Ктулху смерть может настольная игра обзор

Обновлено: 03.07.2024

Ктулху: Смерть может умереть - кооперативная игра от издательства CMON, знаменитого выпуском целой серии игр Зомбицид. Это знак качества - если вам нравится крошить монстров в зомби-апокалипсисе, то понравится и здесь. Но что делать, если Зомбицид не нравится, а вот мифы Ктулху - один из любимых сеттингов?

Я отношусь как раз к таким людям, которым совершенно не зашла игра про зомби. Я давал несколько шансов, разным сезонам и даже средневековой вариации. Но ни одна из них так и не зацепила меня. Стараясь быть динамичным америтрешем, игра умудрялась быть такой не для всех за столом.

Авторы и компоненты

С разу замечу, что Ктулху: Смерть может умереть, не повторила этой судьбы. Не смотря на похожую динамику у игр, они получились не под копирку. Это и понятно, авторы здесь новые, более именитые. Во-первых, в авторах Ктулху засветился Роб Давио, придумавший однажды механику "наследия", и взлетевший на этом на вершину геймдизайнерской цепочки. Во-вторых, Эрик Ленг - автор множества проектов как для CMON, так ранее и для FFG.

Кстати, есть некоторая странность в том, что этот дуэт выпустил игру в жанре "очередной кооперативный рогалик". Давио не занёс сюда не то что "наследия", даже режима кампании! А Ленг последние игры то и делает, что ареа-контроли, переносясь из одной временной эпохи, в другую. Возможно, от CMON было очень жёстко поставленное ТЗ?

Итак, чем встречает нас игра?

Во-первых, миниатюрами. Было грех решить, что это издательство отойдёт от своей первоочередной фишки. Миниатюры здесь превосходно детализированные. Если вы любитель красить миньки, то в этой игре они отлично подходят для вас.

Во-вторых, конвертами. Давио не мог оставить игроков совсем без интриги и разложил каждый новый эпизод игры по отдельным коробочкам, которые хранят тайну до того, как вы первый раз их достанете.

В-третьих, картоном. Модульное игровое поле, которое меняется от партии к партии, плашнеты игроков и множество колод карт: ни кого этим не удивишь, но всё равно приятно. Удивить можно как раз таки отсутствием чего-то из перечисленного, и не факт, что удивление будет приятным. Планшеты игроков не одинаковые, у каждого персонажа свои уникальные способности. Кстати, на них завязана одна из изюминок игры (о чём попозже). Одинаковые на планшетах треки - безумие, жизнь и усталость. А вот карты принадлежат не персонажам, а врагам, так же они регулируют события на поле: движения монстров или находки игроков.

Ну и в-четвертых, кубики. Америтреш же.

Процесс игры

Партия протекает по достаточно жёсткому алгоритму. Игроки ходят по очереди, отыгрывая несколько фаз. Даже движение монстров привязано к ходу определенного игрока. Итак, сперва игрок может сделать три действия на поле - походить, побиться, отдохнуть или выполнить специальное действие конкретного эпизода (они каждый раз разные). Все эти действия достаточно динамичные и не тратят много времени.

Отдохнуть проще всего - если монстров нет, восстанавливаем жизнь и/или усталость, которую обычно тратим на перебросы "неугодных" кубиков. Подвигаться тоже не сложно, вот только каждый монстр, мимо которого игрок пройдёт, будет двигаться за ним (правда, есть среди способностей скрытность, позволяющая это частично или полностью игнорировать). Это опасно тем, что в другую фазу все монстры в локации будут бить по герою, а жизней на его треке всего шесть. Вообще, убить персонажа монстрам всегда легко, поэтому к опрометчивым спринтам надо относится с высокой долей скепсиса.

Бой - самое "долгое" из действий, во время которого надо бросать кубики. На гранях возможно увидеть: восклицательные знаки (равные успехам), звёзды (равные успехам у тех персонажей, у которых есть тайные знания), щупальца - которые наносят безумие персонажу, пустые грани (просто провал). Собственно, долгим это действие не является, просто оно может активировать "прокачку".

Дело в том, что она завязана на безумие, когда маркер на счётчике достигает особых меток, игрок может прокачать одну из своих абилок, за счёт чего становиться лучше. Лучше бьёт или убегает - это уже второй вопрос. Чем дальше по треку маркер, тем больше может делать герой, но если маркер доходит до конца, игрок выбывает ( возможно, и миссия становится проваленной ), так как это приравнивается со смертью.

Так же игроки прокачиваются картами находок, которые получают, если заканчивают ход в локации без врагов. Приятная система: у находок чаще всего две стороны, и игрок должен выбрать одну из них, отказавшись от второй. Выбор здесь не всегда между хорошим и хорошим, иногда он одаривает какой-нибудь гадостью, от которой можно откупиться, потратив энергию или что-то ещё.

Интересный момент - при смерти персонажа миссия только возможно проваливается, так как разбита на две части. В первой части партии игроки должны выполнить задание по предотвращению ритуала. В этот период им нельзя умирать, необходимо нарушить планы культистов всем вместе. Во вторую часть они переходят, только успешно справившись с заданием. Но это не значит, что жить им станет легче. Просто теперь на поле выходит Древний - главный монстр партии. В базовой коробке их два - Ктулху и Хастур (более известный, как Король в Жёлтом). У них неимоверное количество жизней, кроме того, на их картах имеются неприятные свойства, разыгрываемые каждый ход.

За продвижением партии следит колода карт мифов. Эти карты совершают всякие непотребства: двигают монстров по полю, вываливает новых в порталы, и при достижении трёх символов врат, продвигают время до ритуала. Это не даёт партии затянуться и держит игроков в напряжении. Точнее, должно держать.

Моё первое впечатление сложилось об игре не с первой партии, я присоединился к прохождению сезона примерно в середине. Ожидалось, что сложность прохождения с каждым эпизодом будет расти, но нет - весь сезон относительно ровный. Он позволяет игрокам играть и осторожно, и идти напролом - выиграть можно при любой из стратегий. Обычно игры по мотивам Мифов Ктулху - про страдание и боль, с каждым шагом игроки чувствуют всё больше давления со стороны игры. Но не здесь. Вся партия протекает достаточно быстро, как бодрый боевичок.

Вообще, это плюс игры. Но не для тех, кто любит то самое отчаяние, которое дарят, например, игры серии Ужас Аркхема от FFG. В них хоть к победе, хоть к поражению, но надо буквально прорываться. Я поборол этот диссонанс, просто чуть больше отстранив игру в сторону более стандартных dungeon crawler. На их поле Ктулху: Смерть может умереть работает куда лучше, действительно превосходя игры жанра в аспектах интересной прокачки и двухэтапности партии.

Не самым реиграбельным элементом показались боссы игры - Древних в коробке всего два, и они повторяются из эпизода в эпизод, не добавляя ничего нового. В рамках первого прохождения они не успели приесться, но игра не позиционирует себя, как одноразовая, а во время повторных похождений драться с ними будет уже не так интересно. Ситуацию правят новые древние, которые появляются во втором сезоне (который только начали рассылать по магазинам), но это уже разговор не о первом впечатлении о.


Российская настольная общественность ещё только отходит от краудфандинга на издание «Войн Ктулху» (при этом сама игра ещё ни до кого не доехала, а отсутствие одной почки уже ощущается), а на Западе вовсю продолжают препарировать творчество Лавкрафта вдоль и поперёк.

В 2019 году свет увидит игрушка «Ктулху: Смерть может умереть» от издательства CMON. Нас снова ждут сыщики, миниатюры мерзких монстров и сражение с Древними. За $100 вы можете приобрести базовую коробку, а за $250 разжиться уникальным дополнением и гигантским Ктулху. Нет, серьёзно, «Войны Ктулху» с их 20-сантиметровыми миньками просто курят в сторонке. Здесь вас ждёт «минька» с размером подставки 44х44 см и 57 см высотой. Хорошая вещь, чтобы убедить товарищей согласиться с вами (игра-то кооперативная) путём ударов этой статуэткой по голове.


Итак, в «Ктулху: Смерть может умереть» вам с друзьями вновь предстоит стать исследователями (или, как уже повелось, сыщиками) и перенестись в 1920-е. Но вместо того, чтобы затыкать врата и всячески мешать Древнему вылупиться, вы будете стараться призвать его в наш мир, чтобы навтыкать ему по первое число и покончить с этим раз и навсегда. При этом начнёте вы игру с присъехавшей крышей, и несмотря на вашу великую миссию периодически будете вытворять что-то ужасное (или что-то полезное — как повезёт).

Игра состоит из нескольких эпизодов, и каждый из них делится на два акта: до появления Древнего и после. Если одному из ваших персонажей посчастливится скопытиться в первом акте — ваша игра закончится поражением. Однако, если Древний успел пробудиться, и хотя бы один из вас остаётся в живых — у вас будет шанс победить.


Все эпизоды в игре будут независимы друг от друга, и для них не обязательны ни порядок прохождения, ни постоянный состав игроков.

Смерть, как вы помните, может умереть. Заимствования сеттинга для настолок у Лавкрафта будет вечно. Да здравствуют пхнглуи!

Информация

автор: Роб Давио
Эрик Лэнг
художник: Filipe Pagliuso
3D-скульптор: Patrick Masson
издатель: Hobby World
CMON Limited
магазин: Good Games (Украина, Одесса)
СтоИгр Екатеринбург
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Игрофишка (Украина)
Дом Игр (Украина)
PortalGames Украина
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

45 пластиковых миниатюр (включая 2 Великих Древних)
17 частей поля
30 пластиковых жетонов-щупалец
8 специальных кубиков
5 подставок игроков
10 Iпланшетов исследователей
186 игровых карт
120 жетонов
1 правила

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

В «Ктулху: Смерть может умереть» игрокам в очередной раз предстоит стать исследователями и перенестись в 1920-е. Но вместо того, чтобы затыкать врата и всячески мешать Древнему вылупиться, они будут стараться призвать его в наш мир, чтобы навтыкать ему по первое число и покончить с этим раз и навсегда. При этом персонажи входят в игру уже обезумевшими, и несмотря на великую миссию они периодически будут вытворять что-то ужасное (или полезное — как повезёт).

Игра состоит из нескольких эпизодов, и каждый из них делится на два акта: до появления Древнего и после. Если одному из ваших персонажей посчастливится скопытиться в первом акте — ваша игра закончится поражением. Однако, если Древний успел пробудиться, и хотя бы один из вас остаётся в живых — у вас будет шанс победить.

Каждый сценарий — это набор уникальных карт, жетонов и даже особых действий для персонажей, хранящийся в коробочке. То есть сценарии отличаются не только по выложенной на столе карте и цели, но и по геймплею. Более того, в базовой игре представлены два древних — это Хастур, Король в жёлтом, и сам Ктулху, особые компоненты которых также хранятся в коробочках. Таким образом, выбирая определённого Древнего и сценарий, вы получаете оригинальную смесь событий, монстров, действий и других особенностей.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

Файлы и ссылки

Связанные игры

Войны Ктулху 8.02

Миры Ктулху 6.75

Ктулху: Смерть. 8.62

Ктулху: Смерть. 8.46

Похожие игры

Ужас Аркхэма 7.17

Древний ужас 7.99

Mansions of Madness 7.78

Кромешная тьма 7.10

«Ктулху: Смерть. 8.19

Может ли смерть. 5.69

Комментарии

Подскажите, пожалуйста, по способности Моргана (стойкость). «Вы можете уменьшить число получаемых ран и потерю рассудка на 1, когда Вас атакуют или Вы защищаетесь от огня» и «вы можете уменьшить число получаемых ран и потерю рассудка на 1 независимо от их источника». Вопрос: он стоит в локации, где Моргана атакует 3 культиста и монстр. При каждом броске кубиков он может уменьшать число ран и рассудка? Или всего 1 раз за ход? А то спорили, друг уменьшал урон и рассудок при каждом броске кубиков культистов, и ему почти ничего не было! Правильно ли мы поняли? Ведь оговорки «1 раз в ход» нет. Спасибо!

Народ, кто знает, новые допы планируются к переизданию?

Допы даже CMON перестал выпускать. Hobby World тоже всем отвечают, что перевыпускать локализацию не планируют

Значит цена на вторичке растёт. Хорошо.

Смешанные впечатления.
Главные минусы, которые выделил для себя после трёх партий в первый сценарий на четыре игрока
- Если кто-то умирает после пробуждения древнего, игра продолжается, а выбывший просто. Ждёт когда все доиграют. Странно, что такое вообще допустили. Понятно, что это сделано для красивого финала с одновременной смертью сыщиков и древнего. Но куда вероятней сценарий, при котором сыщик умирает посреди игры и в итоге вынужден по 40-60 минут сидеть без дела, пока остальные напряженно кидают кубы. Если вы играете соло, то возможно это не проблема, но для игры на компанию это существенный недостаток.
- Правила не так просты, какими их описывают фанаты. Да, действий мало, но фидлинга многовато для такой игры. Самые упоротые места - это фаза конца хода (где нужно проверять кучу всего) и конечно же эффекты уровней древнего. Постоянно нужно держать в памяти эти эффекты, каждый чёртов ход. Что мешало создателям нормально оформить все эффекты уровня на одной карте с адекватным выделением текста и иконками? Для сравнения, раунд в каком-нибудь громоздком Древнем ужасе структурирован намного лучше и более понятен, чем этот салат из триггеров.
- Судя по всему, частый брак компонентов. Например, мне пришла копия с безрукими миниатюрами (Хоббики решают этот вопрос и согласились заменить, но осадочек остался). Миниатюры в целом неплохо детализированы, но выглядят хрупко. Особенно всякие участки вроде крыльев, щупалец и т.д.
- Цена. Просто за что здесь 10к?
Это хорошая игра? Да. Стоит ли своих денег (10к на текущее время) - абсолютно нет. Компонентов здесь сильно меньше чем в том же Зомбициде. Сама игра, если бы не назойливый фидлинг, была бы проста как 3 рубля с контентом на 12 выигрышных партий. Добавьте 2к и вы уже сможете взять какой-нибудь Gloomhaven, который можно проходить целый год. Уберите пару тысяч и можно будет взять Осквернённый Грааль, который намного глубже и проработанней, чем этот пухлый патигейм.

Вообще, Древний запускает события, которые очень быстро приводят сыщиков к смерти, поэтому после его пробуждения, игра по сути довольно быстро заканчивается. Я, например, не ощутил там какого-то долгого ожидания, даже когда умер в первом же ходу после пробуждения.

По фидлингу тоже сомнительное утверждение. Компонентов как раз таки мало. По факту в сценарии всего пара видов жетонов, и перекладывать их особо не надо. Разве что вот огонь в первом сценарии. Но это скорее исключение.
Ну и даже если фидлинг есть, не понимаю, как это связано со сложностью правил. Всё, что нужно знать игрокам, указано на их планшетах и рассказывается за несколько минут.

А вот про конец хода плюсую, каждый раз надо пробегаться по 2-5 картам и проверять условия. И даже за целую партию (пусть и не недолгую), мне так и не удавалось к этому привыкнуть.

Но итог такой же - игра хорошая, но на 10к не тянет совсем

Да, согласен, что смешал в одну кучу синее и тёплое :)
И играл преимущественно в 1 сценарий. Возможно в других с этим попроще.
Но пока что-то не тянет играть. Уж больно рандомная и хаотичная игра.

Ребята, подскажите, можно где то скачать PnP Чёрная Коза Чащоб и Йог-Сотот?

Сыграл пару партий в эту игру и есть пара вопросов.

1) Навык тайные знания позволяет считать символ древних богов символом успеха. Этот символ необходимо считать символом успеха даже когда избавляешься от огня, и когда кидаешь кубики против себя при нападении монстров? Или только в положительных целях?

2) Уровни способностей на планшете если на них не написано "вместо этого" можно складывать? Пример я прокачал навык "агрессия" до 4 уровня: на 1 уровне при атаке даёт дополнительный кубик + на 2 уровне я могу атаковать все фигурки противников в области + на 3 уровне могу перебросить 2 кубика + на 4 уровне могу наложить выпавшее количество ран на всех противников, правильно ли я понял?

1) Только в свою пользу. На атаку монстра эта способность не влияет. При избавлении от огня этот навык тоже действует.
2) Да, все способности, которые дают уровни этого навыка суммируются.

Ещё два вопроса:

1) Прислужники Хастура относятся к сектантам или к монстрам?

2) Если находка не нужна можно ли её просто выкинуть в сброс?

2) Насколько я помню, просто так находку нельзя сбросить.

Тоже пропустили это правило.
После этого стало понятно почему культистов выделили другим цветом :)

Вы смогли одолеть Древних и пройти первые шесть эпизодов настольной игры "Ктулху: Смерть может умереть"? Тогда добро пожаловать в дополнение "Второй сезон", которое откроет вам доступ к шести эпизодам, каждый из которых имеет полную совместимость с сыщиками и Древними из базового набора. Новые ужасающие монстры создадут новые проблемы, а помогут их решить десять новых сыщиков.

Вместе с сыщиками, в погоне за культистами и их тайнами, вы исколесите США 20-х годов: от нуарного Чикаго до блистательного Лос-Анджелеса. Но учтите, что культисты стали хитрее и опасней, и их гнусные ритуалы скрыты от посторонних глаз, а Древние уже стоят на пороге.

Расширьте возможности базовой игры "Ктулху: Смерть может умереть" вместе с дополнением "Второй Сезон". Безумие продолжается!


"Ктулху. Смерть может умереть" – это динамичная кооперативная игра в сеттинге мифов Лавкрафта, которая сильно отличается от других представителей жанра. Вам предстоит перенестись в 1920-е годы, стать отважными и немного сумасшедшими сыщиками, которые вместо обычного расследования решают биться с самим Древним! Чтобы победить, придётся как следует подготовиться.


Игра содержит шесть различных сценариев и двух Древних, которым вы сможете бросить вызов: это Хастур, Король в жёлтом, и, конечно, Ктулху! Каждый сценарий предлагает оригинальное приключение, которое можно разыграть с любым Древним. Таким образом, у вас получается двенадцать уникальных сочетаний: сценарий задаёт свою карту игрового поля (здесь оно модульное), содержит описание конкретного ритуала, который нужно прервать, а также его последствий; описание двух дополнительных действий для сыщиков; содержит набор карт находок, Мифов и т. д. Древние отличаются культистами и монстрами, с которыми предстоит столкнуться сыщикам; своей силой и особенностями.

Помимо этого разнообразия, игра предлагает десяток сыщиков, каждый из которых обладает уникальной чертой и характеристиками усталости, здоровья и рассудка. В процессе игры сыщики смогут улучшить свои навыки, и чем опытнее сыщик, тем ближе полная потеря рассудка!

Также следует отметить качество компонентов и особенно игровых миниатюр – такой Ктулху на поле действительно внушает страх!


Выбрав персонажа, сценарий и Древнего, игроки отправляются в путь. В свой ход игрок проходит через четыре фазы:

  1. Фаза действий – игрок может выполнить три действия из шести доступных (два уникальны для сценария). Действия могут повторяться, а базовыми являются бег, атака, отдых и обмен
  2. Розыгрыш карты Мифа – в эту фазу Древний приближается к нашему миру, появляются и передвигаются враги и т. д. Ни один сыщик не любит эту фазу!
  3. Исследование или сражение – в эту фазу вы либо берёте карту из колоды находок, которая двигает вас по сюжету, либо, если вы находились в локации с врагом, дерётесь с ним
  4. Конец хода

Для боевой части игры и для проверок используются кости, на гранях которых есть различные обозначения. Вы можете выкинуть успех, провал и другие значения. С этой механикой тесно связана ещё одна – чем дальше сыщик погружается в своё безумие, тем больше дополнительных костей бросает. В безумии сила!


Игроки побеждают, когда уничтожают Древнего, нанеся необходимый ему урон, и проигрывают в случаях, когда: один из сыщиков умер или сошёл с ума до призыва Древнего; все сыщики погибают или сходят с ума в бою с Древним; жетон безысходности достигает последнего деления на треке призыва.

Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовая версия "Ктулху: Смерть может умереть".

Читайте также: