Tomb raider definitive edition обзор

Обновлено: 03.07.2024

Корабль терпит крушение в море Дьявола близ затерянного японского острова. Шторм буквально разламывает корабль на две части, и группа ученых, в числе которых и пока не нюхавшая пороху Лара Крофт, оказывается наедине с волшебной «страной Яматай», на полумифическом острове эпохи Яёй. Люди, попавшие на Яматай, считай, обречены — еще никому не удавалось вырваться за его пределы, сверхъестественная буря разбивает любой корабль и опускает на землю любой самолет.

Вопреки анонсам и самым первым впечатлениям ни о каком survival речи не идет. Хотя Tomb Raider преподносился чуть ли не как симулятор выживания в экстремальных условиях, выживать здесь придется даже меньше, чем в Far Cry 3. Здоровье восстанавливается, патроны считать не приходится, а охотиться на оленей и зайчиков, которые сами под стрелы прыгают, нужно исключительно ради опыта, который тратится на не слишком-то полезные умения. Опыт выдается и за дополнительные задания вроде «собери все китайские вазы», «урони все лампадки» и прочее собирательство, которого в Tomb Raider прямо-таки запредельно много.

Tomb Raider

В Tomb Raider много ненужных элементов, много навязанных действий, словно разработчики обязались хоть как-то оправдать полуоткрытый мир игры. Но как песочница он почти не работает. Кругом ящики с запчастями, нужными для модернизации оружия, реликвии и непонятно откуда взявшиеся дневники. Свободы действий можно вообще не заметить, она никак не мешает сюжету и проявляется только тогда, когда игрок сам захочет отойти в сторонку и полюбоваться окрестностями, — насильно возвращать вас уже в знакомые места никто не будет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: как и в Lara Croft and the Guardian of Light, время от времени вам будут встречаться не обязательные для посещения пещеры и катакомбы с несложной логической задачкой внутри.

Остров Яматай сложно назвать открытым, скорее это цепь связанных между собой арен и коридоров. Но зато почти каждая локация здесь многоуровневая и богата на детали. Чтобы игрок не запутался, Crystal Dynamics подарили Ларе «инстинкт выживания», вроде аналогичных из Batman: Arkham City или Hitman: Absolution. Особый режим зрения подсветит полезные объекты и укажет на путь к основному заданию.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: имея при себе лишь несколько нехитрых орудий, Ларе тем не менее удается проделывать разные мудреные трюки. С помощью лука и канатов — рушить хлипкие укрепления и натягивать веревки над пропастями, дробью из дряхлого дробовика — пробивать деревянные заграждения, факелом — поджигать то, что легко воспламеняется, а самодельным топором Лара не только механизмы в действие приводит, но и по физиономии заехать может.

Tomb Raider

При этом здесь, в отличие от других приключенческих произведений, нет четко выраженного антагониста вроде Марлоу из Uncharted 3 или Вааса из Far Cry 3. Есть, конечно, отец Матиас, глава местного культа, но о нем вспоминаешь, только когда видишь. Он не горит особым желанием замучить Лару до смерти или еще чего похуже, главным врагом Лары выступает скорее не конкретный человек, а целый остров и опасности, которые он в себе таит. Это немного осложняет восприятие (все же непривычно), но придает истории реализма. Вряд ли теперь кто-то назовет Лару грудастым Индианой Джонсом — Crystal Dynamics отвергли многие каноны приключенческого жанра и заменили их личными страданиями героини. В кои-то веки главный герой — не бездушная машина, а живой человек, на месте которого гипотетически можно представить даже самого себя.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: любители пожаловаться на «кинцо» могут заводить шарманку. Действие Tomb Raider состоит из QTE по меньшей мере на четверть.

С Ларой почему-то частенько происходит какой-то особо жестокий «Форт Боярд»: то приходится ползти между оголенных горячих труб, то нога застревает в медвежьем капкане, то что-нибудь рушится и Лара катится со склона горы, когда повсюду коряги, о которые можно сломать шею. Если разработчики хотели заставить нас жалеть Лару, им это удалось. Высшая форма видеоигрового садизма, от которого даже устаешь.

Tomb Raider

А вот Лара — да. Ноет, пугается, паникует, стонет, ревет, кричит — но при этом убивает волков чуть ли не голыми руками, ползает по уступам, падает с большой высоты, в одиночку выкашивает целую армию вооруженных мужиков — и ничего.

В этом-то и кроется главная проблема новой Лары Крофт как персонажа — она суперчеловек, как Натан Дрейк и ему подобные, однако прикидывается самой обычной смазливой девчонкой. Ситуация меняется только ближе к концу, когда Лара адаптируется, становится сильнее, преодолевает страх и взрослеет.

Tomb Raider

И если характер Лары еще можно назвать хоть сколько-нибудь правдоподобным, то общий сюжет изобилует повторяющимися событиями и дырами. Все двенадцать (а то и больше) часов придется возиться со своими друзьями-археологами, и это немного угнетает. Друзья. они такие. То ты их теряешь, то находишь. Вечно из передряг их спасать приходится, и ничего-то им не делается. Доходит до смешного: в очередной раз потеряв их, Лара с боем прорывается через лес, едва не умирает под пулеметным огнем, потом добирается до цели, а ребята тут как тут и без единой царапинки. Бывают случаи и еще курьезнее: пройти через огонь, воду, медные трубы, убить сотню человек и потерять друга ради. отвертки с гаечным ключом.

Tomb Raider вобрал в себя все лучшее из современных хитов, и больше всего ему досталось от Uncharted. Каждая сцена — зрелище. Камера берет исключительно пафосные ракурсы, постоянно что-то взрывается, под ногами Лары проламывается пол, стены рушатся. Сам остров Яматай завораживающе красив, и там точно есть на что полюбоваться.

Tomb Raider

Но хотя каждая локация многоуровневая, со своими лазейками и тактически выгодными позициями, игра не поощряет вас скакать по крышам и использовать арену на всю катушку, как, например, в том же Uncharted. В итоге множество отличных геймплейных моментов пропадает зря. В мультиплеере, конечно, такой проблемы нет, но в одиночной игре вас не покидает ощущение, что декорации не используются в достаточной мере.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: мультиплеер в Tomb Raider выглядит и играется почти как в Uncharted 3, только режимов поменьше и локации менее разнообразные. Зато есть ловушки, которые можно использовать по своему усмотрению.

Потом, правда, понимаешь, что, если бы Crystal Dynamics использовали все возможности на полную катушку, игра растянулась бы часов на тридцать. Отчасти в длительности ее проблема — спустя восемь-десять часов Tomb Raider становится нечего предложить игроку. Как раз к этому моменту случается очень зрелищная кульминация, и вот, казалось бы, самое время игре закончиться, но нет же — снова затишье, снова беготня и загадки. Кто бы мог подумать, что в наш век чрезмерно коротких игр мы обвиним очередной блокбастер в затянутости.

Tomb Raider: Definitive Edition

Примерно в таком же положении оказалось большинство пользователей PS4 и Xbox One. Первая линейка игр пройдена вдоль и поперек, все следят за следующей волной. Но пока мы ждем Titanfall и Infamous: Second Son, в календаре релизов есть пробелы, которые нужно чем-то заполнять. Очень хочется обвинить Tomb Raider: Definitive Edition в том, что она выбрала для этого слишком ленивый способ. Но хоть проект и не вполне оправдывает свою цену, Definitive Edition не похожа на рядовой порт.

Crystal Dynamics удалось добиться многого, и не самое нужное переиздание одной из лучших игр прошлого года действительно визуально впечатляет. Неудивительно, что главным объектом изменений стала сама Лара — модель героини теперь выглядит гораздо детальнее, а технологию AMD TressFX, которая отвечала за прическу персонажа на PC, оптимизировали для PlayStation 4.

Если сравнить новую мимику Лары с обычной версией, становится понятно, что героиня стала гораздо выразительнее. Остров Яматай тоже улучшили — например, добавили новую систему частиц и поработали над листвой, которая теперь не кажется безжизненной. Хотя графические исправления не вносят важных изменений в игровой процесс, сложно отрицать, что улучшенные текстуры и поддержка 1080p помогают сделать прохождение более захватывающим. Но даже несмотря на то, что Definitive Edition визуально превосходит обычную PC-версию, она не раскрыла весь потенциал PlayStation 4.

Killzone: Shadow Fall пока остается самой красивой игрой для PS4, зато проходить одиночную кампанию Tomb Raider куда интереснее. Враги пытаются сжечь вас коктейлями Молотова, искусно комбинируют рукопашные схватки и перестрелки на дальних дистанциях. Кажется, что четыре доступных оружия не тянут на полноценный арсенал, но процесс превращения архаичных инструментов убийства в современное оружие действительно затягивает.

Голосовые команды — еще один способ дополнить игру, который сохраняет базовые механики нетронутыми. Как и всегда, пользоваться функцией вовсе необязательно, но если у вас есть PlayStation Camera или гарнитура с микрофоном, можно отдавать всякие команды, например, «показать карту» или «выбрать лук». Я две минуты пытался объяснить геймпаду, что мне нужно, почему-то забыв, что в DualShock 4 нет встроенного микрофона. Но даже после подключения гарнитуры мало что изменилось, игра крайне неохотно распознает команды.

Definitive Edition, ко всему прочему, задействует световой индикатор и динамик DualShock 4. Всякий раз, когда вы используете факел, чтобы осветить себе путь или поджечь веревку, удерживающую подвешенный ящик, индикатор переливается цветами от красного к желтому и наоборот. Нововведение кажется совершенно пустяковым, как будто кто-то сел и сделал его за пару часов после обеда. С трансляцией аудиодневников через динамик геймпада дела обстоят лучше: идея хоть и не новая, но не такая бесполезная.


Tomb Raider: Definitive Edition легко рекомендовать, если вы не играли в обычную версию. Гораздо сложнее с теми, кто уже успел посетить Яматай. Crystal Dynamics проделала большую работу, чтобы игра выглядела ярче. Но поскольку создание новой версии заняло почти год, сегодня можно просто купить обычную версию со скидкой. Те же впечатления минус красивые волосы, зато по сходной цене. Тем не менее, если у вас есть PlayStation 4 или Xbox One, и вы отчаянно хотите заполнить образовавшуюся пустоту перед выходом новых проектов, Tomb Raider все еще остается отличной игрой, на которую стоит потратить время.

Nippon Ichi Fan


Карма: 1174961 ( 10) 392756


Гарнитура есть

Гарнитура:


Varyag_Ericsson VaryagVE


Часть системы
Знаток компаса


Обзор Tomb Raider: Definitive Edition


В феврале прошлого года вышла перезагрузка долгоиграющей приключенческой серии Tomb Raider, где нам показали ещё юную Лару Крофт, которая отправилась в своё первое настоящее приключение на корабле «Эндюранс» и настояла на исследовании опаснейшего морского места — «Треугольника Дракона», азиатского побратима легендарного «Бермудского треугольника». Потерпев кораблекрушение, наши герои оказались на острове, полном различных японских военных укреплений и остатков бронетехники времён Второй Мировой войны, а также, как оказалось, недружелюбно настроенных и очень суеверных местных жителей, этакой новой «нации», образованной из других заложников таинственного острова. Чем-то это напомнило бессмертный роман «Остров погибших кораблей», в котором также были сплотившиеся и не особо дружелюбные потерпевшие, со своим собственным странным и жестоким «вождём». Ларе удаётся сбежать из плена странных людей, попутно совершив своё первое… второе и последующие убийства. Здесь-то и начинаются настоящие приключения: с исследованием острова, расхищением скудного количества гробниц, поиском и модернизацией оружия, прокачкой навыков и, конечно же, поиском способа убраться восвояси из проклятого и опасного места.

Основной обзор Tomb Raider вы можете прочитать по этой ссылке, а сейчас я хочу сосредоточиться больше на переиздании перезапуска (во как!), под названием Tomb Raider: Definitive Edition, вышедшем для PlayStation 4 и Xbox One. Сразу же перейду к основному — очевидным отличиям. Первым из них является графика игры. Те, кто прошёл или просто играл в Tomb Raider на PlayStation 3 или Xbox 360, сразу же ощутят и заметят уверенный скачок качества картинки — куда качественнее детализация мира, более качественные текстуры, переработанная обработка света и поверхностей. Разработчики много пиарили «новую кожу Лары», но на деле она не так чтобы очень бросается в глаза, потому что в основном взор игрока сосредоточен если не на окружении, то на привлекательной филейной части и чудесных бёдрах девушки. Качество анимации Лары не особо изменилось. Возможно стало немного плавнее за счёт более стабильной частоты смены кадров, которая в среднем держится кадрах этак на 45, чего с запасом хватает для комфортной игры. В целом, на первый взгляд качество игры не сильно отличается от РС-версии на высоких настройках, поэтому я и акцентировал внимание на переходе к Definitive Edition с консолей прошлого поколения. Но и для РС-игроков здесь есть, чем полюбоваться. Это помимо упомянутых достопримечательностей главной героини.



А именно, речь идёт о добавленной в игру погоде и несколько доработанных деталях окружения. Так, теперь листва на деревьях живёт своей жизнью, а в некоторых игровых локациях может начаться дождь или закрученный порыв ветра бросить нам в лицо песчинки или грязь. Мелочь, но приятно. Разрешением 1080р сейчас никого не удивить, а PlayStation 4 справилась с ним просто прекрасно. Нельзя не упомянуть и ещё один снаряд «пиар-машины» студии Crystal Dinamics — новый внешний вид Лары Крофт, созданный специально для Definitive Edition. Девушка теперь больше похожа на свою «старшую» версию, её мимика стала богаче, но вместе с тем появились и всячески казусные гримасы, которые могут заставить игрока невольно рассмеяться.


Складывается впечатление, что расширяя мимический спектр Лары, разработчики не успели проработать все его вариации. Во время непосредственно игры, то есть экшена и приключений, на лицо Лары игрок обращает меньше всего внимания (смотрим выше…), а в сюжетных вставках девушка выглядит более чем привлекательно. В определённой мере это также обуславливается использованием технологии TressFX от AMD, которая делает волосы «более реалистичными». Но и она не лишена изъянов. Во-первых, TressFX применена только к Ларе Крофт, то есть у всех остальных героев игры будут обычные кустарные волосы. Во-вторых, она не всегда действует согласно законам физики, например — когда Лара висит вверх тормашками, вместо того, чтобы свисать вниз, её конский хвост уверенно рвётся к потолку. Стойкий олов… хвост.

Занятно сравнивать впечатления от первой половины игры с ощущениями от полного прохождения. Разница огромная. В патче первого дня поправили некоторые мелочи, играть стало приятнее (даже кровь кое-где наконец появилась!). Патч не решил проблему с лагами в некоторых локациях (боюсь, это вина Denuvo), но хотя бы средний fps подрос кадров на 10.

Более того, концовка проекта проработана куда лучше, чем начало. Игра очень долго делает вид, что собирается вывозить исключительно визуальным рядом.


Один из жанров игры — генератор обоев на рабочий стол

Верните Рианну Пратчетт!

Помните, как все ненавидели Рианну Пратчетт за сценарии к двум первым частям перезапуска? Так вот, сюжет, написанный без её участия, куда хуже. При всех недостатках у сюжетов прошлых частей было чёткое понимание того, как каждая конкретная сцена должна эмоционально повлиять на игрока. Проект 2013 года неплохо давил на наше беспокойство за Лару и сопереживание бедняжке. В Rise показали любопытную историю злодеев и погоню за легендой из прошлого. Приёмы топорные, но действенные.

А вот в Shadow of the Tomb Raider сценарий почти не работает. Персонажи прописаны слабо, диалоги посредственные (я закатывал глаза столько раз, что чуть не вывихнул), а связь с прошлыми частями чисто символическая. Почти вся сюжетная канва — заметно упрощённый сценарий Rise, а штампов и сюжетных дыр в ней столько, что ими можно неделю кормить половину населения Китая.


Старые костюмы — штука весёлая, но совершенно бесполезная

Больнее всего, пожалуй, от того, что трилогия не кажется цельной. В Shadow мы не противостоим всей мощи организации «Тринити» — так, пытаемся сорвать один локальный проект. Есть знакомые персонажи, есть борьба с травмой из-за смерти родителей, но, если выкинуть эту историю из контекста прошлых игр, франшиза ничего не потеряет. Получается, что все разговоры о глобальном замысле — пустой трёп для пиара. Обидно.

Хуже всего в начале игры. Лара проникает в некий храм, чтобы умыкнуть артефакт, прежде чем на него наложит свои загребущие лапы вышеупомянутая злодейская организация. Но стоило Ларе забрать искомое, как начинаются катаклизмы: в первой фазе мексиканский город смывает цунами. Злодей утверждает, что это Ларина вина, и она почему-то с этим соглашается. Похоже, авторы хотели, чтобы мы ощутили неоднозначность персонажа мисс Крофт, усомнились в себе. Как говорится, не получилось, не фартануло.


Поместье Крофтов очень похоже на дом Локвуда из «Мира Юрского периода 2»

Откуда Ларе было знать, что хватать злополучный макгаффин не следует? Об этом где-то говорилось? Может, вокруг торчали таблички «не тронь — устроишь конец света»? Когда мисс Крофт покорно верит злодею, который втирает ей, что, дескать, ты, дурочка, спровоцировала апокалипсис, хочется хорошенько встряхнуть нашу расхитительницу гробниц. АУ! Какой ещё конец света?! Да откуда вообще у древних индейцев такая сила, чтоб уничтожить весь мир? Как это работает?

Впрочем, концовка это всё-таки немного исправляет. СПОЙЛЕР! Становится очевидно, что на кону была судьба не всего мира, а лишь одного конкретного города. Просто нас хотели впечатлить высотой ставок. Как будто игрок не будет увлечён, если Ларе не надо спасать мир. По мне, так это совершенно не нужно. Город Пайтити красивый и интересный, его и так хочется спасать.


Так выглядит мир, когда Лара включает чутье. Приятная имба, которую можно изрядно подрезать в настройках сложности

Из-за просчётов сценария и неумелой игры с эмоциями Лара как персонаж большую часть игры отталкивает и обескураживает. Она истерит, делает глупости, изрекает жуткие банальности — в общем, не воспринимается ни как живой человек, ни как крутая героиня, которую мы полюбили два десятка лет тому назад. Её постоянно мотает от хладнокровных убийств к снятию котят с деревьев. Ну хорошо, не совсем котят: то она ищет пропавшие игрушки, то ввязывается в расследование убийства местного богача. Так ты добрая или безжалостная? Для тебя главное — отомстить «Тринити» или помочь людям? Определись, пожалуйста!

Тот, кто её прибьёт

Можно ли ставить на проекте крест, если сценарий не удался? Ну, будь Tomb Raider ролевой игрой — наверное. Но тут у нас приключения в условно открытом мире. И они прекрасно себя чувствуют даже без сильного сценария.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

Shadow of the Tomb Raider лучше предшественниц понимает, что должна быть не боевиком и не бездумным клоном Uncharted, а чистокровным приключением: с гробницами, джунглями, экзотическими животными, тайнами, головокружительными прыжками и манящим миром. И разработчики приложили массу усилий, чтобы игра была именно приключенческой. В частности, избавили от главного бича своего заклятого конкурента — лишних перестрелок.

Боёв здесь на удивление мало — язык не повернётся записать игру в шутеры, хоть прошлые части вполне вписывались в рамки жанра. Здесь самый страшный противник — не ягуары и даже не наёмники «Тринити», а. пираньи. Если попасться к ним на зубок далеко от берега, живой Ларе не уйти! Она, конечно, всё ещё кладёт врагов пачками, но этих пачек куда меньше, чем в той же Rise.


Почти все важнейшие способности мы открываем по сюжету

Впрочем, сценарий и тут наложил свой отпечаток: игра вобрала в себя, кажется, вообще все штампы приключенческого кино. Разрушение храма после подбора реликвии? Есть! Противник убивает друга героя, но не самого протагониста? Конечно! Пророчество, которое исполнится в финале, — куда же без него!

Ну, справедливости ради, обилие штампов тут не вызывает скуку. Оно работает на общий дух приключения.

А ведь этим духом пропитана вся игра! Огромные храмы, где спрятано что-то ценное, так и ждут, когда наша героиня раскроет их тайны. Изуверские испытания силы и ловкости дадут важную подсказку для продвижения по сюжету. Скрытый тайник можно обнаружить, разгадав загадку, записанную на обелиске, — при условии, что ты нашёл достаточно предметов, чтобы изучить местный диалект. Только что угрожавший тебе ягуар пал, стрелой сражённый, и теперь его шкура станет новым костюмом героини. Куда ни пойдёшь, везде будет что-то интересное, загадочное, зловещее.


Эта торговка вызвала в сети шквал возмущения: дескать, неаутентичный ассортимент, и вообще её можно пропустить. На самом деле это главная путешественница Пайтити, и встретить её можно не только в побочном квесте

Отдельного упоминания заслуживает местная вариация чморлоков (спасибо серии Deponia за это меткое словечко, обозначающее переодетых монстрами людей или гуманоидных чудовищ, десятками нападающих на главного героя приключенческой игры): они получились жутковатыми и пугающе банальными одновременно. Со своей работой они справляются прекрасно. Чёрт, Eidos-Montréal взяли самый банальный элемент приключенческих игр на свете и заставили его работать! Проходя очередную гробницу, где живут злобные твари (ты всегда знаешь, если они там есть!), постоянно озираешься и нервно стискиваешь винтовку. Впрочем, адреналин только помогает быстрее решать загадки.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

А их в игре полным-полно, и все несложные. Основной вопрос тут не «что надо сделать», а «куда идти». Отнюдь не уровень Portal 2, но так и должно быть: это ведь не столько головоломки, сколько аттракционы, попирающие законы природы и логики. Работающие столетиями (без техобслуживания и перерывов!) механизмы из камней, верёвок и палок, оптические датчики доколумбовой эпохи, огромные конструкции нулевой практической ценности — всего этого в реальности быть просто не может, но в мире Tomb Raider оно есть. Буйство авторской фантазии позволяет загадкам и впечатлять, и не повторяться. Логика умирает, зато внутренний ребёнок доволен, как будто ему купили килограмм мороженого. Честная сделка!

Погладь ламу! Погладь ламу, Лара!

Геймплей в Shadow of the Tomb Raider удался, хотя есть несколько неприятных моментов, уносящих его невообразимо далеко от звания идеального. Мне понравилось, но замолчать их нельзя. Во-первых, в игре неприлично мало свежих идей. Механика поиска сокровищ и коллекционирования совсем не изменилась со времён Rise. Она всё ещё работает, но уже начинает изрядно надоедать.


Нет, вы не думайте, мы совсем-совсем не собираемся походить на Uncharted 4!

Во-вторых, Лара очень неуклюжа. Ты можешь совершить чётко рассчитанный прыжок со стены на стену, нажать нужные клавиши в нужное время, но героиня всё равно сорвётся в пропасть, потому что прыгнула на полметра ближе, чем было необходимо. Почему? Со второй попытки (с точно того же места) всё получается. Ну ладно, иногда не со второй — с третьей-четвёртой. Я сильно сомневаюсь, что это сделано намеренно, чтобы показать человечность героини, — больше похоже на обычный баг.

Отдельная боль — когда Лара вместо прыжка с разбега вдруг залипает у края пропасти и начинает подскакивать на месте. Безумно раздражает и дико ломает темп. Какой фактор определяет, будет Крофт прыгать от края вперёд или подскочит на месте? За три десятка часов прохождения я так и не нашёл ответа. Зато поборол другую проблему: если хотите во время прыжка зацепиться ледорубом за свисающий с потолка уступ — обязательно смотрите камерой на него. Иначе почти наверняка сорвётесь.


Высший уровень знания языка мне в игре так и не пригодился, вполне хватало среднего

И наконец, третий повод для ворчания — чекпойнты в эпизодах со скоростными погонями. Они расставлены так хаотично, что иногда одно и то же место приходится пробегать по двадцать раз (привет, реалистично неуклюжая Лара!). В иных случаях тебя просто кидает вперёд по маршруту после смерти, и ты буквально пропускаешь часть пути. После выверенности Uncharted недоработки таких этапов бросаются в глаза.

Впрочем, кое в чём новая Лара однозначно уделывает последний вояж Натана Дрейка — в работе с открытым миром. Да, он (в основном) состоит из ветвистых коридоров и комнат, но те воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, органичное. Странно ожидать от дремучих зарослей возможности пройти везде, где тебе заблагорассудится. В Uncharted 4 джунгли были просто шикарным антуражем, а здесь это именно что среда обитания, большая игровая площадка.


Моя самая любимая локация. Материал про достопримечательности Shadow of the Tomb Raider стоит написать хотя бы только ради неё одной

И, конечно, нельзя не отметить мирные локации вроде Пайтити. Гуляя по ним, беседуя с местными, проникаешься духом этих мест — буквально погружаешься в культуру и быт. Впервые попав в тайный город, я первым делом побежал гладить лам (на которых перед этим без зазрения совести охотился). И вот почёсываю я за ушком очередное животное и понимаю, что эта совершенно необязательная часть геймплея доставляет мне едва ли не большую радость, чем головокружительные прыжки по скалам. Потому что это тоже приключение. Особенно для самой Лары, которая обычно куда-то бежит, в кого-нибудь стреляет или что-то ищет.

А ещё за почёсывание пяти лам дают ачивку. Идеально!

Развивайся!

В Shadow of the Tomb Raider авторы в основном работали с сеттингом и механиками. Базовые вещи вообще почти не тронули, но мелкие эксперименты получились сплошь удачными. Например, настройки сложности, где можно выбирать не только хардкорность схваток, но и визуальные подсказки (как при решении головоломок, так и при перемещении по уровням), оказались отличным решением. Нравится самому искать выход из лабиринтов и отыскивать места для прыжков путём проб и фатальных ошибок — пожалуйста! Не хотите страдать и много думать о том, как выжить в джунглях? Игра подстроится и под такие запросы.


Немало работы проделано над стелсом, к нему напридумывали много всяких довесков и правил. Причём некоторые подобные дополнения сделаны, чтобы применить их в игре пару раз. Например, Лара может избежать обнаружения тепловизором, если прижмётся к глинистой стене или вымажется грязью и затаится в траве (привет, первый «Хищник»!), но врагов с этим прибором в игре мало. Приспособились от них прятаться? Не будем превращать это в рутину.

Зачем так сделали? А чтоб принудительные стелс-этапы не казались однотипными и не раздражали игроков, как часто бывает. Впрочем, был ещё один способ не бесить геймеров, который разработчики почему-то предпочли не заметить: позволить игроку в такие моменты подбирать оружие с убитых. А то довольно подло, когда все вокруг ходят с автоматами, а ты должен ползать с ножиком и облизываться!


Но шкериться по кустам хотя бы интересно, потому что Лара действительно использует местность. Конечно, можно просто подкрадываться к одиноким противникам со спины в чистом поле, но куда выгоднее нападать из засады: тогда после атаки мисс Крофт прячет тело поверженного врага от любопытных взглядов его дружков.

И просто удивительно, сколько времени можно потратить на прокачку оружия и сколь мало им в итоге приходится пользоваться! Схваток с врагами немного, и большую часть солдат «Тринити» вообще разрешено передушить в стелсе. Можно галопом проскакать через всю игру, прокачав всего по одной пушке каждого типа, и бед не знать. Вот тут я узнаю руку Eidos-Montréal — закладывать базу под целую кучу стилей игры, а там уж пусть геймеры выбирают, как именно им её проходить.


Постановка катсцен потрясающая, хотя порой об этом даже не задумываешься

Так же дело обстоит и с боевыми способностями. Большую часть древа навыков можно не изучать, ведь почти все ключевые умения откроются по сюжету. Но если всерьёз взяться за прокачку, новые способности вас неплохо развлекут и приятно упростят жизнь. Например, вам ни разу по-настоящему не понадобятся зажигательные патроны или стрелы-приманки, но если попробуете их в деле — вам понравится. Упустить что-то в этой игре — значит не усложнить прохождение, а всего лишь пройти мимо чего-то занятного.

This is Хорошо

Поражаешься тому, сколь старательно Shadow of the Tomb Raider скрывает свои козыри в первой половине игры, оставляя всё самое красивое и интересное на второй и третий акты. Самые нетерпеливые наверняка забросят игру раньше и пропустят всё веселье.

Игра выстроена так, чтобы по максимуму развлекать, пусть и получается не всегда гладко. Shadow of the Tomb Raider противопоставляет банальному и дырявому сюжету красивую постановку, изрядно надоевшим старым механикам — прекрасный визуальный ряд, а тривиальным до зевоты побочным квестам — захватывающие приключения. И плюсы, как по мне, перевешивают минусы.


Тут есть такие локации, что Натан Дрейк безропотно отдал бы Некрономикон, Грааль и карту Атлантиды за право взглянуть на них хоть одним глазком!

Я очень боялся слитой концовки, с нелепыми смертями и вымученной моралью, — неуклюжий сюжет не предвещал ничего хорошего. Но в итоге всё. неплохо. Многие неловкие моменты сценария сгладились, Лара получила приятное развитие, а финальная битва пусть и блещет, но. это всё-таки какой-никакой боссфайт, а не орда однотипных болванчиков и не чёртов вертолёт, который надо сбить под шквальным огнём. Так и должна заканчиваться приключенческая игра: схваткой с плохим парнем лицом к лицу. Игра неожиданно смогла избежать граблей, изрядно портивших мне впечатление от прошлых игр.

Можно долго анализировать, что в Shadow of the Tomb Raider работает неправильно и что стоило бы сделать лучше, но это не отменяет того, что перед нами хорошее приключение. Когда Лара с улыбкой вываливает на стол очередное сокровище, ты всё ей прощаешь.

В финале расхитительница говорит, что ей надоело копаться в гробницах, она хочет побыть с живыми людьми. Эти слова идеально отражают эмоции игрока после прохождения. Яркое приключение закончилось, теперь стоит передохнуть и обсудить его с близкими тёплым вечерком у камина. И пойти чесать лам.

Читайте также: