Trine 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

В 2009 году финская студия Frozenbyte неожиданно сменила дробовики на мечи, жанр экшена на платформер. Авторы вялой аркады Shadowgrounds выпустили яркую сказочную игру Trine, которая вызывала одновременно воспоминания о Prince of Persia, The Lost Vikings и древней Captain Truenо. Три героя, между которыми мы переключались на ходу, бежали слева направо, прыгали по платформам, дрались со скелетами, преодолевали ловушки и решали пространственно-физические пазлы.

Мало кто знает, что Trine начиналась как небольшая сторонняя разработка одного из программистов студии и пары стажеров. Потом подключились и остальные, но они до последнего не были уверены, что игра выстрелит, поэтому никаких разговоров о возможном сиквеле и близко не было.

Но Trine выстрелила, да еще как! Пожалуй, игра стала идеальным воплощением модного в последние годы платформенного пазла с физикой: там была интересная концепция и витиеватые физические загадки, но нарисовано и подано все было так, что играть в это могли не только интеллектуалы, но и люди, никогда не слышавшие о IGF.

В том же 2009 году финны принялись за сиквел. Тем более что издатель уже стоял на пороге с контрактом в руках. О том, что же у них получается, нам рассказал главный дизайнер и глава Frozenbyte Лаури Хиваринен.

Трое из платформера

Как уверяют авторы, во второй части все враги новые: ни одного старого знакомого мы не увидим.

Сама концепция и игровой процесс претерпят минимальные изменения — в сиквеле успешной игры глупо было бы отказываться от того, что и так отлично работает, обычно эксперименты начинаются с третьей-четвертой серии.

Итак, основная программа мероприятий все та же: игроку одновременно доступны маг Амадей в колпаке, изящная воровка с луком по имени Зоя и Понтий — в меру упитанный, в самом расцвете сил рыцарь с молотом. По нажатии одной кнопки они сменяют друг друга на экране и каждый по-своему помогает вам преодолеть очередное препятствие.

Выглядит это примерно так: зацепившись своим портативным гарпуном за деревянный свод, воровка перемахивает через пропасть, где ее уже ждут радостные скелеты. Там мы переключаемся на воина и превращаем нежить в труху. Дальше подходим к краю пропасти и обнаруживаем, что перемахнуть на другой конец не так-то просто: воин не допрыгнет, а воровке не за что зацепиться гарпуном. На место матерого самца с молотом встает щупленький маг: он рисует прямо в воздухе доску и с помощью телекинеза бросает на нее несколько ящиков. Если ящиков нет, то их тоже можно нарисовать (правда, количество одновременно существующих предметов ограниченно): по такой конструкции любой герой может перебраться дальше.

Это, конечно, самый примитивный пример. Воровка, кроме того, может убивать находящихся на недоступной высоте врагов, маг — зашвыривать противников в пропасти и приводить в движение огромные механизмы, а воин — разрушать массивные препятствия. Комбинируя все это с нетривиальным дизайном, игра генерирует массу интересных ситуаций и пазлов, решать которые можно разными способами.

Говоря об «огромном и удивительном боссе» в финале, разработчики не захотели раскрыть карты, но зато прислали нам несколько артов, на которых изображены более чем подходящие кандидаты на эту роль. Теперь мы можем проводить опрос на тему «С кем из них вы бы хотели встретиться в финале?».

Этот агрессивно настроенный старик пугает скорее не своим ростом, а размером носа.

Дракон — классическое пугало в фэнтезийных играх, но в данном случае у него на шее сидит всадник.

Трое и время

Так вот, в Trine 2 таких ситуаций и нелинейности обещают в разы больше. Прежде всего — за счет изменений в дизайне. «Мы сделали уровни более насыщенными и продолжительными, здесь больше пазлов и больше интерактивных объектов. Так, появились различные скользкие поверхности (например, шляпки гигантских грибов), больше внимания уделено стихиям огня и воздуха. Поэтому теперь мы не требуем от игрока пройти уровень сразу: в Trine 2 вы можете сохраняться в любом месте», — рассказывает Лаури Хиваринен.

Сложность сражений можно будет регулировать.

Авторы также доработали физику — сделали ее более точной и корректной. По словам главы Frozenbyte, почти все загадки теперь включают массу основанных на физике решений. Ну и, конечно, они обучили старых героев новым трюкам. Так, Амадей теперь может не только поднимать врагов в воздух, но и швыряться ими друг в друга, Понтий научился метать свой молот, а Зоя — замедлять время.

«Воровка замедляет мир вокруг, но не игрока непосредственно. Таким образом, она может, например, замедлить падающую коробку, чтобы успеть запрыгнуть на нее и использовать в качестве платформы», — поясняет Лаури.

Трое в лодке, не считая.

На прохождение игры уйдет 10-12 часов. Кроме того, появление кооператива явно увеличит реиграбельность.

Все это привело к двум последствиям. Во-первых, игра стала сложнее: появилось больше витиеватых пазлов, которые не решить наскоком. Но в то же время сложность здесь не изменяется так же резко, как в первой части: финны изменили баланс, теперь во второй части игры мозг не закипает от напряжения, как это было в оригинале. Появились даже уровни сложности.

Во-вторых, с увеличением плотности окружающего мира, который в Trine 2 выглядит более живым и динамичным, выросло и число вариантов взаимодействия с окружением: по словам нашего собеседника, каждый новый интерактивный элемент дизайна открывает новые стили игры. «Увеличив сложность пазлов, мы в то же время добавили значительно больше разнообразных вариантов решения каждой загадки. Например, в одной и той же ситуации маг разберется с помощью телекинеза и рисования, воровка сделает ставку на точный бросок гарпуна, в чем ей поможет новая способность замедлить время, а рыцарь проложит путь своим молотком. Или другой случай: оказавшись перед запертой механической дверью, которая управляется воздушным потоком, вы можете либо решить непростой пазл, выстраивая части трубопровода нужным образом, либо положиться на грубую силу… Это, конечно, самые простые примеры: все загадки по-прежнему складываются как комбинация более мелких задач, и, чтобы решить их, вам все так же придется активно комбинировать персонажей и их способности», — рассказывает Лаури Хиваринен.

Все это несколько нивелирует возросшую сложность пазлов: практически у каждой загадки есть более сложное и более простое решение. И все это с поправкой на кооператив.

Трое натрое

Авторы уверяют, что новый дизайн позволит генерировать массу вариантов прохождения, и с нетерпением ждут всевозможных сюрпризов от находчивых игроков.

Режим совместного прохождения — это, конечно, самое важное обновление привычной игровой механики. Кооператив работает и в онлайне, и без подключения к Сети: в любой момент к вашей игре смогут присоединиться как незнакомые студенты и домохозяйки с разных концов Земли, так и ваши друзья, сидящие рядом на диване. Каждый возьмет на себя управление одним персонажем — соответственно, одновременно на уровне будет задействовано все трио.

Нетрудно догадаться, что в этом случае вариативность решения пазлов и возможностей для взаимодействия героев также вырастет раза в три. Амадей, поднимающий платформы, на которых расположились Зоя и Понтий, или он же, рисующий в воздухе деревянные доски, по которым бегут его товарищи, — это только самые простые примеры.

Ну, что, целоваться будем?

На самом деле в кооперативе сами головоломки будут работать несколько иначе, и здесь Trine 2 идет по стопам Lara Croft and Guardian of the Light. «В кооперативе у вас появятся возможности, которые недоступны в сингле: так, способность Амадея поднимать монстров в воздух в режиме совместного прохождения заиграет новыми красками, а умение Зои останавливать время в кооперативе даст бонусы всем героям. Если использовать взаимодействие персонажей по полной, а не играть в мультиплеер, как в сингл, то вы, безусловно, получите совершенно новый опыт», — уверяет Лаури.

Есть изменения и в ролевой системе. В оригинале, напомним, наши герои по ходу прохождения могли повышать характеристики и получать новые навыки. Правда, новые способности открывались ближе к финалу и толком не использовались. В Trine 2 прокачивать героев жизненно необходимо, делать это нужно с самого начала игры, а в ролевой системе стало больше свободы: мы сами будем решать, как развивать каждого персонажа и какие навыки учить. Если же через какое-то время передумаем, то скиллы можно сбросить и перераспределить.

Судя по всему, нас ждет более мрачная сказка.

Сюжет в Trine 2 уже не выполняет роль статичного фона. Нас ждет не просто новая история, отправляющая трио героев расследовать странные изменения, происходящие с кустами, деревьями и прочей флорой. В сиквеле принципиально другой подход к постановке и подаче сюжета. «Мы сохранили ту же сказочную фэнтезийную атмосферу, но теперь история — это центральный компонент игры. Здесь будет больше диалогов, появятся сюжетные кат-сцены, герои смогут чаще общаться друг с другом, а на пути вам встретятся несколько новых персонажей, с которыми также можно поговорить».

Trine 2 — это классический сиквел. Отлично зарекомендовавшая себя игра, не меняя сути, растет вширь и вглубь, добавляет новые возможности и доводит до ума старые. Ну и, конечно, прихорашивается внешне: разработчики полностью переписали движок, добавили новые эффекты, улучшили тени и освещение, нарисовали новые модели и анимации. Оценить всю эту красоту мы сможем весной или летом 2011-го, когда Trine 2 выйдет сразу на PC, Xbox 360 и PS3.

Будем ждать? Продолжение сказочно красивого платформера про физику, в котором сказки, красот и физики стало гораздо больше.

Нечасто сегодня можно встретить игру со сказочной атмосферой подобной Trine. Есть зло, есть отважные герои которых игрок ведет к победе. Такой была оригинальная Trine. Таким был и сиквел. И вот дополнение Goblin Menace повествует о новых приключениях знакомой тройки героев.

Несмотря на то, что Goblin Menace скромно называется DLC. Да, уровней всего шесть, из которых последний – финальная битва, но нововведений как на настоящее дополнение, и по продолжительности Goblin Menace довольно велика.
Новая кампания повествует о нападении гоблинов на королевство, спасать которое и отправляются маг, воровка и рыцарь. Сюжет высот не берет, но наблюдать за персонажами и их диалогами интересно. К тому же подается сюжет теперь роликами на движке. Да, заставок с картинками в игре теперь практически нет. К тому же персонажи вблизи радуют довольно неплохой мимикой и анимацией. Правда, вблизи становятся видны некоторые огрехи графики.

Image and video hosting by TinyPic

Оказывается волшебник не так уж и стар.

С самых первых минут игра погружает игрока в свою атмосферу. Картинка по — прежнему радует глаз, причем от красот отдельных уровней просто отвисает челюсть. А добивает композицию отменный саундтрек. Локации удивляют своим разнообразием. По ходу игру героев забросит и в пустыню, и в поднебесный мир и в… пищевод огромного червя. В этом плане эмоции от Trine 2 как — то меркнут. Лишь в редких случаях картинка в игре становится то очень яркой, то немного кислотной. Ну и иногда хочется большей детализации заднего плана локаций

Но особо видны старания разработчиков в плане головоломок, которые были существенно расширены и дополнены. Чтобы пройти дальше к примеру понадобится водой потушить пожар или же поворачивая зеркала добиться того, чтобы свет попал в нужную точку.
Вообще, сложность головоломок немного подросла. К примеру, если в оригинальной Trine 2 построив башню из 4 ящиков (таков предел прокачки) вы гарантированно достанете частицы опыта, то теперь некоторый опыт находится очень высоко и достать его бывает сложно, а некоторые частицы опыта, играя в одиночку, достать просто невозможно. Притом игровые ситуации меняются. Где-то поверхность наклонная и высокая башня падает, где – то опора опускается под тяжестью ящиков. Другая ситуация, поверхность, на которой можно было бы построить башню из ящиков, постоянно двигается: то опускается, то поднимается, причем при опускании вылезает некое существо, которое ломает ящики. А может и героя убить.

Image and video hosting by TinyPic

Неплохой пейзаж, не правда ли?

Умирать в игре приходится часто как в «охоте за опытом», так и в сражения, сложность которых заметно подросла. Врагов в одном бою участвует больше чем в Trine 2. К тому же появились новые довольно опасные враги: различные гоблины, стреляющие из пушки, мумии, маленькие драконы, големы.
Облегчить сложность игры призвана прокачка способностей, к которым добавили парочку довольно интересных. Воровка может выпустить стрелу и создать поле низкой гравитации, рыцарь может парить в воздухе или же притягивать щитом металлические предметы. Маг может посадить врага в клетку.
И хоть одиночную кампанию с небольшими затруднениями, но можно пройти, все же гораздо интереснее играть в кооперативе. Но если раньше кооператив проходился очень легко с одной простой тактикой: маг создает предмет и переносит на нем других героев, они активируют чекпоинт и герои идут дальше. Повторить до бесконечности пока не пройдете игру. Теперь из-за запрета на перемещение магом героев (от предметов, удерживаемых магом, можно только оттолкнуться в прыжке), кооператив стал не таким легким. Удовольствие от игры в кооперативе несомненно больше, но испортить его произвольные игроки в вашей команде, которые уже прошли игру и знают, как решать головоломки, тем самым могут подпортить удовольствие от их решения.

Image and video hosting by TinyPic

Два гоблина в одной клетке

Единственным весомым недостатком Goblin Menace является большая отдаленность контрольных точек друг от друга. Ситуаций, когда это действительно важно немного, но беготня от контрольной точки до места, которое не получается пройти немного раздражает. Также встречаются некоторые баги. Враги, застревают в предметах, а изредка не срабатывает игровой скрипт.
И еще один минус поджидает русскоязычных игроков. Дело в том, что купленное в Steam DLC не русифицировано. Это довольно странно, если учесть что Trine 2 был русифицирован изначально. Теперь же приходится довольствоваться смесью переведенных и не переведенных слов в игре, что производит не самое лучшее впечатление

***
В целом, своих 8 $ или 159 рублей в Steam DLC Goblin Menace стоит. Поклонникам Trine обязательно к приобретению, а остальным по желанию. Благо к выходу Goblin Menace идет 75%-ая скидка на покупку игр серии Trine.

По обзору:
Начало дико заунывное. Пол обзора — «повествование о героической истории» с таким голосом — это ужасно. Последующий переход непосредственно к самому обзору сделан как будто автор летсплей записывал: «А что бы вам тут еще рассказать, зрители?». //_-

Последующий текст приемлим, разве что одна смена темы была странной: «Цвета в игре иногда выглядят кислотными. (через секунду) А вот в кооперативе играть гораздо веселее» О_о

По игре:
С кислотностью согласен на все сто. Игра красива, но иногда насыщенность неслабо так режет глаза.

Сама кампания оставляет двоякое ощущение. История первой части казалась законченной и лично мне было интересно, как начнется история в новой части. Но вступление уж слишком банальное: опять все плохо, вот прилетел Трайн и мы вновь идем к приключениям.

Геймплей все те же прыжки, местами на скорость.
И действительно, нововведений на самом деле немного. Гоблины и орки — те же скелеты в другой оболочке. И бои все тоже закликивание. Прокачку довольно сильно урезали, хоть и добавили пару новшевств.

Расхваленный кооператив на деле бессмысленен. Вся игра по сравнению с одиночной кампанией значительно упрощается. Все загадки с трубами, с пузырями, порталами решаются до ужаса просто: маг создает куб, перемещает на нем другого героя — тот активирует контрольную точку — маг погибает и воскрешается у следующей точки. И так практически до конца игры.

Иногда встречаются баги: орки застревают в ящиках или обьектах, не забираются на препятствия, а тупо бегут в них. Ящики несмотря на физический движок падают крайне медленно (впрочем так было и в первой части).

Намое плохое в Трайн 2 — это расстановка чекпоинтов. Нет — это не бред. Для кооператива с вышеупомянутой фичей с магом чекпоинты ближе ставить не надо. Но в одиночной кампании они расставлены слишком далеко. Вы проходите одно препятствие, из-за сложности прохождения следующего препятствия погибаете и возвращаетесь на километр назад. Это ужасно раздражает. Так, что хочется выйти из игры и удалить её. Но приходится смириться и вновь пытаться пройти до следующего чекпоинта.

Как итог: Трайн 2 — все тот же платформер со сказочной атмосферой, ненапряжным геймплеем. Несмотря на минусы, я считаю, что одного прохождения она действительно стоит. А дальше решайте сами.

То, что жанр двумерного платформера еще очень далек от могилы, убедительно доказывает статистика Xbox Live Arcade. Платформерам там просто счету нет, но достойных внимания среди них наберется хорошо если штук пять за год. Впрочем, вторая часть аркадной головоломки Trine в эту пятерку определенно входит.

Trine 2: Триединство

В свое время Trine выгодно выделялся среди коллег по жанру приятной картинкой, превосходной физической моделью и незаезженными загадками. Игроку предлагали взять под управление трех героев, каждый из которых обладал уникальными способностями, примерно как в The Lost Vikings. Мудрый, но неудачливый маг Амадей умел создавать из ничего ящики и платформы и силой мысли перемещать тяжелые предметы. Хитроумная воровка Зоя метко стреляла из лука и орудовала крюком-кошкой, который цеплялся за любые деревянные поверхности. Ну а простодушный рыцарь Понтий прекрасно сражался мечом, прикрывался щитом и мог разрушать препятствия кувалдой.

От стародавней The Lost Vikings игру отличали два очень важных момента. Во-первых, все три героя Trine умели и бегать, и прыгать, и кое-как отбиваться от противников, в то время как между викингами даже такие простые навыки были разделены. А во-вторых, воин, воровка и чародей были заперты в одном теле, которое могло принять облик нужного персонажа по желанию игрока. Не хватает моста через пропасть? Превращаемся в Амадея, создаем из воздуха железную платформу, подтаскиваем ее телекинезом. Надо забраться на раскачивающуюся под потолком деревянную платформу? Становимся Зоей, забрасываем на платформу «кошку», подтягиваемся, запрыгиваем. Ну а завидев толпу врагов, перекидываемся в Понтия и крошим их на салат.

К несложным загадкам прилагалась проработанная физическая модель — даже сбор «лесенки» из разбросанных ящиков мог превратиться в непростое, но крайне забавное испытание. Все это было выполнено в ярком сказочном антураже и подкреплено потрясающе красивыми уровнями.

Trine 2: Триединство

Продолжение Trine следует тем же путем, что и недавний Portal 2, — не меняет сами принципы, но дополняет и улучшает уже имеющиеся идеи. С нами снова старые добрые герои, которых вновь объединил одноименный с игрой могучий артефакт, — чтобы, не объясняя причин, утащить их невесть куда, совершать незнамо какие подвиги.

Специализации персонажей не изменились, но возможности каждого из них расширились. Старина Амадей научился двигать телекинезом не только предметы, но и монстров. Зоя наловчилась прятаться в тенях, а ее крюк-кошка превратился в аналог знаменитой веревки из Worms — с его помощью теперь можно забраться даже в самые труднодоступные места. Понтий тоже нарастил мускул: научился швырять свою кувалду как бумеранг, топтать врагов с разбега и замедлять их ударами обледеневшего щита. А ролевая система превратилась из рудиментарного «три навыка на брата» в полноценный элемент игрового процесса — теперь у каждого персонажа есть хоть и небольшое, но все же дерево умений.

Trine 2: Триединство

Куда сильнее изменился набор неприятностей, с которыми герои столкнутся на игровых уровнях. Создается впечатление, что первый Trine был осторожной пробой пера, а уж в продолжении разработчики развернулись на полную катушку.

Изряднее всего головной боли прибавилось Амадею: загадок с физикой стало больше, и практически каждая начала требовать телекинетических манипуляций с объектами. Впрочем, Зоя и Понтий тоже внакладе не остались. В первой части рыцарь был совершенно бесполезен при решении головоломок, теперь же его щит — единственное, что может прикрыть от потоков уничтожающего пламени или отбить снаряды местных «турелей» в нужном игроку направлении. А стрелами из лука воровки очень удобно нажимать на кнопки или перебивать канаты. Не говоря уже о том, что по части акробатики у Зои конкурентов нет, а мест, куда можно или нужно забраться, на уровнях более чем достаточно.

Trine 2: Триединство

Дизайн локаций Trine 2 вообще рискует стать эталонным для жанра платформеров. Каждая локация в высоту тянется едва ли не дальше, чем в ширину. Тайники и секретные зоны встречаются здесь настолько часто, что прохождение одного уровня может затянуться очень надолго.

К тому же уровни по-прежнему фантастически красивы — вплоть до того, что не хочется отказывать себе в удовольствии постоять на месте и понаблюдать, как низвергаются водопады и колышется листва. И все это под чарующий саундтрек Ари Пулкиена, который сопровождает героев в их путешествии.

К сожалению, снова очень недолгом — пройти Trine 2 целиком можно буквально за вечер-два. Еще немного времени добавляет кооперативный режим на троих (учитывая, что по сюжету второй части героев никто в одном теле насильно не удерживает, кооператив вписался в игру вполне логично). В компании друзей решать задачи становится немного легче — скажем, Амадей не может поднять ящик, на котором стоит сам, но запросто может поднять на этом же ящике кого-нибудь другого — и намного веселее. Если, конечно, выбирать напарников лично, а не доверять это дело автоматическому поиску через Steam.

Сказочная красота

Уже на стадии анонса все прекрасно понимали, что игра будет красивой. Но заранее вообразить себе настолько красочную и яркую картинку было невозможно. Однако, к сожалению, кроме красоты Trine 2 особо ничем не выделяется — загадки и сражения слишком просты, сюжет чересчур наивен, да и длится удовольствие совсем недолго. Перед нами не серьезная игра, а скорее роскошная иллюстрация к детской сказке. Детище Frozenbyte стоит пройти на максимальных графических настройках, чтобы лично посмотреть на новый эталон графики в платформерах. Но очень хотелось бы, чтобы к этой потрясающей графике прилагался сногсшибательный игровой процесс.

Trine 2 взяла все лучшее от первой части. Аккуратной шлифовкой разработчики довели ключевые детали Trine до совершенства и хотя кардинальных нововведений не завезли, зато правильно развили уже накопившиеся идеи — ничего нужного не потеряли, ничего лишнего не добавили. И получился прекрасный платформер с динамичными боями, забавными головоломками, ненавязчивым юмором и, чего уж греха таить, изумительной графикой.

Читайте также: