Tom clancy s ghost recon advanced warfighter 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Пусть это звучит банально, но Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 подобен качественному голливудскому боевику: в нем также много шума, спецэффектов, динамики, но мало свежих мыслей и желания что-то кардинально поменять. Тем не менее под хруст попкорна, в качестве которого тут выступают отличная графика, шикарный дизайн и захватывающие перестрелки, все воспринимается на ура. И в итоге оторвать от этой жвачки могут только финальные титры — если вы, конечно, изначально не пошли на другой сеанс, где дают более реалистичный и дотошный Armed Assault, например.

В воздухе только что был вертолет. Честно-честно!

Между тем когда-то Ghost Recon и Operation Flashpoint (идейным продолжателем этой чешской игры и стала Armed Assault) шли нога в ногу: проекты были едва ли не единственными, кто предлагал попробовать свои силы в ультимативном, не терпящем нытья и аптечек симуляторе боевых действий. Потом дорожки разошлись и Ghost Recon направилась покорять консольный лагерь. Там игру научили плохому (с точки зрения преданных фанатов компьютера, конечно): заставили выделять врагов и союзников разноцветными ромбиками (спасибо, хоть стрелочек с люминесцирующим предупреждением «Осторожно, враг!» нет), отобрали у подчиненных прокачиваемые параметры и право на смерть (павшие возрождались к началу следующей миссии), всучили взамен внушительный запас здоровья, футуристические гаджеты и оружие, существенно облегчавшие боевые действия. Ну и в целом — попросили помнить больше не о тактике, а о зрелище.

Таким перед нами прошлой весной предстал мультиплатформенный Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter. Естественно, в PC-лагере реакция была противоречивой: ветераны виртуальных фронтов плевались, а те, кто к жизни относится чуть проще, самозабвенно упивались яркими и динамичными боями. Правда, и они недоумевали, почему зрелище обеспечивают не только дизайнеры и художники, но и клоунский искусственный разум, позволявший, к примеру, бойцам (как нашим, так и противника) игнорировать присутствие врага в нескольких метрах от себя. Зато всех порадовало отсутствие частой для Тома Клянси «клюквы»: мы воевали не против очередных «красных патриотов», а против мексиканских мачо, которые в 2013 году зачем-то украли президента США — свежо!

Спешим порадовать ветеранов — в продолжении многие моменты были доработаны и исправлены. Бойцы снова обрели человеческое лицо и уже не походят на клонов-универсалов, которые с одинаковым успехом могут быть и снайперами, и штурмовиками. Не осталось в них ничего и от переевших допинга «уберзольдатен», способных принять на грудь снаряд из танка: два-три прямых попадания — и вы будете отдавать приказы в пустоту.

При известном старании и желании некоторые миссии можно пройти исключительно с тактической картой в руках.

И хотя ребята по-прежнему бессмертны, раны теперь не затягиваются по мановению божественной руки, а требуют тщательного ухода медсестричек. Пока раненые отлеживаются в лазарете, мы идем на следующую миссию с другими вояками из ограниченного резерва, но если снова потеряем кого-то, то очередное задание рискуем встретить и в уменьшенном коллективе (всего у нас в подчинении может быть до трех бойцов).

Все это заставляет действовать на уровне куда внимательнее и осторожнее, планируя каждый свой шаг и частенько используя казавшуюся бесполезной в оригинале тактическую карту. Очень кстати тут пришлась возможность задать подчиненным два режима передвижения — осторожно, без шуму и гаму, или наоборот — веселой ватагой, с аккуратностью отмечающих день ВДВ десантников. Кроме того, придется тщательно подходить к набору отряда, экипировке подчиненных.

Одним словом, тактики прибавилось. Но только в сравнении с первой частью — на фоне настоящих военно-полевых симуляторов это по-прежнему в большей степени яркое футуристическое шоу, нежели суровая правда жизни. Разноцветные ромбики, помечающие и врагов, и «своих»; инфантильные противники-пацифисты, которые в метре от нас грустно обозревают окрестности, явно не желая принимать участие в этой бессмысленной бойне; союзники, которые, в свою очередь, могут путаться в трех соснах, встречать противника спиной и палить по «вертушке» из винтовки вместо того, чтобы использовать РПГ; наконец, не во всем честная баллистическая модель — это придает игре налет праздности и некоторой несерьезности. Этакий цирк на гастролях.

Правильно расставленные на позициях бойцы — половина успеха.

Впрочем, если отбросить предвзятость, закрыть глаза на выкрутасы ИИ и выбросить из головы старческие причитания про тактику, то надо признать: проект как развлекательный продукт удался — он вполне способен затянуть, увлечь с головой. Благодарить нужно в первую очередь дизайнеров, которые наполнили Advanced Warfighter 2 шикарными, продуманными до мелочей картами, где мы вольны развернуться по полной программе: можно, в частности, выбирать, где десантироваться из «вертушки», какую задачу выполнять в первую очередь, как обходить врага — через дворы или лезть напрямую. Обилие укрытий, размах уровней, насыщенность их всевозможными деталями, возможность вызывать артиллерию и бомбардировщиков, использовать брошенные станковые пулеметы и забираться практически в любое помещение — в таких условиях перестрелки увлекают не меньше, чем просмотр мужского журнала, в котором вырвано все, кроме фотографий.

Один ромбик уже убит, сейчас придет очередь второго.

На месте и отлично поставленные миссии — тут у Advanced Warfighter 2 полная преемственность с первой частью. Сюжет снова забросил старого знакомого Скотта Митчелла в Мексику, где вмешательство США не смогло остановить расползание гражданской войны. Чтобы вернуть порядок и помочь верным союзникам, нам придется пройти через горнило десяти одиночных карт. Несмотря на стандартность поручений и предсказуемо расставленных врагов, миссии способны удивить некоторыми дизайнерскими решениями, размахом боевых действий и парочкой неплохо обставленных «неожиданных поворотов», которые сценаристы подбрасывают прямо на лету. Здесь постоянно что-то происходит: противники заходят в тыл, высаживают подкрепления нам на голову, берут в тиски отрезанный от остальных отряд и т. п.

Отметим и удобное управление — как в режиме тактической карты, так и непосредственно в бою. Система емких приказов подчиненным работает исправно, да и ИИ, надо признать, не до конца, но все же подретушировали: напарники больше не лезут вперед батьки в пекло, метче стреляют. Впрочем, с компьютерными болванчиками можно и не связываться вовсе: мультиплеер встречает нас распростертыми объятиями, оптом предлагая десяток карт, 4 режима (особое внимание советуем обратить на «recon vs. Assault»), выделенные серверы и продуманную классовую систему с возможностью получать награды и расти в звании. Цементирует все это шикарная графика и честная физика — правда, на полную катушку они будут отрабатывать только в том случае, если вы запаслись мощным компьютером.

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 — хорошая игра. Динамичная, красивая, зрелищная, увлекательная и технологически продвинутая. При том — более сложная и тактически емкая, чем первая часть. Ей бы еще действительно умный искусственный интеллект — и вряд ли у кого-нибудь поднялась бы рука снижать итоговые баллы. Ну а настоящей симуляции реальных боевых действий у Ubisoft можно не просить: ныне игра несколько иначе себя позиционирует, поэтому тут вся надежда на Operation Flashpoint 2 да аддоны к Armed Assault.

Стали известны отличия между PC и консольными версиями будущего шутера Tom Clancy\'s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2. Во-первых, владельцам персонального компьютера позволят заранее планировать свои действия на тактической карте. Во-вторых, PC-версия будет обладать специальным многопользовательским режимом Assault vs. Recon. Игроки же лелеют надежду о том, что на этот раз оптимизация проекта будет на лучшем уровне – все помнят ужасающие системные требования Tom Clancy\'s Ghost Recon: Advanced Warfighter. Выход игры на PC запланирован на 30 марта.

Ghost Recon: Advanced Warfighter, что по заказу Ubisoft разрабатывала студия Grin, показался на первый взгляд игрой столь ладной, проработанной и перспективной, что десятки репортеров с игровых фронтов всего мира, не сговариваясь, пропели очередному детищу Тома Клэнси хвалебную песнь, предрекли долгое и счастливое будущее и благополучно заснули до релиза. Самолично испробовав сей продукт, я, переполненный впечатлениями, пребывал в некоторой прострации до тех пор, пока кот не возвестил громким мяуканьем, что сильно проголодался. Почему? Давайте обо всем по порядку.

По страницам истории.

Ghost Recon - элитное подразделение заокеанского спецназа, которое "организовал" неистощимый на выдумки писатель Том Клэнси. Здесь служат лучшие из лучших, настоящие специалисты, способные выполнить самое зубодробительное задание, вести разведывательные, спасательные операции и боевые действия в любых условиях.
А еще "Призракам" посчастливилось в свое время стать главными действующими лицами игр по мотивам их же собственных приключений, что, согласитесь, удается не каждому вояке. Наверное, солдаты приложили массу усилий, чтобы оправдать доверие издателя: оригинальный Tom Clancy's Ghost Recon пальнул так, что на долгие месяцы возглавил лесенку лучших тактических шутеров всех времен и народов.
Враг в лице консольного лагеря, мерзавец эдакий, не дремал, и вторая часть GR вышла исключительно на приставках, но сильно переживать об этом не стоит. Новинка получилась заурядной, простой и лишилась изюминки - великолепной тактической системы.
Но спустя год-другой Ubisoft решилась поднять из пепла некогда легендарное имя и поручила разработку третьей части серии компании Grin. Шведы отнеслись к полученному заданию со всеми возможными рвением и аккуратностью. И это правильно, друзья! Аккуратность необходима ввиду того, что малейший неправильный росчерк пера лишь подвинет сериал к пропасти, ну а рвение, как известно, есть главная добродетель разработчика. Итак, на дворе 2013-ый год.

Tom Clancy's Storyline.

Латинская Америка не просто "горячая точка", а прямо-таки "горячая зона" планеты Земля. Всевозможные локальные конфликты, мини-революции, вялотекущие хронические восстания происходят на территории стран Карибского бассейна с завидной регулярностью, поставляя свежие материалы и пищу для размышлений журналистам, писателям и разработчикам компьютерных игр.
Для нашего сегодняшнего гостя была специально придумана уникальная разборка между мировым терроризмом (представлен мексиканскими экстремистами) и мировой же демократией, в лице звездно-полосатой республики, изо дня в день несущей "мир во весь мир" посредством «народных» методов вроде зачисток и военных операций. (Прим. автора: спешу предупредить, что государство Мексика не несет никакой ответственности за действия своих невменяемых граждан и никоим образом не позиционируется разработчиками как потенциальный враг свободных народов).
На встрече в Мехико президенты Мексики и США подписали соглашение о совместных действиях против организованной преступности, наркомафии и домашних насекомых, но продуктивному саммиту, что особенно символично, не дали прийти к логическому концу. Вышеупомянутые экстремисты штурмом взяли здание, в котором проходило заседание, и теперь группе "Призраков" необходимо припомнить боевые навыки и эвакуировать птичек из тенет.

Геймплей был переработан кардинально. Подозреваю, что программисты Grin сумели сотворить потрясающий тактико-технический дисплей (в дальнейшем, просто ТТД), и для того, чтобы оправдать наличие разнообразных фантастических и не очень возможностей, решили ввести в игру Integrated Warfighter System, персональный для каждого бойца набор "гаджетов", униформы и оружия.
Рассмотрим возможности IWS подробнее.
Спецназовец надевает шлем, кевларовый бронежилет, легкую и прочную одежду, термостойкие перчатки и ботинки, приспособленные для ходьбы по любым типам поверхностей. Состав и предназначение одежды "Призраков" разработчики выделяли в пресс-релизах особенно, но вот для чего это было сделано - решительно непонятно. Если термостойкость перчаток еще можно бросить в копилку реализма - скажем, предохраняют руки от возможных ожогов в горячке боя, - то валенки-внедорожники, скорее всего, просто фишка, нежели реальная возможность, поскольку в игре нет каких-то особенных "типов поверхностей".
На шлеме расположены лазерный целеуказатель, цифровая камера, через которую, надо полагать, в штаб транслируется картинка с поля боя, и CrossCom-дисплей, на который поступает служебная и оперативная информация.
Команда вооружается автоматическими винтовками, выполненными по схеме bullpap, с безгильзовым патроном и подствольным (40мм) гранатометом. Этого должно хватить для нейтрализации негодяев всех мастей, ну а если не хватит - в кои-то веки разработчики разрешили подбирать и активно использовать оружие поверженных супостатов.
Основной задачей "Призраков" в Advanced Warfighter является ведение городских боев и координация действий вспомогательных сил, таких как авиация, артиллерия и разведка. Тактические дисплеи помогают выполнить эту задачу на все сто процентов. Встроенные камеры позволяют смотреть "глазами" дронов-разведчиков и других бойцов в отряде. Скажем, один из штурмовиков занял выгодную позицию с фланга танка, заблокировавшего одну из улиц. Солдат видит его, а командир группы имеет возможность, пользуясь камерой штурмовика, навести на танк огонь артбатареи.
Очень важная, фактически, первостепенная роль в игре отведена разведке. Грамотное сканирование местности не только поможет избежать внеплановых потерь, но и откроет дополнительные возможности. Бои-то ведутся в городских условиях, помните? Выступы, крылечки, балконы, колонны, заборы - все это с успехом может использоваться для маскировки, незаметного продвижения к цели и организации засад, если, конечно, внимательный командир группы не пробежит, топая, словно раненый слон, мимо перспективного "лежбища".
Кстати, пристроить снайпера на крышу какого-нибудь неприметного строения - самое милое дело. Рыцарь винтовки с оптическим прицелом сработает вдвое эффективнее, а враги потратят кучу времени, пытаясь его засечь.
Перед началом операции мы можем распланировать на тактической карте (пользуясь все тем же CrossCom'ом) пути движения членов группы, места, которые они должны будут проверить или зачистить, и точки прикрытия. Правда, не следует забывать о том, что противник совсем даже не прочь подстеречь заигравшегося в "стрелочки" командира и снять его метким выстрелом в макушку.
Количество стратегических возможностей, уловок, хитростей не поддается исчислению. Сдержав обещание, игроделы сотворили очень простой, но при том эффективный интерфейс. Большинство команд отдается нажатием одной-двух кнопок и указанием цели. Например, выбрав "атаковать" и посмотрев на кучку противников, вы можете быть уверены, что ваши подопечные сосредоточат огонь именно на них. Описание всего этого занимает гораздо больше времени, чем, собственно, выполнение.
Расстреляны с особым цинизмом и закопаны во дворе на клумбе ролевые элементы, которые вносили в игровой процесс первой части столь приятное разнообразие. Теперь что штурмовик-новичок, что закоренелый вояка, побывавший в десятках переделок, - на одно лицо. Разработчики объяснили это неприятное новшество стремлением приблизить игру к реальности: дескать, военные действия в Мехико продолжаются недолго, чего там развивать-то? Ох и надоели же эти традиционные низкопробные отмазки. Признались бы честно, что не удается реализовать все, что планировалось, неужели мы не простим неудачу?

Эти "танго" совсем офонарели!

Отрадно, что все это тактико-стратегическое великолепие поддерживается достойной по всем параметрам детализацией игрового мира. Разработчики несколько раз выезжали на фотоохоту и фиксировали наиболее примечательные места города - усилия оправдались. Мехико проработан столь щепетильно, что "продвинутые" граждане, имевшие счастье видеть его воочию, вряд ли заметят большое количество отличий виртуального образа от реального.
Гейм-дизайнеры Grin не зря получили трудовую копейку - это факт. Но не будем приуменьшать заслуг программистов, особенно тех, что отвечали за физический движок игры. Дифирамбы ему петь, увы, не стоит, но добрым словом помянуть нужно. Законы природы реализованы с большой достоверностью, почти без огрехов. Пули оставляют совершенно натуральные отметины и выбоины, взрывы разбрасывают несчастных, оказавшихся поблизости, словно детские игрушки, танки грузно, тяжело переваливаются через препятствия, переезжают автомобили в лучших голливудских традициях: несчастное авто сплющивается, а стальной монстра едва не вскапывает асфальт пушкой, съезжая с груды свежеиспеченного металлолома. Небольшие нарекания вызывает разве что непонятное действие гранат, которые ликвидируют как непосредственную цель, так и гранатометателя.
Искусственный интеллект подкачал настолько, что его лучше было бы назвать искусственным идиотом. Союзники довольно неплохо подчиняются командирским приказам, а вот противники глупы, как овцы, пасущиеся на травке. Они беспорядочно открывают огонь, высокомерно плюют на товарищей, идут в атаку, не прибегая к элементарной логике, толпой и с песнями. Недостаток кремниевых извилин скомпенсирован сложностью игры, бойцы гибнут от одного-двух выстрелов, посему жаловаться на тупость AI не приходится.
Новый графический движок выдает классную картинку, умело работает со спецэффектами и отрисовывает недурственные тени. Девелоперы задействовали технологию Motion Capture, поэтому движения подопечных и врагов плавны, реалистичны и заслуживают всяческого одобрения.
Звук традиционно хорош: выстрелы, прогремевшие над ухом, заставляют вжаться в спинку кресла, взрывы - спрятаться под стол. Единожды услышав устрашающее лязганье гусениц бронетехники на соседней улице, вы покроетесь холодным потом, а затем с облегчением осознаете, что это всего лишь игра.

Итоговые комментарии:

Возрождение, кажется, удалось. Ghost Recon: Advanced Warfighter - лучший тактический экшен года, и, по совместительству, одна из самых удачных и качественных разработок Grin'овцев. Чрезвычайно рекомендуется к употреблению!
Сюжет. Том Клэнси оседлал своего любимого жеребца: тему локальных войн. И гарцевать на нем у писателя получается мастерски.
Графика. Замечательная, и точка. Скриншоты подтверждают это заявление.
Звук. Специалисты по звукозаписи поработали на славу, звук не только создает львиную долю атмосферы игры, но и помогает войти в нужное настроение.

После того как команда «призраков» под командованием капитана Митчелла спасла президентов США и Мексики в Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter, ничего хорошего в мире не случилось. После событий первого GRAW прошло всего 48 часов, неугомонные мексиканские повстанцы по-прежнему потрясают оружием и строят коварные планы. На повестке дня — подрыв гигантской дамбы на границе Америки и Мексики, захват пограничных штатов и взрыв «грязной» бомбы. Урезонить беспокойных латиносов вновь должен Митчелл и его «призрачные» товарищи по оружию.

Разный взгляд на вещи

Популярная в GRAW 2 тактика — подобраться к врагам с тыла и всех перестрелять.

Нынешнее поколение консолей окончательно развратит молодое поколение игроков. Если шесть лет назад, в 2001 году, сериал Tom Clancy's Ghost Recon представлял собой взрослый и достаточно сложный военный симулятор, то после переезда на консоли он превратился в неутомительный экшен про бравый американский спецназ. Главный герой научился стремительно бегать и не уставать, враги превратились в мальчиков для битья, а тяжелораненого товарища можно было поставить на ноги за пару секунд. Обновленный Ghost Recon резко порвал со своим мрачным тактическим прошлым и предстал в образе голливудского боевика, начиненным фейерверком спецэффектов.

Студия GRIN, ответственная за перенос Advanced Warfighter на PC, вот уже второй год занята не тупым портированием, а серьезным переосмыслением игры согласно принятым у нас стандартам. На PC GRAW вроде бы все еще держит марку серьезного тактического шутера. Но лишь отчасти. Появился вид от первого лица, есть некое подобие тактической карты, а одна шальная пуля отправляет бойца на небеса. Но «приветов» с консолей тоже предостаточно. Большинство миссий легко можно было пройти кавалерийским наскоком, просто наплевав на тактику. Та же история случилась и с Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2.

Иногда на поле вдруг прибывают дружественные войска, которыми можно управлять.

С одной стороны, все, кажется, стало серьезней. Если в версии для Xbox 360 «призраков» бросали в гущу сражений без предварительной подготовки, а все инструкции капитан Митчелл получал непосредственно на поле боя, то в нашем случае надо сначала осилить целых два тактических экрана. Сперва начальство буквально разжевывает предстоящее задание и скрупулезно описывает обстановку, затем вы самолично отбираете бойцов в группу и снаряжаете их. Вроде бы серьезный тактический подход. Однако быстро выясняется, что предбоевая подготовка — всего лишь неуместная ширма, за которой ничего нет. Какой смысл выбирать точку входа в район боевых действий, если разница состоит в том, что в первом случае вам придется минут пять топать до позиций противника, а во втором бой закипает с первых минут? Бессмысленно тратить время и на подбор команды и оружия — перед началом каждого задания компьютер услужливо подберет оптимальный вариант, и что-либо менять в предложенной комплектации смысла нет. Видно, что Advanced Warfighter 2 для PC делался с претензией на лавры породистого тактического экшена, но в итоге игра странным образом получилась еще более неровной, чем первая часть.

Эксклюзивно для нас разработчики изготовили полноценную тактическую карту. С ее помощью можно детально планировать маршрут подопечных бойцов, указывать режим перемещения солдат, устраивать засады, раскрывать притаившихся противников, используя разведывательный дрон, и т.д. То есть по идее игрок может вообще лично не участвовать в стычках, сосредоточившись на руководстве операции. На практике же ничего такого не выходит. В первую очередь, пугает глупость напарников. Они, конечно, способны поддержать вас огнем, сидя в окопе, но если их пустить на вольные хлеба, товарищи тотчас начинают увлеченно портить нервы: лезут под пули, в упор не видят противников, глупо гибнут, угодив под пулеметный огонь, даже не думая спрятаться. Да еще орут благим матом. При таком раскладе, конечно, намного проще (да и веселее) оставить горе-напарников за ближайшим укрытием и лично разбираться с террористами.

Благо местные противники вновь отличаются удивительным слабоумием, недопустимым для серьезного тактического симулятора: бандиты увлеченно стреляют куда угодно, но только не в Митчелла, а первый раз увидев «призрака», секунд десять осознают происходящие и не открывают огонь — идеальные мишени! Ближе к середине происходящее напоминает какой-то «Крепкий орешек», ну а возможность сохраняться практически в любой момент окончательно лишает представление интриги.

Высадка в Мехико

На этой спутниковой карте можно разыгрывать полноценные тактические сражения.

Но вот парадокс — все перечисленное нельзя назвать однозначными минусами. То есть все, кто ищет настоящей глубокой тактики, обзовут Advanced Warfighter 2 непечатным и отправятся играть в Armed Assault. Зато, как и в случае с Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, всем прочим любителям спецназовской атрибутики, тут самое место.

GRIN вот уже второй раз успешно ставят зрелищный и захватывающий спектакль, где думать, конечно, приходится, но в основном надо стрелять. Тут кругом пылают развалины, враги глупо выскакивают из-за углов и, поймав вашу пулю, красиво оседают на землю. Подчас случаются масштабные бронетанковые сражения, где-то в небесах летают союзные самолеты, а вертолеты поддержки в любой момент окажут необходимую помощь. Используя вверенные им технические возможности, разработчики ловко создают антураж и атмосферу суровой войны, оставив, по сути, аркадную начинку.

Несмотря на тотальное отсутствие тактики, странные характеристики оружия и припадочный AI, любой нормальный игрок, наделенный минимальной впечатлительностью, почувствует себя профессиональным спецназовцем, который четко делает свое дело и постоянно находится в гуще событий.

Бойцы вроде умеют занимать выгодные позиции, но стреляют все равно из рук вон плохо.

Задания, которые ставит начальство, меняются стремительно. Мы выручаем попавших в беду правительственных солдат, штурмуем фазенду террористов, спустя пару минут уже вызволяем из плена пилота и взрываем обломки сбитого вертолета, а еще через десять — ищем ядерную бомбу. События сменяют друг друга со сверхзвуковой скоростью, а десяток уровней проходятся на одном дыхании, за пару вечеров. Анализировать, почему во все это так весело играть, некогда.

Уровни, где разворачиваются боевые действия, существенно отличаются от того, что можно увидеть на Xbox 360. Если суть заданий не поменялась, то архитектура, ландшафт и даже месторасположение объектов претерпели значительные метаморфозы. Кроме того, в PC-варианте нам предоставили некоторую свободу действий. Если в консольном царстве Митчелл и К о бегали из точки А в точку Б, то теперь игрок может выбирать порядок выполнения задач. Вариантов, правда, не ахти как много, но и это лучше, чем ничего.

Внешне Advanced Warfighter 2 выглядит вполне достойно. Аккуратные модели солдат, плавная и очень достоверная анимация, впечатляющие спецэффекты. Правда, чтобы насладиться красотами без мучительных тормозов, понадобится видеокарта последнего поколения, пара гигабайт оперативной памяти и мощный процессор. В противном случае картинка потеряет львиную долю очарования, а загрузка каждого уровня будет длиться минут по пять. Не говоря уже об «увлекательном» слайд-шоу в особо напряженных моментах.

В общем, пусть вас не обманывает фасад. Полноценная карта, возможность по своему вкусу подбирать и экипировать команду, гибель солдат от одной пули — это все прикрытие. Все эти тактические приемы сделаны для галочки. От GRAW 2 гораздо проще получать неуставное удовольствие — разнести все к чертям в одиночку, пострелять от бедра, заказать подкрепление с воздуха. Это красивый, стильный и захватывающий боевик, который не требует от вас невозможного.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Advanced Warfighter 2 явно не суждено стать флагманом серьезных тактических экшенов. Это скорее очень красивый, захватывающий боевик «про спецназ».

Читайте также: