Torment tides of numenera обзор

Обновлено: 04.07.2024

Десять лет назад Крис Авеллон и Колин Маккомб сказали в интервью, что если смогут собрать костяк команды Planescape и добиться понимания инвесторов, новой Torment — быть.

Звёзды сошлись не сразу: понимающие инвесторы появились лишь с приходом Kickstarter. Студия Брайана Фарго inXile Entertainment, в которой работают многие разработчики Planescape, запустила кампанию Torment: Tides of Numenera. Игра собрала нужную сумму за несколько часов.

И это не удивительно: среди классических игр на движке Infinity особое место занимает Planescape: Torment. С одной стороны, здесь рудиментарная боёвка, тонны текста, а баланс перекошен в пользу мага с подвешенным языком и ума палатой. С другой — маргинальный, ни на что не похожий кусочек мира Dungeons & Dragons и блестяще написанная история. И никаких судеб мира: Torment рассказывала камерную, очень личную историю о смерти и бессмертии. Об искуплении и свободе выбора. Она подчинила всё одному вопросу: «что способно изменить природу человека?».

История проклятого бессмертием Безымянного сама обрела вечную жизнь.

Из всех ролевых игр своего времени Planescape сохранилась особенно хорошо, а её принципы влияют на жанр до сих пор

Долгие годы главные наследники Planescape появлялись усилиями Obsidian: сценарная работа Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, экзистенциальные поиски в Pillars of Eternity, нетипичный мир и подход к этике в Tyranny.

Но Torment: Tides of Numenera подобралась к первоисточнику особенно близко. В представлении inXile Entertainment игра зиждется на четырёх столпах: самобытный мир, история о поиске себя, проработанные характеры и бремя последствий за свои поступки. Всё остальное не так важно.

Tides of Numenera — тот случай, когда ограничение служит во благо. У разработчиков не было прав на вселенную Planescape, пришлось искать подходящую замену. Наследница нашла пристанище в мире настольной игры Монте Кука Numenera. В мире бесконечно далёкого будущего, где на обломках великих цивилизаций живут варварские народы. Для них развитые технологии неотличимы от магии, а истинная природа древних устройств неизвестна. Артефакты прошлого называют нуменерами, пытаются изучать и использовать, как могут, даже не понимая их назначение. Самые успешные исследователи нуменер способны манипулировать наномашинами, пронизывающими планету, чтобы творить настоящие чудеса. Их так и называют — «нано».

Возможно, самым могущественным нано стал человек, прозванный Меняющимся Богом. Он научился создавать себе новые тела и переселяться в них. Покидая очередное тело, он оставляет в нём осколок своего разума, который начинает жить своей жизнью. Таких называют Отверженными.

Игра начинается с рождения Последнего Отверженного, и отчасти калькирует Planescape. Вы ничего не помните, ваше тело способно восстанавливаться даже после смертельных повреждений, а в прошлом вы нажили немало врагов. На Меняющегося Бога охотится могущественное существо, именуемое Скорбью. Оно убивает и отверженных, поэтому герою приходится узнать больше о своём создателе, чтобы избежать расплаты за его грехи.

Но есть и различия. Игра задаёт другой вопрос: «как много может значить одна жизнь?».

Planescape отталкивалась от системы кармы, ключевую роль в ней играли последствия собственных поступков

Здесь же более телеологический подтекст. Безымянного преследовали его собственные грехи, Отверженному достались чужие. В Tides of Numenera вы пытаетесь постичь замысел своего создателя, стать частью его наследия и оставить собственное. На передний план выходит мотив взаимосвязи.

Мир Numenera отдалённо похож на фэнтези, но на деле это продвинутая, чужеродная фантастика. Это утраченное наследие. И разработчики сделали достаточно, чтобы нам хотелось его вернуть. Городские поселения построены вокруг странных гипертрофированных конструкций, причудливых и непонятных. Некоторые нуменеры люди попытались облагородить: скажем, посреди улицы можно увидеть сгусток вращающихся треугольников, под которым поставили каменную чашу, чтобы напоминало фонтан.

Игра позволяет убить себя многими способами: прыгнуть со скалы, выпить отравы, замучить себя операциями без наркоза, словить смертельный удар от мастера каратэ. Но иногда нелепая смерть таки приносит премию Дарвина. Вы даже можете не дожить до пролога

Нуменеры всегда интересно изучать: внимательный герой может побольше узнать о природе конструкции и даже извлечь выгоду: получить оружие или артефакты. В большинстве случаев всё к этому и сводится, но ценность не умаляет: даже «сундуки с лутом» уникальны, к каждому нужен свой подход, и каждый погружает в мир игры. А порой результаты бывают совсем странными: провалив нужное действие, вы рискуете, например, измазаться вонючей жижей, от которой будет не только вред, но и польза до следующего сна героя.

Единственный недостаток: контекстные действия, продиктованные навыками (например, знание механизмов) практически всегда дают предсказуемо положительный результат. Но сам процесс всегда обставлен с выдумкой и может подкинуть неожиданности.

Вы ни за что не догадаетесь, чем обернётся изучение этой глазастой пирамиды

Дизайн мира тоже необычен. Он причудлив и полон гротеска. Например, половину игры вы проведёте в городе, построенном во чреве древнего живого существа, Цветения. У него собственная воля, оно питается эмоциями и воспоминаниями, способно поглощать людские разумы и даже создавать аномалии в пространстве и времени. Местным приходится сосуществовать с этим животным и подстраиваться под его нрав.

Здесь живёт нано, изучающий Цветение. Культисты, поклоняющиеся существу, это не одобряют

Как и её предок, Tides of Numenera почти целиком состоит из текста. В диалоговом окне вы изучаете нуменеры, взаимодействуете с миром и, конечно, общаетесь. Игра практически не балует анимацией происходящего и даже озвучкой, но текст написан великолепным литературным языком.

Богатые описания иногда злоупотребляют терминами (порой чувствуется нехватка ссылок на манер Tyranny), но рассказчик всегда подмечает интересные детали, а диалоги прописаны ярко и живо. В довесок, любопытного игрока ждут всяческие награды: новая информация в диалогах приносит очки опыта, а в отдельных случаях собеседник (или нуменера) одарит вас увеличением параметров или даже уникальным навыком.

Русский перевод сделан на скорую руку и нуждается в доработке. В диалогах постоянная путаница с полом, иногда встречаются опечатки и следы машинного перевода, некоторые строчки не переведены, а порой вылезают забавные артефакты

Но важнее то, что в них происходит. Tides of Numenera — игра компактная и берёт качеством. Все квесты, основные и побочные, вращаются вокруг её монументального вопроса. Каждый раскрывает мотивы наследия и взаимного влияния судеб по-своему. Они тесно переплетены с миром, в отдельных случаях — друг с другом и даже с сюжетной цепочкой. И никогда не тратят ваше время на пустую беготню: даже самая незначительная история дополняет общую картину, становится частью высказывания, частью опыта.

Компаньоны не слишком часто реагируют на ваши действия и ещё реже обращают внимание друг на друга, но у каждого интересный скелет в шкафу и собственная сюжетная линия. И да, они тоже работают на общую концепцию

Скажем, детективный сайд-квест на ранней стадии игры. Подозрение падает на культистов, пожирающих трупы, чтобы вобрать в себя все их воспоминания. Так они накапливают знания, чтобы сохранить культурное наследие и подарить людям бессмертие. Этот культ пользуется уважением и помогает властям. На месте преступления кровавая лужа и недоеденная рука: с точки зрения культистов, убийца унизил жертву, ведь недоеденное тело не передаёт разум пожирателю.

Квест из простого (но нелинейного) детектива превращается в часть высказывания о мире Numenera и идеи наследия, преодоления смерти. В игре таких концепций немало.

У героя есть способность переживать воспоминания других Отверженных. Доступ к какому-нибудь воспоминанию могут открывать самые разные вещи: от касания нуменеры или участия в диалоге до конкретной выпивки в баре

Квесты в Tides of Numenera — это одновременно исследование и этические задачки с несколькими вариантами решения. Неудача может привести к более интересным результатам, чем успех, а последствия ваших действий порой дают непредсказуемый результат: например, герой ляжет поспать, чтобы восполнить силы, а в это время какой-нибудь квест дополняют новые обстоятельства. А у другого квеста в ночное время появится новый вариант решения.

Игра очень не любит оставлять ваши действия без внимания. Даже самые незначительные решения и находки могут принести свои плоды, иногда неожиданные.

У Tides of Numenera небольшая сюжетная кампания, но насыщенный мир, изучение которого добавляет не только реиграбельности, но и необходимой глубины

Сама по себе история Меняющегося Бога не вызывает того катарсиса, который увенчал Planescape: она просто недостаточно выразительна, а центральной фигуре уделено мало времени. Даже прекрасная музыка Марка Моргана ей в этом не помощник: в отличие от Planescape, эмбиент в Numenera лишь задаёт настрой. Он не врезается в память, как Nameless One Theme и не пронизывает насквозь, как Deionarra's Theme.

Но если Tides of Numenera методично изучать, разрыв сокращается: идея взаимосвязи работает и на метауровне. Через сайд-квесты вы узнаёте намного больше о действующих лицах основной истории, а заодно сильнее проникаетесь её подоплёкой.

Отдельного колорита придают такие сцены: в них вы проникаете в прошлое через чужие воспоминания

Tides of Numenera не стала копировать ролевую и боевую системы Planescape: вместо этого адаптировала механику настольной игры.

Помимо здоровья, в игре есть три параметра: Сила, Скорость и Интеллект. Они расходуются на разные действия в диалогах и в бою. Скажем, воровство требует Скорости, а убеждение — Интеллекта. В бою этим параметрам соответствуют разные типы оружия (есть разные типы огнестрела и оружия ближнего боя), а Интеллект отвечает ещё и за эзотерии: местные заклинания. И за шифры. В большинстве случаев без него не обойтись.

В зависимости от навыков каждое действие требует определённого количества параметра, чтобы добиться вероятного успеха. И да: вне кризисов перезагрузка позволяет сэкономить

Как и Planescape, Tides of Numenera — игра про мага (то бишь, нано). Нано с самого начала может получить полезный навык чтения мыслей (остальные могут только купить артефакт на середине игры). Нано быстрее прокачивает навыки, полезные для исследования и диалогов, ему часто перепадают бонусы на Интеллект. У Нано модный плащ, в конце концов. Усреднённый класс Ключ понемногу знает бой и магию, а Клинок хорошо разбирается в оружии.

В большинстве случаев меч вам не пригодится. Вместо привычных схваток Tides of Numenera использует систему кризисов: в напряжённой ситуации переходит в пошаговый режим, предоставляя вам разбираться с последствиями. Кризисов в игре немного, обязательных — совсем горстка. Все они тщательно срежиссированы, поэтому вы запомните буквально каждую схватку, в какую вступали.

Но не все конфликты оканчиваются боем: зачастую кризиса можно избежать, а сами они дают простор для альтернативных решений. Вы можете уболтать противника прямо во время кризиса, прокрасться или использовать окружение для своей выгоды: как оружие или средство защиты. Мало того, в большинстве кризисов убийство врагов даже не входит в задачу: условия победы зависят от конкретной ситуации.

Этих радикальных ребят можно просто отключить, прокравшись до пульта управления

Игра умеет удивлять: некоторые кризисы получились забавными и совсем неожиданными. И даже в них куда полезнее смышлёные Нано и ловкие Ключи: оба класса умеют призывать существ, отвлекающих врага, чтобы не мешался выполнять условия задания. Нано так и вовсе научится контролировать разум противника.

Жуки стихусы слепые и пользуются эхолокацией. Но на уровне есть устройства, которые их оглушат

Клинок стал аутсайдером и уделом любителей пошаговой боёвки. А вот с ней всё грустно: по большей части, боевые навыки обошлись без изюминки. Скучные удары, скучные заклинания со скучными описаниями разных типов урона и штрафов. Даже артефакты и боевые нуменеры Шифры, несмотря на безумные описания и внешний вид, не подкрепляют это настолько же безумным эффектом. Остроты бою придаёт разве что необходимость прикладывать усилия, расходуя очки Силы, Скорости или Интеллекта: в ходе кризиса сохраняться нельзя, поэтому неудачная попытка бьёт по вашим запасам.

В большинстве случаев вы можете выбрать, кто из вашей партии попробует совершить особое действие: на успех и затраты повлияет не только запас, но и умения героя

Tides of Numenera чётко расставила приоритеты. При прочих равных она могла бы сойти за текстовый квест, адвенчуру или визуальную новеллу: это ролевая игра для тех, кто любит читать. inXile создали маленький, но уникальный, полный нюансов мирок — и населили его десятками героев, взаимосвязанных в общем потоке пространства и времени. Все они существуют с одной целью: провоцировать на участие в их судьбах и размышления о природе человека.

После прохождения над игрой хочется ставить эксперименты, а её опыт оседает в памяти. Она не превзошла Planescape, но подобралась куда ближе, чем кто-либо другой. Сейчас это главный наследник идей Torment.

Ролевой игре Planescape: Torment уже минуло пятнадцать лет, но язык не поворачивается сказать, что она устарела, многие ее идеи до сих пор актуальны. В этой игре совершенно неповторимая атмосфера и оригинальная история, ведь действие ее происходит в одном из самых необычных миров настолки Advanced Dungeons & Dragons — Planescape.

Вместе с загадочным главным героем мы путешествовали по мирам (планам), пытаясь разузнать, кто он такой, как его звали и почему он фактически бессмертен. Игра показывает исключительно личный конфликт героя и не навязывает игроку никакой морали. Хотя при желании в ней можно обойтись почти без кровопролития.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

И вот, стоило inXile Entertainment (Wasteland 2), студии Брайана Фарго, в которой трудятся многие из создателей Planescape, объявить о работе над «идейной наследницей», как поклонники со всего мира наскребли им в помощь целых четыре с половиной миллиона долларов. Проект даже поставил на Kickstarter рекорд по скорости сбора первого миллиона.

Разработчики утверждают, что классическая Planescape: Torment стоит на четырех столпах: сложной истории с философской подоплекой, самобытном мире, проработанных характерах героев и возможности игрока лично узреть последствия своих решений.

Примерно те же вещи залиты в фундамент Torment: Tides of Numenera. Разработчики не сумели получить права на D&D и Planescape, поэтому основой для ролевой системы и игровой вселенной послужила Numenera, настольная игра Монте Кука, одного из авторов третьей редакции правил D&D. Выпущенная в позапрошлом году, тоже с помощью Kickstarter, эта настолка соединяет в себе элементы фэнтези, научной фантастики и постапокалипсиса.

Один из трех законов, некогда выведенных фантастом Артуром Кларком, гласит: любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Именно этой идеей пронизана Numenera Монте Кука, ее же унаследует и компьютерная Torment: Tides of Numenera.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Восемь древних цивилизаций этой вселенной сгинули почти бесследно. Нынешняя, девятая, по уровню развития близка к средневековью, но в мире сохранились странные древние устройства — их называют нуменерами. Люди не понимают, как эти «магические» штуки работают и как их воспроизвести, но с успехом ими пользуются. Поэтому не стоит удивляться тому, что лесорубы тут переносят бревна на антигравитационных платформах, а рыбаки выходят в море со съемными жабрами и ловят рыбу сетями из затвердевших световых нитей.

Добытые нуменеры можно комбинировать. Если скрепить доспехи и телепортирующее устройство, врага отбросит в сторону. Добавьте к этому комплекту прибор понижения гравитации, и жертва улетит еще дальше. Авторы обещают прорву артефактов с самыми неожиданными эффектами — как в геймплейном, так и в визуальном смысле.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

В Planescape: Torment все вращалось вокруг вопроса «что может изменить природу человека?». В Tides of Numenera вопрос в другом: «Что может значить одна жизнь?» Разработчики размышляют о значении человека в масштабах бесконечного времени, о том, какое наследие каждый оставляет после себя. Искать ответы будем мы, игроки, и наш новый главный герой.

На смену Безымянному из Planescape: Torment пришел Последний Отверженный. Он не человек, а всего лишь сброшенная оболочка существа под названием Меняющийся Бог. Некогда тот принадлежал к роду людскому и хотел узнать ту самую цену жизни. Хотел оставить после себя наследие, что будет жить вечно.

С помощью нуменеры «Омут» Меняющийся Бог научился переселяться из одного тела в другое. Веками он создавал себе новые оболочки и отвергал изношенные, не осознавая, что покинутый «сосуд» продолжает жить — и несет в себе страшное проклятье. Сами отверженные не чувствуют боли, зато она проецируется на тех, кто их окружает.

По вине Меняющегося Бога в конце концов пробудился древний Ангел Энтропии, жаждущий уничтожить всех отверженных и их создателя. Последний Отверженный с нашей помощью должен отыскать своего эгоистичного творца раньше, чем до него доберется Ангел. Со временем он и сам научится использовать «Омуты» и вселяться в окружающих. Это откроет доступ к чужим знаниям и позволит изменять чужие судьбы.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Как и в настольной игре, при создании героя мы определяем стартовые черты характера (умный, обаятельный, трусливый), некоторые умения, класс и особые навыки (focus). По мере прохождения мы будем развивать новые умения и учить новые «фокусы» — не всегда бесплатно.

Классов предполагается три. Глефа — воин, он делает упор на физическое развитие тела и владение разным оружием, включая дальнобойное. Нано, местная версия мага, лучше всех разбирается в нуменерах и применяет их эффективнее, чем прочие. Третий класс, Джек, берет понемногу от первых двух, хотя во всем им уступает. Его главный козырь — тактическое разнообразие, а боевой арсенал у него самый широкий.

Самая загадочная сила в мире Tides of Numenera — энергия потоков. Разработчики называют это «системой мировоззрения». Потоки олицетворяют наследие, которое люди оставляют после себя. Чем решительнее поступок, чем резче брошенная фраза, тем сильнее колебания потоков.

Потоки окрашиваются в один из пяти цветов в зависимости о того, как герой влияет на окружающий мир. Золотой отвечает за самопожертвование, но при этом не учитываются мотивы. Ваши действия могут усиливать этот поток, даже если герой помогает людям исключительно для того, чтобы ими манипулировать. Цвет индиго связан с поступками, направленными на общее благо, — и не важно, радеет герой за справедливость для всех или считает, что цель оправдывает средства.

Если в герое силен определенный поток, наградой будут дополнительные умения. Серый поток тщеславия научит «магии» иллюзий, а синий поток мудрости поможет быстрее и легче опознавать нуменеры.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Сильнее всего на движения потоков влияют кризисы, то есть ситуации, в которых игрок должен разрешить некий конфликт. В Tides of Numenera обещают едва ли не более богатый и ветвистый сюжет, чем в Planescape, и долгоиграющие последствия у любого решения. Даже пустяковая драка с бандитами способна повлиять на будущее: у одних кризисов могут измениться условия, другие исчезнут вовсе или, наоборот, появятся.

Звучит хитро, но в действительности потоки просто распределяются по цветным столбикам в интерфейсе, а во время диалогов с NPC игра подсказывает, который поток и как можно усилить. Действуйте в зависимости от своих предпочтений.

Последнему Отверженному встретится множество персонажей, которые могут стать его союзниками. Каждый спутник — это «сломанная» душа, подпавшая под влияние героя. Души могут учиться у него и перенимать черты его характера: если герой источает оптимизм и выступает за справедливость, то и спутника ожидает геройское будущее. С той же легкостью его можно утянуть в пучину тщеславия и обмана, хотя многое будет зависеть от конкретных персонажей. К каждому компаньону нужен отдельный подход, а то товарищ может и отвернуться от вас в трудную минуту.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Разработчики предложили три варианта боевой системы: с активной паузой, с пошаговыми боями и комбинированный, и игроки-спонсоры общим голосованием выбрали пошаговый вариант. В бою главный герой перераспределяет «боль» (урон) между сопартийцами. Принять ее на себя целиком или разделить с товарищами — это решать игроку. Но рано или поздно товарищи могут узнать, кому обязаны своими мучениями, и отвернуться от героя, а то и ударить в спину. Однако некоторые персонажи, напротив, испытывая боль, временно становятся сильнее и выносливее.

Единственный, кто вас ни за что не бросит, — это питомец. Вместо привычных зверушек и птичек здесь можно приручить. комок неоформленной слизи. У него есть даже имя — Игрушка. Редкий представитель одной из исчезнувших цивилизаций со временем может вырасти в рослого неуклюжего монстра или, наоборот, стать невидимкой. Все будет зависеть от того, хвалите вы его или браните, а также от вашего игрового стиля. Ведь Игрушка — отражение своего хозяина.

Разного рода необычных особенностей авторы обещают много, но, увы, пока не подкрепляют слова примерами того, как все это работает. Зато уже можно оценить работу художников. Показанный в дебютном ролике мясистый пульсирующий уровень — на самом деле огромное плотоядное растение, которое за порцию человечинки открывает порталы в другие миры. Если верить артам и словам разработчиков, нас ждет очень разнообразное в художественном плане приключение. Ждем.

Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.

Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.

Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.


Некоторые локации почти не испорчены аборигенами, хотя их вовсю пилят на металл…

Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.

Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.


…Другие места, наоборот, обжиты от и до — как город Утёсы Саргуса.
Добавьте к руинам восьми миров инопланетян, мутантов, магов (здесь их называют «нано»), людоедов, чудовищ стихусов, напоминающих моллюсков из фильма «Район № 9», чтобы проникнуться обаянием Torment: Tides of Numenera. Прелесть игры в том, что за дюжиной локаций чувствуется огромная вселенная, а за чудаковатыми персонажами — предыстория Девятого мира. Казалось бы, при чём тут парень, заново изобретающий карате? Или робот, мечтающий о потомстве? Или спятивший искусственный интеллект, который ополчился против «кусков мяса»?

Ни бога, ни пана — одни наркоманы

Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.

Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.


Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.

И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.

У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.


Большинство вещей от торговцев может использовать только Отверженный, а ассортимент такой, что с коллекционированием оружия и доспехов не разгонишься.

Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.

«Жизнь прожить — не поле перейти»

Насколько сложно дать представление о Tides of Numenera в обзоре, настолько же непросто догадаться, чем именно она зацепит того или иного человека. Одним придётся по душе её размеренный темп, другим — антураж Девятого мира, где фантастические технологии соседствуют с дикостью. Кому-то понравится история, а кто-то благодаря ей задумается над ценностью жизни и неотвратимостью смерти. Найдутся ценители и визуального стиля, и эмбиента от Марка Моргана (Mark Morgan). Иными словами, причин сесть за произведение inXile достаточно.


Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.

Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.

Релизная версия Torment: Tides of Numenera наконец-то оказалась на виртуальных полках магазинов. На неё возлагались большие надежды, ведь разработчики фактически пообещали повторить успех легендарного Planescape, одной из лучших ролевых игр за всё время существования индустрии, в которую массово играют и по сей день и которая повлияла на десятки проектов современности.


Planescape: Torment — игра, созданная Black Isle Studios аж в 1999 году. Тогда ролевые игры были в основном направлены на зачистку подземелий от монстров и прокачку персонажей. Такая система была унаследована от настольных ролевых игр, и её можно было реализовать на компьютере, просто скопировав. К сожалению, игра редко могла рассказать историю, заставить сопереживать, сюжеты в основном были просты, а квесты в основном оправдывали зачистку уровней. Очень немногие РПГ могли похвастаться приличным сюжетом и хорошими диалогами. Planescape же пошёл даже дальше. В этой игре сам процесс прокачки и боёв отошли на второй план, а ролевая система использовалась исключительно ради подачи сюжета. Игрок сталкивался с долгими разговорами, исследованием действительно необычного даже по меркам РПГ мира и мог часами просто ходить по городу и разговаривать. Количество текста в игре зашкаливало, диалоги очень тесно сплелись с характеристиками персонажей, а некоторые действия игрока были направлены исключительно на ролевой отыгрыш. Именно такой подход позволил не просто создать ещё одну игру, но и рассказать глубокую, интересную и местами заставляющую задуматься историю.
Что же касается прохождения Planescape перед продолжателем, то это не обязательно, поскольку сюжетно игры напрямую не связаны. Однако, отказавшись от ознакомления с оригиналом, вы всё же многое потеряете.
Строго говоря, inXile — это всё ещё Брайан Фарго. Black Isle, компания, выпустившая Planescape, была подразделением Interplay, и после банкротства последней она была распущена. Разработчики разбежались, породив ещё не одну отличную игру в разных конторах. И сильно позже Брайан создал inXile, набрав многих своих бывших коллег. В частности, для проекта Tides of Numenera привлекались Колин МакКомб и Монте Кук, разрабатывавшие сеттинг Пленскейпа, Марк Морган, писавший музыку для Black Isle, Адам Хайн, Крис Авеллон и Брайан Митсода, работавшие над оригинальной игрой, а также ещё группа людей, создававших вместе с этой тесной компанией отличные РПГ после развала Interplay. Так что inXile создана именно из тех, кто уже доказал, что может создать шедевр.
Что ж, рад слышать. Тогда сразу к делу. Что ж, допустим. Тогда сразу к делу.

Вот такие комментарии переводчиков иногда можно встретить вместо текста. Что ж, хорошего перевода игры 1999 года мы ждали годы, так что тут явный прогресс — проблемы есть, но их меньше, чем ожидалось.

Проект был очень амбициозен. Собрать людей из команды двадцатилетней давности по всему миру, как покемонов, и заставить сделать то, что они делали тогда, только в эпоху титанических ежегодных экшн-рпг-адвенчур с обязательным паркуром. Однако это действительно Тормент.

На самом деле, подход практически не изменился. Игровой процесс по-прежнему сосредоточен не на хождении по локациям с обязательным убийством монстров, а на разговорах. Они долгие, ветвистые и поначалу малопонятны. Сразу прозрачно только одно: Tides of Numenera изо всех сил пытается походить на Planescape. Местами это смотрится скорее смешно, поскольку все возможные штампы, бытовавшие в предшественнике, есть и здесь. Амнезия главного героя, копание в собственной памяти, встреча с теми, кого ты знал раньше, невозможность смерти, мистические абстрактные измерения… А хуже всего то, что игра унаследовала черту, из-за которой её предшественника бросили очень многие — непривычность. Раньше мы, выйдя из морга, начинали бродить по городу дверей, толком не зная, куда направляться и что мы ищем. Многие терялись на этих улицах, а робкие попытки поговорить с окружающими ничего не давали, так тяжело было разобраться с очевидными для любого местного вещами, а Безымянному, потерявшему память, приходилось действовать наобум, не зная, к чему приведёт то или иное действие. То же самое придётся испытать и теперь. Игровой мир…


Это что, мачете? Да-да, конечно, я ограничусь только самыми общими фразами, спокойно! Я просто хотел сказать, что игровой мир здесь — это смешение самых разнообразных стилей, даже покруче, чем в каком-нибудь Arcanum. Вещи, существа и даже сами по себе физические свойства здесь незнакомы нашему опыту, а значит, необходимо будет преодолеть серьёзный порог вхождения, чтобы окружающее казалось цельным, а не какой-то нарезкой из снов душевнобольного. Изучение мира здесь идёт не экстенсивно, а интенсивно. Каждая мелкая деталь может содержать в себе какую-то частичку знаний, возможно, бесполезных, но интересных. И даже небольшую локацию можно обследовать довольно долго. Конечно, порог вхождения из-за этой мешанины получается крайне высоким, но с этим ничего не поделаешь. Единственное, что смогли разработчики — понизить его с помощью новых методов взаимодействия с предметами и существами. Ну, если в общих чертах, то это мир, который много раз умирал и воскресал. Цивилизации сменялись, и каждая следующая жила буквально на обломках прошлой. Само понятие «нуменера» и означает принадлежность к силе, которой пользовалась другая цивилизация, вроде нанотехнологии, химии, магии или биогенерации. Как закономерный итог, всякая высокотехнологичная машинерия здесь непринужденно соседствует как со средневековыми технологиями, так и с магией, а на каждом углу валяются совершенно непонятные штуки, итог контакта с которыми попросту нельзя предсказать. По сути мы не просто ходим по городу от торговца до трактирщика, а взаимодействуем с каждой мелочью, которая бросается в глаза, и узнаём что-то о мире настоящего или далёкого прошлого. Для того, чтобы игроку было комфортнее общаться с этим миром без тонн перезагрузок и запоротых сохранений, была введена любопытная система интерактива, основанная на восполняемых очках проверок. В том и дело, игровой мир, ранее напоминавший смешение различных фэнтези-вселенных (а по сути так оно и было), стал смешением совсем уж различных вселенных, покоящихся на останках друг друга. Это даже не стимпанк, где можно встретить крестоносца с винтовкой на паровом мотоцикле. Это настоящий фьюжн, в котором вы и вовсе не обратили бы внимание на этого крестоносца. Не до него как-то, когда видишь роботов с искусственным интеллектом, которые работают в кузнице, где вместо горна двигатели древнего космического корабля, а по соседству живёт секта, поглощающая воспоминания людей вместе с их плотью. А когда ты узнаёшь, что действия игрока в мире меняют в нём некие потоки цвета, отвечающие за характер как игрока, так и самого мира (да-да, прямо как в Тургоре от Ice-Pick Lodge) и что здесь продажа и пересадка воспоминаний и ощущений — бытовое дело и продаются разные эмоции на рынке по пять рублей пучок, понимаешь, что дальше будет ещё веселей.
Естественно, такой мир, чтобы зацепить более широкий слой игроков, вынужденно потребовал изменения ролевой системы.

Вот так встретит вас игра. И это только начало, дальше будет куда больше всяких странных штук в кадре.

Обычно в РПГ имеется два исхода любой проверки — положительный (действие удалось) или отрицательный (не удалось). И если обычно это просто было бы частью игровой механики, то в Tides of Numenera такой подход привёл бы к тому, что масса интересной информации осталась бы за кадром. Поэтому теперь неудача при броске может дать просто какой-то иной результат, а удача — напротив, помешать игроку (пусть он и не будет знать об этом). Такое пустяковое нововведение сильно оживляет игровой процесс и разнообразит количество исходов одних и тех же ситуаций. Грубо говоря, такие проверки — это те же варианты диалога. Соответственно, и ролевая система сделана так, чтобы можно было практически в любой ситуации по своему усмотрению провалить или пройти такую проверку.

Вообще сама система и некоторые механики напоминают больше настольную игру, чем компьютерную. Здесь нет железобетонных характеристик и навыков, исчисляемых десятками очков. Всё предельно аскетично. В навыке есть всего четыре возможных варианта владения им — неспособный, новичок, подготовленный и специалист. Основная часть способностей персонажа даётся в виде перков. Характеристик всего три, при этом при совершении проверок на них вы можете потратить некоторое количество очков из пула этой характеристики, чтобы повысить вероятность успешного исхода, и на такие же проверки влияет сам навык. А ещё можно увеличить вероятность успеха с помощью одноразовых предметов — шифров. Таким образом, даже если персонаж ну совсем не умеет копаться в электронике, он всё равно будет иметь достаточные шансы преуспеть, если потратит приличную часть пула. Ну, а простые задания можно щёлкать и без затрат. И подавляющее большинство механических игровых действий связано именно с такого рода проверками. Восстанавливаются же все пулы обычным отдыхом.
Не думайте, однако, что всё вот так просто и можно, как во всех старых РПГ, просто в любой момент поспать и пойти кромсать всё снова. Дело в том, что мир на месте не стоит, и для взятых вами квестов тикают часики. Так можно проспать очень важные события, а то и вовсе провалить задание. Придётся искать способы восстановить силы другими средствами вроде тех же шифров либо добивать квесты как получится и только потом идти на покой. Более того, иногда немного подождать бывает даже выгодно, а местами даже провал квеста может привести к любопытному исходу. Пробуйте всё!



Как видите, авторы вспомнили работы Маурица Эшера. Как могло быть иначе?

Естественно, что при такой системе боевые навыки персонажа перестают иметь первостепенное значение, и многие игроки предпочтут не влезать в бои там, где это возможно. Нескольких боёв по сюжету, конечно, не избежать, но они не станут для неподготовленной партии непосильной ношей. Дело в том, что привычную для старых РПГ систему боя с активной паузой, когда игрок проводит бои в реальном времени, останавливая происходящее для оценки ситуации и отдачи новых приказов каждому сопартийцу, сменили на пошаговый бой (по-нынешнему кризис), в котором можно взаимодействовать с окружением. То есть на практике в процессе кризиса может и не потребоваться непосредственно драться. Где-то достаточно будет прокрасться, где-то понажимать кнопки, и противник аннигилирует сам, а иногда можно даже договориться прямо во время боя. Но никто, впрочем, не запрещает делать всё по старинке, мечом и магией. Если же всё-таки требуется стукнуть оппонента по голове, а персонаж этого не умеет, то на каждый удар действует та же самая система проверок, поэтому особых проблем возникнуть не должно.
Конечно, гладко всё пройти не могло. Интерфейс боя неудобен, зоны перемещения неочевидны, а дальность рисуется так, что навскидку иногда сложно сказать, куда игрок может добежать за действие, а куда нет. Наглядности в отображении характеристик врагов тоже нет, и для того, чтобы определить наносимое тем или иным видом урона повреждение, приходится выбирать их все по отдельности. Местами кажется, что грамотно сделанная активная пауза Pillars of Eternity была куда удобнее (и это несмотря на то, что я бы обеими руками голосовал за переход последней в пошаговый режим).



В подавляющем большинстве кризисов умение махать топором вовсе не обязательно. Достаточно немного подумать.

Когда разбираешься в механике игры и слегка привыкаешь к обилию неизвестных терминов, непонятных намёков и резких смен декораций, обращаешь наконец внимание на то, ради чего мы здесь собрались. На мысли.
Больше всего за несколько лет ожидания я боялся, что игра будет пустышкой, нелепым клоном, в котором форма будет существовать ради формы, а внутри не будет ровным счётом ничего. Что я запущу её, пройду, но всё, что смогу оттуда унести — немного интересных диалогов и сюжетных ходов. Отчасти страхи оправдались, но, к счастью, только отчасти.
Да, здесь действительно очень часто наблюдается нагнетание безумной обстановки не ради выражения мыслей, а ради создания самого образа. Конечно, многое, что сказано, можно выразить и проще. Масса деталей существует просто ради самих себя, концептуально ни на что не влияя, просто чтобы игрок остановился, посмотрел и проникся всей фантасмагоричностью момента. Однако до тех пор, пока в произведении присутствует смысл, все средства хороши, а бесцельная атмосферность — вовсе не минус игре, напротив, это больше свежая струя. Она может затруднять понимание, может перетягивать на себя одеяло, но всё равно будет разнообразить игровой опыт, не перечёркивая остальное. В конце концов, в Planescape тоже далеко не всё вертелось вокруг главного сюжета и не на все вопросы можно было найти ответ. Это был город дверей, и он просто был таким.
Да, новая игра часто пытается быть больше игрой, к чему предшественник относился скептически, воспринимая больше как обязанность, а не как цель. Но игра эта вовсе не напоминает и процесс ради процесса. Квесты здесь не состоят из подай-принеси и добычи десятка хвостов утконоса, они интересны, а варианты прохождения и возможные исходы разнообразны. Бои же не скатываются ни в унылый гринд, ни в подсчёты урона и вероятностей с калькулятором. Словом, геймплей не обособлен, он завязан на сюжете и не отвлекает от него.
А главное — то, что некоторые ситуации заставляют задуматься. Готовьтесь к тому, что задачи придётся решать, мягко говоря, необычными методами. Не говоря уже о том, что сами мысли, чувства и даже абстрактные понятия здесь можно потрогать и применить, а иногда и расплатиться ими. Игра вдоволь пощупает вашу систему ценностей за самые неудобные места, показывая, насколько иначе может быть устроено общество вполне похожих на нас существ, подкинет немало мыслей, описывая необычные отношения и со стороны глядя на повседневность, и, наконец, задаст массу интересных вопросов, ответ на которые традиционно может дать только игрок. А ведь именно этого мы все так долго ждали.



Иногда игра будет подбрасывать маленькие текстовые квесты, но не как в Космических Рейнджерах, а в качестве воспоминаний других людей, для лучшего погружения.

Итак, достигла ли игра уровня Planescape? Собственно, это главный вопрос, который я неоднократно себе задавал до релиза игры. Но выясняется, что сам вопрос был неправильным. Да, Tides of Numenera — это по сути та игра, которую мы видели много лет назад. Она оригинальна, достаточно глубока, даёт много пищи для размышлений и может показать кучу интересных концепций, сохраняя дух оригинала. Но достаточно ли нам этого сегодня?
Игровая индустрия массу уроков вынесла из тех лет, которые, кажется, прошли мимо разработчиков Torment, которые несколько неуклюже попытались запихнуть историю в игру. Снова. А это означает, что проект понравится в основном фанатам игры 1999 года и людям, готовым относиться к игре как к чему-то большему, нежели приятное времяпровождение. Если вы уже готовы пробиться через слегка нелепую и кривоватую оболочку, то Torment: Tides of Numenera доставит вам немало приятных часов. Если же нет… всё равно попробуйте. Возможно, вас всё же очарует её столь богатый на точки зрения и концепции восприятия мир. Поверьте, игра способна дать вам больше, чем основная масса новинок, и это уже прекрасно.

80-е были эпохой фантастики, 90-е — простодушных боевиков, нулевые — мрачных переосмыслений после 11 сентября, а 10-е — десятилетием постмодерна и камбэков. За последние годы мы отучились от слова «никогда». Время доказало, что в культуре ничто не способно умереть окончательно — рано или поздно оно вернётся. Неизвестно, в какой форме, после каких перемен или вообще без перемен, но точно возродится из пепла.


Сейчас, когда на экраны выходит новый «Твин Пикс» и уже вышли новые «Секретные материалы», когда готовится перезапуск «Светлячка», когда вышла Wasteland 2, а Gearbox переиздала Bulletstorm, которого, казалось, все похоронили вместе с GfWL… в общем, когда происходит всё это и многое-многое другое, выход идейного наследника Planescape: Torment кажется обычным, рядовым событием.

Но в 2013 году, когда на него собирали деньги, всё было ещё немного не так. Люди были возбуждены и кидали последние деньги в монитор. Благодаря «Кикстартеру» и отдельным счетам, на создание Tides of Numenera пришло больше пяти миллионов долларов. Это чудовищная сумма для изометрической ролевой игры, если расходовать её правильно. Лицензионные права на Planescape и систему Dungeons and Dragons получить не удалось, но вместо неё взяли более дешёвый по деньгам, но не менее богатый и причудливый по контенту сеттинг Numenera. Он тоже был придуман для настолок, причём одним из авторов Planescape Монте Куком. Тот собрал на неё денег на том же «Кикстартере» в 2012 году, а в следующем — присоединился к inXile Entertainment делать Torment.


Вообще за период сбора средств звучало немыслимое количество громких имён: от Криса Авеллона, основателя Obsidian Entertaiment, которого тоже пригласили в разработку, до Маркуса Перссона, создателя Minecraft, который жертвовал деньги. Музыку отдали писать Марку Моргану, и в целом, по словам разработчиков, среди них было много тех, кто работал над Planescape: Torment и другими культовыми играми жанра.

Всё это было очень громко — гораздо громче, чем следовало бы. Как показывает практика, ни одной игре такая зашкаливающая звёздность не пошла на пользу. Tides of Numenera исключением тоже не стала. На разработчиков легла страшная ответственность — даже большая, чем при разработке Wasteland 2. Они её осознали, в итоге так закопавшись в работе, что игра вышла лишь спустя четыре года. Им даже пришлось выпустить игру в раннем доступе — явно для того, чтобы некоторые не возмущались. Впрочем, к тому моменту последних оставалось немного: первые годы никто не знал, чего ждать, а потом ждать все просто перестали.

Более того, выяснилось, что даже такой именитой команде оказалось трудно спокойно делать свою работу. Видно то психологическое давление, под которым они находились. Постоянные переделки привели к тому, что половину обещаний они не выполнили, а философская болтовня и необычный антураж, которыми выделялась оригинальная игра, оказались поставлены намного выше всего остального.


По сути, Torment: Tides of Numenera — это текстовый квест, который прикидывается ролевой игрой. Огромный интерактивный фантастический роман с одним гигантским плюсом и множеством небольших гадких минусов, из-за которых многие бросят игру через час, другие останутся в смешанных чувствах, и лишь немногие будут искренне восхищаться.

Рассказ идёт о далёком будущем, через миллиард лет и восемь погибших цивилизаций, в Девятом мире, который одновременно похож на средневековье и постапокалипсис, и где люди только и делают, что пользуются древними технологиями, которые продвинуты до такой степени, что похожи на магию. А главный герой — пустая, лишённая своих воспоминаний оболочка бога, который научился жить вечно, переселяясь из одного тела в другое. Герою, как и вам, ничего не понятно и нужно познавать мир с нуля. Он питается чужими воспоминаниями и пытается найти своего прежнего хозяина, потому что этому миру угрожает страшная напасть под необычным названием Скорбь.

Вселенная Numenera строится на парадоксах, на сочетании несочетаемого, на стыке изобретательного киберпанка и занудного дикого фэнтези. Она старается изо всех сил быть не такой, как все. Хочет удивлять сильно и постоянно. И это у неё замечательно выходит. Никогда не знаешь, что увидишь не просто на следующей локации, а прямо под ногами. Щёлкнешь куда-нибудь — и произойдёт нечто непредсказуемое.

Сказалось это и на квестах, как основных, так и побочных. Они все уникальны, проходятся несколькими путями, повествуют противоречивые, дикие, странные истории и заставляют делать выбор, о котором можно потом пожалеть. Никогда не знаешь точно, насколько правильно ты поступаешь, и никогда не знаешь, как и где аукнется. Между связанными сюжетными линиями не всегда сразу видна эта связь. Больше того, не всё удастся пройти за один раз. Примерно сорок часов уходит на одно прохождение, но за это время вы узнаете только половину свои компаньонов и не у всех доведете сюжетную линию до конца.


Разумеется, сохранилась возможность пройти игру без боя, а система диалогов вписана в систему ролевую. В любой опасной ситуации можно склонить противника к компромиссу или каким-то образом задействовать окружение, не вступая в открытую драку. Но погоня за этой фишкой привела к тому, что с первым серьёзным боем можно столкнуться спустя много часов.

Безумное желание сделать максимально оригинальную и одновременно очень философскую игру привело к тому, что ради удивительного мира и его историй нужно продираться через кошмарные объемы напыщенного текста, сквозь высокомерность подачи и недружелюбность интерфейса. В диалогах так много воды, что каждые две минуты теряешь суть разговора. Из-за нежелания разработчиков изъясняться внятно, можно легко совершить неверный выбор не только в квестах, но и банально в создании персонажа. Просто потому, что некоторые нюансы класса и выбранных специализаций не указываются. Буквально все привычные вещи пафосно переименованы и чуть-чуть переосмыслены, но никто ничего нормально не объясняет. В итоге первые часы буквально всюду тупишь, как пассажир в кабине самолёта, а потом понимаешь, что вот эта непонятная фигня — типичная репутация, а вот эта — прокачка.

Полно и других разочаровывающих мелочей. Например, та самая прокачка — фактически прямолинейная и очень короткая. Классов мало. Музыка Моргана скучная. А картинка иногда безвкусная до отвращения, как в Wasteland 2. За время игры миллион раз вспоминаются проекты Obsidian, их Tyranny и Pillars of Eternity, где всё было очень аккуратно, со вкусом, удобно и понятно. Без такой классной вселенной, но для людей.

Что же мы имеем в итоге? Torment: Tides of Numerena – крайне неоднозначный проект. Среди достоинств у нас тут необычный и крутой сеттинг, продуманные квесты и интересные некоторые механики в геймплее. Но, увы, всё перечёркивается такими недостатками, как обилие не самого удачного текста, высокий порог вхождения, устаревшая техническая стороны и опять же – другие некоторые механики. И как итог, игра больше для фанатов Planescape: Torment. Она сильно живёт в прошлом и зачем-то цепляется не только за хорошие, но и за дурные стороны оригинала.

Читайте также: