Trine обзор игры
Обновлено: 01.07.2024
Амнезия — привычный недуг для героя вымышленной истории, вроде легкого недомогания, с которого начинается большое приключение. В какой книге Frozenbyte подцепили эту заразу, одному богу известно, но симптомы не скроешь: Trine 3 делалась так, будто Trine 2 никогда не было. По крайней мере, в этой реальности.
Переход от первой части ко второй Frozenbyte исполнили блестяще. Оставили основу — платформер с физическими загадками и редкими, но насыщенными драками, троих героев (рыцаря Понтия, колдуна Амадея и воровку Зою). Что было — не сломали. Почти любая способность пригождалась — как правило, при повторном прохождении: раньше до той стены никто не доставал, а теперь проломим ее броском кувалды и обшарим то, что открылось! Идеальная схема для подобных платформеров.
Что привносит Trine 3? Третье измерение. Но не визуальное (оно было всегда), а техническое.
Вот типичная локация: по тропинке можно идти не только вправо или влево, но и «в глубину». Порой глубина существенная, и в новом измерении Frozenbyte умещают целые головоломные конструкции. А потом раз, и тропинка разделяется. Одна дорожка убегает в чащобу, взбирается кружным путем на холм и упирается в живописный обрыв. Другая ведет направо, карабкается по древесным платформам, кидается то в одну, то в другую сторону.
Именно трехмерность пугала знатоков серии, и именно к ней меньше всего претензий. Конечно, придется привыкать: многие жалуются, что не получается сразу ощутить «глубину» уровня и не промахнуться мимо платформы. Оправданные претензии, хотя у меня проблем не было — полеты Зои на тросе сперва причиняли кое-какие неудобства, зато потом только успевай сердце из пяток поднимать.
Трудно сказать, какую цену Frozenbyte заплатили за честное 3D в платформере. Адаптировать старую механику под новую ось, конечно, непросто. Не поэтому ли весь полезный опыт Trine 2 отправился на дно?
Раньше в Trine был смысл собирать флаконы (теперь это треугольники) — с ними персонажи получали новые способности, от которых кругом воцарялось счастье и благоденствие. Вот воровка получает леденящие стрелы, и замороженные враги легко разбиваются мечом рыцаря, а чародей просто швыряет их оземь телекинезом, разбивая на тысячу осколков. Амадей учится вызывать дополнительный ящик, и ранее недостижимые высоты открывают свои тайны. Учитывая общее изобилие уровней и контента, Trine 2 стремилась к пяти десяткам часов на вдумчивое изучение при не очень длинном сюжете. Не ролевая игра про престарелого ведьмака, но все же.
И вот я запускаю Trine 3, как ребенок бросаюсь за каждой блестяшкой, желая собрать хотя бы одно очко таланта к концу обучения, — а его там нет. Ни одного таланта, ни очков. Стартовые умения героев — и все. Амадей разучился поднимать врагов в воздух, Зоя растеряла все магические стрелы, а Понтий позабыл про чудесный метательный молот. Вместе с развитием героев Trine потеряла потенциал изучения и открытий, который совершенно нечем возместить.
Trine 3 коротка до неприличия. Несколько сюжетных глав проходятся не только быстро, но и с необыкновенной легкостью. Frozenbyte искусственно затягивают игру: чтобы попасть в новую главу, извольте набрать сколько-то треугольников. Если прошлые миссии вы проходили, не рыская по пыльным углам в поисках блестяшек, трепещите: их не хватит. Тогда или проходить заново прошлые эпизоды, или штурмовать побочные задания.
Вместо здорового интереса к игре погоня за цифрами дала обратный эффект. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, надо в мыле скакать по предыдущим локациям, собирая треугольники. Ничем новым старые места не удивят, ведь вы вернулись туда с тем же арсеналом.
Да и сами по себе они небогаты укромными местечками: я собрал все треугольники из полутора сотен в предпоследней главе с первой же попытки и без особых усилий. И что бы вы подумали? Правильно, этого оказалось недостаточно, пришлось лезть в архив. При этом знаток серии способен за девять часов не только пройти в игре все на свете, но и заполучить все двадцать восемь достижений Steam.
Добивают картину «эксплойты». Trine всегда щеголяла толковой физической моделью, и теперь та подвела своих создателей по их же недосмотру. Большинство задач на подъем вверх решаются «распрыжкой» Амадея на ящике. Понтий, паря на щите, способен преодолеть любую преграду — надо лишь упорно жать кнопку прыжка. Зоя без труда забирается на любую антресоль, если колдун поместит туда все тот же ящик.
![]() | ![]() | ![]() |
► В каждой рецензии на любую часть Trine должна быть мини-галерея. Вот. |
А знаете, что удивляет больше всего? За мыслью об оскудевшем геймплее должен следовать тезис о стилистическом провале, но его не будет. Ни тезиса, ни провала. Trine 3 не уступает предыдущим частям по фирменному и нетривиальному сказочному антуражу.
Каждый камушек на морском берегу лежит не случайно, нарисован не от балды, да и сам берег восхитителен. На золотой песок набегают прозрачные нежно-голубые волны, прохладная тропическая тень манит прилечь, даже прибрежные скалы — и те не уродливы, хотя в любой другой игре именно такими и были бы.
В Trine 3 немного ландшафтов, но все они прекрасные, что мерзлый лес с исполинскими секвойями, что чарующие залы Астральной академии, где вместо кошек возлежат по углам маленькие дракончики. Если Frozenbyte ухнула весь бюджет на труд художников и дизайнеров, на освещение (такого нигде больше нет!), то их можно понять и даже чуточку простить.
Выйди Trine 3 после первой части — и крику вокруг нее было бы стократ меньше. Но вторая часть содержала такой объем игрового опыта, который при нынешних реалиях (включая трехмерность) повторить не удалось. Постороннему человеку Trine 3 не покажется особенно бедной — с таким-то стилем и развеселым кооперативом. Не так уж много на свете игр, где друга можно спихнуть в яму с копьями.
Только в Trine 3 методов спихивания стало раз в десять меньше, да и ямы уже не такие хитроумные.
Отношение к платформерам как к жанру «второго эшелона» вполне объяснимо и в чем-то даже оправдано. Аркада — забава по определению поверхностная. От прыгательно-карабкательного развлечения не стоит ожидать ни интеллектуальных глубин, ни основательного погружения в атмосферу, ни красот особых. Так ведь?
Как выяснилось, не так! В 2009-м году разработчики из Frozenbyte полностью опровергли все то, что вы только что могли прочитать выше. Созданную ими Trine определенно нельзя называть классическим платформером во всем. И тем не менее к другому жанру игру, подкупающую атмосферностью, сказочностью и потрясающей красотой, отнести тоже не получится.
Когда вышла Trine 2, невозможно было не задаться вопросом: выйдет ли у разработчиков и на этот раз удивить пользователей? Ведь, в конце концов, графика — графикой, но преподнести игрокам повторно все ту же конфету в похожей обертке — не слишком удачная мысль. Возможно, нас ожидает нечто новое?
Тройка, но не птица
В прошлый раз трое плохо знакомых между собой героев, подчиняясь чарам могущественного артефакта Тройки (в оригинале звучит как Trine, откуда и название игры пошло), спасали королевство от нежити. Справившись со своей миссией, все они разбрелись «на покой». Ну хорошо, на относительный покой. И все у них было нормально до тех пор, пока не пришли мы и не захотели приобщиться к свеженькому платформеру. Тройка тут же снова включила режим «все сюда», а наши старые знакомые — маг Амадей, воин Понтий и воровка Зоя — отправились в следующее путешествие с невнятной поначалу, но, несомненно, великой целью.
Сохранились протагонисты неплохо. Амадей — все такой же демонстративный пацифист, чьи умения сосредоточены в основном в области создания геометрических фигур из воздуха и левитации всего, что по дороге попадается. Понтий «танком» был, им же и остался. Мощное пузо, то есть, извините, солидная боевая масса рыцаря, позволяет ему крушить толстые каменные стенки как картон. А милая девушка Зоя по-прежнему не слишком испорчена моральными предрассудками: воровские навыки — ее главный конек.
Мы управляем героями по очереди, как и в оригинальной Trine. Выбрать «свежего» персонажа можно в любой момент — хоть посреди боя, хоть в прыжке. Многочисленные промежуточные точки сохранения, разбросанные по уровням тут и там, воскрешают всех троих приключенцев с полной полоской здоровья. Так что если по дороге кто-то умер — не беда; главное — довести живых до места, где можно будет поднять мертвых.
+100 к чувству собственной важности
В строгом смысле слова Trine — двухмерна. Двигаться вперед здесь — значит бежать слева направо. Однако в рамках игровой реальности отсутствие третьего измерения не слишком бросается в глаза — спасают оптическая иллюзия, созданная дизайнерами и артмейкерами, а также высокая интерактивность окружения. Рычаги нажимаются, куски труб меняются местами, а кубики, которые рисует в воздухе Амадей, ведут себя согласно всем известным законам физики. Ну хорошо, может, не всем, а только закону земного притяжения, но для платформера и это очень неплохо.
Геймплей, с одной стороны, незамысловат, с другой же — удивительно разнообразен. Разработчики объединили аркадную основу с элементами адвенчуры и даже привнесли легкий привкус ролевой системы из RPG.
Изрядно разнообразит игровой процесс и собирательство светящихся бутылок, запрятанных в самых хитрых точках локаций. Это коллекционные предметы, необходимые для того, чтобы игрок серьезно подзагрузился в процессе прохождения. Для пробежки по уровню в режиме «без затей» достаточно использовать простые комбинации из прыжков, таскания ящиков, прыжков, драк с гоблинами и прыжков. Кажется, мы забыли сказать о прыжках.
А вот для того, чтобы собрать все бесполезные, но почетные пузырьки с непонятно чем, придется поднатужиться посильнее. Тут уже пойдут в ход подтягивания, раскачивания, перепрыгивания со схлопнувшейся платформы на схлопывающуюся площадку — в общем, весь арсенал условно «хардкорного» любителя аркад.
Миром правит капуста
В большинстве своем задачки, с которыми нам приходится встречаться по дороге, просты, а решение лежит, точнее, плавает, на поверхности какого-нибудь искусственного пруда. В виде обломка трубы, например. Подставили обломок, изменили конфигурацию канала, перенаправили струю — и можно двигаться дальше. Большую роль, правда, играет скорость реакции. Иногда на манипуляции с этими самыми трубами или ящиками остаются считанные доли секунд.
Так, могут серьезно подпортить кровь рычаги «с возвратом». После того как герой дергает за рукоять, в нашем распоряжении оказывается совсем небольшое количество времени на то, чтобы добежать до противоположного угла комнаты и установить важную деталь на причитающееся ей место. Встречаются и более хитрые квестоконструкции. Особым изяществом отличаются задачки, связанные с живой водой, от которой все растет невообразимо быстро и буйно. Когда дорогу преграждает гигантская улитка, принимающая импровизированный душ, нам приходится организовывать целый акведук, для того чтобы отвести воду… в сторону капусты. При чем тут капуста? Ну как же — именно огромной капустой питаются улитки-переростки, неужели вы не знали?
Так же изящно-нестандартно решены и сражения с наиболее серьезными противниками. Гигантская змея — очевидно, подруга той улитки — неуязвима к простым атакам. Пытаться достать ее в ближнем бою — вообще гиблая затея. Но и стрелы ее не берут, а маг, как мы помним, небоевой у нас. Может максимум ящичками швыряться. Пока мы не догадаемся запрыгнуть на неприметную платформу наверху и обрушить на врага стенку, пройти нам не удастся.
Нежить и «жить»
Стандартные противники, которых приходится выносить по пачке за раз, со времен первой Trine стали более живыми. То есть раньше мы сражались с разнообразной нежитью, а теперь нас ожидает всяческая агрессивная «жить» — гоблины всех размеров и сортов, пауки всякие, рептилии. Повадки у монстров тоже различаются — кто-то несется на нас подобно танку, предпочитая колотить непосредственно по физиономии; кто-то расстреливает из лука, не преминув при этом спрятаться в укрытии.
Но главное — то, что сейчас мы постоянно шествуем по локациям, которые иначе как буйством природы и не назвать. Здесь и стреляющие огнем цветы, и живая вода, и огромные булыжники на лианах… Что мы там говорили про «атмосфера — это не платформерная фишка»? Стоит взять свои слова обратно. Атмосфера растет, цветет и пахнет, золотится и сверкает, затягивая игрока в сказку по уши.
Нетрудно догадаться, что на девяносто, а может, и на девяносто девять процентов таким эффектом Trine 2 обязана графике. Каждое помещение, каждый пейзаж доставляют эстетическое удовольствие. В 2009-м Trine была чем-то из ряда вон выходящим среди аркад по части красоты воплощения. Сейчас появились платформеры, способные отчасти поспорить с творением Frozenbyte, — к примеру, та же Disney Universe, иные уровни в которой тоже вызывают восторг у любителей сказочного и яркого.
Тем не менее Trine 2 — это настоящий взрыв красок, проработанные до мельчайших подробностей текстуры и, помимо прочего, выстроенная композиция локаций. Все это великолепие сопровождается столь же волшебной музыкой. И в результате, несмотря на то что игровой процесс остался в целом прежним, не влюбиться во продолжение так же сильно, как и в оригинал, можно только будучи закоренелым нелюбителем аркад, сказок, волшебников в остроконечных шляпах, живой воды и других вещей, без которых игру невозможно себе представить.
Разработчики из Frozenbyte подарили игрокам именно то, чего от них ожидали. Новые минуты и часы игрового времени, увлекающие в детство, в мир фантазии, где трава в буквальном смысле слова зеленее, девушки — действительно стройнее, а солнце светит ярче. Может, Trine 2 и не лучше, но уж точно ничем не хуже оригинала. И этого вполне достаточно.
Плюсы: великолепная картинка; сказочная атмосфера; разнообразие игрового процесса; изящные задачки.
Минусы: ничего революционного по сравнению с первой игрой.
Trine – это сказка. Простая и наивная, но при этом очень даже очаровательная. В ней есть место злодейскому замыслу, загадочному артефакту Trine и тройке отважных героев. Зоя – ловкая и красивая воровка. Амадей – пожилой ловелас, специализируется на разнообразной магии. И вояка Понтий – простой, как и все воины, но в то же самое время сильный и смелый.
Управлять предстоит всей троицей сразу. Более того, как и полагается, игра построена таким образом, что большинство ситуаций в ней решаются только с помощью активного переключения между героями.
При этом визитная карточка Trine – это, конечно, головоломки. Они увлекательны, разнообразны и обязательно проходятся несколькими непохожими способами, как очевидными и простыми, так и не очень, но зато изящными. Хотите – запрыгнете на платформу с помощью веревки Зои. Не хотите – постройте магией Амадея мост из подручных предметов и заберитесь на платформу Понтием. Не очень большая продолжительность игры здесь даже идет в плюс – разработчики банально не успевают повториться, и от решения головоломок получаешь удовольствие до самого последнего момента.
А вот про бои то же самое сказать нельзя. Разновидностей противников слишком мало, ведут они себя прямолинейно, а кроме того, поначалу сражаться откровенно сложно. Со временем наши герои обучатся новым скиллам – и воевать станет чуточку полегче.
Картинка стандартна для платформера – не самый современный движок здесь замаскирован хорошим дизайном. Уровни красивы, сказочная атмосфера выдержана на пять баллов, поэтому раздражения визуальная часть не вызывает. Также отметим очень сильную физическую модель – она здесь используется во многих головоломках.
Действительно! Trine в первую очередь подкупает именно своей «коллективностью» – управлять тройкой уникальных героев с непохожими возможностями очень интересно. Особенно тогда, когда в игре нас ждут отличные головоломки-приключения.
- Приятная, сказочная атмосфера
- Три уникальных харизматичных героя
- Отличные головоломки, которые можно пройти разными способами
Что привело наших героев к артефакту Trine?
Какие виды врагов есть в Trine?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА TRINE В «ИГРОМАНИИ» №08/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» №06/2009.
Амнезия — привычный недуг для героя вымышленной истории, вроде легкого недомогания, с которого начинается большое приключение. В какой книге Frozenbyte подцепили эту заразу, одному богу известно, но симптомы не скроешь: Trine 3 делалась так, будто Trine 2 никогда не было. По крайней мере, в этой реальности.
Переход от первой части ко второй Frozenbyte исполнили блестяще. Оставили основу — платформер с физическими загадками и редкими, но насыщенными драками, троих героев (рыцаря Понтия, колдуна Амадея и воровку Зою). Что было — не сломали. Почти любая способность пригождалась — как правило, при повторном прохождении: раньше до той стены никто не доставал, а теперь проломим ее броском кувалды и обшарим то, что открылось! Идеальная схема для подобных платформеров.
Что привносит Trine 3? Третье измерение. Но не визуальное (оно было всегда), а техническое.
Вот типичная локация: по тропинке можно идти не только вправо или влево, но и «в глубину». Порой глубина существенная, и в новом измерении Frozenbyte умещают целые головоломные конструкции. А потом раз, и тропинка разделяется. Одна дорожка убегает в чащобу, взбирается кружным путем на холм и упирается в живописный обрыв. Другая ведет направо, карабкается по древесным платформам, кидается то в одну, то в другую сторону.
Именно трехмерность пугала знатоков серии, и именно к ней меньше всего претензий. Конечно, придется привыкать: многие жалуются, что не получается сразу ощутить «глубину» уровня и не промахнуться мимо платформы. Оправданные претензии, хотя у меня проблем не было — полеты Зои на тросе сперва причиняли кое-какие неудобства, зато потом только успевай сердце из пяток поднимать.
Трудно сказать, какую цену Frozenbyte заплатили за честное 3D в платформере. Адаптировать старую механику под новую ось, конечно, непросто. Не поэтому ли весь полезный опыт Trine 2 отправился на дно?
Раньше в Trine был смысл собирать флаконы (теперь это треугольники) — с ними персонажи получали новые способности, от которых кругом воцарялось счастье и благоденствие. Вот воровка получает леденящие стрелы, и замороженные враги легко разбиваются мечом рыцаря, а чародей просто швыряет их оземь телекинезом, разбивая на тысячу осколков. Амадей учится вызывать дополнительный ящик, и ранее недостижимые высоты открывают свои тайны. Учитывая общее изобилие уровней и контента, Trine 2 стремилась к пяти десяткам часов на вдумчивое изучение при не очень длинном сюжете. Не ролевая игра про престарелого ведьмака, но все же.
И вот я запускаю Trine 3, как ребенок бросаюсь за каждой блестяшкой, желая собрать хотя бы одно очко таланта к концу обучения, — а его там нет. Ни одного таланта, ни очков. Стартовые умения героев — и все. Амадей разучился поднимать врагов в воздух, Зоя растеряла все магические стрелы, а Понтий позабыл про чудесный метательный молот. Вместе с развитием героев Trine потеряла потенциал изучения и открытий, который совершенно нечем возместить.
Trine 3 коротка до неприличия. Несколько сюжетных глав проходятся не только быстро, но и с необыкновенной легкостью. Frozenbyte искусственно затягивают игру: чтобы попасть в новую главу, извольте набрать сколько-то треугольников. Если прошлые миссии вы проходили, не рыская по пыльным углам в поисках блестяшек, трепещите: их не хватит. Тогда или проходить заново прошлые эпизоды, или штурмовать побочные задания.
Вместо здорового интереса к игре погоня за цифрами дала обратный эффект. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, надо в мыле скакать по предыдущим локациям, собирая треугольники. Ничем новым старые места не удивят, ведь вы вернулись туда с тем же арсеналом.
Да и сами по себе они небогаты укромными местечками: я собрал все треугольники из полутора сотен в предпоследней главе с первой же попытки и без особых усилий. И что бы вы подумали? Правильно, этого оказалось недостаточно, пришлось лезть в архив. При этом знаток серии способен за девять часов не только пройти в игре все на свете, но и заполучить все двадцать восемь достижений Steam.
Добивают картину «эксплойты». Trine всегда щеголяла толковой физической моделью, и теперь та подвела своих создателей по их же недосмотру. Большинство задач на подъем вверх решаются «распрыжкой» Амадея на ящике. Понтий, паря на щите, способен преодолеть любую преграду — надо лишь упорно жать кнопку прыжка. Зоя без труда забирается на любую антресоль, если колдун поместит туда все тот же ящик.
![]() | ![]() | ![]() |
► В каждой рецензии на любую часть Trine должна быть мини-галерея. Вот. |
А знаете, что удивляет больше всего? За мыслью об оскудевшем геймплее должен следовать тезис о стилистическом провале, но его не будет. Ни тезиса, ни провала. Trine 3 не уступает предыдущим частям по фирменному и нетривиальному сказочному антуражу.
Каждый камушек на морском берегу лежит не случайно, нарисован не от балды, да и сам берег восхитителен. На золотой песок набегают прозрачные нежно-голубые волны, прохладная тропическая тень манит прилечь, даже прибрежные скалы — и те не уродливы, хотя в любой другой игре именно такими и были бы.
В Trine 3 немного ландшафтов, но все они прекрасные, что мерзлый лес с исполинскими секвойями, что чарующие залы Астральной академии, где вместо кошек возлежат по углам маленькие дракончики. Если Frozenbyte ухнула весь бюджет на труд художников и дизайнеров, на освещение (такого нигде больше нет!), то их можно понять и даже чуточку простить.
Выйди Trine 3 после первой части — и крику вокруг нее было бы стократ меньше. Но вторая часть содержала такой объем игрового опыта, который при нынешних реалиях (включая трехмерность) повторить не удалось. Постороннему человеку Trine 3 не покажется особенно бедной — с таким-то стилем и развеселым кооперативом. Не так уж много на свете игр, где друга можно спихнуть в яму с копьями.
Только в Trine 3 методов спихивания стало раз в десять меньше, да и ямы уже не такие хитроумные.
Читайте также: