Thief deadly shadows обзор

Обновлено: 07.07.2024

Thief: Deadly Shadows — последняя на данный момент (и, не исключено, последняя вообще) серия великого стелс-сериала о похождениях вора по имени Гарретт. Спасать мир в его планы никогда не входило — он всегда устраивал гоп-стоп ради собственной выгоды, ну а со злом боролся так, между делом. Третья часть была отмечена в нашей двадцатке лучших’2004, и мы с легкостью можем рекомендовать ее как живую классику жанра даже сейчас, по прошествии почти четырех лет с момента выхода. Если только вы готовы мириться с устаревшей картинкой.

ПЕРЕВОД: Русская версия, конечно, запоздала: стелс-экшены выходят не то чтобы каждый день, поэтому соответствующая аудитория давно уже прошла игру вдоль и поперек. Но лучше поздно, чем никогда. Тем более что «Тени смерти» — лучшая часть сериала. Озвучка, как это заведено, оставлена нетронутой, что к лучшему. Текст переведен неплохо и без явных ошибок. Если отбросить претензии по поводу запоздалой локализации, то издание смело можно рекомендовать — сюжет в Deadly Shadows играл крайне важную роль, и без знания английского языка многим приходилось туго.

Представим себе на секунду, что вы разработчик игры. Не, ну а что, в комментариях то всегда полно знатоков. И есть у вас в меру известная франшиза. Есть харизматичный герой, проработанная вселенная с разными фракциями, уникальные геймплейные механики. И все что вам нужно – это перезапустить эту серию спустя десять лет, дабы показать новоявленным конкурентам, кто тут важная веха в жанре. Что для этого нужно сделать? Правильно – вселенную переписать, конфликт фракций убрать, а геймплей максимально обезличить. Именно по такой методичке, судя по всему, работали Eidos-Montreal, когда перезапускали Thief.

По результатам всех изменений я даже удивлен, что разработчики ожидали чего-то, кроме полного провала. Игра слабо продалась, получила посредственные оценки и была подвергнута анафеме со стороны фанатов. Могила Thief – отличное предостережение всем некромантам, которые хотят в своих ремейках и перезапусках сделать крутой поворот в сторону от оригинала.

Что ещё смешнее, я все же считаю, что Thief 2014 – это неплохая игра. Да-да, уже готов к гневным комментариям и дизлайкам. Но я доверяю в первую очередь своим ощущениям. И они говорят мне, что это вполне сносный стелс. Да, оригинальная вселенная почти что убита – позор тому, кто принял это решение. Да, сценарий убог, а геймплей уступает что новинкам вроде Dishonored, что вечной классике в лице оригинальных Thief. Но в то же время, в эту игру местами вполне приятно играть. Здесь есть интересные истории и идеи, здесь есть не худший игровой процесс. Новый Thief не стоит на вершине жанра, но вполне может потягаться со среднячками вроде того же Styx. И поэтому я считаю, что эта игра спустя годы заслуживает снисходительного взгляда. Детали же – дальше.


Про сюжет и мир

Разработчики и сценарист решили, что ну его к черту, эту готовую вселенную. Зачем нам средневековье с примесью магии и стимпанка, зачем нам Хаммериты, Язычники и Хранители. Давайте лучше подсмотрим у Dishonored викторианский стиль, а заодно чуму в городе. Что самое смешное, мир вроде бы оставили тот же самый, но перенесли действие в отдаленное будущее. Внимательный игрок может найти кучу отсылок и деталей, которые напомнят ему о былой эпохе – вплоть до механического глаза оригинального мастера-вора.


Заброшенный собор Хаммеритов намекает нам, что времени прошло немало

Но кардинальные изменения в сюжете и мире можно было бы простить, если бы им была представлена достойная замена. На первый взгляд, почва благодатная – промышленная революция, конфликты сторонников прогресса и традиционных взглядов, коррупция, бушующая болезнь. Но по итогу авторы выжали из себя сюжет, от которого испытываешь только стыд. Крайне линейный, предсказуемый и посредственный. Все хорошие задатки, что были заложены в сеттинг, реализованы посредственно, а герои явно разделены на хороших и плохих. Даже классическая для серии идея о том, что Гаррет избегает ненужных жертв, подана искусственно и натянуто.

Кроме собственно сюжета, создатели попытались удариться в постановку. Мне страшно подумать, сколько ушло денег на эти постановочные сцены и ролики с красочными взрывами. Особенно учитывая, что все эти силы можно было бы потратить на лучшую проработку самого геймплея – глубина которого по итогам уступает оригинальной серии. И на этом я хотел бы заострить внимание. Мало того, что сам сюжет выполнен на посредственном уровне. Игра ещё и постоянно пытается делать вид, что у нас тут какой-то боевик. Забеги под градом стрел, взрывы, рукопашные схватки – простите, это что, какая-то новая CoD? Воистину, Thief 2014 – это игра, которая забыла лицо своего отца. Она не понимает, чем она должна являться и слишком часто смотрит в неверную сторону.

Впрочем, у сюжета есть и плюс – он занимает в игре не так уж и много места, давая возможность отдохнуть и все-таки поиграть в саму игру.

Игровой процесс

И мы переходим к главной причине, почему этот обзор имеет смешанную, а не негативную оценку. Ведь когда вам наконец-то перестают лишь в уши сюжет, вы переходите к вполне приятной части игры – геймплею. Конечно, в нем есть множество проблем и непонятных решений, но сам базис выполнен весьма достойно. Ряд моментов, связанных с глубиной стелс механик, был отправлен под нож – но в то же время игра стала намного приятнее на самом базовом уровне. Управление, перемещение по уровню, сам процесс кражи – все это было вынесено на достойный даже по современным меркам уровень.

Суть игры осталась той же – мастер-вор Гаррет проникает куда-то, где ему не рады, и занимается хищениями в особо крупных размерах. Все как в старые времена – крадешься по теням, взламываешь замки, обшариваешь карманы. Говоря о ключевых стелс механиках, нельзя не отметить полную деградацию звукового стелса. Теперь практически ничего не зависит от типа поверхности, по которой вы идете, а моховые стрелы канули в Лету. Лишь кое где можно встретить ковры или разбитое стекло, которые влияют на вашу слышимость. А вот в сфере визуального стелса в игру добавили короткий рывок, который не выводит из скрытности — за одно его наличие я готов простить этой игре пару проблем. Пользоваться им, во-первых, полезно, ведь он дает столь желанную возможность быстро переходить из тени в тень, а во-вторых просто приятно – настолько хорошо выполнена его анимация.

Прокрались проблемы и в арсенал Гаррета. Все активные предметы вроде зелий и мин исчезли, даже световые гранаты переползли в раздел стрел. Стрелы остались – но польза от них в большинстве случаев сомнительная, особенно если вы проходите без убийств. Хорошо хоть, никуда не делась возможность с помощью выстрела нажимать на кнопки и пластины. Досталось и канатным стрелам – их вернули, но размещать их теперь можно только в заранее установленных разработчиком местах, что поставило крест на любом свободомыслии.

Отдельно стоит поговорить про вертикальный геймплей. С одной стороны, из игры была убрана «свободная» акробатика. Нельзя больше запрыгивать на любую крышу или ящик, кроме тех, что заранее подготовлены разработчиком. С другой стороны, разработчиком подготовлено весьма многое. Одна из вещей, которые были удачно подсмотрены у Dishonored – это концепция того, что герой не инвалид. Он не просто может залазить на крыши домов, перепрыгивать с балки на балку или перелазить через забор. Гаррет теперь делает это быстро и красочно, не давая геймплею застопориться. Особенно хорошо ощущается в сравнении с тем же Thief: Deadly Shadows(TDS), где у тебя была возможность лазать где угодно – но при этом это было дико неудобно.


А ещё в игру зачем-то добавили несколько участков с лазаньем по стенам в стиле Принца Персии. На всю игру их штук пять-шесть от силы. Зачем это здесь — непонятно совершенно.

Все остальное осталось примерно таким же, как и раньше. Кража стала немного сложнее, ведь при присвоении добра проигрывается анимация. Если нужно украсть много – например, обшарить стол – то в ходе дела вас могут и поймать. Взлом замков стал немного хуже, чем в TDS, но лучше, чем в первых двух частях. Мне больше импонировал подход третьей части в том плане, что ты мог ускорить процесс взлома, если знал модель замка – здесь же уязвимые места всегда случайные. Появилась также возможность подсматривать в замочные скважины – впрочем, пользы от этого немного.

О локациях

Где больше всего чувствуется деградация серии, так это в сюжетных локациях. Все они совершенно линейны и оставляют минимум пространства для импровизации. В лучшем случае вас ждет средних размеров арена с парой альтернативных путей, в худшем же путь будет только один. Сильно чувствуется желание разработчиков сделать некий боевик в худшем значении этого слова. Вместо единой гигантской локации вас ждет цепочка из коридоров, арен и постановочных сцен. Такое впечатление, что разработчики даже боятся оставить игрока одного – любой открытый сегмент они спешат сменить экшн-моментом или роликом. Особенно печально, учитывая что оригинальный Thief стоял у истоков жанра immersive-sim, где каждый уровень можно было проходить неимоверным количеством путей.

Вопрос об уникальности и увлекательности локаций тоже стоит достаточно остро. Ни капельки не позаимствованная у Dishonored миссия в борделе не даст соврать. В игре вообще мало запоминающихся локаций – пожалуй, приютом Мойры можно было бы список и ограничить. Да, копипаста колыбели Шейлдбридж из TDS, да, хуже оригинала – но все равно весьма неплохо. Остальные же уровни при всей своей визуальной проработанности все равно оказываются второстепенными в своем дизайне. Уж слишком мало интересных идей и ситуаций.

Город и дополнительные задания

Одна из немногих вещей, которые новая часть смогла не только не забыть, но и улучшить – это путешествие по городу между заданиями. Город как такой появлялся ещё в первых двух частях, но там был доступен только как часть некоторых миссий. Да и редко в какой дом можно было заглянуть, здания по большей части были лишь декорациями. Впервые в виде отдельной локации Город появился в TDS, но насколько же он был мал. Технические ограничения третей части сильнее всего ударили по локациям-улицам, которые ощущались скорее парой соединенных коридоров.

И вот здесь новая часть показывает весьма неплохой результат. Пусть город и разбит на несколько частей, но каждая из них достаточно велика. А главное – в них есть чем заняться. Есть множество путей, по которым можно пройти, множество тайников и скрытых мест. В каждой локации найдется как минимум пяток квартир, в которые можно влезть – а ведь есть ещё и дополнительные задания. Кроме того, именно в городе лучше всего проявляет себя вертикальный геймплей. На крышах Гаррет проводит времени больше, чем на мостовой. Мне очень понравилась проработанность городских локаций – именно так им и стоило выглядеть ещё в TDS.


Город представлен сложной многоуровневой конструкцией. Иногда большую часть локации можно пройти, ни разу не коснувшись земли.

В Городе можно не только бегать и воровать все, что попадется под руку, но и выполнять дополнительные задания. Их можно разбить на две группы. Первая – мелкие заказы, которые выдает вам ваш скупщик Бассо. Они обычно достаточно просты – есть короткое текстовое описание и точка на карте, которую нужно посетить. На месте обычно вас ждет небольшая комнатка или квартира, которую нужно обшарить в поисках нужного предмета. Иногда реализовано неплохо, но в среднем это обычный филлер, добавляющий больше точек интереса в городе.

А вот на что однозначно стоит обратить внимание, так это на вторую группу: уникальные задания от Эктора и Витторио. Каждый из них имеет линейку уникальных квестов, рассказывающих свою историю. Задания Эктора рассказывают нам о группе ученых, нанятых Бароном для создания механического человека. Витторио же дает квесты по возвращению экспонатов его ярмарки. Каждое задание отправляют Гаррета в отдельную – пусть и небольшую – локацию, в которой рассказывается своя история.

И эти побочные задания – лучшее, что есть в новой Thief. Такое впечатление, что за них отвечали совсем другие люди и другой сценарист. Пусть и небольшие, они постоянно стремятся удивить игрока. Вот например, вам нужно проследить за пьяным вором до его тайника, чтобы украсть у него нужную вам штукенцию. Вот только ваш протеже постоянно где-то останавливается – то со стражей заговорит, то с ночной бабочкой, то дверь открыть не сможет. Вам же нужно попытаться незаметно его наставить на путь истинный. Или же вы отправляетесь в дом Механика, в котором стены могут двигаться, меняя форму помещения – и это за два года до особняка Джиндоша в Dishonored 2. Очень жаль, что ввиду своей второстепенности все эти задания достаточно короткие и маленькие. Я верю, что если бы их создатели отвечали и за основной сюжет, эта игра была бы значительно лучше.


Вернуть кота с восемью ногами? Или предсказывающий судьбу череп? Или даже проникнуть в полицейский участок и спасти прекрасную Изабеллу, гвоздь ярморочной программы? Воображение у автора побочных заданий уж явно получше, чем у главного сценариста.

О врагах

Противники в игре тоже выполнены на спорном уровне. С одной стороны, есть и прогресс – они адекватно реагируют на потушенные факелы и открытые двери. То, что теперь они не застревают в дверях и узких проходах, прогрессом назвать язык не поворачивается – это проблема прошлых частей, а не прорыв новой. А вот заметить, что их напарник пропал, у них не получается — что часто играет с ними злую шутку. К пропаже мелочевки вроде чашек и подсвечников прямо у них под носом они тоже слепы.

Но вот с чем в новой части все совсем печально, так это с разнообразием врагов. У нас есть стража, разбойники, бунтовщики да выродки магического происхождения. Причем поведением отличаются лишь выродки – они почти слепые, но очень хорошо слышат. Все же остальные отличаются лишь внешним видом. Разнообразие врагов и фракций, присущее оригинальное трилогии, здесь сошло на нет. И это весьма печально.

Технические детали

Одна из немногих действительно сильных сторон проекта – техническое исполнение. Графика крайне приличная, как и общая стилистика. Художникам отлично удалось передать мрачную и гнетущую атмосферу города, его узких улочек и острых крыш. Кроме того, все это чудо ещё и весьма хорошо оптимизировано. Даже на моем древнем железе игра идет весьма плавно – получше чем TDS, которая на десять лет старше.


На мой вкус картинка весьма приятна для глаза

Отдельно хотелось бы похвалить анимации Гаррета — они просто великолепны. Казалось бы, какая мелочь — герой стал красивее двигаться. Но это очень хорошо влияет на погружение. Забудьте про кражу, при которой предметы просто исчезают или улетают внутрь вашей модельки… Теперь каждый предмет Гаррет берет и кладет куда-то в свои бездонные карманы. Даже не знаю, как аниматоры смогли за столь короткое время передать столько эмоций, но у них это получилось. Идея, отмечу, тоже подсмотренная у Dishonored — уж очень схожи ощущения с тем, как приятно было обращаться с клинком в последнем. Единственный минус анимаций — невозможность их ускорить, иногда они уж слишком медленные и затягивают игровой процесс.

А вот звук в игре – это отдельная рана на душе. Нет, сделан он неплохо – но он потерял именно то, что так отличало Thief от других игр. Глубина звука и его роль в геймплее ушли в прошлое. Определять обстановку по звуку стало в разы сложнее. Кроме того, иногда он плохо настроен – громкость диалогов может внезапно падать без видимой причины. Персонажи, которые находятся буквально за углом, могут звучать так, словно до них метров пятьдесят.

Отдельно хочется отметить ситуацию с озвучкой. Thief – одна из немногих игр, где я могу уверенно рекомендовать ставить именно русский перевод. Во-первых, само качество перевода достаточно высокое, вплоть до интересных каламбуров и игры слов. Во-вторых же, актер озвучки Гаррета выбран в разы лучше, чем в английской версии. Любой фанат серии Thief скажет вам, что харизма протагониста – немаловажный фактор в сюжете. И пока английский голос угрюмо зачитывает текст, в русском голосе есть та самая добрая ирония, что отличала оригинального персонажа. Просто сравните: в этом видео можете услышать сравнение Гаррета в оригинальной трилогии и новой игре на английском, а здесь - трейлер новой части с русским актером.

Итоги

Просмотрев эту статью, читатель может сказать – ну раз почти везде какие-то минусы, то и игра плохая? И вот тут-то и закралась проблема. Да, как продолжение серии Thief 2014 – это провал. Практически все, что люди любили в оригинальной трилогии, пошло под нож. Это уже не тот протагонист, не тот город, не тот геймплей – все не то. Многочисленные же отсылки к старому сюжету выглядят чуть ли не как насмешка.

В то же время, если абстрагироваться от названия… то это вполне неплохой стелс. Далекий от идеала, но в то же время и не столь плохой, как может показаться по отзывам. Есть некая атмосфера, есть крайне приятное управление и картинка, есть стандартные для жанра механики. Жаль конечно, что сюжет такой посредственный, но на него можно спокойно забить.

Меня терзает лишь один вопрос — если разработчики решили так далеко отойти от канонов серии и превратить это в какой-то стелс-боевик, зачем цеплять плашку «Thief»? По мне, именно название – самая большая проблема этой игры. Ведь большинство негативных отзывов связано именно что с неоправданными ожиданиями, а не ошибками и недочетами новой части. Если абстрагироваться от сравнения с прошлыми частями, у этой игры не так уж много проблем. И я даже мог бы её рекомендовать – особенно людям, не знакомым с оригиналом. Но по итогу издатель, попытавшийся усидеть на обоих стульях, упал между ними – крутого боевика из него не вышло, а фанаты обиделись. Вот и лежит теперь Thief где-то на задворках, забытый всеми. Печальный исход прекрасного начинания.

Новый Thief — моя персональная отрада и официальная любовь отчетного месяца. Прошу вас прямо сейчас, сию минуту, забыть о существовании трехглазого спецназовца и не произносить имя Сэма Фишера на протяжении всего чтения нижеследующего текста. Сравнивать Deadly Shadows cо Splinter Cell — по меньшей мере оскорбление для первой игры. Хотя придется.


Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 10.0
Интерфейс и управление: 9.0
Рейтинг “Мании”: 8,5

Дождались? Прародитель всех стелс-экшенов вернулся и прекрасно себя чувствует. Deadly Shadows — роскошная игра, которая не дотянула до 9 баллов исключительно из-за ряда мелких недоработок. Но играть в нее обязательно стоит.

По этому скриншоту, собственно, можно судить об общем уровне графики в игре. Кто-то из разработчиков, похоже, проспал научно- техническую революцию последней пары лет.

С выходом Thief в уже далеком 1998 году любители искать истоки всего нового в хорошо забытом старом получили мощный аргумент в по ддержку своей теории. PC-аутисты, которые и поныне доказывают, что Thief был первым стелс-экшеном на планете, забывают (или не хотят вспоминать) о древней Metal Gear , чьи потомки (две части Metal Gear Solid ) стали центровыми играми на приставках Sony. Но что это меняет? Ну, да, идея не нова, однако многие ли это заметили? Триумфаторский Metal Gear Solid, опередивший Thief всего лишь на несколько месяцев, портировали с PlayStation только через два года, поэтому творение Looking Glass стало первой игрой подобного рода на PC.

А первые всегда в почете.

Прятки

Увы, уважение со стороны миллионов игроков не спасло Looking Glass от банкротства, последовавшего вскоре после выпуска Thief 2: The Metal Age. Банкротства, заметьте, труднообъяснимого, ведь Thief никак нельзя было назвать коммерчески провальной игрой. Иначе зачем Ion Storm , под крышей которой нашла приют часть бывших сотрудников Looking Glass, объявлять о разработке третьей части? Да еще с прицелом на приставки?

Ориентация на консоли чуть было не поставила крест на PC-версии игры. Три года назад, в разгар консольной истерии, когда казалось, что PC как игровая платформа вот-вот отбросит коньки, по сети поползли зловещие слухи: якобы версия Thief 3 (тогда игра еще не называлась Deadly Shadows ) для Xbox выйдет намного раньше писишной. К счастью, слухи так и остались слухами.

Вор, что называется, подкрался незаметно. Гражданин мечтательно засмотрелся в окошко и прозевал “бэк-стаб”.

Но — ближе к делу. Среди наших читателей наверняка найдутся люди, никогда не игравшие в Thief. Для них имеет смысл провести краткий ликбез. На фоне игр своего времени Thief выглядел белой вороной. Его размеренный, неторопливый геймплей складывался из долгих марш-ползков в кромешной тьме, перемежавшихся длительным ожиданием в состоянии полной неподвижности на протяжении нескольких минут. Забег до очередной запертой двери и возня с отмычками проходили под аккомпанемент бешено стучащего сердца, а любой непонятный шорох или внезапное появление нежданного охранника пугали похлеще любого ужастика. Эдакая невероятная игра в прятки со смертью. Невероятное напряжение, которое всегда поражало играющего в Thief, после выключения компьютера сменялось жуткой усталостью. Эта игра забирала у человека все энергетические ресурсы.

Домушник

Профпригодность программистов Ion Storm давно уже стала притчей во языцех: только ленивый не пнул их в свое время за кошмарные тормоза в Deus Ex . Впрочем, тогда недоработки оправдывались катастрофической нехваткой времени. Их простили в надежде на то, что в будущем такое не повторится. Однако Deus Ex: Invisible War , как многие убедились, тормозит не меньше старого. Что же касается третьей части Thief, то визуальная сторона игры, несмотря на усилия Unreal-движка последнего поколения, вызывает стойкое чувство дежа вю: модели персонажей все так же угловаты, а их анимация, судя по игровым роликам, была снята с паралитиков. На этом фоне заявления авторов о том, что движок Unreal им пришлось переписать едва ли не полностью, выглядят по меньшей мере забавно.

Это ограбление! Всем оставаться на своих местах!

Впрочем, кое-что смена технологической основы все же дала. То, о чем так долго твердили сотрудники Ion Storm, наконец-то свершилось: отныне освещение полностью просчитывается в реальном времени. Для Thief, геймплей которого очень сильно зависит от света и тени, это серьезный шаг вперед.

Чтобы не быть обнаруженным зоркими стражами, нашему главгерою (вору Гаррету, если вы еще не в курсе) придется предпринимать массу мер предосторожности. Во-первых, постоянно учитывать расположение источников света. Во-вторых, если уж пробраться мимо охраны незамеченным никак не получается, пробовать загородить источник освещения каким-нибудь предметом (например, поставить ящики так, чтобы они закрывали факел). Только не забывайте, что внезапное изменение освещения наверняка вызовет подозрение у охраны. По этой же причине, кстати, не следует пытаться тушить фонарь специальной стрелой у них под носом. Но хуже всего то, что многие стражники теперь ходят с факелами. Вырубить их, надо полагать, сложнее всего.

Одним из слабых мест предыдущих частей игры прежде всего был искусственный интеллект. Противники-имбецилы запросто могли забыть о встрече с незваным гостем и продолжить патрулирование, как будто ничего особенного не случилось. Иногда появление Гаррета в их поле зрения сопровождалось ступором, продолжительность которого составляла несколько секунд. За это время даже самый нерасторопный воришка успевал нашинковать горе-охранника в труху.

В Thief 3, если верить разработчикам, такого безобразия уже не будет. Стража начнет обращать внимание даже на самые мелкие детали. Промелькнувшая неподалеку тень как минимум насторожит их, а обнаружив брошенные на видном месте вещи, следы взлома и тем более пятна крови на полу (последние, кстати говоря, теперь можно смыть), они немедленно поднимут тревогу и начнут сообща искать незваного гостя по окрестностям. В это время лучше схорониться в каком-нибудь темном углу и дождаться, когда все успокоится. Кстати, если охранник оказался рядом с вами, то понять, заметил он вас или нет, можно по выражению его физиономии. Авторы обещают, что лицевая анимация будет достаточно разнообразна, поэтому в большинстве случаев по лицу вражины можно достаточно точно определить его намерения и предотвратить неприятные последствия.

Сейчас мы потушим факел водяной стрелой и этим поступком доведем стражника до инфаркта.

Согласно последнему писку моды, противники в Deadly Shadows обладают некоторой индивидуальностью. Самые ленивые из них возьмутся за ваши поиски лишь в крайнем случае, в то время как наиболее рьяные служаки ринутся проверять, в чем дело, при любом подозрительном шорохе. Остальные же для проформы зайдут в пару-тройку комнат да и бросят это глупое занятие. Скорее всего, понять, как поведет себя тот или иной стражник, можно будет из их разговоров друг с другом.

Новое для старого

В новом Thief Гаррет научился лазить по кирпичным стенам, благодаря чему отныне можно не только преодолевать препятствия, но и прятаться от врагов (когда поблизости нет другого надежного укрытия). Впрочем, взбираться нам разрешат не везде, а только там, где на стенах есть хоть какие-нибудь выступы.

Взлом замков в третьей части организован на манер Tom Clancy’s Splinter Cell . При этом на экране появляется изображение внутреннего механизма замка со вставленными в него отмычками. Прислушиваясь к звукам, которые издает механизм при взломе, мы сможем “нащупать” нужную комбинацию и разблокировать запирающее устройство. Каждый замок взламывается по-разному, поэтому для того, чтобы вскрывать их, потребуется быстро развить некоторый навык. Подбирая нужную комбинацию, не забывайте оглядываться по сторонам, ведь зачастую на открытие двери вам будет отводиться всего несколько секунд. Если вскрытие замка пришлось прервать, в следующий раз начинать все сначала не придется — частично разблокированный механизм останется в том положении, в котором вы его оставили. К сожалению, наибольшее удовольствие от процесса взлома получат только владельцы Xbox, чьи джойстики оснащены аналоговыми рукоятками с поддержкой вибрации.

Вот дойдет гражданин до дверного проема — и получит пером под ребро.

Звук в Thief, в противоположность графике, всегда была на высоте, и третья часть — не исключение. Новый аудиодвижок просчитывает распространение звуков в соответствии со всеми основными законами физики. Любой звук в Deadly Shadows распространяется волнообразно, так что не удивляйтесь, если к месту, откуда послышался истошный крик зарезанного вами охранника, сбежится вся замковая стража. Тяжелые дубовые двери практически звуконепроницаемы, позволяя вам безнаказанно обыскивать нужную комнату, тогда как в узких запутанных коридорах каждый шорох может вызвать гулкое эхо.

Банальный, на первый взгляд, сюжет предыдущих частей Thief всегда преподносился Looking Glass таким образом, что вызывал восхищение даже у самых матерых критиков. Продолжит ли Thief 3 эту традицию — сейчас сказать сложно, но завязка игры весьма занятна: стараниями одной из местных сект (которых с каждой новой серией Thief становится все больше и больше) вот-вот сбудется Ужасное Пророчество, и никто, кроме Гаррета, не может этому помешать этому. Любопытно, но пока судить о сюжете еще рано.

Команду, которая работает над Deadly Shadows, можно без преувеличения назвать матерыми зубрами игровой индустрии. Кроме “коренных” сотрудников, в Ion Storm для создания новой части Thief собрались люди из Konami , Digital Anvil и Retro Studios (авторы Metroid Prime , главного хита на GameCube). Ну как этому не радоваться. Проблема в том, что зачастую самые звездные студии преподносят нам весьма неприятные сюрпризы. Все, скажем, помнят, каким уродцем оказался последний отпрыск подшефной конторы Дэвида Перри — Shiny (да-да, мы говорим об Enter the Matrix )? Не хотелось бы, чтобы судьба Thief 3 сложилась подобным образом.

Читайте также: