Tokyo dark remembrance обзор

Обновлено: 03.07.2024

Крёстный Котец


Карма: 80630 ( 10) 6638


Гарнитура есть

Гарнитура:


Manul_delKotik Manul4986


Первая монета
Знаток компаса


Обзор Tokyo Dark: Remembrance


«В Японии существует городская легенда о том, что глубоко под канализацией Токио есть дверь. Все, кто входит в неё, потеряны навсегда…»

С этих слов в 2015 году началась история игры Tokyo Dark, позднее изданной на PlayStation 4 и Switch с подзаголовком «Remembrance». Так давайте вместе с красавицей-детективом Ито спустимся во мрак токийских подземелий и проследим ее путь от тёмной лошадки с Kickstarter до контракта с крупным издателем Square Enix и выпуска на всех популярных платформах.

Как было сказано выше, в 2015 году никому не известная студия Cherrymochi выходит на Kickstarter с концептом хоррор-игры в жанре «point & click». В описании разработчики обещали кинематографический сюжет, как в Heavy Rain и Shenmue, игровой процесс в 2D с видом сбоку, как в Clock Tower и The Blackwell Legacy. Ко всему прилагались прекрасные аниме-иллюстрации и отсылки на Higurashi When They Cry и Corpse Party: Book of Shadow. На что сердечко ёкнуло у достаточного количества фанатов всего страшного и красивого, потому что, пусть на разработку Tokyo Dark запросили скромные 40 000 канадских долларов, всего было собрано более 225 000. И работа пошла.
Cherrymochi — независимая игровая студия, расположенная в городе Камакура, и Tokyo Dark — их первая игра. Разработчики позиционируют себя как межнациональную и мультикультурную команду, которую вдохновляют японская поп-культура, аниме-эстетика и западные приключенческие игры.





Талантливых ребят заметила Square Enix и включила их в свою программу поддержки независимых инди-студий Square Enix Collective. Так в сентябре 2017 игра появилась в Steam для Microsoft Windows и macOS. В августе 2018 года компания-издатель Unties заявила о намерении выпустить Tokyo Dark предстоявшей зимой в Японии для Nintendo Switch и PlayStation 4. На японском фестивале Bitsummit Japan 2016 игра получила награду «Vermillion Gate Award», а также была номинирована на «Magical Presence Award» и «Dengeki Playstation Indies On The Rise Award».
Что же так привлекло игроков в этой, казалось бы, простой бродилке с видом сбоку?

История рассказывает о детективе Аями Ито, разыскивающей своего напарника, который, как сообщается, пропал без вести. Спустя несколько дней его телефон вдруг подал сигнал с одной из улочек злачного района Синдзюку. И вот, Аями, гордая, что является одной из немногих женщин-полицейских в своем отделе, дерзко отказывается ждать подкрепления и, сжав трясущееся сердечко в феминистические кулачки, решительно шагнула в грязный переулок навстречу телефонному звонку.

Путем нехитрых следственных действий детектив Ито находит путь в заброшенное подземелье. Там она встречается с Рейной, очаровательной готик-лоли, угрожающей ножом связанному напарнику Аями. Это сопровождается просьбами злоумышленницы не бросать её и спасти. Вот только Рейна абсолютно точно мертва. Ведь Ито сама убила ее.

Нас отбрасывает за шесть месяцев до текущих событий, когда напарники расследовали дерзкие нападения на храмы. Тогда преступник фанатично искал какую-то вещь, связанную со старым религиозным культом. По стечению обстоятельств эту вещь первой обнаруживает наша героиня. Это оказывается старая маска, от которой веет злом. Маска является проводником в мир мёртвых для совего хозяина. По ту сторону можно встретить тех, кого ты любил и потерял, а можно просто обрести господство над временем и фантастическими возможностями. Для мёртвых нет условностей живых. Но какую цену придется заплатить за это носителю маски и тем, кому не посчастливится оказаться рядом с ним? На этот и многие другие вопросы придется ответить игроку.






Игровой процесс, на первый взгляд, очень простой и ничем не примечательный. Детектив Ито приходит на локацию, где все сюжетные предметы и действия помечаются автоматически. Игроку остается лишь по очереди прокликать их все. Если где-то мелькнет важная сюжетная информация или решение загадки, Аями-чан тут же озвучит это отдельным текстом. «Казуально!» — скажете вы, и будете правы. Вначале все это кажется просто преступно лёгким и благодарить разработчиков хочется только за отсутствие пиксель-хантинга.

И тут мы подходим ко второй части геймплея – к диалогам. Здесь начинается самое интересное. На каждой локации есть несколько персонажей, которые с радостью начнут с вами диалог. Не все они настроены дружелюбно или жаждут нам помогать, но каждый владеет кусочком от той головоломки, в которую превратилась жизнь героини. Мы беседуем, уходим расследовать, беседуем снова. Героиня видит или подбирает какую-то улику и дает подсказку, где она это видела. Идем туда, решаем квест. Вот только тут нас поджидает приятный сюрприз от разработчиков – очевидные решения всегда снижают нам количество очков по игре и наказываются сюжетно. А неочевидные не появятся в вариантах ответа до тех пор, пока героиня не поговорит с тем, кто к текущей ситуации, казалось бы, вообще отношения не имеет.

Игра хочет научить игрока не рубить с плеча и остановиться в критический момент. Возможно, стоит пошерстить по локации, чтобы прикрыть свою пятую точку от возможных последствий. И вот здесь нас ждет второй сюрприз – за бесполезные метания по карте игра нас тоже штрафует! Так что трофихантерам, привыкшим обшаривать каждый угол, здесь тоже придется непросто. Девиз игры — «соображай быстро, думай, что делаешь!».




В этом плане сюжет радует своей логичностью и последовательностью. Нет условностей вроде «этот персонаж милый и отзывчивый, поэтому всегда будет помогать игроку» или «это злой и жестокий персонаж, который руководствуется только своим цинизмом». Нет, какие бы разные ни были эти люди, к каждому можно найти подход, и их отношение будет меняться от того, как героиня себя проявит. Что приятно, в диалогах со второстепенными персонажами сделан сильный акцент на манеру речи каждого, которая отражает его характер и внутренний мир. Работница хост-клуба говорит не так, как хозяйка кошачьего кафе, а речь тренера дзюдо разительно отличается от гангстера. Даже не глядя на картинку, по одному тексту понятно, с кем ты ведешь диалог.

И тут нельзя не сказать, о самом главном упущении проекта для нашего игрока — отсутствие русского перевода. В оригинале игра была сделана на английском и переведена на японский. Для версии в Steam выпустили фанатский русификатор. А вот консольщикам придется в очередной раз поблагодарить свою школьную учительницу английского и погружаться в дебри сюжета со словарем. Английский язык в игре несложный, но сама необходимость переводить очень бьет по атмосфере и погружённости в происходящее.

Вторая, не совсем удачная вещь в игре — это система S.P.I.N (Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis — рассудок, профессионализм, расследование, психическое состояние). По замыслу разработчиков, за любые наши действия и принятые решения героиня получает очки, которые влияют на доступные ей действия, отношение к ней окружающих, а в конечном итоге на полученную концовку игры. К примеру, решение выпить вместе со свидетелем приведет к уменьшению характеристики Professionalism и улучшению параметра Investigation. Игра предупреждает нас, что с уменьшением параметра Sanity героиня станет все менее управляемой, у нее начнутся галлюцинации и ложные воспоминания, но лекарства снизят параметр Investigation из-за сонливости и заторможенности Аями.


Но это не работает. Самый последний параметр — Neurosis, отвечающий за то, подавлена героиня или спокойна, никак себя не проявляет в игре. Очки начисляются и снимаются по нему редко, и, как правило, в заскриптованных сюжетных моментах. Что надо сделать для его увеличения или уменьшения абсолютно неочевидно, да и неинтересно, потому как игроку непонятно, зачем оно вообще.

Параметр Investigation, по сути, отражает, какую часть улик нашла Аями. Пока ты идешь по сюжету, решая все квесты, он будет стремиться к 100% и даже особого внимания к себе не требует. Серьезно, 100 очков расследования достигаются при первом прохождении вообще без каких бы то ни было усилий со стороны игрока. Разработчики, не надо так!

Professionalism чуть более полезен, потому как должен влиять на репутацию игрока и на взаимодействие с игровым миром. Эта вещь мне кажется наиболее японской во всей концепции, представляя героиню не как человека со своими обстоятельствами и переживаниями, а как социальную функцию, некий непогрешимый абсолют, в котором нет места человеческой слабости. Потому за каждую человеческую слабость в работе игра будет жёстко штрафовать.




И последнее — Sanity. Этот параметр более других влияет на получение концовок. Но, как говорилось выше, прокачивается он в обратной зависимости от Investigation. Игрок может значительно улучшить его приёмом таблеток либо ограничиваться редкой возможностью порадовать себя поеданием вкусностей или общением с котиками. А может и просто забить и на всех парусах помчаться к одной из двух плохих концовок, завязанных на этот параметр.

Всего в игре 11 концовок. Большая часть из них завязаны на выбор игрока в процессе прохождения, часть концовок вы получите, как только один из параметров S.P.I.N упадет до -100. Одна из концовок завязана на сбор всех предметов для повторного прохождения. Тут я должен, само собой, сказать про реиграбельность, многогранность игры в зависимости от получаемой концовки, но это, я думаю, и так понятно.

Вместо этого скажу, что финал игры по-хорошему предсказуем для игрока. Не в плане очевидности событий, а именно в части закономерности поступков. Игра буквально спрашивает тебя «как много значит для тебя: жизнь человека?», «на что ты готов ради любви?» и «где проходит твоя грань между долгом, преданностью и здравым смыслом?». Находя для себя свои личные ответы, игрок движется к закономерному финалу.

Крёстный Котец


Карма: 80630 ( 10) 6638


Гарнитура есть

Гарнитура:


Manul_delKotik Manul4986


Первая монета
Знаток компаса


Обзор Tokyo Dark: Remembrance


«В Японии существует городская легенда о том, что глубоко под канализацией Токио есть дверь. Все, кто входит в неё, потеряны навсегда…»

С этих слов в 2015 году началась история игры Tokyo Dark, позднее изданной на PlayStation 4 и Switch с подзаголовком «Remembrance». Так давайте вместе с красавицей-детективом Ито спустимся во мрак токийских подземелий и проследим ее путь от тёмной лошадки с Kickstarter до контракта с крупным издателем Square Enix и выпуска на всех популярных платформах.

Как было сказано выше, в 2015 году никому не известная студия Cherrymochi выходит на Kickstarter с концептом хоррор-игры в жанре «point & click». В описании разработчики обещали кинематографический сюжет, как в Heavy Rain и Shenmue, игровой процесс в 2D с видом сбоку, как в Clock Tower и The Blackwell Legacy. Ко всему прилагались прекрасные аниме-иллюстрации и отсылки на Higurashi When They Cry и Corpse Party: Book of Shadow. На что сердечко ёкнуло у достаточного количества фанатов всего страшного и красивого, потому что, пусть на разработку Tokyo Dark запросили скромные 40 000 канадских долларов, всего было собрано более 225 000. И работа пошла.
Cherrymochi — независимая игровая студия, расположенная в городе Камакура, и Tokyo Dark — их первая игра. Разработчики позиционируют себя как межнациональную и мультикультурную команду, которую вдохновляют японская поп-культура, аниме-эстетика и западные приключенческие игры.





Талантливых ребят заметила Square Enix и включила их в свою программу поддержки независимых инди-студий Square Enix Collective. Так в сентябре 2017 игра появилась в Steam для Microsoft Windows и macOS. В августе 2018 года компания-издатель Unties заявила о намерении выпустить Tokyo Dark предстоявшей зимой в Японии для Nintendo Switch и PlayStation 4. На японском фестивале Bitsummit Japan 2016 игра получила награду «Vermillion Gate Award», а также была номинирована на «Magical Presence Award» и «Dengeki Playstation Indies On The Rise Award».
Что же так привлекло игроков в этой, казалось бы, простой бродилке с видом сбоку?

История рассказывает о детективе Аями Ито, разыскивающей своего напарника, который, как сообщается, пропал без вести. Спустя несколько дней его телефон вдруг подал сигнал с одной из улочек злачного района Синдзюку. И вот, Аями, гордая, что является одной из немногих женщин-полицейских в своем отделе, дерзко отказывается ждать подкрепления и, сжав трясущееся сердечко в феминистические кулачки, решительно шагнула в грязный переулок навстречу телефонному звонку.

Путем нехитрых следственных действий детектив Ито находит путь в заброшенное подземелье. Там она встречается с Рейной, очаровательной готик-лоли, угрожающей ножом связанному напарнику Аями. Это сопровождается просьбами злоумышленницы не бросать её и спасти. Вот только Рейна абсолютно точно мертва. Ведь Ито сама убила ее.

Нас отбрасывает за шесть месяцев до текущих событий, когда напарники расследовали дерзкие нападения на храмы. Тогда преступник фанатично искал какую-то вещь, связанную со старым религиозным культом. По стечению обстоятельств эту вещь первой обнаруживает наша героиня. Это оказывается старая маска, от которой веет злом. Маска является проводником в мир мёртвых для совего хозяина. По ту сторону можно встретить тех, кого ты любил и потерял, а можно просто обрести господство над временем и фантастическими возможностями. Для мёртвых нет условностей живых. Но какую цену придется заплатить за это носителю маски и тем, кому не посчастливится оказаться рядом с ним? На этот и многие другие вопросы придется ответить игроку.






Игровой процесс, на первый взгляд, очень простой и ничем не примечательный. Детектив Ито приходит на локацию, где все сюжетные предметы и действия помечаются автоматически. Игроку остается лишь по очереди прокликать их все. Если где-то мелькнет важная сюжетная информация или решение загадки, Аями-чан тут же озвучит это отдельным текстом. «Казуально!» — скажете вы, и будете правы. Вначале все это кажется просто преступно лёгким и благодарить разработчиков хочется только за отсутствие пиксель-хантинга.

И тут мы подходим ко второй части геймплея – к диалогам. Здесь начинается самое интересное. На каждой локации есть несколько персонажей, которые с радостью начнут с вами диалог. Не все они настроены дружелюбно или жаждут нам помогать, но каждый владеет кусочком от той головоломки, в которую превратилась жизнь героини. Мы беседуем, уходим расследовать, беседуем снова. Героиня видит или подбирает какую-то улику и дает подсказку, где она это видела. Идем туда, решаем квест. Вот только тут нас поджидает приятный сюрприз от разработчиков – очевидные решения всегда снижают нам количество очков по игре и наказываются сюжетно. А неочевидные не появятся в вариантах ответа до тех пор, пока героиня не поговорит с тем, кто к текущей ситуации, казалось бы, вообще отношения не имеет.

Игра хочет научить игрока не рубить с плеча и остановиться в критический момент. Возможно, стоит пошерстить по локации, чтобы прикрыть свою пятую точку от возможных последствий. И вот здесь нас ждет второй сюрприз – за бесполезные метания по карте игра нас тоже штрафует! Так что трофихантерам, привыкшим обшаривать каждый угол, здесь тоже придется непросто. Девиз игры — «соображай быстро, думай, что делаешь!».




В этом плане сюжет радует своей логичностью и последовательностью. Нет условностей вроде «этот персонаж милый и отзывчивый, поэтому всегда будет помогать игроку» или «это злой и жестокий персонаж, который руководствуется только своим цинизмом». Нет, какие бы разные ни были эти люди, к каждому можно найти подход, и их отношение будет меняться от того, как героиня себя проявит. Что приятно, в диалогах со второстепенными персонажами сделан сильный акцент на манеру речи каждого, которая отражает его характер и внутренний мир. Работница хост-клуба говорит не так, как хозяйка кошачьего кафе, а речь тренера дзюдо разительно отличается от гангстера. Даже не глядя на картинку, по одному тексту понятно, с кем ты ведешь диалог.

И тут нельзя не сказать, о самом главном упущении проекта для нашего игрока — отсутствие русского перевода. В оригинале игра была сделана на английском и переведена на японский. Для версии в Steam выпустили фанатский русификатор. А вот консольщикам придется в очередной раз поблагодарить свою школьную учительницу английского и погружаться в дебри сюжета со словарем. Английский язык в игре несложный, но сама необходимость переводить очень бьет по атмосфере и погружённости в происходящее.

Вторая, не совсем удачная вещь в игре — это система S.P.I.N (Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis — рассудок, профессионализм, расследование, психическое состояние). По замыслу разработчиков, за любые наши действия и принятые решения героиня получает очки, которые влияют на доступные ей действия, отношение к ней окружающих, а в конечном итоге на полученную концовку игры. К примеру, решение выпить вместе со свидетелем приведет к уменьшению характеристики Professionalism и улучшению параметра Investigation. Игра предупреждает нас, что с уменьшением параметра Sanity героиня станет все менее управляемой, у нее начнутся галлюцинации и ложные воспоминания, но лекарства снизят параметр Investigation из-за сонливости и заторможенности Аями.


Но это не работает. Самый последний параметр — Neurosis, отвечающий за то, подавлена героиня или спокойна, никак себя не проявляет в игре. Очки начисляются и снимаются по нему редко, и, как правило, в заскриптованных сюжетных моментах. Что надо сделать для его увеличения или уменьшения абсолютно неочевидно, да и неинтересно, потому как игроку непонятно, зачем оно вообще.

Параметр Investigation, по сути, отражает, какую часть улик нашла Аями. Пока ты идешь по сюжету, решая все квесты, он будет стремиться к 100% и даже особого внимания к себе не требует. Серьезно, 100 очков расследования достигаются при первом прохождении вообще без каких бы то ни было усилий со стороны игрока. Разработчики, не надо так!

Professionalism чуть более полезен, потому как должен влиять на репутацию игрока и на взаимодействие с игровым миром. Эта вещь мне кажется наиболее японской во всей концепции, представляя героиню не как человека со своими обстоятельствами и переживаниями, а как социальную функцию, некий непогрешимый абсолют, в котором нет места человеческой слабости. Потому за каждую человеческую слабость в работе игра будет жёстко штрафовать.




И последнее — Sanity. Этот параметр более других влияет на получение концовок. Но, как говорилось выше, прокачивается он в обратной зависимости от Investigation. Игрок может значительно улучшить его приёмом таблеток либо ограничиваться редкой возможностью порадовать себя поеданием вкусностей или общением с котиками. А может и просто забить и на всех парусах помчаться к одной из двух плохих концовок, завязанных на этот параметр.

Всего в игре 11 концовок. Большая часть из них завязаны на выбор игрока в процессе прохождения, часть концовок вы получите, как только один из параметров S.P.I.N упадет до -100. Одна из концовок завязана на сбор всех предметов для повторного прохождения. Тут я должен, само собой, сказать про реиграбельность, многогранность игры в зависимости от получаемой концовки, но это, я думаю, и так понятно.

Вместо этого скажу, что финал игры по-хорошему предсказуем для игрока. Не в плане очевидности событий, а именно в части закономерности поступков. Игра буквально спрашивает тебя «как много значит для тебя: жизнь человека?», «на что ты готов ради любви?» и «где проходит твоя грань между долгом, преданностью и здравым смыслом?». Находя для себя свои личные ответы, игрок движется к закономерному финалу.

Shovel Knight

За складами из ванильных историй и традиционных приключений, где “ваш выбор имеет значение”, редко можно встретить хоть что-то действительно необычное.

Японская компания Cherrymochi предлагает окунуться в мрачный мир современного Токио, где неоновые вывески витрин и массивные здания небоскребов скрывают страшные преступления и жуткие городские легенды.

Tokyo Dark

В центре событий Tokyo Dark женщина-детектив Ито, пережившая сильный эмоциональный стресс и теперь еще потерявшая связь с напарником Танакой. Разыскивая коллегу, Ито сталкивается с призраками прошлого и странной цепочкой событий, тесно связанных с загадочной маской из синтоистского храма. Главной героине предстоит собрать все факты и найти силы, чтобы не потерять рассудок в истории с 11 разными концовками.

Соединяя в себе элементы визуальных новелл и point'n'click приключений, Tokyo Dark грамотно передает атмосферу нуарного детектива, украшенного яркими аниме-персонами, мрачными сценами графического насилия и историями о вполне реальных культах. Авторы уделяют большое внимание деталям, соединяя традиционные легенды, истории о сектах и слухи о странных ритуалах в единое полотно истории.

Tokyo Dark

Ито путешествует по локациям и общается с персонажами, открывая в разговорах новые места для расследования. Иногда вам приходится возвращаться в предыдущие области. Впрочем, это не вызывает отторжения за счет грамотно прописанного сюжета и четкого понимания ваших действий.

К огромному счастью, вам не приходится заниматься пиксель-хантингом или решать нелогичные загадки. Но главное в мире Tokyo Dark – это система SPIN, определяющая состояние вашей героини и весь дальнейший ход расследования. У вас есть линейки Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis, уровень которых влияет на развитие истории, отношения с другими персонажами и доступные действия. Например, согласившись выпить с ценным свидетелем в баре, вы потеряете очки профессионализма, но получите ценную зацепку; а отказав лидеру якудзы, можно приобрести очки профессионализма, но получить больше отрицательных очков невроза. Принимая успокоительное у себя в квартире, можно снизить уровень невроза и восстановить частицу вменяемости, но потерять очки исследования из-за затуманивания сознания.

Tokyo Dark

Изменение баланса в четырех категориях влияет непосредственно на игровой процесс. Если вы начнете слишком сильно терять рассудок, то игра будет предлагать все больше паранормальных сцен и странных событий. Ставка на исследование позволит решить дело с прагматичной стороны, обнаружив столь важные улики. Каждое решение влияет на игровой процесс, делая героиню отражением ваших действий.

В отличие от многих других приключений, в Tokyo Dark яснее прослеживается зависимость выборов, позволяя сделать каждое прохождение исключительно уникальным.


«В Японии существует городская легенда о том, что глубоко под канализацией Токио есть дверь. Все, кто входит в неё, потеряны навсегда…»

С этих слов в 2015 году началась история игры Tokyo Dark, позднее изданной на PlayStation 4 и Switch с подзаголовком «Remembrance». Так давайте вместе с красавицей-детективом Ито спустимся во мрак токийских подземелий и проследим ее путь от тёмной лошадки с Kickstarter до контракта с крупным издателем Square Enix и выпуска на всех популярных платформах.

Как было сказано выше, в 2015 году никому не известная студия Cherrymochi выходит на Kickstarter с концептом хоррор-игры в жанре «point & click». В описании разработчики обещали кинематографический сюжет, как в Heavy Rain и Shenmue, игровой процесс в 2D с видом сбоку, как в Clock Tower и The Blackwell Legacy. Ко всему прилагались прекрасные аниме-иллюстрации и отсылки на Higurashi When They Cry и Corpse Party: Book of Shadow. На что сердечко ёкнуло у достаточного количества фанатов всего страшного и красивого, потому что, пусть на разработку Tokyo Dark запросили скромные 40 000 канадских долларов, всего было собрано более 225 000. И работа пошла.
Cherrymochi — независимая игровая студия, расположенная в городе Камакура, и Tokyo Dark — их первая игра. Разработчики позиционируют себя как межнациональную и мультикультурную команду, которую вдохновляют японская поп-культура, аниме-эстетика и западные приключенческие игры.

Талантливых ребят заметила Square Enix и включила их в свою программу поддержки независимых инди-студий Square Enix Collective. Так в сентябре 2017 игра появилась в Steam для Microsoft Windows и macOS. В августе 2018 года компания-издатель Unties заявила о намерении выпустить Tokyo Dark предстоявшей зимой в Японии для Nintendo Switch и PlayStation 4. На японском фестивале Bitsummit Japan 2016 игра получила награду «Vermillion Gate Award», а также была номинирована на «Magical Presence Award» и «Dengeki Playstation Indies On The Rise Award».
Что же так привлекло игроков в этой, казалось бы, простой бродилке с видом сбоку?

История рассказывает о детективе Аями Ито, разыскивающей своего напарника, который, как сообщается, пропал без вести. Спустя несколько дней его телефон вдруг подал сигнал с одной из улочек злачного района Синдзюку. И вот, Аями, гордая, что является одной из немногих женщин-полицейских в своем отделе, дерзко отказывается ждать подкрепления и, сжав трясущееся сердечко в феминистические кулачки, решительно шагнула в грязный переулок навстречу телефонному звонку.

Путем нехитрых следственных действий детектив Ито находит путь в заброшенное подземелье. Там она встречается с Рейной, очаровательной готик-лоли, угрожающей ножом связанному напарнику Аями. Это сопровождается просьбами злоумышленницы не бросать её и спасти. Вот только Рейна абсолютно точно мертва. Ведь Ито сама убила ее.

Нас отбрасывает за шесть месяцев до текущих событий, когда напарники расследовали дерзкие нападения на храмы. Тогда преступник фанатично искал какую-то вещь, связанную со старым религиозным культом. По стечению обстоятельств эту вещь первой обнаруживает наша героиня. Это оказывается старая маска, от которой веет злом. Маска является проводником в мир мёртвых для совего хозяина. По ту сторону можно встретить тех, кого ты любил и потерял, а можно просто обрести господство над временем и фантастическими возможностями. Для мёртвых нет условностей живых. Но какую цену придется заплатить за это носителю маски и тем, кому не посчастливится оказаться рядом с ним? На этот и многие другие вопросы придется ответить игроку.

Игровой процесс, на первый взгляд, очень простой и ничем не примечательный. Детектив Ито приходит на локацию, где все сюжетные предметы и действия помечаются автоматически. Игроку остается лишь по очереди прокликать их все. Если где-то мелькнет важная сюжетная информация или решение загадки, Аями-чан тут же озвучит это отдельным текстом. «Казуально!» — скажете вы, и будете правы. Вначале все это кажется просто преступно лёгким и благодарить разработчиков хочется только за отсутствие пиксель-хантинга.

И тут мы подходим ко второй части геймплея – к диалогам. Здесь начинается самое интересное. На каждой локации есть несколько персонажей, которые с радостью начнут с вами диалог. Не все они настроены дружелюбно или жаждут нам помогать, но каждый владеет кусочком от той головоломки, в которую превратилась жизнь героини. Мы беседуем, уходим расследовать, беседуем снова. Героиня видит или подбирает какую-то улику и дает подсказку, где она это видела. Идем туда, решаем квест. Вот только тут нас поджидает приятный сюрприз от разработчиков – очевидные решения всегда снижают нам количество очков по игре и наказываются сюжетно. А неочевидные не появятся в вариантах ответа до тех пор, пока героиня не поговорит с тем, кто к текущей ситуации, казалось бы, вообще отношения не имеет.

Игра хочет научить игрока не рубить с плеча и остановиться в критический момент. Возможно, стоит пошерстить по локации, чтобы прикрыть свою пятую точку от возможных последствий. И вот здесь нас ждет второй сюрприз – за бесполезные метания по карте игра нас тоже штрафует! Так что трофихантерам, привыкшим обшаривать каждый угол, здесь тоже придется непросто. Девиз игры — «соображай быстро, думай, что делаешь!».

В этом плане сюжет радует своей логичностью и последовательностью. Нет условностей вроде «этот персонаж милый и отзывчивый, поэтому всегда будет помогать игроку» или «это злой и жестокий персонаж, который руководствуется только своим цинизмом». Нет, какие бы разные ни были эти люди, к каждому можно найти подход, и их отношение будет меняться от того, как героиня себя проявит. Что приятно, в диалогах со второстепенными персонажами сделан сильный акцент на манеру речи каждого, которая отражает его характер и внутренний мир. Работница хост-клуба говорит не так, как хозяйка кошачьего кафе, а речь тренера дзюдо разительно отличается от гангстера. Даже не глядя на картинку, по одному тексту понятно, с кем ты ведешь диалог.

И тут нельзя не сказать, о самом главном упущении проекта для нашего игрока — отсутствие русского перевода. В оригинале игра была сделана на английском и переведена на японский. Для версии в Steam выпустили фанатский русификатор. А вот консольщикам придется в очередной раз поблагодарить свою школьную учительницу английского и погружаться в дебри сюжета со словарем. Английский язык в игре несложный, но сама необходимость переводить очень бьет по атмосфере и погружённости в происходящее.

Вторая, не совсем удачная вещь в игре — это система S.P.I.N (Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis — рассудок, профессионализм, расследование, психическое состояние). По замыслу разработчиков, за любые наши действия и принятые решения героиня получает очки, которые влияют на доступные ей действия, отношение к ней окружающих, а в конечном итоге на полученную концовку игры. К примеру, решение выпить вместе со свидетелем приведет к уменьшению характеристики Professionalism и улучшению параметра Investigation. Игра предупреждает нас, что с уменьшением параметра Sanity героиня станет все менее управляемой, у нее начнутся галлюцинации и ложные воспоминания, но лекарства снизят параметр Investigation из-за сонливости и заторможенности Аями.

Но это не работает. Самый последний параметр — Neurosis, отвечающий за то, подавлена героиня или спокойна, никак себя не проявляет в игре. Очки начисляются и снимаются по нему редко, и, как правило, в заскриптованных сюжетных моментах. Что надо сделать для его увеличения или уменьшения абсолютно неочевидно, да и неинтересно, потому как игроку непонятно, зачем оно вообще.

Параметр Investigation, по сути, отражает, какую часть улик нашла Аями. Пока ты идешь по сюжету, решая все квесты, он будет стремиться к 100% и даже особого внимания к себе не требует. Серьезно, 100 очков расследования достигаются при первом прохождении вообще без каких бы то ни было усилий со стороны игрока. Разработчики, не надо так!

Professionalism чуть более полезен, потому как должен влиять на репутацию игрока и на взаимодействие с игровым миром. Эта вещь мне кажется наиболее японской во всей концепции, представляя героиню не как человека со своими обстоятельствами и переживаниями, а как социальную функцию, некий непогрешимый абсолют, в котором нет места человеческой слабости. Потому за каждую человеческую слабость в работе игра будет жёстко штрафовать.

И последнее — Sanity. Этот параметр более других влияет на получение концовок. Но, как говорилось выше, прокачивается он в обратной зависимости от Investigation. Игрок может значительно улучшить его приёмом таблеток либо ограничиваться редкой возможностью порадовать себя поеданием вкусностей или общением с котиками. А может и просто забить и на всех парусах помчаться к одной из двух плохих концовок, завязанных на этот параметр.

Всего в игре 11 концовок. Большая часть из них завязаны на выбор игрока в процессе прохождения, часть концовок вы получите, как только один из параметров S.P.I.N упадет до -100. Одна из концовок завязана на сбор всех предметов для повторного прохождения. Тут я должен, само собой, сказать про реиграбельность, многогранность игры в зависимости от получаемой концовки, но это, я думаю, и так понятно.

Вместо этого скажу, что финал игры по-хорошему предсказуем для игрока. Не в плане очевидности событий, а именно в части закономерности поступков. Игра буквально спрашивает тебя «как много значит для тебя: жизнь человека?», «на что ты готов ради любви?» и «где проходит твоя грань между долгом, преданностью и здравым смыслом?». Находя для себя свои личные ответы, игрок движется к закономерному финалу.

Читайте также: