Ужас аркхэма настольная игра обзор

Обновлено: 07.07.2024

Информация для тех, кто рассматривает покупку игры в ключе уже хорошо знакомых УА2 и ДУ.

Внимание! Это обзор-критика игры с позиции любителя серии. Если вы не знаете, что такое Ужас Аркхема или Древний Ужас, лучше сразу перейти к выводам.

Ужас Аркхема 3 у бывалых игроков вызывает много вопросов. И это не придирки уровня вкусовщины — это критика, которая касается не только механик, но и смены общего настроения игры. Конкуренция подразумевает, что новые потенциальные хиты должны предлагать нечто большее, чем было раньше.

Но с УА3 вышло все куда проще — я не требую от игры чего-то эдакого, и не ждал от нее каких-то откровений. Однако мне казалось, что новая часть знаменитой франшизы должна дать все же больше, чем та же предыдущая игра в серии — Древний Ужас. Или хотя бы что-то, способное взглянуть на полюбившийся сеттинг под новым углом.

Получилось или нет? — Рассмотрим ниже.

Небольшая ретроспектива

Перед тем, как критиковать новинку, будет нелишне напомнить всем, чем были старые игры серии.

Чем же была до этого серия УА2 -ДУ? — Лично я считаю, что серия представляет собой азартный америтреш с диким рендомом, который удивляет своими внезапными поворотами и непредсказуемостью, вызывая то эталонный батхерт, то выдавая тонны удовольствия, если вы успешно превозмогли ситуации, которые накидала вам игра. Что вы можете сказать о будущей партии в тот же ДУ? — Немного. Вы можете знать, что там будет определенный Древний, со своими фирменными гадостями, но все остальное уже для вас будет загадкой. Никто — никто не мог предсказать, какой будет новая партия. Будут ли Древние Боги благосклонны, или вдарят из двух стволов, смяв сыщиков чередой сильных мифов и вылезших из мешочка монстров. В этой непредсказуемости и крылся тот интерес, что заставлял вас играть в игру снова и снова. А вспомните, с каким удовольствием вы замешивали в коробку с базой карты из новых дополнений, отлично при этом понимая, что они значительно улучшат игру, давая ей вариативность?

УА3 получился же совсем другим — будущую партию можно предсказать довольно точно. Игра имеет ряд спорных по реализации механик, которые получились не такими качественными, что мы были вправе ожидать от топовой серии, претендующей на флагман линейки.

Давайте же обо всем этом поговорим.

Вкратце о механиках

Если вы играли в предыдущий ДУ, то УА3 выглядит так — представьте, что вместо рендомных карт тайн у вас фиксированный набор сценарных карт, который уникальный и особенный для каждого Древнего. Они идут строго по главам — закрыли одну карту сценария — открываем следующую. Там же есть и вариации — если вы провалили какие-то условия конкретного сценария, открывается уже другая карта вилки сюжета. Но основа всегда та же — и каждый сценарий всегда начинается одинаково. Отчасти механика напоминает приключения, которые были в больших аддонах ДУ (своя мини-колода со случайными карт этапов), только их возвели в ранг тайн, и многократно увеличили.

Чтобы вы не скучали в процессе открытия новых глав сюжета, одной из самых значительных механик игры, с который вы будете постоянно иметь дело, здесь будет механика пандемии. На карте игры будут постоянно возникать жетоны безысходностей, которые вам будет необходимо собирать, чтобы их не стало слишком много и не открылся прорыв. Эта механика призвана, чтобы постоянно держать в игроков в напряжении, не давать им расслабляться. Такая вот работка для каждого хода.

Самые значительные изменения произошли в фазе ходов — теперь первая фаза хода, когда вы передвигаетесь по карте, совмещена с фазой, когда вы должны бить монстров. Это сделало эту фазу крайне кризисной. Сделать хочется много чего, ибо в последующей фазе монстры будут уже бить вас, и сдачи вы дать не сможете. Последующая за этим фаза контактов примерно такая же, как и в ДУ. Последняя фаза — это фаза получения жетонов расплат, и, как по мне, это самая слабая часть игры. Объясню механику — в мешочек или непрозрачную коробку складывается заранее отведенные для сценария жетоны нескольких типов (пустой жетон — ничего не происходит, жетон улики — на поле появляется улика, жетон газетного заголовка — вы читаете карту из отложенной стопки рендомных событий и т.д.).

А теперь смотрим — например, мы играем в 4 человека. Жетонов в мешочке 12 штук. На каждого в конце раунда выдается по два жетона. Итого, мы всегда имеем абсолютно предсказуемый результат, где рендом заключается в том, на каком ходу вылезет прорыв или монстр. Подчеркну — жетоны не тасуются! То есть шансов выпадания лишнего количества монстров или еще чего-то тут нет. И после того, как пул будет исчерпан, мы также их складываем обратно в мешочек. Это «каруселька», которая повторяется раз за разом. И это очень скучно, потому как одних карт газетных заголовков (некий элемент случайности, за который отвечает конкретная стопка карт) для сюрпризов недостаточно. При игре в УА3 у вас никогда не будет возникать каких-то незапланированных происшествий, всегда будет то, что заранее запланировано, ровно по чайной ложечке.

Почему в старых играх была важна песочница

Чтобы понять и разобраться в недовольстве многих УА3, стоит понять, почему тут механика пандемии, и что она заменяет. В целом же, при всех отличиях, тот же ДУ и УА3 во многом схожи. Но чем мы занимались в ДУ между тем, как закрывали тайны? — Правильно, там была «песочница», возня с которой составляла значительную часть фана от игры. Каждый был свободен делать то, что хотел — я знаю много игроков, которые любили аддоны, потому что буквально жили в Пирамидах, Мире Грёз или морозных хребтах Арктики. Они даже часто проигрывали, потому что закрывать тайны им было скучнее, чем закрывать врата и бить монстров.

"Движком”, либо “сердцем" этой механики были множество совершенно рендомных факторов, которые в результате давали непредсказуемый, но стабильно интересный результат. Главную роль в этом играла колода мифов — то, что рулило игрой. Открытие врат в Токио, наплыв монстров в Риме, внезапно возникший злющий Слух в Амазонии — всем рулила колода. Сама по себе колода создается рендомно из случайных карт, и даже база игры с первым аддоном могла выкинуть сюрпризы.

Древний тут влиял на всё это косвенно, потому что карты мифов были сами по себе, нежели фирменные гадости Древнего. Свою важную роль играли случайные монстры из мешочка — иногда они уползали куда нибудь в Антарктиду или Гималаи, а иногда весьма существенно мешали, активно проклиная или снижая безысходность. Важно отметить, что хотя все эти напасти носили «накопительный» характер, они позволяли вам вполне вольготно жить. Да, потом вы могли поплатиться за то, что не зачищали врата и не уничтожали монстров, но тем не менее.

Здесь же все это — этот огромный пласт игры! — призвана заменить собой Пандемия. Увы, но я не могу назвать эту механику настолько интересной, что она способна заменить все то, о чем я говорил выше. Хотя бы потому, что сбор «клякс» безысходностей как игровая механика куда примитивнее упомянутых выше действий.

Arkham Horror, или «Ужас Аркхэма», — это настольная игра по мотивам творчества Лавкрафта (Howard Lovecraft), существующая аж с 1987 года. Последние, самые свежие версии правил выпускала студия Fantasy Flight Games. Ей же принадлежит и спин-офф основной настолки — Mansions of Madness, где рассказываются связанные единым сценарием истории. Именно так поначалу и называлась видеоигра от Asmodee Digital, но в итоге она превратилась в Arkham Horror: Mother’s Embrace. В любом случае это одна из редких компьютерных адаптаций популярной настольной системы. Естественно, возникают вопросы: как точно авторы перенесли правила и насколько в это интересно играть?

Лихой 1926-й

Начнём с точности адаптации. Mother's Embrace, как и оригинал, посвящена расследованию загадочных и жутких событий, которые случаются в 1926 году в городе Аркхэм, штат Массачусетс. А там среди прочего открываются врата в другие миры и возникает опасность прихода одного из древних богов из мифов Ктулху. В данном случае мы расследуем убийство пожилой дамы и по совместительству профессора астрономии.

Как и в оригинале, геймплей — смесь пошаговых сражений и подробнейшего исследования локаций в поисках ключевых предметов, расходников и улик. Расследование ведут персонажи разных профессий. Сначала — только один, потом присоединяются всё новые и новые, и мы выбираем, кого взять на следующую миссию. Кто-то хорошо стреляет из огнестрельного оружия, кто-то лучше орудует ножами и кулаками, кто-то силён в магии или быстрее всех начинает действовать в бою (бонус к инициативе).

Плюс у каждого есть фирменное усиление. Например, федерал Роланд имеет повышенные шансы нанести критический урон, могильщик Уильям по понятным причинам особо устойчив к разным негативным воздействиям, а парапсихолог Агата даёт всем прибавку к инициативе.

Также детективы различаются доступными навыками, такими как логика, физическая сила, поиск, социум и другие. Они понадобятся при изучении некоторых предметов и ситуаций. Например, вам попался закрытый шкаф, и если в группе есть человек с навыком поиска или физической силы, то нам подскажут, как его лучше открыть.

То же самое, если мы встретим перепуганного персонажа, а в группе есть дама, опытная в социальном взаимодействии, — она, к примеру, предложит его успокоить. Тут всё примерно как в оригинальной настолке. А вот если людей с такими навыками нет, то придётся угадывать вариант; в настолке система честнее и глубже — там всё время работает проверка навыков и нет никакой угадайки.

Ты в своём уме или нет?

Зато в Arkham Horror: Mother's Embrace на месте регулярные проверки вменяемости. У каждого персонажа есть запас этой самой вменяемости и показатель устойчивости к воздействию на разум (Mental Resistance). И это очень важно, потому что каждый раз, когда они видят что-то ужасное, например трупы, находят фото или книги не самого приятного содержания, то включается проверка на вменяемость. И если персонаж её проваливает, то снижаются и «запасы разума». А когда они заканчиваются, человек получает психологическую травму — падает его инициатива в бою, или снижается шанс критического урона. Или он становится зависимым от сигарет — эти предметы в игре повышают вменяемость, но вредят здоровью.

Травмы могут накапливаться до трёх для одного персонажа, а потом они становятся более серьёзными. Снять же травму (лишь одну за раз) можно, только если не взять человека на следующее задание и дать ему отдохнуть.

Но и это ещё не всё. Как и в настолке, в Mother’s Embrace накапливается «счётчик мифов» (Mythos Clock) — его повышают неудачные действия и в бою, и в других случаях, вроде неправильного выбора, как открыть ящик или общаться с персонажем. И если этот уровень достигнет максимума, то вся группа получит негативный эффект. Особенно неприятно, если это повышенный шанс провалить следующую проверку на вменяемость, когда персонажи и так на грани. Как правило, лишь один раз за расследование получится найти карманные часы, которыми можно обнулить счётчик мифов.

Не точь-в-точь, но всё равно интересно

Как видите, вроде бы все основные составляющие перенесены из оригинала. Только в них всё же меньше глубины — это касается и проверки навыков, и пошаговых сражений. В драках по большому счёту не особо важно, какой персонаж и в чём сильнее, — всё в основном зависит от используемого оружия. А набор тактических функций довольно банален — атака, движение, режим наблюдения и ещё несколько.

«Овервотч», естественно, полезен, если у кого-то в руках есть пистолет.

Поэтому ценители настольного «Ужаса Аркхэма», скорее всего, останутся не очень довольны компьютерной адаптацией. А вот остальные и те, кто впервые сталкивается с подобными механиками, могут получить удовольствие. Сюжет по-хорошему интригует — тут и секты есть, и психбольницу Аркхэма посещать приходится, и трупы чудовищ сжигать, и студентов защищать, и друзей из западни выручать. То есть всё по стандартам и по канону, но всё равно история и персонажи неплохо прописаны — хочется узнать, чем же всё закончится.

А в самом геймплее всё время ощущается напряжение — главным образом из-за постоянных проверок на вменяемость и угрозы своими действиями увеличить счётчик мифов. Тут, конечно, много условностей, из-за которых, например, куда проще не обращать внимания на перепуганных или раненых людей — они плохо действует на наших чувствительных подопечных. Тем не менее игра бросает вызов и стимулирует внимательно исследовать окружение в поисках предметов, которые облегчили бы ситуацию.

Оружие в бою постепенно изнашивается, а потом ломается.

Некоторые ещё жалуются на проблемы с производительностью и интерфейсом, но я ничего такого не заметил. Да, графика тут не самая современная, зато окружение радует обилием деталей и выдержанной атмосферой на грани аристократизма и безумия.

На самом деле, нет ничего удивительного в том, что в видеоигровой адаптации сложной настольной системы разработчики идут на упрощения, — на то она и адаптация, в компьютерных версиях почти всегда так. Зато авторам Arkham Horror: Mother’s Embrace удалось главное — увлечь историей и персонажами, передать атмосферу и заставить нас чувствовать то напряжение, которое чувствовали бы люди, расследующие жуткие события в городе, где вот-вот появится один из Древних.

Плюсы: интересный сюжет; толковый геймплей; занятная система проверки на вменяемость и психологических травм поддерживает напряжение; увлекательный процесс исследования локаций в поисках полезных предметов; атмосфера оригинала; подробная проработка окружения; выразительная озвучка; подходящая музыка.

Минусы: по сравнению с настолкой есть упрощения в геймплее; боевая система простовата, хотя и не все сражения просты.

Ужас Аркхэма (настолка) Настольные игры, Ужас Аркхэма, Длиннопост

Однако с компанией любителей настольных игр всё вышло иначе. Вежливые люди, задушевные беседы, стук игральных кубиков и жуткие монстры Лавкрафта в игре Ужасы Аркхэма.

Ужас Аркхэма (настолка) Настольные игры, Ужас Аркхэма, Длиннопост

Дополнительного очарования игровому вечеру придало то обстоятельство, что клуб собирается в читальном зале Апатитской библиотеки. Книги – это всегда хорошо, а сидеть среди высоких книжных полок, вдыхая особый библиотечный аромат – вдвойне здорово. Опыта обзоров настолок у меня нет, поэтому расскажу про Ужас Аркхэма, как сумею, исходя из впечатлений одной-единственной партии.

Игра рассчитана на компанию до 8 человек. Тип игры - командный. Конкуренции и соперничества между участниками не предусмотрено. Все делают одно дело, и каждый заинтересован в успехе каждого.

Настолка основана на произведениях Лавкрафта (это который в Ктулху, ф’тангх и т.д. и т.п.). Действие игры разворачивается в городе Аркхэм. Группа местных культистов пытается призвать в наш мир древнего бога, перед началом партии участники могут выбрать, какого именно. Всего доступно 8 персонифицированных вариантов великого древнего зла, что называется, на любой вкус.

Тайному обществу детективов необходимо помешать культистам. Партия начинается с выбора каждым участником своего героя. Типажей множество. Я решил сыграть за городского мусорщика. В довесок к нему выдавался пёс-компаньон (верите или нет, но ободранный пёс с картинки вызвал во мне, куда больше симпатий, чем самые породистые шавки собачки, коих я периодически наблюдаю в городском парке, вот что делает библиотечная атмосфера).

В начале раунда один из игроков (ведущий) тянет карту событий из колоды. В описании сообщается, в каком районе города культисты сумели открыть портал и где появились монстры. Если число активных порталов превысит заданный лимит (он варьируется в зависимости от числа игроков) культисты достигнут цели и в мир явится сам Ктулху, ну, или другой древний бог. Мы лично боролись с Азазотом.

Как принято в Лавкрафтовской вселенной, большое значение имеет не только здоровье, но и рассудок персонажа. Если он снизится до нуля, детектив надолго отправится в психиатрическую лечебницу.

Боевая система в Ужасе Аркхэма проста и незатейлива. Для подобной игры это, на мой взгляд, оправданно. Партия длится долго (минимум часа три часа даже при относительно небольшом количестве участников) и затягивать её сложной боёвкой было бы нерационально. Успех определяется броском кубиков. Каждый герой имеет определённые показатели силы, рассудка, скрытности и других навыков (в конце раунда их можно корректировать, повышая одни за счёт других, исходя из сложившейся обстановки).

Оружие и другие предметы дают бонусы к навыкам, а написанные на жетонах характеристики монстров их напротив снижают. Допустим, базовый навык силы равен 5, и у героя есть пистолет, дающий бонус +4. Персонаж ввязываются в бой с каким-нибудь шупальцевидным уродом, имеющим силу 3 и стойкость 4. Тогда игрок бросает 5+4-3 количество кубиков из которых пятёрки или шестёрки (успешная попытка) должны выпасть минимум на четырёх. Если кости выпали удачно, герой сразу убивает монстра и получает его тушку в качестве трофея. Трофеи можно менять на разные полезные ништяки, сдавая их жителям Аркхэма. При неудачном броске детектив получает урон. С рассудком схожая система. Если провалить спасбросок на психику, персонаж испугается и даже не вступит в бой.

Лично мне игра зашла. Добротная командная РПГ. Сражаемся с монстрами, собираем трофеи, меняем лут на деньги и полезные предметы, попутно не забываем собирать улики и запечатывать порталы. А не то придёт серенький Азазот и всех-всех покусает за бочок.

Ужас Аркхэма (настолка) Настольные игры, Ужас Аркхэма, Длиннопост

Расписывать все аспекты игры мне лень, но про один я просто не могу умолчать!

Творчеством Лавкрафта я никогда особо не увлекался, предпочитая юмористическую фантастику, но всегда думал, что главным ужасом его миров являются ужасные древние боги. Но в Ужасе Аркхэма оказалось иначе. Сильнее древних богов и их жутких приспешников игра научила меня бояться… гопников.

Я был грозой всех иноземных тварей! Я рассекал по городу и его окрестностям словно лихой ведьмак Геральт, только не на Плотве, а в полицейском бобике. Ни один шупальцевидный монстр не мог спастись от моего гнева (за исключением тех, у кого был иммунитет к немагическому оружию).

Благо, Азазота в мир мы в итоге не пустили, чем явно оказали ему услугу. Древний бог тоже в лёгкую мог провалить спасбросок на скорость и остаться без половины имущества. Это у мусорщика, кроме старых пистолетов, да пары баксов в карманах ничего не было, а Азазоту-то не пристало ходить по улицам без последнего самого навороченного айфона. Древний бог, как никак.


После падения Советского Союза пустые прилавки книжных магазинов начали быстро наполняться разномастной литературой, которая раньше в нашей стране по разным причинам не издавалась. Немалую часть этого изобилия составлял лютый хлам, который мог продаваться только в тот период. Потребителю было сложно ориентироваться в незнакомых именах и названиях, так что нередко книги покупались просто из-за экзотических для советского глаза обложек.

Но наряду с этой макулатурой пришли и другие, хорошо известные за рубежом авторы, которые в нашей стране либо вообще не издавались, либо издавались очень избранно, ограниченным тиражом и с существенными сокращениями.

Говард Лавкрафт был одним из таких свежеоткрытых для русского читателя классиков. Первыми его книгами, которые мне довелось прочесть в юности, были, если не ошибаюсь, «Тварь на пороге» и «Реаниматор». Книги меня зацепили, и я по возможности старался не упускать возможности прочитать что-то ещё от понравившегося автора.

Я читал эти книги ночью в пустом доме при свете торшера, где за кругом света поджидала темнота, и это было нереально круто.


Прошло больше двадцати лет, мои литературные вкусы изменились, интерес к Лавкрафту ослаб, но приятное «послевкусие» от его книг сохранилось до сих пор. Поэтому, узнав о существовании настольной игры «Ужас Аркхэма», я был заинтригован и подумал, что было бы неплохо обзавестись ею при случае.

Случай представился, когда я решил избавиться от дубликатов из своей настольной коллекции и выставил их для обмена на «Тесере». Один из пользователей ресурса предложил мне эту игру, я с радостью согласился и через некоторое время стал счастливым обладателем «Ужаса Аркхэма».

Итак, действие игры разворачивается в 1926 году, в хорошо известном поклонникам Лавкрафта городке Аркхэме, что в Массачусетсе. В нём начинают происходить жуткие события. В различных местах открываются врата в потусторонние миры, через которые в Аркхэм проникают орды монстров.


Но это только начало. Если не закрыть все врата, то вскоре пробудится один из великих Древних, что повлечёт за собою конец света.

По счастливому стечению обстоятельств в городе оказываются несколько человек, которым известно о надвигающейся угрозе. У каждого из этих людей есть своя драматическая история, которая привела его на недобрые улицы Аркхэма. То, как эти истории будут развиваться дальше — зависит от игроков.

Команда героев-сыщиков исследует город в поисках улик, дерётся с монстрами, проникает в Иные миры и запечатывает врата. Ведь если открытых врат станет слишком много, проснётся Древний, сладить с которым будет непросто.


Аркхэму угрожает один из восьми доступных Древних, каждый из которых оказывает своё влияние на ход игры. Например, последователи Ктулху имеют жуткий вид, и у сыщика есть хороший шанс спятить при встрече. А о скором пробуждении Итаквы дают знать ледяные ветра. Сыщики, оставшиеся ночью на улице, рискуют замёрзнуть. Ну и так далее.

Древний спит чутко, поэтому также может проснуться от такой ерунды, как повышенная атмосфера безысходности в городе, большое количество монстров в нём или отсутствие новых монстров, которые могли бы проникнуть в город. Так что пускать события на самотёк нельзя ни в коем случае.

Каждый из сыщиков имеет какие-то особенности, отличающие его от коллег. Это может быть какое-то оружие в инвентаре, заклинание, уникальная способность или что-то ещё.


Также у каждого из героев есть ряд характеристик. Некоторые из них игрок может менять в процессе игры по своему усмотрению, другие же изменяются только за счёт некоторых событий.

Среди более постоянных значений — рассудок и здоровье сыщиков. Сумма этих показателей у каждого персонажа равняется десяти, но распределены они по-разному. Игроки с хорошим здоровьем — хорошие бойцы. Они отлично подходят для зачистки улиц от чудовищ, выползающих из открытых врат.

Сыщикам с высоким показателем рассудка лучше делать упор не на оружие, а на мощные заклинания. Они успешно борются с монстрами, имеющими сопротивление, а то и полный иммунитет к физическому урону.


Кроме того, у игроков есть такие характеристики, как скорость, скрытность, бой, воля, знание и удача. Эти значения могут многократно меняться в процессе игры. Но если одно из них увеличивается, то ещё одно обязательно уменьшается. Так что к выбору способностей стоит подходить ответственно.

Изменения в характеристиках осуществляются с помощью специальных маркеров-бегунков на листе персонажа. Количество значений, на которое они могут быть передвинуты за один раз, зависит от собранности вашего героя.

Карта Аркхэма размечена на улицы и локации. Улицы — это в основном поля боя с монстрами. Локации же — куда более интересные места. Здесь можно отыскать улики, заработать денег, купить оружие и прочие полезные вещи, пообщаться с жителями города и даже взять кого-нибудь из них в помощники. Именно в локациях открываются врата, через которые в город проникают различные чудовища.


Количество доступных монстров очень велико. Как и у сыщиков, у них есть свои параметры, которыми они отличаются друг от друга. Бдительность позволяет им обнаруживать игроков, пытающихся прокрасться мимо, чтобы избежать боя.

Показатель ужаса нужен для проверки воли сыщика перед боем. Если сыщик дрогнет при встрече лицом к лицу с монстром, то лишится какого-то количества рассудка, в результате чего может оказаться в психиатрической лечебнице.

Стойкость монстра указывает, сколько ударов он может вынести, а боевой рейтинг отмечает его силу в бою.


Кроме того, у некоторых монстров есть особые способности и свойства, нередко взаимодействующие с погодными условиями. Скажем, огненные вампиры не могут проникнуть в Аркхэм, если в городе идёт дождь, а летучие твари не могут передвигаться в тумане, в котором так сподручно прятаться сыщикам.

А вообще монстры ведут себя непредсказуемо. Они могут долго простоять на одном месте, а затем начать шастать по улицам, словно медведь-шатун. Поэтому у игроков очень часто есть выбор: сразиться с очередным уродцем или обойти его десятой дорогой. Но если в городе и на его окраинах шатается слишком много чудищ, в городе повышается уровень ужаса. При этом ваши потенциальные помощники начинают уезжать из города, а магазины закрываются.

События в игре регулируются картами, которых здесь огромное количество. Благодаря массе нюансов, игра каждый раз развивается по-своему. На это влияют такие вещи, как угрожающий Аркхэму Древний, участвующие в игре сыщики, происходящие события, погода, слухи и прочее.


Всё, что я здесь написал — очень поверхностное описание игры. Расписывать все детали не вижу смысла. Не секрет, что лучше прочесть книгу, чем послушать пересказ. С игрой то же самое. Лучше самому всё попробовать, испытав все приключения на своей картонной шкуре.

Кстати, нередко говорят, что настольная игра «Ужас Аркхэма» отличается очень сложными правилами. На самом деле правила по сути довольно простые. Ход разделён на несколько фаз, а все детали расписаны прямо на картах. Нужно запомнить всего лишь ряд базовых принципов. Вот только эти принципы так разбросаны по всей книге правил, что хочется посмотреть в глаза автору и поинтересоваться, за что он ненавидит настольщиков.

Что характерно, игра выдержала ряд редакций, и за это время давно можно было бы привести правила в порядок, но видно до этого никому нет дела. Немного спасают ситуацию вынесенные в конец основные положения и рубрикатор, но там есть далеко не всё.

А так «Ужас Аркхэма» мне очень понравился. Очень глубокая атмосферная кооперативка с высокой реиграбельностью и большой продолжительностью партии (наш рекорд составил семь часов двадцать минут). Возможно, со временем обзаведусь и дополнениями для неё.

Читайте также: