Tomb raider underworld обзор

Обновлено: 07.07.2024

Пока ваш взгляд прикован к нижней правой части этой картинки, у нас есть важная новость: из пистолетов теперь можно стрелять по двум целям одновременно.

Учебники по тайм-менеджменту утверждают, что если хочешь сделать какое-то дело, то надо просто начать его делать. Желательно прямо здесь и сейчас. В конце 90-х — начале 2000-х Eidos поняли, что с Tomb Raider, их главной опорой и надеждой, надо что-то делать, но пока решали что именно, загнали ее до кровавой пены на губах. Реанимировать Tomb Raider пытались долго и с надрывом (см. Tomb Raider: Angel of Darkness), но когда откачали, вошли в такой раж, что теперь ни года не проходит без новой игры про Лару Крофт. 2006-й прошел под знаком Tomb Raider: Legend, в 2007-м мы принимали Tomb Raider: Anniversary, а под католическое Рождество нынешнего года пожалует Tomb Raider: Underworld.

Подзаголовок Underworld обозначает не что иное, как «потусторонний мир», но речь в данном случае идет не о потустороннем мире вообще, а его майянской версии. Майя верили, что конец света наступит 21 декабря 2012 года, в дни Уаеб (один год в календаре майя состоял из 365 дней, но был разделен не на 12, а на 18 месяцев по двадцать дней; пять оставшихся дней — это и есть Уаеб). В этот период, верили майя, между нашим миром и миром астральным открываются порталы, что сулит одни только несчастья и катастрофы. Поэтому в дни Уаеб духов ублажали жертвоприношениями и ритуалами, старались не покидать дома и даже волосы не мыли и укладывали.

Митволя на нее нет! Сколько редких животных уничтожила эта девица, и все ей мало.

Программа путешествия на этот раз включает Южную Мексику (вероятно, полуостров Юкатан), Австралию, остров Пасхи, Рим (в том числе Ватикан), Месопотамию и регион Золотого Треугольника (Мьянма, Лаос, Вьетнам, Таиланд). Уровни все как один обещают новые, но даже мимолетный взгляд на скриншоты не оставляет сомнений: обстановка более чем знакомая, эти руины и заросли нам исследовать не впервой.

Драматическим образом игра, естественно, не изменится: бегаем, прыгаем, тягаем в разные стороны камни и (если игрок не вышел из определенного возраста) любуемся на то, чем художники и моделлеры одарили Лару Крофт. Кстати, о любовании: девушка вновь провела ребрендинг — лицо приобрело более волевое и целеустремленное выражение, косичку сменил конский хвост, ну и одежда новая, посовременнее. Анимация больше не ручная, а motion capture (впервые в истории Tomb Raider), то есть заснятая с живого человека. Других ощутимых изменений в картинке не произойдет — игра выходит на всем подряд, включая Wii и PS2, а на них особо не разгуляешься. Стонет и кряхтит за Лару, если что, все та же Кили Хоуз, знакомая по Legend и Anniversary.

Вообще интерактивности обещают, хоть и ненамного, но больше. В решении некоторых головоломок понадобится Ларин мотоцикл, а сам игровой мир станет сложнее. К примеру, во время дождя камни станут скользкими и по ним будет сложнее взбираться.

И вот еще относительно важный момент. Tomb Raider: Underworld заигрывает с модным сегодня трендом — физикой жидких тел. Речь идет в первую очередь о грязи. Она теперь будет налипать на Ларино тело физически корректным образом и смываться с него под дождем. Совсем как в гонках вроде SEGA Rally или MotorStorm.

Tomb Raider, судя по всему, опять приближается к тому моменту, когда серии понадобится капитальная встряска. Любая игра, если выпускать ее три года подряд с минимальными дозами нового (ах, новая система сохранений! хвост вместо косички! три дополнительных полигона на каждой коленке!), да еще на всем подряд, включая видавшую виды PS2, пойдет на убыль, а тут еще и конкуренты не спят. Осенью Sony выпустила на PS3 приключенческую игру Uncharted: Drake’s Legacy — фактически то же самое, что Tomb Raider, только лучше. В Uncharted нет ни грамма нового и голову она не срывает, но исполнена настолько приятно (масштабнее, красивее, сюжет поприличнее, экшен нормальный, список можно продолжить), что проходится влет. Вот бы теперь Tomb Raider до ее уровня подтянулся.

Будем ждать? «Новый старый» Tomb Raider: ожидаемо хороший, но также ожидаемо предсказуемый и неамбициозный. Пора бы уже того — встряхнуть серию.

Tomb Raider: Underworld — это не резкий скачок и не стремительный крах серии, а самое типичное продолжение, рассчитанное на поклонников или просто тех, кто любит смотреть на пышногрудых красавиц из нескольких тысяч полигонов. Бодрая акробатика подпорчена управлением, сражения как были, так и остались несколько вялыми, но играть все же достаточно интересно.

Сериал Tomb Raider за годы существования обрел миллионы поклонников (и совсем немного поклонниц), принес огромные прибыли, но впоследствии явно захирел — когда разработчики из Core Design стали откровенно лениться. Игры о Ларе с каждым разом становились все хуже. Издатель в надежде спасти чахнущую сагу поручил создание очередного продолжения студии Crystal Dynamics.

И она справилась с заданием превосходно. Tomb Raider: Legend пусть и не стала шедевром, но привнесла в сериал толику свежести и выглядела несравнимо лучше предшественниц. Затем последовал ремейк первой части, Tomb Raider: Anniversary, в котором акцент был смещен в сторону лихой акробатики. Казалось, что авторы идут верной дорогой. И тут появилась Underworld…

О девушке Ларе, которой шило в известном месте не позволяет долго сидеть на месте. Она постоянно скачет по платформам, пинает неприятелей ногами или вяло отстреливается, когда их становится чересчур много. Как и в Tomb Raider: Anniversary, в Underworld главенствует акробатика. Готовьтесь выполнять поистине цирковые трюки — только не разбивайте монитор при каждой неудаче.

А вот неудач будет много, ведь играть в Tomb Raider: Underworld чересчур сложно. И не потому, что головоломки требуют досконального знания школьного курса о законах Ньютона. Причина — в управлении. Теперь нам снова нужно прыгать по вершинам тощих столбов, причем почти под каждым из них находится пропасть. Ошибка фатальна, а свободы никакой: пройти игру можно только по тому пути, который предусмотрен разработчиками. Иногда доходит до абсурда: стоят себе два одинаковых ящика — на один Лара карабкается без возражений, а на другой ни за что не полезет. Пламенный привет дизайнерам уровней.

Ничуть не лучше и боевая система. Героиня до сих пор не научилась пользоваться укрытиями, что для экшена в 2008 году звучит как приговор. Целиться можно и вручную, но Лара при этом не способна толком двигаться, а потому подвергается излишней опасности. Лучше уж довериться автоприцелу и пытаться получить удовольствие от вялых боев.

Вы спрашиваете, как выглядит Лара? Ммм… У любой девушки есть несколько достоинств, среди которых немаловажную роль играют лицо и грудь. Так вот, грудь не уменьшилась — и этого достаточно. А вот физиономия стала чуточку другой: изменились скулы, взгляд, глаза, появились морщинки. Только кто это заметит, если камера так и норовит показать, на что способен силикон?

С такой внешностью и провал? Ни в коем случае. Поклонники сериала будут рады вновь наблюдать за обворожительной Ларой, почти не обращая внимания на что-либо другое. А битвы, управление и акробатика — сущая мелочь. По крайней мере, в Tomb Raider: Underworld ни один из этих аспектов по сравнению с Legend лучше не стал. Преданные фанаты обязательно купят и пройдут, а остальные вряд ли заинтересуются.

  • Изумительная красота Лары
  • Акробатика порой доставляет удовольствие
  • Минимум изменений по сравнению с предыдущей частью
  • Кособокое управление
  • Сражения вялые, точно черепахи на суше

Почему акробатика в Tomb Raider: Underworld выглядит безнадежно устаревшей?

Что происходит с Ларой после утомительного бега?

Не потеряла ли героиня фирменный шарм, разговаривая по-русски в официальной локализации?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА TOMB RAIDER: UNDERWORLD В ЯНВАРСКОЙ «ИГРОМАНИИ».

Лара Крофт появилась на экране в виде глазастой резиновой куклы двенадцать лет назад, с тех пор мало что изменилось (разве что бюст из квадратного превратился в почти настоящий). За это время даже у самой легкомысленной девушки, по идее, должны появиться хоть какие-то стремления, мечты и переживания. Но только не у Лары.

Малышка на миллион

Два с половиной года назад выход Tomb Raider: Legend ознаменовал перезапуск сериала, и это внушало некоторые надежды — благодаря многолетним внутриродовым связям у Tomb Raider уже начали было появляться следы вырождения на лице. После провальной Tomb Raider: The Angel of Darkness серию передали в руки американцев из Crystal Dynamics, и тут Eidos можно понять. Core Design (авторы оригинальной игры и всех ее продолжений, включая The Angel of Darkness) к тому моменту уже слабо понимали, какой они хотят видеть серию, и городили бессмысленные нововведения безо всякого удержу. От былого задора не осталось и следа — Лара сменила шорты на джинсы, древние пещеры и гробницы — на мрачные улицы ночного Парижа. Но вместе с тем стала еще неповоротливее, отчего игра сделалась одновременно сложнее и скучнее. А тут еще эти невнятные RPG-элементы…

И все-таки возвращение к шортам и пистолетам удалось — поклонники только этого и ждали. Дело как будто пошло на лад, и в прошлом году Eidos провернула еще один трюк — выпустила ремейк самой первой части — Tomb Raider: Anniversary. Неудачный экшен практически убрали, а Лара в фирменном зеленом топике выглядела настолько трогательно, что ругать классику язык не поворачивался. Кроме того, теплилась надежда на то, что Crystal Dynamics все еще разминаются перед большим выступлением. Выпуск ремейка в этой ситуации был не только хорошим подарком фанатам, но и поводом вспомнить, с чего все начиналось. А заодно и отличным прологом к Underworld, где соединились вместе сюжетные линии и персонажи из обеих частей — Legend и Anniversary.

Рассказывая о новой части Tomb Raider, мы не могли не написать про игру, которая год назад привела в восторг даже тех редакторов «Игромании», которые игры подобного жанра не переносят в принципе. Uncharted: Drake's Fortune — не только самый лучший приключенческий экшен на PlayStation 3, но недостижимый идеал для всех Tomb Raider, вместе взятых. Удивительно наблюдать, как Naughty Dog (создатели известных платформеров Crash Bandicoot и Jak & Daxter) одним махом, с первого захода решили все классические проблемы игр с участием Лары Крофт. Здесь реализована практически идеальная, интуитивно понятная акробатика, которая чуть ли не впервые в подобных играх (не считая Prince of Persia: The Sands of Time) доставляет сплошное удовольствие. Чтобы перемахнуть на соседний уступ, не нужно тщательно выверять угол и расстояние — игра мягко и ненавязчиво делает это за вас. А знакомое по Tomb Raider балансирование на шесте в Uncharted выполняется с помощью гироскопа — движениями самого геймпада PS3.

Экшен-механика один в один скопирована с Gears of War (позиционные перестрелки, активное использование укрытий), а рукопашные схватки настолько зрелищны, что ради них иной раз просто забываешь о существовании оружия. Здесь почти никогда не бывает строгого деления на прыжковые или экшен-эпизоды — стрельба и акробатика легко функционируют в связке. Но Uncharted — ни в коем случае не модный паркур-экшен с забегами по стене, она не зациклена на собственном геймплее.

Без женского обаяния в Uncharted тоже не обошлось, иначе конкуренция с Tomb Raider была бы просто невозможна.

Uncharted настолько заряжена легкостью и солнцем, что один сеанс игры по производимому эффекту сравним с посещением солярия зимой.

Задержка дыхания

Огромный осьминог, поселившийся в морских руинах, оказался совсем не опасным и ничего не имеет против Лариного присутствия.

Именно поэтому, чтобы понять весь трагизм ситуации, крайне желательно пройти обе предыдущие игры перед тем, как садиться за новую. И не только потому, что от вас ускользнет вся предыстория местного сюжета. А для того, чтобы понять, как далека Underworld от качественного скачка, которого можно было ждать после успешного возрождения серии.

Тактика Crystal Dynamics больше всего напоминает почерк их предшественников из Core Design, которые из года в год меняли в играх лишь трехмерную модель самой Лары. Underworld здесь выступает схожим образом — основные изменения по сравнению с двумя прошлыми частями коснулись только графики. Движок все тот же, но он действительно похорошел — модель Лары сильно прибавила в детализации, по качеству она теперь почти не отличается от своего аналога из стартовой CG-заставки. Но от игры, главным достоинством которой всегда была главная героиня, другого ждать и не приходится — создатели эротических игр родом из Японии тоже часто прибегают к подобному приему. Нам же было гораздо интересней то, как Лара теперь реагирует на контакты с окружающей средой. Обещанной грязи, которая должна была липнуть на мокрое тело героини после забегов по джунглям, по сути, нет — вместо нее обычная статичная текстура, которая тут напоминает скорее легкий слой копоти на коже. То же самое уже было в Legend, где Лара вполне реалистично намокала в воде и сохла под солнцем.

Куда интереснее то, что теперь героиня (пожалуй, впервые в компьютерных играх) может потеть. После минутной пробежки (для быстрого бега появилась специальная клавиша) Лара начинает не только тяжело дышать и устало закатывать глаза, но и очень натурально покрываться бусинами пота, при этом она кокетливо обмахивается ладонью.

Наблюдать за мокрой Ларой в Underworld доводится гораздо чаще, чем раньше. Значительная часть игры (а если точнее — первый и последний уровни), как и обещали, полностью проходит под водой. Если вы вдруг вспомнили зубодробительный этап с подводной лодкой (Tomb Raider 2), осложненный нехваткой кислорода и агрессивными акулами, можете расслабиться — на этот раз наши нервы решили пощадить. Кислород в Ларином акваланге бесконечен, как и боеприпасы для гарпуна. А значит, ничто не будет отвлекать вас от степенных прогулок среди коралловых рифов и поиска спрятанных секретов.

Подводные уровни — лучшее, что есть в Underworld. Тут игра, наконец, работает как симулятор созерцания. На оставшихся четырех картах (всего уровней шесть) балом правит акробатика и отчасти экшен. То есть те два компонента, которые у Tomb Raider традиционно выходят хуже всего.

У троса с магнитным крюком слегка расширили область применения — теперь на нем можно спускаться, как в Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas.

«Эй, Алистер, живо сюда, пока она нас не видит!»

Те, кто в танке

За такие ракурсы игре можно многое простить.

Самое страшное — Crystal Dynamics, похоже, убеждены, что у них все прекрасно получается. Они ограничиваются мелкими правками и всерьез считают их чуть ли не жанровыми свершениями. Им говоришь: концепция игры не менялась уже много лет. А они в ответ: ну как же, мы ведь убрали из игры quick time events и надоедливых боссов в конце каждого уровня! Им твердишь: Tomb Raider не хватает нелинейности и интересных игровых ситуаций. Они искренне удивляются: ну мы же обучили Лару новым трюкам и используем физику в головоломках, чего еще вы хотите? Их умоляешь: сделайте героиню более человечной. Они радостно восклицают: о, отличная мысль, мы что-нибудь придумаем. Только пока не знаем, что именно.

Crystal Dynamics словно сидят в наглухо запечатанном бункере и понятия не имеют, что происходит снаружи. А снаружи еще год назад вышла игра Uncharted: Drake’s Fortune, в основе которой лежат ровно те же самые идеи, что и в Tomb Raider. Только работают они в тысячу раз лучше (почему — см. соответствующую врезку). Примерно в то же время вышла Assassin’s Creed, из которой стало ясно, как должна функционировать акробатика в играх.

А Лара Крофт тем временем из двух абсолютно одинаковых ящиков до сих пор готова забраться только на тот, который выбрали для этого геймдизайнеры. Зато как изящно и артистично она взбирается по специально вырубленным для нее каменным уступам (анимация впервые в серии создавалась не вручную, а с помощью motion capture)!

Подводные уровни — горячий привет от Tomb Raider 2.

Акробатика действительно выглядит лучше, чем когда-либо, но управление снова все портит. С появлением необходимости прыгать под различным углом (да еще и попадать при этом на какой-нибудь сантиметровой толщины столб) все вернулось на круги своя. Если бы не постоянные и раздражающие недолеты, перелеты и промахи, Underworld пробегалась бы за полтора вечера. Даже c геймпадом половина действий традиционно заканчивается падением в пропасть — фирменное ноу-хау всей серии. Мы бы и рады карабкаться по скалам, исследовать мир и любоваться пейзажами, но Crystal Dynamics самым хамским образом не дают нам насладиться собственной игрой.

Хотя редкие эпизоды с использованием оружия вредят Underworld еще больше. Экшен-система в Tomb Raider по-прежнему никуда не годится. Особенно это заметно там, где мы остаемся с противниками один на один, не отвлекаясь на акробатические этюды. В очередной раз наплевав на все жанровые тренды, Лара не умеет пользоваться укрытиями, а стрелять приходится только прибегая к автоприцеливанию в живот, как и двенадцать лет назад. Ущербный рапид из Legend никуда не делся, но пользоваться им стало совсем не обязательно. Гораздо проще сбить врага с ног ударом ботинка (свежий прием), а уже потом добить. Для противников, у которых ног больше, чем две, отлично подходят самоклеящиеся (как в Halo) гранаты. К сожалению, здешние зверушки успевают догнать Лару и взорваться вместе с ней. И забудьте о возможности целиться вручную — в этом режиме чувствуешь себя просто мишенью в тире, ведь полноценно передвигаться во время прицеливания по-прежнему не дают. Зато с архаичным автоприцелом теперь можно вести огонь по двум врагам одновременно — надо думать, серьезное достижение.

Разработчики отказались от надоевших quick time events — в такие моменты время автоматически замедляется, а вам нужно быстро-быстро увернуться от опасности.

«Боже, ну когда же меня научат двигаться и стрелять одновременно?»

Средиземное море

Здесь папа занимался поисками мифической страны викингов, якобы скрытой на дне моря. Видимо, было здорово, но мне тут не до веселья: чайки склевали все мои диетические хлопья.

На шоу трансвеститов так и не попала. Зато успела увидеть механизированную статую Шивы и покормить ядовитых ящериц — очаровашки!

Поместье Крофтов

Пора, наконец, навести порядок в этих пыльных катакомбах, что находятся под нашим родовым поместьем. Ящик с патронами мы поставим вот сюда…

Южная Мексика

В мексиканских джунглях вовсю льет дождь. Зонтик сломался — зачем я его вообще с собой брала?

Остров Ян-Майен

На этом острове спрятано величайшее сокровище эпохи викингов. Как раз его я хотела на день рождения в семь лет. Вместо этого мне подарили дурацких аквариумных рыбок. Придется доставать самой.

Северный Ледовитый океан

Очень стыдно: пока плыли сюда, увидела белого медведя и на мгновение захотелось купить себе шубу! Но здесь и правда очень холодно!

Баба-автомат

«Слышь, блондинка, тебе череп не жмет?»

Теоретически Underworld мог помочь хороший сюжет. Но те диалоги и сценарные ходы, которые выдают Crystal Dynamics в последних играх серии, можно приписать разве что пятнадцатилетнему фанату Tomb Raider. История путешествия по следам пропавших родителей выглядит, конечно, трогательной отсылкой ко всей приключенческой романистике, начиная от Жюля Верна. Но без нормальных характеров она уступает даже обеим экранизациям Tomb Raider с Анджелиной Джоли. К тому же сам сюжет подается в лучших традициях девяностых: каждый уровень всегда венчается кат-сценой, в которой затянутые в черный латекс злодейки убегают от вооруженной Лары либо угрожают ей же, только безоружной.

Сама Лара почти всегда действует в рамках давно утвержденного образа: умная, решительная, хладнокровная, бесстрашная, независимая аристократка — идеал всех феминисток (кстати, вы в курсе, что в Tomb Raider с удовольствием играют девушки?).

По-хорошему, в этой женщине нет (и чего уж там — скорее всего, не будет) ничего такого, за что к ней можно было бы проникнуться симпатией. Кроме внешности, конечно. Мы всерьез подозреваем, что модель главной героини занимает у разработчиков практически все время, отведенное на создание игры. Вот и в этот раз — очередная пластическая операция: увеличили скулы, добавили мимические морщины, подретушировали взгляд. Теперь эти большие выразительные карие глаза вполне годятся для того, чтобы ими можно было убивать не хуже знаменитой пары пистолетов. Только вот камера в роликах гораздо чаще дает крупным планом все, что расположено гораздо ниже. Там, будьте уверены, тоже все в порядке.

Новый Tomb Raider, безусловно, не оправдывает никаких надежд, но это было понятно еще на Е3 2008. В нем действительно нет ничего принципиально нового в сравнении с двумя предыдущими играми. Но давайте признаемся, главная причина, по которой миллионы людей на Земле сейчас пытаются победить гигантского осьминога, — это пара крупных планов Лары в мокром купальнике. Именно поэтому подавляющее большинство играющих мужчин Underworld купит и пройдет. И никакой Prince of Persia не в силах этому помешать.

ПЕРЕВОД: Русская локализация от «Нового диска» вышла одновременно с западным релизом, но хороша она не только этим. Голоса переведены качественно и не режут слух неестественными интонациями. Вот только Ларе в исполнении Елены Соловьевой слегка не хватает энергии и выразительности в голосе — сейчас она похожа скорее на домашнюю девушку с хорошим воспитанием. Впрочем, английский вариант страдает примерно той же проблемой.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 6

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Обновленный Tomb Raider угодил в ту же ловушку, что и пять лет назад: серия топчется на месте, игнорирует все мыслимые тренды и отпугивает традиционно ужасным управлением. Но Лара Крофт из года в год все хорошеет, для многих этого будет вполне достаточно.

После очередного прохождения Tomb Raider: Anniversary мне захотелось ещё раз вернуться и к Tomb Raider: Underworld. Я и до этого проходил её несколько раз, и всё время оставалось смутное ощущение, будто разработчики не укладывались в сроки и некоторые элементы игры просто бросили на полпути, не доделав. Пройдя игру ещё раз, я решил заодно тщательнее разобраться, что же в ней смотрится не так и оставляет ощущения слишком заметного сокращения задумок.


Женская борьба

За две части своей первой трилогии о Ларе Крофт Crystal Dynamics обозначили для главной героини два конфликта: с Амандой и Натлой. Плюс после первой части осталась незавершённая линия с пропавшей Лариной мамой. Всё это единым махом разрешается в Tomb Raider: Underworld.

В отличие от Tomb Raider: Anniversary, человеку, не игравшему в предыдущие части, сходу в сюжет будет не включиться. Какая-то Аманда, какие-то Зип и Алистер, какой-то Авалон — что к чему и почему может быть сложновато разобраться. У игры есть краткое содержание предыдущих серий, но оно запрятано в разделе допматериалов, куда при первом запуске вряд ли кто-то полезет. Хорошо хоть Лара ведёт журнал, где можно почитать о всех важных моментах. Девчонки же, между тем, преследуя каждая свои интересы, подводят сюжет к эпической развязке. Лара рыщет по миру в поисках мистического Авалона, Аманда пытается сжить её со свету, а Натла манипулирует обеими, рассчитывая начать таки загадочную Седьмую Эпоху.


Если в Tomb Raider: Legend активно эксплуатировалась история о короле Артуре, то здесь повествование сильно опирается на скандинавские мифы. Которые конечно же основаны на технологических чудесах древней цивилизации. Придумано в целом хорошо, да и драматичные повороты присутствуют. Недаром ещё до выхода игры создатели говорили, что добавят сценарию мрачности. Плохо только, что часть сюжета оказалась в DLC, которые вышли эксклюзивно на Xbox360. Чем всё кончилось понятно, конечно, и без них, но всё же обидно, что довольно интересные моменты истории ПК-игрок сможет увидеть лишь на Youtube.

Отработанный процесс

Ядро игры, предполагающее решение акробатических задачек и редкие схватки с врагами, осталось без изменений. Трюков у Лары стало ещё больше, причём все новинки сделаны не для галочки и пригождаются не по разу. Да и в целом задачки не уступают прошлой серии — придумывать маршрут прыжков и подтягиваний с учётом новых возможностей всё так же интересно. Более того, уровни по композиции сделаны с большим размахом, чем раньше. Каждый из них представляет собой большое единое пространство, по которому можно относительно свободно перемещаться. Благодаря этому получилось создать более масштабные головоломки, для решения которых надо перемещаться в разные концы уровня, попутно выполняя мелкие подзадания. Самым показательным в этом смысле является уровень в Мексике, где требуется в двух разных местах повернуть в нужное положение механизмы, а потом быстро доехать на мотоцикле до открывшегося входа в подземелье. И всё это ощущается не как отдельные куски, а как составляющие единого целого. Прочие уровни сделаны также шикарно и с размахом. Особенно мне нравится экспедиция в Таиланд — там прямо совсем красота. Не зря именно этот уровень поставили в демоверсию.






Интересные впечатления получаются и от подводных экспедиций, где ты полуровня плаваешь с аквалангом вокруг древнего затонувшего сооружения, отстреливаясь от акул, потом пролезаешь внутрь и там уже всё исследуешь в привычном режиме.

Графика в игре вышла на новый уровень. Лара выглядит очень красиво, и так же красиво и естественно двигается, как при исполнении трюков, так и в моменты «безделья». Понятно, что на сегодняшний день модельки уже устарели, но не особо-то и сильно, честно говоря. Что подводный, что надводный мир смотрятся шикарно, везде хорошо поставлено освещение и подобрана музыка. Отдельно стоит похвалить того, кто делал двойника Лары. Её насмешливо-презрительное выражение лица в сочетании с абсолютной молчаливостью радуют при каждом появлении персонажа в кадре.


В общем, опыт работы над серией дал о себе знать. И если Anniversary сейчас смотрится неплохо, то уж Underworld и подавно.

Признаки спешки

В 2009 году Эрик Линдстрём — творческий директор Tomb Raider: Underworld — написал для журнала Game Developer статью Postmortem: Crystal Dyanmics' Tomb Raider: Underworld. В ней он описал удачные и неудачные стороны разработки этой части серии и, в частности, рассказывал, как в ходе работы масштаб игры пришлось сокращать, а какие-то элементы вырезать. К сожалению, признаки этих сокращений сильно заметны и как раз таки мешают, на мой взгляд, сказать «Да, это так же круто, как Anniversary».

Начнём с устройства уровней. Хорошо заметно, что в дизайне экспедиций предусмотрено возвращение Лары из очередных руин после того, как она там нашла (или не нашла) то, что искала. В Средиземном море и Тайланде Лара выплывает обратно к яхте, в Мексике выезжает из Шибальбы на мотоцикле. Из особняка просто выходит. Но вот с экспедиции на остров Ян-Майен схема ломается. Когда ты там в конце добираешься до молота Тора, то совершенно очевидно, что обратно к мотоциклу той же дорогой никак не пройти, а других выходов не видно. Но нам просто дают затемнение и опаньки — Лара уже на корабле Аманды, крошит несчастных наёмников. Этот уровень, в свою очередь, совершенно ленивый, потому что является копией эпизода из самого начала, где нужно было бегать по такому же кораблю. Но там были интересные решения, когда корабль начинал тонуть и надо было карабкаться по полу и потолку, внезапно ставшими стенами. Здесь же простецкая пробежка с лёгким уничтожением сопротивления. Ну и как Лара с Амандой выбирались из того места, куда их телепортировало, тоже как-то забыли рассказать. В результате последние уровни оставляют ощущение недодуманности и изготовления в режиме сжатых сроков.

Важной составляющей игры всегда был сбор сокровищ. Дополнительно полазить по гробницам в поисках потайных мест с артефактами — самое то для людей, которых сильно увлёк процесс. В Underworld же этот элемент сделан в виде какого-то недоработанного черновика, иначе это не назвать. Артефактов на уровне всегда несколько десятков, но больше половины из них практически валяется под ногами. Да, есть и такие, над добычей которых надо подумать. В частности, это касается всех реликвий. Но зачастую наблюдается следующее: вошёл в комнату, огляделся, заприметил в углу три урны. Подошёл, разбил ногой, в одной из них артефакт. Такое чувство, что дизайнер сокровища примерно накидал, для каких-то успели сделать интересные задачки, а остальные так оставили валяться. На том же острове Ян-Майен, вроде бы, вначале запланирован лихой спуск на мотоцикле. Но вместо него ты каждые сто метров тормозишь, чтобы урны поразбивать. Само это рассовывание артефактов по урнам сделано непонятно зачем. Сразу заметно, что лежат сокровища только в урнах определённого вида, а все остальные можно игнорировать, потому что там даже аптечек не найдёшь.

Внешний вид сокровищам, похоже, тоже не успели сделать. Поэтому все артефакты выглядят как серебристые многогранники, а все реликвии — как золотые шарики. Выставлять такое в особняке Крофтов было бы позорно, конечно, но этого режима в игре и нет. Тем более, что особняк символично взрывается сразу после нажатия на кнопку «Новая игра».

Под сокращение, видимо, пошли и боссы. В первой экспедиции нам встречается кракен, который был ещё в трейлере. И там всё было обставлено, будто Лара будет с ним сражаться. Но нет — гигантский осьминог оказывается, скорее, импровизированной запертой дверью, которая открывается нажатием трёх рычагов. В качестве финального боя предлагается истреблять полчища оживших мертвецов и немножко уклоняться от огненных снарядов Натлы. Поскольку на эту битву Лара приходит с Мьёльниром, который всех убивает с одной-трёх молний и имеет бесконечную энергию, перебить толпы врагов получается без труда.

Вообще бои в игре тоже какие-то недоработанные. Во-первых, присутствует странная любовь выпускать на Лару толпу мелких паучков или летучих мышей, которые за две секунды убиваются из пистолетов. Если только не застрянут где-нибудь по пути. Крупные звери движутся очень резко и от их напрыгиваний тяжело увернуться (а иногда кажется, что невозможно). Можно сказать, конечно, что так реалистичней, но тогда реалистичность кончается сразу, как Лару сбивают с ног. Потому что зверьё просто ждёт, когда героиня встанет обратно. А вот Лара ждать в такой ситуации не будет, поэтому главное её оружие до получения молота — удар ногой с разворота, который роняет врагов и даёт спокойно их расстрелять. И даже переработанный адреналиновый уворот не нужен становится.


Повод для переиздания

Вышеописанное достаточно сильно бросается в глаза и портит впечатление. Проходить всё равно интересно, потому что основа игры сделана хорошо, но постоянно гложет мысль, что могло быть лучше. Вот Square-Enix не придумали, что выпустить на двадцатипятилетие серии, а можно как раз было соорудить для Underworld какой-нибудь Definitive edition. Подтянуть немножко графику, улучшить сбор сокровищ, интегрировать DLC, починить работу оверлея Steam, наконец. И вот тогда можно было бы сказать «да, это так же круто, как Anniversary». А может даже и круче.

Читайте также: