочет либо убивать, либо пить кровь.) Тратятся они, если вы убиваете или обрекаете кого-то на верную смерть, а повышаются за выполнение некоторых заданий, за своевременное оказание помощи некоторым персонажам, либо за очки опыта.

Собственно, очки опыта. Тут их не дают за банальное истребление 20 мышей и 40 ящериц. За каждое задание отсыпают определенное их количество. И чем хитроумнее вы провернете дело, тем больше очков опыта можете получить по итогу.

Тратятся они на прокачку умений и дисциплин.
Ах да, дисцпилины. Это здешнее название активных способностей, на которые вы тратите вытянутую из людей (или крыс) кровь.
У каждого клана их по три определенных, от банальной невидимости, до взрыва кровавым фонтаном.


А в самих умениях великое раздолье, можно взламывать замки, компьютеры, убеждать, запугивать и творить прочие радости ролевого жанра.
Работа с компьютерами организована посредством, давно почившей где-то в дебрях истории, операционной системы MS-DOS. Очень интересный опыт для тех, кто не застал времена её расцвета.



Что касается именно боевой системы, то для команды, которая в жизни не занималась шутерами, тройковцы справились более-менее неплохо. Для рукопашного боя и железок есть небольшие комбо и зависимость от направления движения как в этой вашей Rune, стрельба реализована сносно. Видов оружия достаточно и для любителей пострелять и для любителей более плотного общения с врагом.

В этой игре, несмотря на то, что она Action-RPG, Action подчинен отыгрышу и продвижению сюжета. И здесь это вполне оправдывает себя.

Искусательная семерка

В игре на выбор нам предоставляется 7 семь кланов — по сути классов вампиров со своими особенностями и нюансами.

В целом их можно разделить на три условных категории.

Кланы, заточенные под бой — Бруха и Гангрел.
Кланы, заточенные под социальное взаимодействие — Тремер, Вентру и Тореадор.
И кланы, заточенные под скрытное прохождение, с весьма отличающимся геймплеем — Малкавиан и Носферату.

Градация эта весьма и весьма условная, ибо гибкая ролевая система позволяет вам играть за любой клан так, как только вы пожелаете. Важно лишь помнить, что насколько бы вы не хотели отыгрывать персонажа который бы только уговаривал, обманывал и плёл интриги, вам придется хоть сколько-нибудь прокачать один из боевых навыков, потому что это вам не Fallout и главного босса нельзя уболтать в последней трети игры вам придётся драться в любом случае, если вы хотите пройти её до конца.

Разберем же их подробно:


Анархисты, борцы за свободу, порой фанатики — всё это можно смело сказать про них. Если вы их чем-то обидите, то вряд ли вам удастся уйти далеко.
В игре этот клан получает + 1 к рукопашному бою и -2 ко всем проверкам на безумие.


Оборотни от семейства вампиров. Ловкие как звери и такие же опасные в тёмных закоулках мегаполиса.
В состоянии безумия получают +5 к силе, сообразительности и выносливости плата за это -1 ко всем проверкам на безумие.


Вампирские аристократы, презирающие других и обожающие себя. Следствием их аристократичности является то, что они совершенно не могут пить кровь из крыс, а если откушают крови низших слоёв общества (бомжей или проституток) то с вероятностью 50% их стошнит.


Наиболее близкий к людям клан. Они комфортно себя чувствуют лишь в больших толпах, тусовках и прочих сборищах.
Их близость к людям выражается в том, что при понижении или повышении Человечности её значение изменяется вместо одного пункта на два


Затворники и волшебники, больше всех из вампиров стремятся к знаниям. Владеют особой уличной магией крови — Тауматургией.
В игре их склонность к колдовству выражается тем, что физические параметры не могут быть подняты выше 4.


Самые страшные, а потому скрытные вампиры, перемещаются по городу и между районами города посредством канализации. Если их на них на поверхности обратят внимание люди — тут же будет отобрана одна маска маскарада. Так же они, по сравнению с другими кланами, получают больше крови питаясь крысами.


Просто психи во всей своей красе, клан для которого были переписаны все диалоге в игре. Не рекомендуются для первого прохождения в силу своей прозорливости. Проще говоря, чуть ли не в начале игры он может заспойлерить вам события, которые произойдут с вами через пару часов.


Мелодии города ангелов.

Музыку для этой игры писал Ник Шафер и несмотря на то, что более запоминающимися стали лицензированные для игры композиции, его труд нельзя недооценивать, ведь музыка в локациях завораживает и пугает, помогает вам проникнуться теми событиями которые происходят вокруг.

Звуковое сопровождение тут так же хорошо, за редким исключением. Если звуки большого города или вечернего пляжа нареканий не вызывают, то звуки выстрелов звучат несколько приглушенно, будто бы вы стреляете через подушку. Это видимо, опять же следствие нехватки времени.

Окончательная смерть сентеция

По итогу мы имеем с большой любовью сделанную и проработанную ролевую игру, которую можно считать лучшей RPG 2004 года, и определенно лучшей игрой про вампиров по сегодняшний день. Она уж точно не без изъянов, её изначальная недоделанность до сих пор может выливаться в баги, которые трудолюбиво правит сообщество фанатов. Этот проект ходит по очень тонкому лезвию между высшей оценкой и «похвально». Но сегодня, в этом обзоре она получит «изумительно».

А какой сегодня вампир ты?

Настоящие любители всего вампирского наверняка всегда хотели почувствовать себя в шкуре бессмертного кровопийцы. Так вот, умельцы из Troika Games, разработавшие The Masquerade – Bloodlines, дают возможность сполна осуществить это желание. Сама игра начинается с обращения незадачливого смертного в могущественного (естественно не сразу) представителя кровожадной расы. Нам сходу дают выбрать пол и клан, коих в игре представлено семь: Бруха, Гангрел, Малкавиан, Носферату, Вентру, Тореадор, Тремер. От выбора клана зависит, как и личный отыгрыш, так и собственно геймплей, ибо они и внешним видом отличаются и особенности у каждого из них разные. Например, клан Малкавиан, это безумцы, которых понять окружающим довольно сложно, следовательно, все диалоги с NPC для персонажа этого клана были полностью переписаны и представляют из себя сложные метафоричные высказывания, понять которые игроку порой непросто. Вентру-аристократичные и элегантные вампиры, брезгующие пить кровь людей низших сословий, а Носферату, это вообще не похожие на людей твари, прячущиеся в тени. Бруха и Гангрел-этакие бойцы и бунтари, Тореадоры-вычурные и элегантные, видящие смысл жизни в прекрасном и загадочные Тремеры, которые являются не детьми Каина, а самостоятельно обратившимися смертными.

Когда выбор сделан, мы переносимся в тело нашего вампира. Оказывается, что главный герой был обращён без согласия Камарильи и теперь должен быть казнён, однако лидер «Свободных вампиров» высказывает свой протест и мало того, что герой остаётся в живых, он теперь ещё и становится солдатом князя ЛаКруа. Далее следует небольшое обучение, в котором нам поясняют механики игры и представляют общую картину «Мира Тьмы»-сеттинга, в котором собственно и разворачиваются действия Vampire.

На дворе Лос-Анджелес 2000-ых годов, в котором вампиры и другие сверхъестественные существа живут бок о бок с людьми, при этом они подчиняются Маскараду-своду правил, призванному скрывать их существование от представителей смертной расы и нарушение которого, карается смертью. Согласно мифологии «Мира тьмы», вампиры — потомки библейского братоубийцы Каина, обреченного вечно скитаться по земле и питаться кровью живых; Каин получил способность передавать свое проклятие другим людям — так возникли тринадцать кланов вампиров. Семь из них, за которые нам и дают поиграть, образуют Камарилью-тайную организацию, подобную закулисному правительству.

Кроме Камарилье в игре представлены ещё несколько группировок, среди которых Шабаш-противостоящий Камарилье союз кланов, члены которого отвергают Маскарад и наслаждаются своей природной сущностью, Анархи или «Свободные вампиры»-группировка, состоящая из вампиров-идеалистов, недовольных политической структурой Камарильи и считающих, что власть в обществе вампиров должна принадлежать всем, Куэй-цзины- азиатские вампиры, сильно отличающиеся от своих западных собратьев — они не пьют крови и питаются вместо этого жизненной энергией ци. Подробно вдаваться в историю «Мира тьмы» я не стану, ибо это материал для целой отдельной статьи, да и сама игра даёт достаточно информации для понимания как сюжета, так и общих аспектов данной вселенной.

В начале игры мы находимся в подчинении князя ЛаКруа, правителя Камарильи, но в ходе продвижения по сюжету нас подробно знакомят с укладом жизни вампирского общества, другими группировками, посвящают в суть их разборок, позволяют принять важные решения и раскрывают тёмные стороны мрачного Лос-Анджелеса, который, надо сказать, просто великолепен.


Deus Ex от мира Дракулы.

Впервые оказавшись на улицах Лос-Анджелеса, первые полчаса игры вы будете просто ходить и любоваться потрясающим дизайном, пронизанным густой готической атмосферой. Вот вы идёте по тёмным пустоватым улицам, слегка освещённым неоновыми вывесками, то тут, то там проходят наши собратья и не подозревающие о их существовании люди, а в самых грязных уголках греются у костра бездомные. Можно зайти в банк крови, дабы прикупить жизненно необходимый эликсир, посетить магазинчик, чтобы приобрести полезные ресурсы, пообщаться с представительницами древнейшей профессии. Потом вы заходите в местный клуб Asylum, где под песню Chiasm – Isolated развлекаетесь на танцполе с другими посетителями, заводите разговор с одинокой девушкой и соблазнив её, впиваетесь в её шею. Атмосфера грязной современной вампирской готики, которую во многом делает отлично подобранный саундрек, изумительна. А первый приход в клуб Asylum вообще один из самых незабываемых моментов. Графика само собой уже устарела, но глаза не режет, да и под толщей замечательной стилистика, её недостатки не особо видны.


Сам Лос-Анджелес разделён на 4 района: начальную Санта-Монику, Даунтаун, Голливуд и Чайнатаун. Представляют из себя они относительно небольшие по меркам современных игр открытые локации, впервые посещаются по мере прохождения сюжета с дальнейшей возможностью перемещения между ними с помощью такси.

Важной особенностью геймплея Vampire является подобная Deus Ex или Dishonored сложная структура локаций и вариативность в достижении поставленной задачи. Локации многоуровневые, хранят в себе множество различных скрытых мест, можно зайти во многие здания и спуститься в канализацию, которая представляет из себя разветвлённую сеть тоннелей, идущих под всем районом. Механика конечно сильно уступает вышесказанным играм, однако элемент immersive sim вполне работает и чувствуется, позволяя почти до каждой цели добраться несколькими путями, например, пролезть через вентиляционную шахту, взломать нужную дверь или компьютер, тем самым открыв обходной путь, договориться или просто прорваться напролом. Последний способ далеко не прост, особенно на начальных этапах.

Но важно помнить, что неосторожные действия приводят к нарушению того самого Маскарада: если вы будете питаться, или пользоваться сверхспособностями на глазах у людей, вы будете терять очки Маскарада, коих всего пять, соответственно, их потеря приводит к прекращению игры. Существует ещё такое понятие как человечность, определяющее насколько герой близок к своей звериной или человеческой сущности. Чем ниже этот параметр, тем легче впасть в Безумие, и тем жёстче и нахальнее становятся диалоги. При высокой человечности, напротив, диалоги очень приятные, уважительные, в них отсутствуют оскорбления, и впасть в Безумие довольно сложно. Повысить этот параметр можно, использовав очки опыта, либо совершив доброе дело — спасти кому-нибудь жизнь. Понизить же посредством убийства людей или совершив очень недоброе дело (например, обречь человека на очень жестокую смерть). В свою очередь, Безумие — это состояние, в котором внутренний Зверь овладевает вампиром, и он никак не может контролировать свои действия. Безумие может быть вызвано голодом (длительным отсутствием крови) или нападением. Но состояние Безумия имеет и положительную сторону — все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) повышаются до максимума. Стоит сказать, что боевая система в игре несколько кривовата и неудобна. Привыкнуть ей в целом легко, просто на первых этапах может ощущаться дискомфорт.

Дабы уверенно чувствовать себя в игре и справляться со всеми задачами, само собой необходимо грамотно прокачивать своего персонажа. Характеристика персонажа разделена на три категории: Атрибуты, которые в свою очередь разделены на физические, социальные, ментальные; Умения, в которые входят таланты, навыки, знания; Дисциплины. Получая очки опыта, игрок вкачивает их в эти три категории, тем самым повышая свои шансы на преодоление той или иной задачи, будь то взлом компьютера и замка, точность стрельбы, умение договориться. Скажем, если вы будете играть персонажем женского пола и хорошо вкачаетесь в харизму, внешность и манипулирование, сможете соблазнять чуть ли не всех подряд и справляться без применения насильственных методов. Даётся опыт за выполнение заданий, с которыми в игре дела обстоят более чем хорошо. Квесты, как сюжетные, так и побочные весьма интересны и разнообразны.


Чего стоит только задание по исследованию особняка с живущим в нём призраком. Пробираясь по заброшенному дому сквозь весьма жуткую, пугающую атмосферу и спасаясь от проделок духа, герой будет по крупицам раскрывать тайны, скрывающиеся прошлым этого места, которые в конце вырисуются в довольно зловещую историю. Многие наверняка вспомнят сюжетную линию с сёстрами-близнецами Жанетт и Терезой, заведующими тем самым клубом Asylum, особенно развязку этой истории. Среди побочных квестов тоже попадаются настоящие жемчужины. Например, квест с расследованием дела о загадочном маньяке, растерзавшим немало людей, или поиск причин распространения некой болезни, или, например, забавный квест в ходе которого нужно отстреливать на кладбище живых мертвецов, дабы те не пробрались в город.


Дополнительные задания зачастую имеют интересную неожиданную развязку, раскрывают основной сюжет и некоторые подробности данной вселенной. Как и подобает игре жанра RPG, Vampire постоянно подкидывает игроку непростые моральные выборы и позволяет принимать близкие ему решения, которые повлияют на исход истории. Чью сторону принять, кому помочь, кого отвергнуть, с кем договориться и кого убить-решать вам. Вообще благодаря разделению на четыре района и относительно небольшой территории, игра выглядит очень локальной и максимально концентрированной на сюжете, в ней нет ничего лишнего, она полностью сосредотачивает внимание игрока на истории. Персонажи в большинстве своём харизматичны, обладают своим индивидуальным характером, а диалоги с ними под стать-их интересно слушать, они знакомят игрока с законами этого вампирского мира, да и ответных реплик у героя тоже имеется немало, так что ощущение живой беседы есть, пусть наш протеже и не озвучивает свои мысли вслух.

Первый раз я поиграл в Vampire The Masquerade в 2018 году. Значил установил, сел за нее и вышел где-то ночью, только после полного прохождения. А на следующий день знаете, что я сделал? Взял и прошел ее второй раз. Сделал я это, правда, потому что запорол персонажа, из-за чего при первом прохождении пришлось читерить. Об этом чуть позже. А еще я пропустил несколько второстепенных квестов. Позже я ее перепроходил еще несколько раз.

Оригинальная игра создана в 2004 студией Troika. Вышла она в очень сыром и недоделанном виде, однако со временем была допилена фанатами и продолжает допиливаться и сейчас, недавно, например, вышла полная русская озвучка.

Я сыграл в три версии игры: 2018, 2019 и 2020 года и все они немного отличались друг от друга.

Система прокачки персонажа такая же как и в других РПГ. У вас есть набор характеристик, которые вы можете развивать по желанию. Характеристики увеличивают способности, которые разделены на 4 группы: боевые, ментальные, социальные, физические. В игре вы можете выбрать довольно много способов для прохождения. Можете все проблемы решать разговорами, но не простыми, а убеждением или же соблазнением, если ваш персонаж красив, а можно и попробовать угрожать. Диалоги действительно написаны великолепно, со множеством развилок и вариантов.

Если вы не любитель разговоров всегда можно применить оружие. В игре есть несколько видов как огнестрельного, так и холодного оружия.

Правда есть один минус. Чтобы пройти игру до конца вам нужно только идеальное владение холодным оружием. Но это вы узнаете примерно в последней четверти игры.

В игре присутствует система человечности и маскарад. Очки человечности определяют, к чему вы ближе к человеку или к монстру. Чем их меньше, тем больше шанса впасть в безумие — состояние когда персонаж начинает убивать всех без разбору. Маскарад же уменьшается за каждое действие, когда люди узнают о существовании вампиров. Например, если вы убьёте кого-то на улице или используете способность. Также маскарад меняется после удачного/неудачного прохождения некоторых квестов. После потери пяти очков игра просто заканчивается. Ни первое, ни второе особо не влияют на геймплей и нужны скорее для отыгрыша бунтаря и плохого парня. Однако с ними связанна однако из концовок игр, добавленная в фанатском патче.

Больший интерес представляет возможность выбора клана. Во многих играх есть возможность выбора предыстории или фракции, но это обычно дает лишь несколько дополнительных очков к характеристикам, и возможно несколько новых квестов. Со многими кланами так и есть. Большинство из них дает прибавку к какой-либо характеристике и специальную способность. Но кардинально геймплей изменяется при выборе клана малкавиан или клана носферату.

Малкавиане — это клан, где абсолютно все сумасшедшие, кто-то больше, кто-то меньше. Помимо мелких изменений вроде галлюцинаций (вы часто будете слышать голоса в голове), а также некоторых необычных возможностей, вроде диалога с диктором по телевизору, все реплики игрока будут полностью переписаны, прямо под стиль вашего больного рассудка. Также, конечно, реакция на вас некоторыми другими персонажами будет отличаться. Понятно, что этот клан плохо подходит для первого прохождения, но как причина перепройти игру еще раз он идеален.

Второй необычный класс — Носферату. Если остальные вампиры выглядят как люди и у них нет проблем с нахождением на улице, то носферату довольно страшные, поэтому им не желательно попадаться на глаза. Выбрав этот клан, вы всю игру вынуждены будете проходить по стелсу. Интересно, что в игре есть очень много различных обходных путей: переулки, канализации, вентиляционные шахты, дополнительные входы и выходы. Все это, при игре за другой клан, даже не замечаешь за ненадобностью и оценить по достоинству можно только лишь за носферату.

Сюжет начинается с того, что игрока превращают в вампира, но так как по вампирским правилам обращать в вампира можно только по разрешению, того, кто обратил главного героя, убивают. А сам игрок отправляется по поручению князя, главы вампирского мира Лос-Анджелеса, на дело. В процессе прохождения мы узнаем о множестве группировках, борющихся за власть в вампирском мире, узнаем их мотивы и может какой-нибудь из них даже помочь, или же просто выступить против всех.

Персонажи абсолютно все, как главные, так и второстепенны, живые и колоритные. По каждому из них можно написать отдельную статью, на самом деле, но я просто скажу, что они хороши.

Квесты выполнены на неплохом уровне. Интересно, что многие из них так или иначе взаимосвязаны, завершив квест, вы можете наткнутся на его продолжение уже в другом, на первый взгляд, никак не связанном квестом. При этом, почти все квесты, не простые «подай-принеси». С их помощью можно лучше познакомится с сеттингом и со всеми группировками.

Минус заключается в том, что несмотря на вариативность квестов и диалогов, а также на наличие трех основных концовок и парочку дополнительных, выбрать любую из них вы можете в финальном диалоге, вне зависимости от прошлых слов и действий.

Помимо гениального дизайна сеттинга, игра обладает таким же левел дизайном. В каждом районе есть пара главных зданий, где сидят квестодатели основного сюжета. И вас в эти здания, можно сказать, отведут за ручку. Эти здания всегда очень заметны, ввиду того, что это либо цветастые клубы, либо гигантские башни, и вы зайдете в них, скорее всего, в первую очередь. Однако, если ходить только между ними, вы, конечно, пройдете игру, но пропустив при этом кучу контента. Игра предполагает, что вы любите заходить во все открытые двери и общаться на все темы с персонажами.

Что-то схожее по атмосфере я вспоминаю в Dragon Age 2. Игра, которая тоже обладает гениальном, в своем роде, левел дизайном. Отзеркалить одну пещеру четыре раза и сказать, что это всё разные локации — ну разве это не гениально? Но несмотря на это, идея об РПГ, где все действие происходит в небольшом городе, в ней также присутствует.

Итак, пройдя или пропустив краткое обучение попадаем в первый район города.

И оказываетесь сразу в своей квартире. Уже гигантский плюс для любой РПГ, когда у тебя есть своя квартира, желательно конечно, чтобы она имела какой-то практический смысл, а не была только для скидывания артефактов. К примеру, тут, во-первых есть возможность читать почту, куда, в процессе прохождения, вам будут еще приходить множество писем, как полезных, так и не особо. А во-вторых, со временем, вы сможете получить в распоряжение своего личного упыря, который будет выполнять ваши приказы. Интересно, что если правильно подмазаться вам могут выдать более роскошную квартиру.

Прочитав письма, получаем несколько начальных квестов. «Главных» зданий в Санта-Монике два: дом Меркурио и клуб «Asylum».

В дом Меркурио нас направит кат сцена, которая начинается сразу с выхода из квартиры. А в клуб «Asylum» мы уже направимся по поручению самого Меркурио. Да даже, если вы пройдете мимо дома Меркурио, гигантское здание с большой вывеской и играющей оттуда музыкой вы вряд ли пропустите.

Как я уже сказал, помимо основных зданий, есть куча дополнительных, в которые можно будет спокойно зайти, познакомится ближе с миром и персонажами и получить дополнительные квесты, но строение улиц имеет множество не очень заметных переулков, попав в которые можно найти несколько закрытых дверей, на первый взгляд, которые просто являются «текстурами» и не откроются никогда. Но это не так. Многие квесты не происходят в одном районе и взяв какой-то, вам может понадобится вернутся обратно и узнать, что же за закрытыми дверьми. Что добавляет немного очков игре, даже под самый конец прохождения, в Санта-Монике можно обнаружить какой-то ранее неразведанный уголок. Лично я, при первом прохождении, пропустил их довольно много.

Попав в этот район, смотрим небольшую кат сцену, в которой больше знакомимся с Найнсом Родригесом — местным лидером оппозиции. Он спасает игрока от членов шабаша, а после предлагает прийти поговорить в бар.

Дайнтаун является центром вампирского мира Лос-Анджелеса. Во-первых, тут находятся самый главный князь всего Лос-Анджелеса — Себастьян ЛаКруа, который и будет всю игру давать вам квесты. И здесь же, в баре, находится противостоящая ему группировка анархов во главе с Найнсом. Появившись в этом районе, мы сразу видим уходящую в небо башню. Конечно, сразу понятно кто тут живет. Но помимо ней тут вроде где-то должен быть бар, куда звал Найнс. А он находится буквально в другом конце раона, куда придется идти минут пять. И тут у вас есть выбор: пойти по легкому пути, просто проити два метра и зайти в башню или же, проявив волю, отправится к бару. Такая вот метафора на противостояние богатых, стоящих на вершине и бедных сидящих где-то в тени.

Третий район города представляет собой протяженную почти прямую улицу с домами по бокам. Эта прямолинейность является аллюзией на настроение настоящего Голливуда. Идя по этой прямой полностью открытой улице, мы видим множество неприкрытой рекламы, эксплуатирующей секс, как и реальный Голливуд, который в стремление заработать использует самые дешевые методы продвижения, связанные с бессознательными инстинктами и абсолютно не стесняется… Да ладно че вы. Шучу, конечно. Просто к третьему району уже начинает чувствоваться, что разработчики что-то недоделали. Тут только одно «главное» здание. И как мы об этом узнаем? К нам подходит мужчина и говорит куда идти. Не особо изящно, согласитесь. Сам район все же выглядит здорово и здесь есть множество интересных второстепенных квестов, но каких-то скрытых закоулков, как в первом или втором тут почти нет, разве что кладбище и то туда вас отправят по главному квесту.

После выполнения нескольких миссий, нужно будет найти пещеры Носферату. И для того, чтобы сделать это нужно пройти через сверхдушные канализационные лабиринты. Абсолютно запутанные коридоры и куча сильных врагов. Я прошел их один раз кое-как и к огромному счастью в фанатском патче сделали возможность их просто пропустить. Очень советую ей воспользоваться, если играете в первый раз.

Последний открытый район. По строению он выглядит больше похожим на первые два, но не совсем. У него также есть множество закоулков и переулков, только все они ведут не в какие-то скрытые локации, а в никуда. Эти лишние проходы скорее запутывают. Также в нем очень сильно начинает ощущаться недоделанность игры. Если убрать главный квест, то в этом районе вы найдете только 3-4 квеста, каждый из которых проходится за пару минут. Хотя среди них есть несколько забавных.

Квест, где мы помогаем японке убить рыбочеловека. Панцушоты прилагаются

Я не большой любитель здешней музыки, но то, что она отлично подходит под сеттинг мира отрицать сложно. Смотря на все эти клубы, неоновые вывески, ночной город, в голове уже начинает играть музыка, включаешь звук игры и да это оно. Отмечу, что тут есть много не просто музыки, а настоящих треков.

Больше чем местная музыка меня впечатлило местное радио. Насколько же оно атмосферно, услышав первый раз я подумал, что это одна-две записи, которые проигрываются все время, но нет. Во-первых здесь разворачивается целая история. Несколько звонящих в эфир, каждый из которых расскажет что-то интересное. Во-вторых сама запись стилизована отлично, между вставками со звонящими играют треки. Короче говоря, это надо просто послушать.

Как я уже сказал, игра вышла в очень сыром виде и была доделана фанатами. Изменений действительно много, но все же, несмотря на это, полностью доделать игру, конечно же, не получится. Помимо уменьшения количества и качества квестов к концу игры, что даже можно и не расценивать как проблему, уменьшается и вариативность их прохождения. Настолько, что в какой-то момент игра может стать не проходима.

К примеру, если вы, как и я, любите проходить РПГ используя навыки красноречия, то увидев такую огромную вариативность начнете вкидывать все очки в нее. А если где разговоры не помогают, то можно прокрасться. Примерно так я и проходил большую часть игры. И со временем разговоров становилось все меньше и меньше, а враги все сильнее и сильнее, и при этом я играл не за «боевой» клан… Даже при следующих прохождениях с правильной прокачкой, последние боссы все равно очень сильные, убить их без очень прокаченных боевых навыков просто невозможно.

И к середине игры я понимаю, что разговорами все не решить и начинаю качать огнестрельное оружие. Почему то мне казалось, что оно должно быть мощнее холодного. В общем после этого пришлось включать читы. В игре очень плохо сделано огнестрельное оружие. Начиная с гигантского разброса, из-за которого нужно ждать секунду после каждого выстрела, что делает скорострельное оружие бесполезным, до в пяти раз меньшего урона по сравнению с холодным оружием. А еще к нему нужны патроны, которые не всегда есть.

Интересно, что вот эта штука была в версии 2018 года, в 2019 ее убрали, а в 2020 снова поставили.

Несмотря на вышесказанной работа по исправлению и добавлению вырезанного контента идет полным ходом, даже спустя 16 лет с выхода игры. Уже даже добавляется то, что вряд ли было предусмотрено создателями. Появляются новые способы прохождения для «небоевых» игроков, огнестрельное оружие переделывается в более полезное. Появляются новые квесты и новые диалоги, даже пара новых концовок. Таким образом, возможно через некоторое время все описанные мной минусы просто исчезнут.

Обзор №9215 на тему "ЧОМУ МАСКАРАД ЛУЧШАЯ РПГ МИЛЛЕНИУМА ЕБАТЬ СУКА" ред.

С одними и теми же навязшими в зубах "ыыы огнестрельное оружие плохо зделано" и "ЫЫЫ ЖАНЕТ НЯШЕЧКА ПИСЕЧКА".
FOR FUCK'S SAKE!

ЫЫЫ ЖАНЕТ НЯШЕЧКА ПИСЕЧКА

Вот, кстати, никогда не понимал, почему все так дрочат на эту унылую американскую школьницу с поехавшей крышей. Лучше бы на VV так дрочили (хотя она тоже та ещё мразь, конечно).

Почти все женские персонажи в VtMB это фап-контент. И это, увы, одна из причин популярности игры.

Потому что вместо игры видят только сиськи.

Кто хочет, тот увидит только сиськи. А иной разглядит за ними личность — нередко манипулятивную, как так же VV, но всё-таки личность с собственным характером. Да и вообще, не вижу ничего плохого в сиськах.

VV на самом деле достаточно трагический персонаж. Она прекрасно осознаёт, что добивается целей путём манипуляций и её гложет, способна ли она на что-то помимо этого? Но из-за статичной природы вампиров она никогда не сможет это проверить.

Этот трагический персонаж, по-моему, не испытывает никаких угрызений совести. Она даже гордится, что она теперь VV, а не наивная и слабая Сьюзан. Да, она может сказать, мол, как быстро мы привыкаем к своей новой природе… и всё. Лучше бы и дальше у шеста стояла, честное слово.

Вампиры с угрызениями совести долго не задерживаются. Не путай разные психотипы.

Когда она выходила все мы смотрели только на соски, не приуменьшай значение сосочков для подросткового возраста.

Не знаю, я за четыре прохождения не увидел там личностей. Но каждому своё.

На самом деле я фанат Виви. Жанет для хайпа прост поставил

А я вот в школе на Жаннет дрочил, а с возрастом мне стала больше Тереза нравиться :))

Без этого никак. Но про левел дизайн я не часто вижу, хотя тут он шедевр

Чаще только рассказы про "скрытый" ЛОР Бладборна.

Гениальной эту игру делает один фактор и имя ему Troika Games. К величайшему сожалению игры данной студии болели ужасным техническим воплощением, но эти ребята делали пожалуй одни из самых оригинальных и лучших ролевых игр. Арканум в моем персональном топе и вовсе стоит на одной полочке (может чуть чуть пониже) величайших фалаутов 1 и 2. Вампиры же это вообще отдельная история. В дни когда игра вышла я ее так и не смог осилить из-за сырости продукта, однако когда мне стукнуло уже 33, в этом году я узнал, что фанаты сделали полную голосовую озвучку и для меня это был знак - пора закрыть этот гештальт! Проходя ее в 2020 году я был просто в шоке от того на сколько сложный и комплексный это проект. Даже на фоне дорогущих ведьмаков он выглядит очень очень выгодно, посколько сделать очередную игру про монстров, мужиков в доспехах и драконов на самом деле не так сложно ибо дорога уже протоптанная, но сделать полноценную и, что важно рабочую и интересную ролевую игру про современное общество, вампиров, копов, кланы и это в антураже городских улиц . Я снимаю шляпу!
Считаю, что закрытие тройки это большая утрата для всего сообщества любителей ролевых игр.

Эти ребята были талантливы во всем, даже в нейминге своей компании.

Нда, как в воду глядели.

но сделать полноценную и, что важно рабочую и интересную ролевую игру про современное общество, вампиров, копов, кланы и это в антураже городских улиц . Я снимаю шляпу!

Deus ex - 2000 года выхода.

Соглашусь, что деус это тоже очень сложная и комплексная игра, однако немного в сторону, поскольку все таки киберпанк реализовать все же легче, поскольку есть четкие условия - войны корпораций (то есть по факту ничем не отличается от того, что происходит за окном, лишь с щепоткой фантазии автора) + все таки иммерсив симы это немного другое. Деус это все же про одного единственного персонажа и с довольно большой экшеновой составляющей. То есть если упростить, то деус это шутер с нелинейными уровнями и системой прокачки, но все же шутер. Тут же все таки делали именно, что ролевую игру в которой были и условные расы (выбор кланов), и билдовка, и прохождение за каждый из них различался принципиально сильно + механика маскарада. И в большей степени в вампирах (как мне кажется) во главе стола выставлен социальный аспект, чем боевой. в Вампирах очень легко было скатиться в унылый симулятор ходьбы. Тройке же удалось поймать тонкую грань, чтоб игра воспринималась так, словно бы все происходящее было именно твоим осмысленным решением, а не "ну вот игра такая, что ты 90% времени ходишь бродишь". А так конечно плюсую, иммерсив симы люблю, уважаю, практикую :)
P.S. Жанр мной на столько любимый, что сравнительно недавно приобрел стигийскую бездну 1992 года выпуска и планирую его пройти. Все же к сожалению представителей не так много, чтоб игнорировать те что есть.

"Обзор на самую атмосферную RPG в истории." Я бы с этим поспорил.

Блять, какая же эта игра кайфовая. Стараюсь перепроходить хотя бы раз в год.

Читайте также: