Ufo aftermath обзор

Обновлено: 06.07.2024

Знаковая, великая (тут дальше идет список из пятнадцати восторженных эпитетов. — Прим. редакции) серия X- COM, как известно, была с переменным успехом возрождена в 2003 году силами Altar Interactive. UFO: Aftershock и UFO: Aftermath оказались сомнительными играми, которые каждый из нас запускал с надеждой.

UFO: Afterlight — очередное продолжение, отличающееся в первую очередь сценарной заявкой: теперь не человечество борется с инопланетянами, а само нападает на них. Уже интересно?

Ты помнишь?

Как мы помним из Aftershock, человечество потеряло-таки Землю. Оставшиеся части сопротивления болтаются на околоземной орбите. Расселившись на космической Лапуте, земляне время от времени совершают точечные удары-вылазки по захватчикам. Другие сыны человеческие тем временем отправились строить новый дивный мир на Марсе.

Колонизация проходит на основе проверенного временем геймплея. Если вы по каким-то постыдным причинам не знаете, что такое X-COM (и, соответственно, UFO), то напоминаем, что это, во-первых, абсолютно и непререкаемо культовая игра, а во-вторых — удивительная и в своем роде уникальная помесь глобальной стратегии и тактики. Примерно половину игры вы проводите, глядя из космоса на земной шар, строя базы в различных уголках планеты и занимаясь научными исследованиями. То есть, с одной стороны, необходимо заниматься такими, казалось бы, мелочами, как закупка спальных мест для новых ученых, а с другой — уделять внимание долгосрочным инвестициям в научные разработки и следить за деревом технологий. Результатом всей этой макроэкономики становятся периодические вылеты на миссии (космолет, кстати, необходимо заведомо произвести). Уже на миссии игра из стратегии внезапно превращается в пошаговую тактику. Нам предлагается продумывать ходы, считать заветные time units, бить инопланетян, крушить их базы, сбивать их корабли и периодически защищать свои научные центры от нападений.

Одной из главных достопримечательностей X-COM являлась ее удивительная органичность. Макростратегия и пошаговая тактика здесь не отдельные элементы, а взаимопроникающие элементы. Собранное на поле боя оружие можно продавать или изучать. Трупы поверженных инопланетян — вскрывать и заспиртовывать. Захваченных в плен — допрашивать. То есть прежде, чем вы бросали гранату в очередного врага, имело смысл просканировать его мозг и выяснить — не долгожданный ли это генерал сектоидов?

Наши дни

Фирменный «планетарный» интерфейс давно пора запатентовать.

Главная база на планете одна, а все остальные являются ее дочерними предприятиями, к которым необходимо наладить транспортные магистрали. Так что придется заняться проектированием инфраструктуры. Среди доступных построек на подконтрольной территории: заводы, лаборатории, жилые помещения, оборонительные сооружения и университеты. Университеты, пожалуй, самое интересное. Получить корочку и откосить от армии здесь не получится. Зато получится воспитать и всячески улучшить IQ своих подчиненных: исследователей, ученых, инженеров. К сожалению, многопрофильных сотрудников вывести не удастся: развивая тот или иной навык (или комбинируя их), мы взращиваем высококвалифицированных специалистов своего дела.

Когда такая цветовая гамма демонстрируется вам на протяжении тридцати минут, из глаз начинают литься зеленые слезы.

Продолжая традицию Aftershock, в Afterlight сохранилась возможность предаться дипломатии. Конечно, это не Space Control и новых Макиавелли из вас не получится, но поторговаться, поменяться ресурсами и заключить выгодные союзы можно. Также мы имеем постоянный канал связи с Землей и ее правительствами. Показав себя с лучшей стороны, можно попросить ресурсов и наемников. Или же немножко позолотить ручку, чтобы обзавестись новыми друзьями.

Партнеров и возможных недругов у нас в игре насчитывается несколько разновидностей. Марсиане и лапутианцы (собственно колонисты, созерцающие закат человеческой цивилизации в горниле войны) — одни с планеты Ареса, другие с околоземных лунных высот. Наемники и Служители — жуткие на вид, но добрые и умные внутри. По виду их посол напоминает египетскую мумию, сбежавшую от изуверств смотрителя музея. Ретикулянцы и Странники — те самые пришельцы. Маленькие серые человечки, с которыми можно договориться и даже завербовать на службу. Особенно хороши научными достижениями и ментальными способностями. Зверолюди — негуманоидного вида существа, вооружены зубами, когтями и лапами.

Как и в прошлых играх серии, придется попутешествовать не только по Марсу, но и по озелененной (!) Луне.

Запах напалма по утрам

Но все-таки важнейшим из искусств в UFO является искусство войны, то есть тактическая часть. Оружие можно или изобретать (энергетическое), либо закупать на Земле. Чем интересен каждый из видов? Первое будет развиваться за счет осваиваемых технологий пришельцев. Апгрейд старых винтовок и пулеметов приведет к тому, что из дедовской берданки, лично знавшей Чапаева, можно будет сотворить устрашающий меч победы. Чего только стоят шестиствольные пулеметы типа «Вулкан», которые за одну очередь расщепляют инопланетных роботов.

C наращиванием убойной мощности оружия связано одно печальное обстоятельство. UFO всегда была славна как игра тактическая, где хитрый расчет и расстановка сил значили если не все, то многое. Теперь же, оборудовав винтовку сотней апгрейдов, вы можете пройти некоторые миссии чуть ли не в одиночку. В итоге местный бой из расширенного варианта шахмат превращается в кровавую баню. Среди прочих недостатков, раз уж о них зашла речь, в первую очередь выводит из себя местная камера. Всего положения три (автоматическая, от третьего лица и свободная), но каждое очень легко сбивается, отчего бороться приходится не с инопланетянами, а с углом обзора.

Камера, кстати, позволяет посмотреть на происходящее от первого лица. Но делать этого не стоит.

Все солдаты обладают уникальными физиономиями.

Визуально Afterlight выглядит неоднозначно. С одной стороны, трижды латаный движок четырехлетней давности переехал все-таки на Direct X 9.0 и обзавелся приятными спецэффектами. С другой — местная цветовая гамма периодически напоминает экспериментальные кинофильмы эпохи шестидесятых. То есть от разъедающих сетчатку цветов натурально болит голова. Но ругать UFO хочется не за устаревшую картинку — настоящему наследнику X-COM мы бы простили и не такое.

Игра страдает куда более серьезным недугом — полным отсутствием такой слабо вербализуемой субстанции, как атмосфера и душа. Все это действительно сильно напоминает о былом величии легендарной серии, а Altar Interactive за четыре года все-таки смогли собрать компетентный ремейк. Но то, что происходит на экране во время игры в Afterlight, начисто лишено романтического энтузиазма, на котором работала классическая трилогия X-COM.

Altar и Cenega очевидно выработали производственный подход и поставили сборку новых UFO на конвейер — ждите новых порций в ближайшие годы. Худшие опасения, однако, позади — играть в новый X-COM уже можно и где-то даже нужно.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей : 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Afterlight не украдет вас у семьи, работы и учебы, как это делал оригинальный X-Com. Но у разработчиков наконец-то получилось собрать работающую модель стратегической классики. Работает как настоящая, только без души.

". В Aftermath надлежит играть исключительно на высшем уровне сложности. Только так вы поймете, что тактики здесь — более чем. Вы будете ценить каждое укрытие, ползком перебираться от одной машины к другой, разбивать команду на тактические группы и судор

UFO: Aftermath
UFO: Aftermath

 В бой идут одни старики  (альтернативное мнение)

 * * *
 Я знаю, какой вопрос мучает вас сейчас больше всего — как это чудо враждебной техники умудрилось прорваться в полностраничные обзоры? На самом деле ответ прост.
 Во-первых, не написать об игре, которой еще до выхода сулили титулы продолжателей идей X-COM и Jagged Alliance, было бы настоящим преступлением. А во-вторых, даже несмотря на такое вопиющее сборище недостатков, игровой процесс UFO: Aftermath. захватывает с головой. Да-да, не удивляйтесь! При вопиющем дефиците игр подобного жанра на рынке за рыбу может сойти и такой вот непотребный рак.  
 А если вам посчастливилось познакомиться с играми уже после ритуального прощания со столпами жанра, не исключено, что UFO: Aftermath понравится вам куда больше, чем автору этой рецензии.


  Геймплей: 7.0
  Графика: 5.0
  Звук и музыка: 5.0
  Интерфейс и управление: 4.0
  Новизна: 6.0
  Рейтинг "Мании": 6.0
  Дождались? Гениальная задумка о возрождении не менее гениального сериала с треском провалилась. Вероятно — из-за недостатка опыта у разработчиков и мизерного бюджета.
  Оправданность ожиданий: 35%



«Дружеский совет: если к тебе пришли маленькие зелёные человечки, не торопись вызывать «скорую»…может быть, ты просто установил контакт с внеземными цивилизациями, которые прилетели поздравить тебя с днём рождения и пожелать лёгкого похмелья».

- прикол с открытки.


УРА. Наконец-то в свет вышла столь долгожданная UFO: Aftermath. Мы с нетерпением ждали этого, мы с судорогами бегали по магазинам в поисках дисков с какими-нибудь роликами из игры, мы потратили не один доллар на Интернет, когда искали информацию об Aftermath, и вот она уже благополучно инсталлируется на жесткий диск. Я уже весь в холодном поту от страха перед тем, что игра может не запуститься. Но вот проценты не быстро стремятся к столь заветной сотне. 98…99…100 и вот проходит ещё несколько секунд и передо мной выскакивает окошко с надписью «Игра успешно установлена». Мышь уже сама ползёт для двоекратного нажатия на ярлык UFO: Aftermath. Есть двойной щелчок, началось приятное гудение жесткого диска, вот перед нами появляются первые кадры игры: космос…я уже ожидаю, появления яростных толп пришельцев, но нет, это всего лишь реклама разработчика ALTAR Interactive. Вот следующий ролик начинается с гула эскадрильи самолётов – это и есть вступление к игре…

А что же там всё-таки произошло.

…Но вернёмся в недалёкое прошлое ровно на 10 лет назад, когда в сырых подвалах некая No name фирма писала коды для новой игры под названием UFO. Тогда ещё это название мало кому что-либо говорило. Его наверно знали лишь несколько разработчиков, которые и сидели в этих сырых подвалах. А может, это были никакие не разработчики, а просто парочка студентов, которым хотелось подзаработать денег на написании игры. Кто точно были создатели этой игры, история умалчивает. Зато достоверно известно, что мега магнатам из Microprose эта идея очень понравилась, и они отобрали это проект у его разработчиков, издали от своего имени и в последствии получили не один миллион вечно зелёных за эту игру. Никто, наверное, кроме самих Microprose, не рассчитывал, что UFO получит столь ошеломляющий эффект. Эта игра больше года продержалась на первых местах всевозможных хит-парадов и даже сейчас в определённых чартах (что-нибудь типа: «Лучшая игра для DOS») удерживает первые места. Спрос на UFO был настолько велик, что отделы сбыта, не успевали печатать копии!

Back to future

Но вот уже настал 21 век, UFO давно все позабыли несмотря на несколько продолжений (хотя надо признаться эти «новые части» не испытали и 0.001 успеха оригинальной UFO). Люди перешли на Warcraft III и StarCraft. Но вот неожиданно появилась новость, что, мол, начинают разработку над новой частью UFO вот тут то все геймеры и закопошились и стали вспоминать в своих головах это до боли знакомое название – УФО. Но когда вспомнили, то начали с нетерпением ждать… и дождались. Вот она UFO: Aftermath. Все аплодируют стоя. Игра к нам пришла на 2 CD, так что не надо выкладывать особо много денег, как, например за будущую Half-Life 2. Первое что меня удивило в только что установленной УФО – это, хоть и небольшое, но всё же различие сюжета с первой частью игры. Если в первой серии инопланетяне только начинали осаду матушки Земли, то в Aftermath мы уже находимся под гнётом маленьких зелёных человечков, но о них подробнее будет рассказано чуть позже. Люди думали, что уничтожили инопланетян в том злопамятном 93 году, когда отряд особо продвинутого назначения X-Com полетел на супер крутом корабле землян – Avenger’e чтобы истребить инопланетян на их базе, которая находилась на Марсе. Но «теперь-то мы поняли, что не уничтожил тогда инопланетных агрессоров, напротив, они стали ещё беспощадней и гораздо умней». Вместо прямой атаки они сначала распылили надо всей планетой не известный нам пока яд, который убил больше половины всего человечества. Многие люди теперь не живы, не мертвы – они мутанты, которые подчиняются инопланетянам. Мутантов этих – огромное количество и на земле можно встретить только их, если хотите увидеть настоящего человечка с летающей тарелки, то придётся сбить эту тарелку. Это сделано очень красиво, при столкновении вашего воздушного флота с флотом противника вам показывают ролик где, ваши войска сражаются с войсками противника. И независимо как завершиться бой –поражением или победой, появиться задание: если выиграли бой – то придётся лететь на место крушения тарелки и убивать инопланетян, если мы проиграли воздушную дуэль, то придётся лететь спасать выживших пилотов с самолётов.

Mission Impossible III

Годы тебя не пощадили…

Так что же изменилось со времён первой УФО? О графике я тут говорить не буду, потому что и дураку понятно, что она не осталась на том же уровне. Тут я хотел бы поговорить про изменения в геймплее, а так же о знаменитых уфошных исследованиях и разработках. Самая первая неприятность, которую мы встречаем в игре – это невозможность выбора местоположения базы. Можно выбрать только континент, на котором будет располагаться, и то в списке не все «большие острова», а всего лишь три: Америка (естественно Северная), Европа и Азия. Про Америку и Азию я вам, честно говоря, не много смогу поведать, т.к. я играл только на базе в Европе, потому что Старой Земле я симпатизирую намного больше. Ваша база в Европе находиться где-то в районе современной Португалии. Страны, кстати, на глобусе не обозначены, наверное, потому, что по сюжету игры ни правительств, ни стран нет вообще, так как инопланетяне полностью разори матушку Землю. На базу в процессе игры заходить нельзя, для того чтобы там строить какие-нибудь здания, лаборатории и т.д., потому что этих функций в игре попросту нет. Помните обширный список справа, который был в первой части игры, так вот в Aftermath от него осталось всего лишь четыре пункта: отряд (пояснения я думаю, не нужны), R&D (в этом пункте занимаемся следованием и разработкой новых технологий), глоссарий (это то, что уже нам известно, в первой части это называлось уфопедия) и опции. Из этих четырёх пунктов нашего внимания достоин только один R&D. В нем есть две закладочки: разработка и исследование. В Aftermath снова прослеживаются так называемые цепочки, когда ты что-нибудь исследуешь, а после него появляются ещё что-нибудь уже более крутое. В разработке точно так же повторяются эти цепочки. Мы исследуем лазерный пистолет, теперь производим лазерный пистолет, но появляется исследование лазерной винтовки, появляется изготовление лазерной винтовки и т.д. Надо бы и к слову сказать, что оправдания насчёт количества оружия оправдались. Его действительно очень много. Наверно именно столько, сколько нам обещал Jiri Rydl – около 70 штук. Лично не считал, так что сказать точно не могу. Но оружия абсолютно хватает, тут вам и всевозможные виды пистолетов и винтовок, и земных типа Desert Eagle, M-16 и АК-47.

Кулинарный рецепт замешивания

Ребята из ALTAR Interactive лично меня сильно удивили жанром игры. Однозначно реал-тайм или пошаговой стратегий этот гейм назвать нельзя. Конечно же, УФО в первую очередь – это стратегия, только какая, вот это уже трудный вопрос. Представьте себе, если бы в пошаговой стратегии ходить не по шагам, как, например в Disciples II, а сразу отдавать последовательность приказов, как в настоящем тактическом шутере, а-ля «Цена Страха». Представили? Ну что? Как интересно обозвать такой гибрид? Вот и я не знаю. Если наверно правильно, то реал-тайм стратегия с огромными элементами тактического шутера. Да ещё не забудьте, это характеристика только игры-битвы, а ведь ещё есть дипломатия, правда в первой уфе дипломатии было больше. Тут себе только исследуй и разрабатывай, ну ещё вовремя надо раздавать приказы своему карательному отряду, куда лететь и зачем. А ещё есть огромный уклон в жанр… RPG. Конечно, вы не забыли развития персонажей в первой части игры, ну ALTAR’овцы шагнули ещё дальше и теперь элемент RPG настолько велик, что может превзойти даже целиковые игры-рпг. Чего стоит то, что у каждого персонажа 14 различных параметров, которые в ходе игры, конечно же, можно увеличивать.

Ох, уж это оформление

Как всегда ложку дёгтя программисты кинули в бочку с графикой. Хотя ложка это слишком грубо сказано, скорее маленькую чайную ложечку. Так как непосредственно в игре графика смотрится на отлично. А вот когда появляется на экране новый враг, камера старается приблизиться к нему настолько, чтобы разглядеть малейшие пиксели. Камера даже не может нормально приблизиться, складывается такое ощущение, что оператор выпил не один литр национального русского напитка, перед тем как сесть за камеру. При приближении камеры чаще всего видно только самую верхушку врага. Но иногда камера подъезжает нормально, и вот именно тогда оказывается, что пиксели у инопланетян и мутантов во всё лицо. Наши с вами добровольцы «anti-aliens» выглядят, может не блестяще, но намного лучше, чем враги. Не могу не сказать про то, сколько радости мне доставило то, что лица наших ребят в меню экипировки (см. скриншот – прим. John) сделаны, словно по фотографии. Надо заметить, что крупный план лица абсолютно совпадает с лицом на полном изображении солдата (см. тот же скриншот – прим. той же редакции). Цвет глаз, черты лица – это всё один в один, за это я снимаю шляпу. Так же очень порадовали спецэффекты в боях: выстрелы, взрывы, брызги крови и т.п. Я даже не знаю, с какой игрой сравнить такую красоту «спецов»…хм, наверно с Duke Nukem: Manhattan Project и с World war III. Больше аналогов я не нахожу. Звук в игре так же не подвёл наши ожидания. Он очень хорошо подобран под тематику UFO. (Саундтрек подозрительно напоминает главную тему сериала X-Files. Может у кого-нибудь даже будет солдат с фамилией Малдер или Скалли, тогда скиньте мне скриншот, я от души посмеюсь - прим. автора)

Плюсы: Cупер навороченная смесь жанров, клеевое звуковое сопровождение, великая история игры, красивая графика, интересность, продуманность игры, которой могут похвалиться только парочка игр в год, переделанность сюжета.

Минусы: Плохая работа камеры, избитость темы игры.

Вывод: Игра просто must buy, не только для поклонников UFO, но и для людей любящих…проще сказать для всех. Ну что читаете? Ну-ка быстро деньги берите у мамы с папой и бегом за UFO: Aftermath.



Давным-давно, когда я был маленьким, а компьютеры большими в свет вышла игра “X-COM”. Она повествовала о битве отряда специального назначения с ордами инопланетных захватчиков. Наши победили, а враг залег на дно. В прямом смысле. Действие “X-COM 2” целиком разворачивалось на океанском дне, но и тут наши тоже победили. Потом вышел “X-COM: Apocalypses”, не отличавшийся от первой части ничем, кроме графики и серия была прикрыта. Казалось бы, больше некому встать на защиту планеты, но тут из тьмы времен вышла ALTAR Interactive, и показала нам “UFO: Aftermath”. К сожалению, ребята были столь заняты уничтожением инопланетной заразы, что толком мы ничего рассмотреть не смогли. Спустя некоторое время мы решили узнать как у них дела.

GameGuru: Хотелось бы получше узнать своего собеседника. Пожалуйста, представьтесь, и заодно скажите, какую должность вы занимаете в ALTAR?

Jiri Rydl: Меня зовут Jiri Rydl. Я пресс-менеджер ALTAR Interactive.

GameGuru: В последнее время у компаний-разработчиков штат гораздо больше, нежели в период зарождения игроделания. Сколько человек сейчас трудится над проектом, и расскажите поподробнее о каждом из них?

Jiri Rydl: Сейчас, с большими кружками кофе в руках, бегают около 30 человек (мой компьютер около кухни) стараясь отполировать игру во всех аспектах. Дни очень короткие, а у нас 2 месяца перед выходом игры, так что нам приходится работать днем и ночью :-]

GameGuru: Сейчас вопрос графики играет значительную роль. Из скриншотов я понял, что движок у “UFO” написан вами. Какие красоты нам откроются на просторах вашей игры?

Jiri Rydl: Главная фишка, а заодно и главная причина, по который мы сами написали движок – это возможность, в реальном времени, создавать 3D уровни. В первую очередь это означает, что вы не встретите одинаковых уровней.

GameGuru: Как известно Россия, не самая продвинутая страна в плане железа, поэтому вопрос системных требований будет крайне важен для Российских пользователей. Будет ли ваш движок отвечать всем последним требованиям, но в то же время идти не на hi-end машинах?

Jiri Rydl: Мы знаем, что системные требования чрезвычайно важны для игроков, и стараемся сделать их как можно ниже. Сейчас для игры без всяких графических ограничений необходим Pentium III 1 GHz, 256 MB RAM и GeForce 3 64 MB.

GameGuru: Некоторые конторы при разработке игр ориентируются на определенные конторы, например видео карты от ATI или NVIDIA или процессоры Intel и AMD. Присутствует ли у вас такая направленность?

Jiri Rydl: Мы используем некоторые фишки, которые невозможно осуществить без применения всех возможностей современных видео карт, но отдавать предпочтение какой-то одной фирме (ATI или NVIDIA) мы не намеренны.

GameGuru: А теперь перейдем к геймплеею и сюжету. Насколько мне известно, Aftermath не является официальным продолжением X-COM. Но многие идеи, а так же внешность некоторых «монстров» взяты прямиком оттуда. Есть ли помимо внешнего вида инопланетян и общего смысла какие-то идеи, почерпнутые из культового сериала?

Jiri Rydl: Полностью из “X-COM” мы ничего не брали. Все свои идеи мы черпаем из различных историй, фильмов, книг и, конечно же, игр, но их переосмысливаем по-своему. “UFO: Aftermath” это стратегия с инновационным стилем игры и множеством новых идей в своем жанре. Но, согласитесь, идея инопланетного вторжения была использована много раз. :-]

GameGuru: Из информации по игре я узнал, что все зоны боевых действий в игре будут генерироваться случайным образом. Значит ли это, что в игре не будет сюжетных битв?

Jiri Rydl: Хм. Ну что я могу на это ответить? Допустим, нет.

GameGuru: Раз уж мы заговорили о боевых зонах, скажите, а будут ли отличия карт в зависимости от расположения? Понятно, что на полюсах будет снег, а в Африке пустыня. Но как быть с остальными странами, ведь климат в Европе не похож на климат в России. Будут ли изменения в зависимости от времени года и суток?

Jiri Rydl: Конечно! Вы видели screenshot’ы Восточной Европы? Темны бетонные здания, заброшенные автобусы “Икарус” на дороге, типичные газетные киоски из металлических листов и так далее. А в Западной Европе вы увидите различающиеся кирпичные здания, хорошие машины и Английские знаки вдоль дороги. Я уверен, вы точно сможете определить, где конкретно проходит миссия.

GameGuru: Что будет с НЛО, если его сбить над морем или океаном? Оно потонет, или же будет бой, но уже под водой? Нужно ли для этого специальное подводное оружие?

Jiri Rydl: Да, НЛО затонет, следовательно подводных миссий не будет.

GameGuru: Почти все оружие в X-COM отбиралось у инопланетян, в Aftermath в изобилии присутствует земное оружие нашего времени. Как вы намеренны решать проблему с балансом?

Jiri Rydl: Всего в игре присутствует около 70 видов оружия как Земного, так инопланетного. В начале игры, в вашем распоряжение будет лишь базовое оружие: пистолеты, винтовки. Но с приобретением новых баз ваш арсенал будет расти, сражаться с инопланетянами с помощью земного оружия сложновато. После нахождения внеземного оружия вы сможете разработать гораздо более сильные гибриды, и победа достанется вам легче. Но помните, что вы можете выиграть и с Земным вооружением. Все зависит целиком от вас.

GameGuru: Раз уж мы затронули вопрос об оружии, будет ли в игре техника, как боевая, так и транспортная?

Jiri Rydl: Машин в игре не будет, а по поводу БОЛЬШИХ пушек можете не волноваться. Я вам их обещаю.

GameGuru: А как на счет кровавости? Можно ли будет оторвать метким выстрелом врагу голову или выбить оружие из рук?

Jiri Rydl: Вы хотите, что бы я выложил вам все? :-] Скажем так, в игре будет немного «неуместного» насилия.

GameGuru: Что-то мы сегодня много говорим об оружии. Ну, давайте уж последний: против каких пушек встанут наши бравые ребята, и смогут ли защитники Земли подержать в руках вражеские стволы?

Jiri Rydl: В игре существует 2 основные группы врагов – мутанты и, собственно, пришельцы. Мутанты это ужасные существа, которые когда-то были Земными формами жизни или даже людьми! Они используют свои специальные возможности, такие как клешни, острые зубы, способности к полету, плевки кислотой и тому подобные разности. Некоторые из них так же смогу использовать человеческие или даже инопланетные виды оружия, а некоторые будут просто использоваться пришельцами как живые щиты. Инопланетяне умны и злы, у них сильное оружие, пси способности и армия мутантов для охоты за вами, и уж поверьте, они не сдадутся, только завидев вас.

GameGuru: В последних тактических играх огранивающим фактором являются деньги. Но в Aftermath платить некому, и все же будет ли эта «зеленая бумага» оказывать влияние на игровой процесс?

Jiri Rydl: Нет, но еще все равно остаются лимитированные ресурсы. Например, солдаты, гибридное и инопланетное оружие и, конечно, количество баз, необходимых для исследования, производства приспособлений и переработки биомассы.

GameGuru: Первое, что приходит на ум при слове UFO это Mr.Grey и большой сине-зеленый шарик с точками-базами на нем. Будет ли в вашей UFO эти базы и битвы истребителей с тарелками?

Jiri Rydl: Да, глобус по-прежнему остался, а вместе с ним остались и поверхностные базы, и воздушные бои перехватчиков и НЛО.

GameGuru: Играя в “X-COM”, я никогда не опасался за то, что мой корабль, на котором я прилетел к месту крушения, взорвут или покалечат. Будет ли у пришельцев в UFO: Aftermath возможность повредить наш корабль?

Jiri Rydl: Лучше надейтесь, что нельзя.

GameGuru: Расскажите о наших противниках подробнее. Помнится, в X-COM были и крабообразные, и ящеровидные пришельцы. Крабообразные имели мощный панцирь и их было сложно убить, ящеровидные обладали пси-способностями. Будут ли в Aftermath такие же особенности?

Jiri Rydl: Инопланетяне в “UFO: Aftermath” больше похожи на людей, нежели на монстров. Они так же носят броню, используют разное оружие, и делятся на разные классы. К примеру, на поле боя, вы можете встретить пришельца-медика, или пришельца-снайпера.

GameGuru: В серии “X-COM” технологическое древо строилось на внеземных технологиях, из земного присутствовали лишь гранаты, пара винтовок и пулемет. Что будет у вас? Можно ли будет открывать новые виды земного оружия и приспособлений? Где мы будем добывать новое оборудование? Как будет проходить процесс разработки?

Jiri Rydl: Исследования это путь к получению информации о том, что же случилось с землей, почему пришельцы здесь и как выиграть эту войну. Исследования дадут ответы на все эти вопросы. Все прочие лишь инструменты в борьбе против инопланетной интервенции.

GameGuru: С появлением физического движка KARMA в Action-играх мода на качественную физику пошла во все жанры. Как у вас с этим делом? Сможем ли мы, например, взорвать стену на базе, и через нее прорваться в другую комнату или просто пристрелить пришельца через дверь из мощного пулемета?

Jiri Rydl: В здания вы войти не сможете, так что и дырку в стене сделать будет нельзя, но вы сможете разрушить любой предмет обстановки, например, ящики, машины, деревянные и кирпичные стены, деревья и так далее.

GameGuru: Не могли бы вы поподробнее рассказать о вашей боевой системе, уж больно необычно она выглядит.

Jiri Rydl: Без проблем! Тактические миссии используют нашу уникальную систему, вобравшую в себя лучшие элементы многих других систем, и включающая в себя сразу 2 режима – пошаговый и реалтаймовый. Пока игра стоит на паузе вы спокойно, без лишней суеты раздаете приказы своим бойцам, причем указания можно дать очень детальные, потом вы просто нажимаете на кнопку, и в ход идет настоящее время. В любой момент игры вы можете остановить время и обновить или изменить свои приказы. Игра останавливается сама, когда происходят важные события, так что вы сможете менять свои планы вовремя. Все приказы выполняются единовременно, таким образом, отлично совмещая тактические элементы пошагового режима, и реализм боя в настоящем времени.

GameGuru: UFO:Aftermath является не только тактической игрой, но и РПГ. Как будет происходить развитие персонажей, и на сколько критичным будет потеря уже хорошо раскаченных бойцов где-то в середине игры?

Jiri Rydl: У каждого из ваших бойцов есть имя, портрет и набор характеристик. Их умения напрямую зависят от статистик, и каждое вложенное вами очко в одну из них будет иметь значительное влияние на их боевых умениях. Таким образом, имея достаточное количество опыта, вы можете сделать из солдата специалиста, или наоборот «мастера на все руки». Вы сможете создавать снайперов, медиков, бойцов огневого прикрытия или же сочетать эти умения вместе. Это достаточно важный элемент игрового процесса, так, например, случайно созданная группа солдат, средних во всем, просто съедается специалистами. Что бы победить, вам будет необходимо создавать группы специалистов.

GameGuru: Насколько я знаю, в новой игре место неизвестных штурмовиков займут вполне определенные военные. Будут ли среди бойцов нашей команды специалисты в определенных сферах, такие как снайпер, медик и т.д.?

Jiri Rydl: Как я уже сказал, да.

GameGuru: Читателям GG известна завязка сюжета, но вот его развитие остается тайной. Будут ли по ходу игры, какие либо задания, или мы будем иметь лишь конечную цель, а средства будут не важны?

Jiri Rydl: Нет, о сюжете я не буду говорить, даже не просите! 

GameGuru: Если персонажи будут обладать RPG атрибутикой, значит, их потеря будет довольно неприятной. Можно ли будет как-то клонировать бойца, дабы не потерять его окончательно? И вообще, как будет построена система save\load? Можно ли будет сохраняться во время боя?

Jiri Rydl: Потеря солдата будет разочаровывающей, но еще не будет означать поражение в миссии, так же как потеря целого отряда еще не ставит точку на вашем сопротивление врагам. Это всего лишь потеря, просто, в следующий раз, вам придется лучше сражаться или загрузить сохраненную игру. А сохранятся вы сможете даже во время тактической миссии.

GameGuru: Собираетесь ли вы заключать договоры с издателями в России?

Jiri Rydl: «UFO: Aftermath» издается «Cenega Publishing», так что это вопрос к ним. Мы полностью доверяем им, и верим, что они могут заключить хорошую сделку на территории России.

GameGuru: На какой стадии разработки находиться проект и когда нам его ожидать?

Jiri Rydl: Мы уже на середине финишной прямой, и сейчас у нас проходит бета-тестирование, так что дел у нас по горло. А закончить все мы планируем к 12 Сентября 2003.

GameGuru: Спасибо за то, что ответили на все наши вопросы. Желаем вам удачи и хороших игр!

Jiri Rydl: Надеюсь, мы удовлетворили ваше любопытство.

Ну что ж, пожелаем ребятам удачи и будем надеяться что ALTAR Interactive выпустят хит, который не даст спать геймерам круглые ночи!

Читайте также: