Unravel two обзор

Обновлено: 04.07.2024

Самое доброе кооперативное приключение последних лет.

Слухи об Unravel Two ходили ещё перед пресс-конференцией EA на E3, но мало кто мог предположить, что продолжение платформера о вязанном человечке выйдет прямо в день анонса.

На первый взгляд, разработчики из Coldwood Interactive не стали менять удачную формулу первой игры — Unravel Two построена на основе механик оригинала. Ярни, главный герой приключения, всё так же раскачивается на собственной пряже среди лесов и болот, решая головоломки. Но теперь у него есть напарник — и кооператив меняет всё. Вторая часть создана специально для игры вдвоём, отчего привычный геймплей воспринимается совершенно иначе.

Сюжет первой части Unravel был посвящён семейным узам: Ярни путешествовал по шведским предместьям, собирая потерявшиеся фотографии из семейного альбома, и заново переживал важные моменты из жизни близких людей.

По словам Мартина Салина, геймдиректора серии, Ярни воплощает любовь, проходящую сквозь пространство и время. Это отражалось в геймплее: за Ярни тянулась красная нить, и чем сильнее она раскручивалась, тем более истощалось вязанное тельце героя. За этим скрывалась простая метафора: чем дальше мы от того, что любим, тем неполноценнее наша жизнь.

Мартин Салин говорил, что любая игра — повод высказаться на остросоциальные темы. В первой части большой акцент делался на грядущей экологической катастрофе — один из уровней проходил через шахты, другой — через изуродованный отходами лес. Так разработчики напоминали игрокам о шведских протестах 2013 года: жители Cтокгольма выступали против интенсивной добычи минеральных ресурсов и загрязнения окружающей среды.

Во второй части акцент сделан на другом: Unravel Two целиком об отношениях между людьми. Игра повествует о двух подростках, сбегающих из детдома. Разработчики показывают их отчужденность: ребята стараются убежать как можно дальше от людей и цивилизации. Никаких подробностей о причинах побегах нет, но их легко додумать самому. У подростков нет никого, кроме друг друга, поэтому нити, тянущейся за Ярни из-за края экрана, больше нет, зато теперь у него есть напарник — и связан он только с ним.

В первой части нить здорово сковывала. Каждый шажок истощал Ярни, и все головоломки были выстроены вокруг этого ограничения: от игрока требовалось проходить уровни максимально эффективно, иначе вязанный человечек разваливался на подходе к очередному чекпоинту.

Во второй части появилось много мест, где можно просто подурачиться вдвоём

В Unravel Two это ограничение исчезло, зато появилось новое: героям нельзя слишком далеко отходить друг от друга. Теперь головоломки сосредоточены на взаимодействии двух героев, а ресурса, который может неожиданно истощиться, больше нет.

Взаимодействие между человечками ограничено двумя действиями: один из героев может натянуть нить, позволив другому спрыгнуть вниз и начать раскачиваться на ней, как на тарзанке. Также в некоторых местах можно завязывать узлы: два узелка превращаются в мостик из натянутой пряжи — прямо как в первой части.

За некоторые места можно цепляться нитью — на этом построено множество головоломок

Разработчики постоянно находят способы удивить, несмотря на небольшой набор способностей героев: головоломки редко повторяются, почти на каждом уровне появляются новые способы взаимодействовать с окружающим миром.

Например, в одной из глав вам придётся управлять погрузочным аппаратом: пока один игрок водит машину, второй контролирует манипулятор. В другой — тушить пожар: один направляет водонапорный шланг, второй насосом подаёт воду.

Нить между героями — не просто индикатор расстояния: нужно следить, чтобы она нигде не запуталась. В противном случае можно случайно обвязаться вокруг какого-нибудь препятствия и, например, нелепо повиснуть над пропастью во время очередного прыжка.

Из-за обилия завязанных на физике головоломок игра стала напоминать Little Big Planet — ещё одну кооперативную игру про вязаных человечков. Но LBP была интересна, в первую очередь, мощным редактором уровней, от чего страдала её одиночная кампания. Unravel Two же относительно короткая — в ней всего семь больших уровней, — но очень насыщенная игра. Незамысловатая формула первой части предстала в лучшей своей итерации: всё, что требовалось — добавить кооператив.

В игре нет онлайн-кооператива: играть можно только на одном устройстве, сидя рядом. Но это ещё полбеды: одному играть в Unravel Two и вполовину не так интересно как вдвоём. Разработчики сделали всё, чтобы это предотвратить: между героями удобно переключаться, причём после смены персонажа предыдущий герой замрёт, не прервав незаконченного действия. А ещё Ярни в любой момент можно срастить в одного — это помогает не проходить по два раза те участки уровней, в которых нужно просто прыгать и бегать.

Тем не менее, играть одному очень тоскливо: несмотря на все удобства, чувствуешь, что действуешь сразу за двоих. От этого геймплей становится дёрганым, между героями постоянно приходится переключаться.

Перед разработчиками стояла сложная задача: сделать кооперативную игру, в которую, при желании, можно играть одному. С технической точки зрения они с ней справились, но вот смысла так играть просто нет: ощущается, как если бы в недавней A Way Out — ещё одной кооперативной инди-игре, изданной EA — можно было бы в одиночку сыграть сразу за обоих главных героев. Механики вроде бы работают, но теряется вся суть.

В остальном, сиквел сохранил особенности первой части: визуальная сторона Unravel — всё ещё один из главных козырей игры. Выглядит игра отлично и хорошо передаёт чувство восторга от созерцания простых вещей: вот рыба выпрыгнула из воды, а вот вспорхнула пугливая птица. Вроде бы мелочи, но в Unravel они превращаются в целое событие: герои игры очень маленькие и часто замечают то, что упускают суетливые люди.

Локации стали разнообразней: даже на небольшом уровне декорации могут смениться несколько раз. И, несмотря на то, что Unravel Two короче первой части, она кажется намного насыщенней.

К каждой главе прилагается дополнительный набор испытаний — пропускать их не стоит, особенно если основная кампания покажется вам слишком лёгкой. Многие челленджи получились по-настоящему хардкорными, а некоторые уровни по сложности можно сравнить с недавней Celeste или с Super Meat Boy. Неожиданно для такой миловидной игры.

Вот такие испытания ждут игроков в дополнительных уровнях

За прохождение испытаний открываются новые опции для кастомизации вязанных человечков — в Unravel Two их внешность можно настраивать. Помогает лучше отличать друг друга в кооперативе.

Хороших игр для «диванного» кооператива не так уж и много — Unravel Two однозначно одна из них. Но одному в неё играть скучно: весёлое приключение сразу превращается в рутинную головоломку. Магия теряется.

Если вам нравятся кооперативные игры на двоих — обязательно попробуйте. Здесь есть всё, чтобы порадовать игроков: продуманный дизайн головоломок, простор для весёлых экспериментов, замечательная графика и изящный символизм. Разработчикам снова удалось рассказать трогательную историю с помощью предельно лаконичных штрихов — это дорогого стоит.

Спасибо за обзор! Куплю, потому что есть с кем играть вдвоем😳 ред.

Там нету "вдвоём", она сингл игра.

На плойке в меню не чего об этом не сказано, второй джой подключал эффекта не дало.
Как включить и локальный он или мульти? ред.

Просто включаете второй контроллер и управление переходит ко второму Ярни. Мне показалось, что всё интуитивно!

Одни канобу обговнили игру, всем вроде понравилась

Там лютые овощи. Неудивительно.

Как раз за выходные прошёл первую и вторую часть.
И скажу, что вторая понравилась меньше. Да, во второй лучше проработана механика и гемплей, но добавили огромное количество челендж уровней, при этом в компании так же встречается очень много этого челенджа, аля не попади в огонь или под пресс. Первая часть всё таки более расслабленная и можно просто отдохнуть и насладиться музыкой и картинкой, во второй части так не получится. Но вот то что, добавили ещё одного персонажа это круто. Гораздо веселее стало играть. Уровень с фазаном шикарен :D
Вот только почему они мультиплеерный кооп не добавили, игра как раз очень круто заточена под это. Вот челенджи в коопе я бы возможно и прошёл, но в одиночку, нет, спасибо.

Да, онлайн-мультиплеера очень не хватает!

Потому что игра про другое. Как у подростков нет никого кроме друг друга, так же и Ярни связаны одно нитью. И видимо разработчики хотели чтобы и люди, которые будут проходить игру в коопе так же были связаны. Дружба, родственная связь-не суть. С онлайном может быть было бы удобнее, но потерялся бы сакральный смысл

Судя по моему собственному опыту, игра в онлайне и кауч-кооп не так уж и сильно отличаются, при условии если вы общаетесь в голосовом чате. Думаю, в первую очередь, просто не стали тратить силы на создание сетевой инфраструктуры — это большая работа.

Чеееееее? Что значит не добавили кооп? Вся статья про кооп. Или тут не читают, а только комментируют? (Коммент для TNT, промазал) ред.

Unravel пленяет домашним теплом и уютом. Каждый уровень здесь, по сути, — самое обычное для нас с вами место: гараж, жужжащая механизмами фабрика, сад на заднем дворе, заснеженная лесная опушка. Но все они показаны через призму восприятия крошечного существа, не знакомого ни с бытом людей, ни с окружающим миром. И потому Unravel с первых минут заражает любопытством в отношении всего вокруг. Всё такое большое, непонятное. и жутко интересное.

Шерстяной Ярни, вытянув рычаг, неуклюже опускает автомобильное сиденье, потом пытается дружелюбно поздороваться с бабочкой, не без усилий сбивает с веток яблоки, чтобы сделать импровизированный плавающий мостик, уворачивается от стрекочущих сорок и делает еще кучу безумно душевных вещей, от которых почему-то хочется сию же секунду приготовить себе чай с вареньем и укутаться в теплый плед.

Ярни связан из пряжи, и пряжа для нас — и основной ресурс, и интересный способ разделения уровня на части. За человечком тянется шерстяная нитка, и, чтобы не «закончиться», ему постоянно приходится собирать шерсть. Потому живет Ярни буквально от мотка до мотка.

По пути вы импровизируете: связываете нитью две точки, чтобы получился, скажем, мостик-батут, перемахиваете с одного возвышения на другое, используя пряжу как лассо. Вспомните старые игры про Человека-паука. Ярни скачет по веткам примерно так же, как Питер Паркер меж небоскребов. Или, если угодно, как Натан Спенсер из Bionic Commando. На этих трюках с пряжей построены элементарные физические головоломки: затащи камушек на деревяшку, чтобы создать противовес, перебрось нить через блок — и далее в том же духе.

А пряжа постоянно разворачивается. Если попытаться пройти уровень неоптимальным путем, нить может кончиться в двух шагах от следующего мотка (контрольной точки), и обессилевшему Ярни, от которого остались рожки да ножки (буквально), придется плестись обратно и отвязывать свои кишки от ненужных крючков, чтобы дотянуть до новой порции пряжи и освежиться.

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

Unravel почти не меняет правила до конца игры. Всё показывают в самом начале, а дальше вы десять часов решаете до боли похожие задачки. Заканчиваются локации всегда чуть более занятной, чем прочие, головоломкой и нахождением очередной вязаной нашивки, символизирующей не то семейное единство, не то хрупкие воспоминания о прошлом, приятные и не очень.

Всю дорогу Unravel маскирует однотипный геймплей убаюкивающим сочетанием картинки и звука, и вы вполне можете начать себя подсознательно уговаривать: мол, это не игра скучная, это просто я расслабился.

И с одной стороны — да. Unravel большую часть времени и правда оказывает мощнейший расслабляющий эффект и рассказывает душевную, пусть и немного наивную историю о семейных ценностях, детских воспоминаниях и о том, как быстро течет время. Может быть, вы даже ненадолго впадете в светлую меланхолию и вспомните, что было бы неплохо позвонить близким, с которыми давно не виделись. Игры в последнее время стали часто обращаться к подобным темам, но Unravel не пытается выдавить из вас слезу. Она действует достаточно тонко, молча донося все, что нужно.

От бабушки ушел. Обзор Unravel

Но если начать раскладывать геймплей по косточкам, вы рискуете разочароваться. Загадки не меняются, и вскоре происходящее переходит под власть мышечной памяти — головоломки решаются либо на автомате по заученному алгоритму, либо методом тыка. А когда физический движок начинает штормить и, например, нужный предмет намертво застревает в геометрии, к апатии добавляется раздражение. Это ведь не те эмоции, которые должна вызывать Unravel?

Подобно Limbo, Unravel делает акцент на эстетику, идею и оригинальную физику главного героя, но если в Limbo многократное переигрывание отрезков казалось органичным (игра-то, по большей части, про мрак и погибель), то в Unravel недолёты, перелёты и прочие физические казусы лишь нарушают ритм, развеивают очарование. короче говоря, расстраивают.

А ведь чисто на уровне ощущений Unravel на очень правильном пути. Ты будто действительно управляешь вязаным человечком — легким, неказистым, но юрким и способным пролезть куда угодно. С точки зрения тактильных ощущений Ярни единственный в своем роде — его можно смело ставить в один ряд с Ори из прошлогодней Ori and the Blind Forest, инопланетной соплей из Mutant Blobs Attack и другими «физическими» героями платформеров.

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

От бабушки ушел. Обзор Unravel

Но представьте ситуацию. Вязаный человечек изо всех сил старается затащить тускло горящую лампу вверх по заснеженному холму. Каждые несколько секунд порыв ветра сносит героя вместе с лампой вниз, поэтому ее нужно поднимать постепенно, раз за разом привязывая к торчащим из земли колышкам. На финишном отрезке, когда каждое лишнее движение может стоить жизни, я подтаскиваю лампу к колышку и нажимаю нужную кнопку. Однако игра решает, что мне нужно было снять узел с самой лампы, и Ярни молча улетает в туман. Уже четвертый раз.

По замыслу создателей, этот уровень должен стать эмоциональной кульминацией Unravel. Вспоминаю, как сжималось сердце в финале Journey, где все тоже заканчивалось дорогой сквозь буран. Сейчас же сердце не сжимается. Я просто-напросто раздражен и хочу пройти уже этот чертов уровень.

Увы, Unravel почти моментально выветривается из памяти. Это одна из тех игр, о которых в разговоре можно сказать лишь «да, прикольная штука», и больше ничего. Ее история не так глубока, чтобы по-настоящему запасть в душу, а геймплей не настолько изобретателен, чтобы не скатиться в повторение одних и тех же действий.

Советовать Unravel можно лишь как единовременный заряд красоты, жизнерадостности и кристально чистой доброты. С этим она справляется отменно.

Бытует мнение, что кооператив всё делает лучше. Этим ли утверждением руководствовались люди из Coldwood Interactive или желание попробовать что-то новое, известно только им. Этому нововведению не удалось принципиально изменить игровой процесс, знакомый по первой части. Коварный удар был нанесён с другой, неожиданной стороны. О том, заслуживает ли новая часть сказочного путешествия вашего внимания – мой новый рассказ…

Е3 этого года была неплоха в целом, но скупа на сюрпризы. Одним из них стал официальный анонс и, одновременно, выход «Unravel Two», коя привлекла моё внимание прекрасной композицией с вокалом и всё той же детализированной картинкой. Думая не слишком долго, взял.

Скажу сразу, остался в смешанных чувствах, ибо наткнулся на несколько неприятных моментов, которых не ожидал увидеть. Но обо всём по порядку. Если вы не в курсе, Unravel – платформер с загадками, в котором мы берём под своё крыло маленького вязаного человечка Ярни. Первая часть была весьма медитативной игрой, не создававшей игроку реальных препятствий. Ни прыжки, ни загадки не останавливали надолго. Единственное, что могло вызвать определённые сложности – сбор спрятанных на уровнях пуговок.

Во второй части концепция поменялась. Самая заметная часть – появление второго Ярни. Клубок, который сдерживал нас в первое приключение, больше не забота, ведь отныне красная игрушка привязана к своему новому другу. Это поменяло подход к загадкам, но не радикально: мы всё так же раскачиваемся, тянем за нити, создаём мосты. Изменилась форма, но не суть (за исключением нового типа загадок, где обеим игрушкам надо встать в разные места, чтобы открыть проход).

Геймплея тоже стало больше. Появились две новые фишки: возможность отскакивать от стен и некие тёмные сгустки, контакт с которыми тут же отсылает к ближайшему чекпоинту. Хаб – во второй части это маяк – даёт доступ не только к сюжетным локациям, но и испытаниям, которые для своего завершения требуют-таки определённых навыков.

Однако… я ведь говорил про недостатки? Начну с мелкого калибра: уровней в этот раз всего семь. Вместо тринадцати. Им добавили всяких модных иконок с часиками и воросиками, символизирующими разные испытания, вроде поиска секретов и быстрого прохождения… Но это не изменяет того, что игра стала почти в два раза короче предшественницы.

Второй момент спорный. Потому что вкусовщина. Лично мне осты первой части зашли куда больше, нежели музыкальное сопровождение сиквела. Нашёл лишь две красивые композиции в целой игре, против каждого трека оригинала. Одна из них, кстати, сейчас играет на фоне. И, личная обида, в самой игре не оказалось трека с женским вокалом из трейлера с конференции EA, который так доставил. Но музыкальные предпочтения – личное дело каждого, так что вы вольны со мной не согласиться.

Пришло время главных претензий. Кооператив. Он лишний. Его введение – уже упоминал – суть геймплея практически не поменяло, а вот проблем добавило. Он локальный. Так что если у вас в пределах прямой досягаемости нет верного бро, сис или, быть может, играющего члена семьи, готовьтесь брать под контроль обоих Ярни. К счастью, команда минимизировала ущерб: переключение быстрое и плавное, напарника можно таскать на себе, двигая обоих одновременно. Нормально, в целом. Но даже будь во втором «Unravel» мультиплеер, это помогло бы не сильно: все мы знаем, в какой цирк может превратиться кооперативное прохождение. И хотя два героя логично коррелируют с выбранной темой – сотрудничество – их суетное взаимодействие не оставляет следа от размеренного настроя игры. Но даже это было бы ничего, если б не…

Художественная целостность. Её очень сильно поубавилось. Помните первую часть? В ней мы наблюдали за тем, как начинается, проходит и, в конечном итоге, угасает жизнь конкретных людей. Уровни чередовались соответствующе: яркие, лесные, они постепенно менялись на мрачные и более опасные места. Путешествие логично завершалось на зимнем кладбище, что делало повествование цельным, с конкретной идеей, которая и реализована была правильно, и сопровождалась отличным визуалом. Плюс ост, всегда игравший в тему.

Типичный пример здешнего кооператива: пока один держит опору, второй прыгает.

Анимации Ярни тоже подчёркивали происходящее. Намокал ли он или боролся с превосходящим его скромные силы ветром, всё это сопровождалось соответствующими движениями, которые оживляли героя. По крайней мере, в моих глазах. И хотя инструментов взаимодействия с миром было меньше, игровые ситуации напротив – разнообразнее. Тот же фонарь, что защищал нас на последнем уровне, например. Во второй части мы всю дорогу разгадываем одни и те же загадки, почти не встречая уникальных ситуаций.

Наконец, подопечные. Не наши. Пара мальчишек, чьи силуэты довольно часто возникают на заднем фоне, которым, по идее, нужно помогать. На протяжении шести уровней мы работаем для них личными ангелами-хранителями, вытаскивая из сложных ситуаций, что в теории должно как бы вызвать чувство сопереживания. Вот только… не хочется. Двое паршивцев сбежали из детского дома, что принесло в итоге кучу проблем окружающим в виде разрушения части городской инфраструктуры и сжигания ни в чём не повинного леса. Клянусь, всю дорогу я хотел лишь того, чтобы сопляков схватили и посадили под замок, чтобы неповадно было. Разрушения и хаос, к которым приложат свои вязаные ручки наши герои, несколько… не соответствует сказочному настрою игры, не находите?

Две мелкие неприятности собственной персоной. Пара минут до неприятностей крупных.

И хоть прозвучало много недовольства, лукавить не буду. Сиквел «Unravel» - хороший, где-то даже отличный платформер, который приятно запустить тихим вечером. Испытания – тоже годная фишка, предоставляющая определённый вызов. Просто в ходе разработки команда потеряла часть магии, что сделала в своё время их предыдущий проект изумительным. Как мне кажется, довольно значительную часть. Шин – офф.

В 2015 году Electronic Arts преподнесла сюрприз во время своей конференции на E3 — корпорация зла (какой ее считали тогда и какой продолжают считать сейчас) анонсировала милейший платформер Unravel о вязаном ушастом существе. Об игре со сцены рассказывал взволнованный разработчик, у которого тряслись руки и дрожал голос, — и своей искренностью он покорил сердца зрителей. Сама же Unravel оказалась удивительно красивой и, более того, реалистичной графически, чего от проектов такого жанра ожидаешь меньше всего: текстуры высокого качества и огромное внимание к деталям делали мир живым, а потому даже геймплейные огрехи можно было простить.

Об Unravel Two тоже стало известно на конференции издательства, причем на сей раз долго ждать не пришлось — игра вышла на актуальных платформах сразу же после анонса. Никаких вам роликов о создании настоящего Ярни из пряжи и проволоки, никаких дневников о прогулках создателей по окрестностям Швеции, даже тот же разработчик на сцену не вышел. Возможно, повторяться действительно было бы неправильно, но релиз сиквела не сопровождался ничем из того, за что мы полюбили в свое время первую часть. Unravel выглядела как реализованная мечта небольшой группы людей, с любовью работавших над чем-то новым и необычным. Unravel Two же хочется охарактеризовать словосочетанием «бездушный сиквел».

В сиквеле тоже хочется снимать красивые скриншоты

В сиквеле тоже хочется снимать красивые скриншоты

И дело не только в маркетинге — новая игра вызывает далеко не те же эмоции, что и первая часть. Во многом это связано с «сюжетом», который и в первой Unravel был не выдающимся, но объяснял происходящее гораздо лучше. Открывая альбом с фотографиями, мы тогда путешествовали по воспоминаниям бабушки, оказываясь в самых разных местах и наблюдая за жизнью членов семьи. Какие-то эпизоды были яркими и веселыми, какие-то оказались мрачными и даже пугающими, но в этом всем была какая-то особенная романтика. Больше всего запомнилось то, как в первой части реализовали идею с распутывающимся героем, — конец нити привязывался к контрольным точкам, а потому Ярни приходилось искать дополнительную пряжу, иначе он становился слишком тощим и не мог двигаться дальше.

В Unravel Two ничего такого нет, да и прежнего героя, похожего на котика, мы не встречаем. Протагонистов в сиквеле два, и чудесным образом они привязываются друг к другу в самом начале прохождения. То есть это не игрушки, выпавшие из корзины с клубками ниток, а вполне самостоятельные персонажи. И теперь расстаться они не могут — стоит одному из них слишком далеко уйти, как пряжа закончится и придется подходить ближе к компаньону. Фотоальбом из сиквела тоже исчез — уровни запускаются с помощью порталов, расставленных на разных этажах маяка, а на заднем плане каждой локации мы видим расплывчатые фигуры мальчика и девочки, убегающих от опасностей.

Однако наблюдать за этими детьми совсем не хочется — и потому, что тема сбегающих откуда-то подростков избитая, и потому, что порой ни черта не понятно, что происходит на экране. В одном из эпизодов парня с девушкой преследует некий мужчина, и они прячутся за ящиками в надежде, что их не обнаружат. Дуэт вязаных игрушек должен встать на две платформы, расположенные с разных сторон, и тогда они сотворят искру, которая подлетит к неприятелю и спугнет его. Но загадку вы в итоге решаете не ради того, чтобы спасти героев, — на них наплевать, так как неясно, помогаете ли вы им прямо сейчас, или это опять какие-то воспоминания. Вы просто двигаетесь дальше по уровню и со временем перестаете следить за историей.

С противниками сражаться нельзя, только перепрыгивать через них

С противниками сражаться нельзя, можно только перепрыгивать через них

Потерялась и харизма Ярни, за судьбу которого в первой части лично я постоянно переживал. В каких только передрягах он не оказывался: то опасный зверь его преследует, то вороны пытаются утащить, а в заснеженных локациях его было особенно жалко. Персонажи сиквела разве что выглядят забавно (хотя их рога смотрятся странно, но это уже вкусовщина), однако в остальном полностью лишены каких-либо эмоций. Они очень мило помогают друг другу вскарабкиваться на уступы, однако здесь не будет ни одного душещипательного эпизода на манер тех, где Ярни обнимал фигурки в финале каждого уровня. Наверняка это связано с возможностью менять внешность персонажей, но об этом ниже.

Геймплейно Unravel Two тоже претерпела изменения, и главное из них связано с наличием двух персонажей. В отличие от Brothers: A Tale of Two Sons, мы управляем лишь каким-то одним героем, свободно переключаясь между игрушками нажатием кнопки. А если ту же кнопку на секунду зажать, стоя рядом с товарищем, вы станете единым целым и буквально вольетесь друг в друга, став разноцветным Ярни. Удобная механика для тех, кто собирается проходить игру в одиночку, — ни разу за все время прохождения не возникнет ощущение, будто живой помощник необходим. Решать загадки своими силами так же приятно, как и совместно с кем-то.

Второй Ярни в большинстве случаев заменяет собой крючки, к которым мы в первой части привязывали нитки, чтобы свеситься с ветки или залезть на высокую платформу. Пока товарищ неподвижно стоит на полочке, вы можете упасть вниз и свободно раскачиваться либо подняться по нитке на уступ, где вас ждет компаньон. Однако подобные «головоломки» встречаются здесь на каждом шагу — чуть ли не каждую минуту вам придется делать одно и то же. Особенно эта проблема заметна на первых четырех уровнях, где новые идеи практически не появляются. Лишь на пятом, шестом и седьмом вы увидите оригинальные механики, а после этого основная кампания закончится — на сей раз она получилась более короткой и займет около четырех часов.

Белый огонек будет показывать путь до самого финала

Белый огонек будет показывать путь до самого финала

Другие загадки, рассчитанные на активное участие двоих игроков, получились отличными — даже если некоторые из них покажутся вам простенькими, решать их одно удовольствие. Но они появляются слишком поздно, и к тому моменту уже начинаешь уставать от раскачиваний, из которых состоит почти полностью первая половина игры. Однако авторы явно не пытались удивить изобретательными головоломками, так как «сюжетная» кампания рассчитана на людей всех возрастов. В любой момент можно включить замедление времени, если вы или ваш напарник не очень хороши в платформерах, а если загадку никак не получается решить, для большинства эпизодов доступны подробные описания. Первая подсказка — легкий намек, упоминание игровой механики, которая тут используется. Вторая — более подробная наводка, а третья — пошаговая инструкция, с которой проблем точно не возникнет.

Зато для любителей хардкорных развлечений здесь контента куда больше. Все уровни предлагается пройти без смертей и за определенное время, и порой требуемых результатов добиться очень трудно. А за пределами кампании есть двадцать уникальных испытаний, не имеющих отношения к основным миссиям. Часть из них относительно проста, но некоторые потребуют внимательности и терпения, так как условия и головоломки в них значительно труднее, чем на обычных уровнях. В этих испытаниях герои спасают других вязаных существ и получают в качестве награды новые опции для изменения внешнего вида. Подкорректировать можно глаза, туловище, форму головы и цвет пряжи.

Эти бонусные головоломки неплохи, но лучше бы разработчики включили их в полноценные уровни. Unravel никогда не ассоциировалась у меня с платформерами вроде Super Meat Boy или Celeste, где ты раз за разом погибаешь или тратишь по несколько минут на сложный «пазл». Первая часть была милым и уютным приключением, в котором Ярни попадал в необычные ситуации и такими же необычными способами выпутывался из них. Загадки могли повторяться, а управление могло быть не всегда удобным, но сочетание красивой графики, великолепной музыки и харизматичного героя делало игру отличным развлечением на пару вечеров.

В одиночку вязаный герой точно бы не справился

В одиночку вязаный герой точно бы не справился

Unravel Two трудно дать ту же характеристику. Разве что музыка здесь по-прежнему шикарная, особенно на последних уровнях. Выглядит сиквел вроде бы тоже хорошо, но слишком много времени герои проводят в помещениях, на каких-то фабриках и в других серых зданиях. За их пределами персонажи попадают в практически те же места, что и в первой части: лес, пещеры, реку с водопадами. Из-за отсутствия ощущения новизны не чувствуется атмосфера — ты просто управляешь странными существами, которые прыгают по камням и деревьям. А вовсе не игрушками, сбежавшими из корзины.

Наверное, не совсем справедливо говорить о неоправданных ожиданиях, когда о сиквеле Unravel мы ничего до его выхода не знали. И те, кто получили огромное удовольствие от первой части, неплохо проведут время во второй, особенно если позовут друга для совместного прохождения. Но не стоит ждать от Unravel Two тех же эмоций и впечатлений, что были в 2015 году. Достоинств в сиквеле не прибавилось, зато недостатков стало больше, в том числе связанных с повествованием и разнообразием окружения.

Читайте также: