The vagrant обзор

Обновлено: 05.07.2024

Вопрос на засыпку: можно ли в Steam купить за 100 рублей игру, какая одновременно напоминает Dragon’s Crown, ранние Castelvania с вкраплениями Dark Souls, легковесным налётом аниме и полуголой грудастой героиней, которая забавно орёт что-то на японском? Можно — The Vagrant я поспел взять со скидкой вообще за 51 рубль. А получил наслаждения на всю тысячу…

Вивиан на тропе войны

The Vagrant — это двухмерный платформер-«метроидвания» с выступающей физикой (и размерами) женской груди, как в Dragon’s Crown (и с весьма похожим стилем), а также с очень серьёзным фокусом на RPG-составляющей и сюжете.

Мы играем за странствующую наёмницу Вивиан, какая, чудом выжив в кораблекрушении, оказалась в фэнтезиной стране под наименованием Мифрилия — здесь ей предстоит очень много сражаться, подвигаясь влево-вправо, прыгая, накручивая комбо и пронзая толпы противников морозным оружием.

Боевая система проста. Блока нет, но Вивиан может приседать и уворачиваться. Она умеет наносить помимо обыкновенного удара силовой, прыгать и подолгу избивать врагов в атмосфере, а также использовать особые боевые умения, на которые тратится её ярость, — так, резко бросаться с оружием вперёд, нанося повышенный урон. Кроме того, исподволь ей открываются новые комбоприёмы, требующие нажатия определённых сочетаний клавиш или кнопок на геймпаде (игра, уместно, «заточена» именно под последний). Используя их, она, к примеру, может подкинуть врагов в воздух, а потом бомбой рухнуть на землю, наметя урон при приземлении.

Vagrant обзор игры

Тему сисек, как видите, авторы пытаются открыть по-крупному.

А зачем нам кузнец?

Новые комбо мы изучаем за очки маны, какая в The Vagrant служит аналогом душ из Dark Souls. Мана выпадает из тел поверженных противников, а также из сундуков, ящиков, скульптур, бочек, канделябров и прочих предметов, которые можно (и необходимо) разрушить — игра заставляет бить по всему подряд, получая от этого и прок, и особое удовольствие, когда видишь, как с приятным звяканьем героиня собирает горы вывалившихся монеток, кристаллов маны и прочих «плюшек».

Она же, мана, используется для прокачки нашей наёмницы. Дерево умений в The Vagrant весьма обширное и ветвистое: продвигаясь по нему в разных направлениях, мы увеличиваем степень атаки, защиты или удачи, вероятность критического удара, всеобщей количество здоровья или запасов ярости, повышаем эффективность зелий или военных комбоприёмов и так далее. В этом смысле ролевая система частично напоминает то, что мы видели, например, в Path of Exile.

Повышает характеристики героини и экипировка — различное морозное оружие, броня и магическая бижутерия, то есть кольца, амулеты и амулеты. Оружие и броню можно улучшать всё той же маной, увеличивая степень атаки или защиты. А кроме того, в любой момент без всякого коваля разрешают зачаровывать экипировку рунами, которые придают ей новоиспеченные полезные свойства и опять же поднимают характеристики персонажа. Потому оружие здесь может наносить не только обычный, но и стихийный урон — пламенем там или электричеством. Руны мы или находим, или получаем после уничтожения зачарованного (и уже ненужного) объекта.

Vagrant обзор игры

Иногда тут приходится и загадки решать.

Сейв свою лайф

О Dark Souls напоминает также система сохранений, какие тут производятся не в любом месте. «Сейвы» доступны у костров, где частенько выходят важные сюжетные разговоры. Там же мы можем готовить по заранее приобретённым рецептам еду (если ингредиентов хватает), которая восстанавливает очки здоровья и ярости, а также подаёт разные полезные бонусы.

Также разрешают сохраняться у особых путевых указателей, с помощью которых мы перемещаемся между открытыми локациями, чтобы, произнесём, вернуться в город и поторговать. Или чтобы посетить уже пройденные пункты, где враги постоянно возрождаются, и заняться «гриндом», подкапливая денежки и ману, находя новые руны или специальные предметы, какие позволяют изучить новое умение.

А кто сказал, что будет легковесно?

«Гриндить» приходится потому, что в The Vagrant частенько попадаются весьма серьёзные противники, драки с которыми опустошают все запасы дорогостоящих зелий и еды (она тоже возрождает здоровье прямо в бою). А денег и маны на всё самое крутое и необходимое, как правило, не хватает. «Боссы» тут не такие нереально опасные, как в Dark Souls, но тоже весьма серьёзные и сильные. Каждый использует свою тактику, и у любого есть не одна, а сразу несколько шкал здоровья, какие нужно планомерно сточить до нуля.

Опасность представляют также западни и прыжки по платформам, особенно если вы играете не на геймпаде. Когда кругом беснуются толпы бегающих, летающих и таранящих вас врагов, какие-то бочки на ножках кидаются бомбами, а статуи-ловушки ещё и поливают огнём, запрыгнуть в нужное пункт по платформам, одновременно пытаясь атаковать противников и разбивать скульптуры, бывает, мягко говоря, непросто.

Vagrant обзор игры

Ну разве это не прекрасно-мрачная готика?

Наконец, после значительных сюжетных событий открываются местные аналоги рейдов — разломы, локации с особенно мощными врагами. За вход сюда нужно заплатить немаленькие денежки, но и награда в случае победы будет щедрая.

Не только про артефакты

Всё это, на самом деле, довольно привычно для подобных игр, которых сейчас выходит очень немало. А вот что действительно выделяет The Vagrant, так это сюжет. Нет, сама фабула и суть немало заданий проста и исчерпывающе описывается следующей схемой: чтобы отыскать очень важный артефакт, нужно обратиться за помощью к бабе-яге, а та попросит достать ей другой, не менее важный, артефакт, чтобы поддержать вам в поисках вашего артефакта.

Но то, почему мы ищем все эти магические венцы и ожерелья и что происходит в процессе поиска, какими событиями, сценками и диалогами всё это сопровождается, — это куда увлекательнее. История в The Vagrant очень мрачная, готическая — и финал её может быть совершенно далёк от хеппи-энда. Частенько Вивиан встречает влюблённых, одинешенек из которых обязательно погибает, а вторая хочет умереть тут же, рядышком с любимым. Да и сама наёмница, которая постоянно вспоминает своё вчера, пережила личную драму.

Виновата в этом местная магическая Академия, и по иронии странствует Вивиан как раз с подручной одной чародейки из Академии, которая фактически силою (а точнее, магией) заставляет нас искать все эти «очень важные артефакты». У теплин они постоянно общаются, и поначалу вынужденная союзница не верит рассказам Вивиан, а после… Впрочем, играйте сами, не буду портить удовольствие.

Vagrant обзор игры

В сражениях с «боссами» особые умения необходимо использовать при первой же возможности.

The Vagrant — настоящий подарок для всех охотников двухмерных платформеров с упором на экшен, ролевую составляющую, а также сюжет и атмосферу. Причём дар, считайте, бесплатный. Потому что заплатить за такую игру 100 рублей — это всё равновелико что купить на сдачу лотерейный билет, а в итоге сорвать джекпот и умчаться в увлекательное странствие по Европе.

Плюсы: мрачная и атмосферная история; колоритная основная героиня; сложные, динамичные и зрелищные драки; увлекательная прокачка; масса видов экипировки, которую также можно улучшать и зачаровывать рунами; симпатичная картинка.

Минусы: элементы «метроидвании» могли бы проработать и поувлекательнее; иногда встречаются проблемы с управлением.

Визуальная составляющая.
Как я уже говорил, на тот момент ( а это бородатый 2001 год) игры потрясали воображение графикой. Никогда не забуду своих восторженных вздохов, когда видел на экране игры серии Residen Evil, Final Fantasy 8, Parasite Eve 2 и Dino Crisis 2. Да, я прекрасно поминал, что тот “графен” – это круто отрисованные “задники”, что они абсолютно двухмерны, а трехмерные модельки персонажей и подвижных предметов так и оставались угловатыми, но все равно это выглядело очень круто. Планка задрана высоко, казалось бы, что удивлять нечем. А вот поди ж ты! Врывается на сцену Vagrant Story и дерзко говорит: “Ребята, подвинтесь, я трехмерный. Не только моделька главного персонажа, но и все объекты. И камеру можно вращать! И даже от первого лица на все смотреть!”. Казалось бы, что это не ново, та же Theards of Fate полностью трехмерна, как и многие платформеры/адвенчуры. Но тут-то перед нами заявлена action-rpg. А когда все же запускаешь игру, то видишь самое главное визуальное отличие- рисовку. Несмотря на исконно японские корни игра старается выглядеть максимально по-западному: персонажи выглядят сошедшими со страниц комиксов, а не манги (нет фирменных больших “анимешных глаз”), общий стиль напоминает скетчи масляной краской, вместе с этим очень много внимания уделено деталям. Как во многих играх времен PS1 в Vagrant Story диалоги представлено исключительно текстом, но на сей раз вместо фирменных серых квадратиков внизу экрана видишь белые “словесные пузыри” над головами персонажей. Стильно? Бесспорно. И невольно вспоминаешь про Comix zone и одобрительно хмыкаешь. Убеждаться “западности” игры начинаешь с первых кадров: один из символов игры- распятье The Rood, аналог католического креста-распятия, он играет ключевую роль в истории, его носит на шее главный герой, он же служит фоновым изображением для главного меню, перевернутый Rood красуется у знойной жрицы Мюлленкамп на заставке игры. Да, этим крестом нам настойчиво тыкают в нос, как бы ненавязчиво намекая, что это очень важная и нужная штука.

Что также бросается в глаза- архитектура. Типично западные решения (витражные стекла, сводчатые потолки, арки, колонны) начиная от интро-локации ( поместье герцога Бардорбы) до финального особенно колоритного Великого собора буквально кричат: “МЫ ИЗ СРЕНДНЕВЕКОВОЙ ФРАНЦИИ!”. И действительно, прообразом мрачного игрового города Леа-Монде стал французский город Сент-Эмильон, большую площадь которого занимают виноградники


( Думаю, что с этим связаны power-up предметы в игре. Для повышения характеристик персонаж попивает винишко с благородными названиями а-ля Пруденс, Валленс и т.д., на описания которых авторы не скупились. Начинаешь невольно завидовать ГГ).
Слово “типично западный” применимо и к аммуниции как главного героя, так и гуманоидных противников: все доспехи и оружие также являются типично европейскими, и, что приятно, принадлежат к одной эпохе (15-16 век), тут вам и арметы с бацинетами действительно похожи на таковые, да и мечи-топоры имеют вполне реальных прародителей ( табары, скимитары, гизармы и т.д.). Конечно, какая игра без катаны? Ей, разумеется, дадут помахать. Так как в игре оружие и доспехи могут быть изготовлены из разных материалов, то и оттенок клинок может принимать различный ( бронзовое оружие будет иметь зеленовато-желтый отлив, серебро, как ни странно, серебристый оттенок, а хаган ( мастный аналог стали) будет сероватых тонов). Мелочь, а приятно. Но тут есть и креветочка в нашем барбекю: увы, но какие бы доспехи не надел на себя ГГ, моделька останется неизменна. Визуально меняются только щиты и оружие.
Визуальный стиль отличает общая мрачность: стоит упомянуть, что большую часть игры мы будем исследовать подземелья и руины, т.к. город Леа-Монде давно заброшен и творится в нем откровенная чертовщина. Тут все сделано отлично: подземелья темны и сыры, городские стены поросли мхом и испещрены трещинами, лес угрюм и неприветлив, и пытается запутать нерадивого путника. При этом все события происходят в светлое время суток и добиться такой атмосферности – дело весьма похвальное. От некоторых пейзажей захватывает дух, уж очень хороши.
Отдельно стоит упомянуть дизайн противников: их достаточно много, опять-таки они детально проработаны, в каждой локации живность ( или мертвечина своя), но выделю наиболее колоритных.
Големы.
Их много, они колоссальные, суровые, безвольные. Я был в диком восторге, когда на левой руке заметил надпись EMETH ( по легенде, для оживления голема на открытой для солнца части тела нужно написать заветное живительное слово, в данном случае “emeth” – истина. И ежели стереть одну букву, то получалось “meth”, на иврите “смерть”, что является читерским способом убиения голема. Японцы явно очень любят саму концепцию голема и отсюда такое развитие жанра “меха”, но это так, мысли вслух).
Драконы/Виверны.

Впечатляющие, величественные. Отличаются чаще всего только окрасом чешуи ( хотя есть один премилый дракон с загнутыми рожками на манер горного барана), но все равно очень колоритные создания.
Пустые доспехи.
Одержимая злом броня. На меня первая же встреча произвела огромное впечатление, все в этих противниках неправильно. Их также несколько разновидностей и доспех меняется от классического средневекового рыцарского до самурайского.
Элементали стихий.
Веришь, что они отвечают за огонь или воду. Перепонки между пальцами, развевающийся на манер пламени воротник, чудовищный чешуйчатый хвост не дают усомниться, что сейчас в тебя прилетит файербол, окатит тебя водным взрывом или же шандарахнет концентрированной тьмой.
Гуманоидные противники поскучней, но выглядят вполне достойно.

Отдельно упомяну заклинания: у них очень долгий, но красочный каст. Примерно за это ругали FF8 в свое время ( использование G.F. занимало минимум минуту), но я всегда был падок на красивую анимацию, а заклинания массового поражения еще и четыре градации имеют, так что это вообще праздник для глаз.

Не рисовкой единой сильна Vagrant Story. Звук в игре прекрасен: саундтрек хочется слушать снова и снова, он замечательно подходит для локации, в которой звучит. Дорогого стоит, когда мелодия способна визуализировать локацию или ситуацию. Вот тут ты представляешь себе с закрытыми глазами лес с роем белых ледяных мух, лес манящий в чащу и обманывающий одинаковым пейзажем, в котором так легко заблудиться ( и в игре это отлично реализовано, кстати. Да-да, в лесу можно загулять!). Таинственная и плавная, как течение времени, мелодия внутри языческого храма Килтии.


А вот тут видишь величественный собор, который не пощадило время, с трещинами в стенах и полу, но все равно он гордо возвышается над городом, непоколебимый, полный тайн и секретов ( причем эта мелодия несколько выбивается из всего саундтрека, в ней больше какого-то эмбиента, что ли).
В подземелье буквально ощущаешь затхлость и слышно, как где-то гулко падает капля воды.
В мастерской (эдакая безопасная локация) чувствуешь умиротворение и желание схватиться за меха и раздуть посильнее огонь( особенно к середине трека, когда флейт затихают и мелодию ведут барабаны, буквально кожей ощущаешь жар внутри кузницы).

Все это немудрено, ежели вам полюбился саундтрек из FF12, ибо ее писал некто Хитоси Сакимото. Человек проникся задачей ( не без пенделя от Ясуми Мацуно) и постарался, чтобы мелодии соответствовали духу каждой локации, а написание музыки растянулось аж на полтора года. Если позволите вырахить свое мнение, получилось отлично: сочетание духовых и струнных инструментов беспроигрышно для воссоздания средневекового сеттинга, а тут еще и замечательные ритм партии вплетаются. Где нужно- эпично, где надо — умиротворенно.
Не меньше радуют и более приземленные звуки шагов, лязг доспехов, бряцанье оружия, звуки ударов и свист болтов при выстреле из арбалета. Выше я расхваливал заклинания, так вот эффект от красивой картинки был бы никудышним без сочного СКИДЫЩ. К вполне бытовым вещам (скрип дверей, рычагов, течение воды, падение объектов) тоже претензий нет.


Если все вышеперечисленное мной, быть может, и не являлось такой уж редкостью ( ну не первая это игра с хорошим звуком и где художники потрудились на славу), то в плане геймплея Vagrant абсолютно точно выделяется. Чем же? Начнем с боя ( это все же заявка на action-rpg).
Во время боя при нахождении в боевом режиме кнопкой атаки вызывается «сфера прицеливания». Подобную штуковину мы уже имели удовольствие лицезреть в Parasite Eve, но с одной оговоркой: там разработчики совместили традиционную шкалу действия, которая заполняется по ходу боя и дает право сделать свой ход, но добавили возможность передвигаться по арене, что в корне отличало ее от классических jpg. Но суть была такая же: права на действие нужно было дождаться. Здесь же вы готовы совершать действия подряд сколь угодно часто. Также вы можете выбирать точку нанесения удара, которая наиболее уязвима для вашего типа оружия. Размер сферы меняется в зависимости от оружия ( у кинжалов она ничтожно мала, у арбалетов и копий — макисмальна), то есть ваш стиль боя будет меняться достаточно координально: с коротким оружием вам придется побегать за противником, а с огромным дрыном в руках можно вполне комфортно держать дистанцию.

С полосами HP и MP все понятно, но есть еще любопытная величина-risk. Стоит упомянуть, что главный герой, Эшли Райот, является riskbreaker'ом, эдаким средневековым спецназовцем, который настолько суров и брутален, что только испытанные веками каменные плиты спасают его от провала сквозь мягкие слои почв к центру бренной Земли, настолько тяжелы его… заслуги перед Валендией. Показатель риска заментяет Эшли стамину, то бишь засыпать врага шквалом ударов, конечно, похвально, но вот точность ударов при этом заметно упадет ( при значении риска 100 попасть по врагу будет ну оооочень затруднительно), однако при этом в разы возрастает вероятность критического удара. Что забавно, это работает в обе стороны: если вы увлеклись, нашинковывая дракноий хвост на тонкий фарш и довели значение риска до неприлично большого, то тот самый дракон может неожиданно закночить бой одним ударом, даже если у вас здоровье было на максимуме. Так что игра как бы намекает, что риск, конечно, дело благородое, но государственным агентам нужно держать себя в руках и недурно бы хряпнуть валерьяночки. Причем это не шутка: один из наиболее востребованных в игре видов расходных предметов- это Vera root, Vera bulb ( ну и т.д. по градации объема), который охлаждает герою (трахею, вестимо) пыл и снижает риск. Так что в Vagrant Story чтобы попивать шампанское нужно отнюдь не рисковать, а вовремя хряпнуть настоечки.
Отдельного упоминания заслуживает довольно сложная система комбо: во время нанесения на долю секунды моявляется красный восклицательный знак и при своевременном нажатии клавиши вы продолжите атаку. Активных кнопки для комбинации три, то есть чередовать вы можете всего три приема из списка ( а всего их 14). Что интересно, в зависимости от эффекта цепного приема ( например, некоторые вытягивают из врага жизнь, некоторые- ману) будет меняться и анимация удара. Например, способность Heavy Shot имеет анимацию удара ( даже если у вас в руках копье, то Эшли саданет врагу по зубам наотмашь древком), а лайфстил Drain Life имеет очень неудобную анимацию, ГГ как бы вонзает оружие в плоть врага и буквально пытается вытянуть из него очки здоровья. А уж статусные эффекты наподобыие паралича — вообще тихий ужас. Добавим к этому индивидуальную анимацию каждого вида оружия ( а видов оружия 10, например) и становится понятно, что привыкнуть и запомнить мувсет каждой категории — задача не из простых.
Помимо атакующих способностей Эшли может использовать и защитные: аналогично, во время атаки противника нужно своеврмененно нажать нужную кнопку и герой проигнорирует/ отразит часть урона. Для успешного прохождения игры это научиться делать также жизненно необходимо.
Также для каждого оружия есть так называемые Break Arts- умения, которые вместо маны расходуют здоровье и, как правило, наносят стихийный урон. Очень полезно, пока нет большого количества заклинаний. У каждого оружия их четыре, а открываются, как и прочие боевые способности, за убийство определенного количества противников.
Плавно перейду к теме снаряжения.
Как я упомянул, у игре 10 видов оружия: кулаки, кинжалы, мечи, топоры/былавы, копья, арбалеты, двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, посохи. И характеристик у каждого орудия убиения несчастных монстров куча: Battle Points ( по сути, прочность, расходуется при ударах по врагу, сломанное оружие будет малоэффективно даже в руках рискбрейкера), Phantom Points (очень интересная величина, можно сказать, «душа оружия». У нового оружия из сундука/из кузницы эта величина стремитсся к нулю, урон у такой новенькой сабли будет заметно меньше, чем у оружия, к которому герой прикипел. Эти же очки расходуются при починке оружия). У каждой вещи есть параметры эффективности против определенных классов врагов ( звери, драконы, демоны, люди, призраки, нежить). Тут многое зависит от материала оружия ( серебро эффективней прочих металлов против призраков и нежити). Что лично мне очень понравилась система изменения характеристик снаряжения: при нанесении определенного количества ударов по дракону оружие получит +1 к эффективности против этого класса, но при это потеряет 1 пункт против, скажем, людей. Закон сохранения массы во всей красе ( а еще говорят, что компьютерные игры ничему не учат, угу). Так что состряпать универсальную вундервафлю просто-напросто не получится, оружие придется менять, как бы вам вот этот молот не был хорош.

Помимо эффективности против тех или иных тварей есть тип действия оружия ( колющий, дробящий, режущий). И тут тоже может получится конфуз, если вы четыре часа кряду бегали с саблей наголо, а потом встречаете голема. А он твердый. И злой. И удары сабелькой его нисколько не впечатляют. И вы с тоской вспоминаете такой милый боевой молот со стильными шипами на навершии, но он показался вам неудобным в обращении…
И, в довесок, есть еще 7 типов урона: огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма, физический. И их тоже нужно учитывать при подготовке к сражению. Помогут в этом заклинания поддержки и различные каменья- бижутерия.
Как вы поняли, игра из вполне понятной action-rpg превращается в очень хитрую стратегию. Вам придется найти подход к каждому противнику, распознать его уязвимости и постоянно адаптироваться. Возможно, это отчасти и минус игры, может быть, что кому-то эти механики покажутся слишком сложными и излишними, но я в восторге от этих нагромождений. Честно говоря, такого подхода к бою и снаряжению не встречал в играх по сей день.

Немаловажной частью процесса являются головоломки. Завязаны все загадки на кубах-ящиках. Изначально все предельно просто: взял ящик, перенес, поставил друг на друга, запрыгнул куда надо. А потом начинается грязь: кубы каменные, кубы, которые скользят на половину комнаты, кубы с ограниченным количеством действий, магнитные кубы… Одна головоломка заставила меня поседеть в 12 лет.
А ещё просто потрясающая система крафта. Так как в игре отсутствуют неигровые персонажи-торговцы, то рискбрейкеру приходится полагаться только на себя и оружие мастерить из того, что добудет на поле боя. Любое оружие можно разобрать на составляющие ( лезвие, эфес и можно инкрустировать камнями, которые усилят эффективность вооружения). Клинки можно сплавлять между собой и получать новые вещи. Разные металлы при этом образуют новые сплавы ( например, хаган получится при сплаве бронзы и железа, а меч из него будет прочнее и мощнее аналогичного бронзового). Дабы вы поняли размах, я приложу таблицу крафта:
Dagger
Khukuri=Kris + Hatchet
Khora + Pole Axe
Rune Blade + Pole Axe

Baselard=Hatchet + Khukuri
Khopesh + Bardysh

Stiletto =Baselard + Baselard
Jamadhar=Stiletto + Stiletto

Sword
Shotel=Baselard + Voulge
Shamshir + Falchion
Rune Blade + Voulge

Khora=Stiletto + Pole Axe
Falchion + Shotel

Khopesh=Khora + Khora
Wakizashi=Khopesh + Khopesh

Great Sword
Schianova=Hatchet + Shotel
Hatchet + Lug Crossbow
Khukuri + Pole Axe
Shotel + Lug Crossbow
Khora + Fauchard
Executioner + Claymore
Tabar + Lug Crossbow
War Hammer + Lug Crossbow
Griever + Siege Bow
Bardysh + Siege Bow

Bastard Sword=Khukuri + Khora
Khukuri + Siege Bow
Baselard + Bardysh
Khora + Siege Bow
Khopesh + Voulge
Claymore + Schianova
Bullova + Siege Bow
Bec de Corbin + Siege Bow

Nodachi=Baselard + Khopesh
Wakizashi + Pole Axe
Bastard Sword + Bastard Sword

Rune Blade=Stiletto + Wakizashi
Nodachi + Nodachi

Впечатляет, правда?
Хотел запихать все оружие/щиты/броню, но уж слишком громоздко выходит, ограничился мечами/кинжалами.

В Vagrant story действительно очень крепкий сюжет, но не вижу смысла его пересказывать ( вдруг кто-то захочет пройти игру, а тут спойлеры жирнючие, да и объем огромный для пересказа). На первый взгляд, завязка проста: есть злой колдун, угрожающий государству, есть бравый кардинал, который с Божьим словом на устах сего колдуна жаждет покарать, есть город, охваченный тьмой, есть бравый агент-рискбрейкер, который должен поощрить невиновных и покарать непричастных. А потом все становится не так однозначно, город обнажает потаенные жаления людей и их пороки, черное оказывается не таким уж плохим, белое- не таким уж чистым. Кстати, концепция города Леа-Монде лично мне напомнила Сайлент Хилл. В итоге — отличный «вотэтоповорот», душешипательная концовка и открытый вопрос о воспоминаниях Эшли (какая личность персонажа настоящая оставили выбирать игроку.То ли он безутешный отец и муж, потерявший все и бросающийся с головой в омут и берущийся за безнадежные задания, то ли он бесчувтсвенный и холодный профессионал).
Сюжет без намека на улыбку, мрачный, серьезный, Все в нем есть: политика, закулисные интриги, трагедия. Был слушок, что Ясуми Мацуно не реализовал примерно половину из задуманного. Какой это был бы шедевр, если он запихал все, что хотел — я попросту не могу представить. Игра явно сделана в противовес ярким и красочным играм ( Final Fantasy первыми приходят на ум. Да-да, знаю, что 7 часть вся из себя мрачняк).
Отдельно улыбнули имена двух персонажей: Розенкранц и Гильденстерн ( Шекспир одобряэ).
Еще один пунктик игра заставляет пройти себя еще раз, так как при первом прохождении вы просто-напросто не сможете попасть в некоторые локации, что меня очень подкупило. А одно подземелье- и вовсе пасхалка, его карта образует то самое распятие:


Ходили слухи о сиквеле, но, увы, так и не подтвердились. А может, и к лучшему, больно разочаровываться в неудачных продолжениях любимых франшиз.
Я вообще это все к чему? Square там переиздание FF7 затеяло. Может, они и до VS доберутся, а?
Что ж, ты очень терпеливый человек, раз дочитал всю тягомотину до конца ( или очень быстро пролистал страницу, Самый-Быстрый-Палец-Запада).
Что это было? Ностальгия, воспоминания, которыми хотелось поделиться, а кошка от них зевает и демонстрирует пренебрежение к моим любимым играм.
Пинки за корявость поста приветствуются, но просьба учитывать ник и делать скидку.
Спасибо за чтение.

The Vagrant — это двухмерный платформер-«метроидвания» с выдающейся физикой (и размерами) женской груди, как в Dragon’s Crown (и с очень похожим стилем), а также с очень серьёзным фокусом на RPG-составляющей и сюжете.

Мы играем за странствующую наёмницу Вивиан, которая, чудом выжив в кораблекрушении, оказалась в фэнтезиной стране под названием Мифрилия — здесь ей предстоит очень много сражаться, двигаясь влево-вправо, прыгая, накручивая комбо и пронзая толпы противников холодным оружием.

Боевая система проста. Блока нет, но Вивиан может приседать и уворачиваться. Она умеет наносить помимо обычного удара силовой, прыгать и подолгу избивать врагов в воздухе, а также использовать особые боевые умения, на которые тратится её ярость, — например, резко бросаться с оружием вперёд, нанося повышенный урон. Кроме того, постепенно ей открываются новые комбоприёмы, требующие нажатия определённых сочетаний клавиш или кнопок на геймпаде (игра, кстати, «заточена» именно под последний). Используя их, она, к примеру, может подбросить врагов в воздух, а потом бомбой рухнуть на землю, нанеся урон при приземлении.

Vagrant обзор игры

Тему сисек, как видите, авторы пытаются раскрыть по-крупному.

А зачем нам кузнец?

Новые комбо мы изучаем за очки маны, которая в The Vagrant служит аналогом душ из Dark Souls. Мана выпадает из тел поверженных противников, а также из сундуков, ящиков, статуй, бочек, канделябров и прочих предметов, которые можно (и нужно) разрушить — игра заставляет бить по всему подряд, получая от этого и пользу, и особое удовольствие, когда видишь, как с приятным звяканьем героиня собирает горы выпавших монеток, кристаллов маны и прочих «плюшек».

Она же, мана, используется для прокачки нашей наёмницы. Дерево умений в The Vagrant очень обширное и ветвистое: продвигаясь по нему в разных направлениях, мы увеличиваем уровень атаки, защиты или удачи, вероятность критического удара, общее количество здоровья или запасов ярости, повышаем эффективность зелий или боевых комбоприёмов и так далее. В этом смысле ролевая система отчасти напоминает то, что мы видели, например, в Path of Exile.

Повышает характеристики героини и экипировка — различное холодное оружие, броня и магическая бижутерия, то есть кольца, амулеты и талисманы. Оружие и броню можно улучшать всё той же маной, увеличивая уровень атаки или защиты. А кроме того, в любой момент без всякого кузнеца разрешают зачаровывать экипировку рунами, которые придают ей новые полезные свойства и опять же поднимают характеристики персонажа. Поэтому оружие здесь может наносить не только обычный, но и стихийный урон — огнём там или электричеством. Руны мы или находим, или получаем после уничтожения зачарованного (и уже ненужного) предмета.

Vagrant обзор игры

Сейв свою лайф

О Dark Souls напоминает также система сохранений, которые тут производятся не в любом месте. «Сейвы» доступны у костров, где частенько происходят важные сюжетные разговоры. Там же мы можем готовить по заранее купленным рецептам еду (если ингредиентов хватает), которая восстанавливает очки здоровья и ярости, а также даёт разные полезные бонусы.

Также разрешают сохраняться у особых дорожных указателей, с помощью которых мы перемещаемся между открытыми локациями, чтобы, скажем, вернуться в город и поторговать. Или чтобы посетить уже пройденные места, где враги постоянно возрождаются, и заняться «гриндом», подкапливая деньги и ману, находя новые руны или специальные предметы, которые позволяют изучить новое умение.

А кто сказал, что будет легко?

«Гриндить» приходится потому, что в The Vagrant частенько попадаются очень серьёзные противники, драки с которыми опустошают все запасы дорогостоящих зелий и еды (она тоже восстанавливает здоровье прямо в бою). А денег и маны на всё самое крутое и необходимое, как правило, не хватает. «Боссы» тут не такие нереально опасные, как в Dark Souls, но тоже очень серьёзные и сильные. Каждый использует свою тактику, и у каждого есть не одна, а сразу несколько шкал здоровья, которые нужно планомерно сточить до нуля.

Опасность представляют также ловушки и прыжки по платформам, особенно если вы играете не на геймпаде. Когда вокруг беснуются толпы бегающих, летающих и таранящих вас врагов, какие-то бочки на ножках бросаются бомбами, а статуи-ловушки ещё и поливают огнём, запрыгнуть в нужное место по платформам, одновременно пытаясь атаковать противников и разбивать статуи, бывает, мягко говоря, непросто.

Vagrant обзор игры


Наконец, после важных сюжетных событий открываются местные аналоги рейдов — разломы, локации с особенно сильными врагами. За вход сюда нужно заплатить немаленькие деньги, но и награда в случае победы будет щедрая.

Не только про артефакты

Всё это, на самом деле, достаточно привычно для подобных игр, которых сейчас выходит очень много. А вот что действительно выделяет The Vagrant, так это сюжет. Нет, сама фабула и суть многих заданий проста и исчерпывающе описывается следующей схемой: чтобы найти очень важный артефакт, нужно обратиться за помощью к ведьме, а та попросит достать ей другой, не менее важный, артефакт, чтобы помочь вам в поисках вашего артефакта.

Но то, почему мы ищем все эти магические короны и ожерелья и что происходит в процессе поиска, какими событиями, сценками и диалогами всё это сопровождается, — это куда интереснее. История в The Vagrant очень мрачная, готическая — и финал её может быть совсем далёк от хеппи-энда. Частенько Вивиан встречает влюблённых, один из которых обязательно погибает, а вторая хочет умереть тут же, рядом с любимым. Да и сама наёмница, которая постоянно вспоминает своё прошлое, пережила личную драму.

Виновата в этом местная магическая Академия, и по иронии путешествует Вивиан как раз с подручной одной чародейки из Академии, которая фактически силой (а точнее, магией) заставляет нас искать все эти «очень важные артефакты». У костров они постоянно общаются, и поначалу вынужденная союзница не верит рассказам Вивиан, а потом… Впрочем, играйте сами, не буду портить удовольствие.

Vagrant обзор игры

В сражениях с «боссами» особые умения нужно использовать при первой же возможности.

The Vagrant — настоящий подарок для всех любителей двухмерных платформеров с упором на экшен, ролевую составляющую, а также сюжет и атмосферу. Причём подарок, считайте, бесплатный. Потому что заплатить за такую игру 100 рублей — это всё равно что купить на сдачу лотерейный билет, а в итоге сорвать джекпот и умчаться в увлекательное путешествие по Европе.

Плюсы: мрачная и атмосферная история; колоритная главная героиня; сложные, динамичные и зрелищные драки; увлекательная прокачка; множество видов экипировки, которую также можно улучшать и зачаровывать рунами; приятная картинка.

Минусы: элементы «метроидвании» могли бы проработать и поинтереснее; иногда встречаются проблемы с управлением.

Скриншоты из игры

Трейлеры


Редко изюм дают.
Забавно, что обратил внимание на игру буквально пару дней назад. Теперь точно стоит попробовать. Но визуал, конечно, был сильно вдохновлён играми вроде Dragon Crown и прочими от той же студии.
Я, когда игру первый раз увидел, подумал, что оные решили на пк портировать.


Эээм… Янг?


Авторы, видимо, тоже смотрели RWBY.

А по теме: приятно. Я бы поиграл, наверное, будь свободное время на это. При том что я в видеоигры практически не играю.

А почему в платформах написано только ПК, если интерфейс очевидно консольный?

Я, блин, не согласен с изюмом.
Игра мне нравится, не поймите не так. Но у неё есть как то, что не нравится мне субъективно, так и то, что всрато объективно.

На мой вкус, повествование, во-первых, слишком скомкано. Вот мы видим двух героев в течение пяти-десяти секунд, а вот мы уже видим их драму, и им типа даже сопереживать особо нечего, потому что мы их только увидели. А потом это используется как сюжетный инструмент, который ВНЕЗАПНО берёт и выкидывает элемент сюжета, который казался важным. А незадолго до этого происходит другая драма, которая тоже не вызывает каких-то ярких ощущений. К этому добавим огромное кол-во довольно дешёвых моментов формата «я умираю, я истекаю кровью, сейчас я напишу об этом в бумажке», только содержание бумажки рассказывают призраки. Это не так плохо, но всё ещё вызывает некоторый испанский стыд.
Приправим это всё совершенно странными попытками запилить какую-то интригу, и становится совсем смешно. Вот тебе говорят, что Академия — уроды. Потом ещё раз. И ещё. А потом нам показывают ДРАМУ в королевстве, где произошло хрен-пойми-что и хрен-пойми-почему. А ещё туда Академия свои ручонки сунула, да. Только нифига не понятно, до того как местный король взял себе опасный артефакт или после. Нам показывают, что король стал вырезать своё собственное население и своих миньонов, но не понятно, почему вдруг его стали считать плохим некоторые из его миньонов, да и сама Академия. Короче, очень странно.
Но это вкусовщина.

Что действительно просто кричит «ПОТРАЧЕНО» — так это, во-первых, перевод и косяки интерфейса. Когда в ответ на «Дверь закрыта нужен ключ» можно ответить «Да/Нет», это вызывает недоумение. А потом ещё появляются косяки в грамматике английского языка, лол. Мелкие такие, но всё равно раздражающие.
Далее, внешний вид. Видите ли, враги имеют тенденцию разворачиваться. Как и ГГ. Это 2Д-игра, поэтому все персонажи просто отзеркаливаются (даже, кажется, те, у которых в одной из рук оружие, как Хэллбой в Инджастис Два). Но это, по большей части, фигня.
Пока на поле боя не появляются противники со щитами. Дело в том, что у них есть атака, выходящая из блока щитом: они долго-долго стоят, блокируют, потом бьют. Это довольно хорошо видно и от этого можно либо отпрыгнуть, либо задоджить, либо ещё как законтрить — вариантов много. Но! Если зайти этому противнику за спину, он не сможет развернуться, не убрав щит или не совершив атаку им. И анимация в этот момент почти не читается. Если вы достаточно близко к спине этого моба, когда он стоит спиной к вам, он СНАЧАЛА сделает анимацию билдапа к атаке, потом МГНОВЕННО развернётся и почти мгновенно ударит. И когда он развёрнут к вам спиной, эта атака почти не телеграфируется — анимация буквально разорвана. И это может быть фатально на третьей/четвёртой сложности, потому что за этим следует станлок.
К слову об анимации: эти развороты мобов — не такая уж большая проблема чисто визуально. Они маленькие, их много, глаз привыкает. Но чем больше моб по вертикали и горизонтали, тем сильнее заметно, что конкретно этот элемент визуала поломан. Если моб большой (например, первый или второй босс) по вертикали, бывает заметно, что они РЕСКА РЕШИТЕЛЬНА разворачиваются, но это сглаживается их цветовой палитрой. А вот местная Урса, например — босс, который по горизонтали (на всех четырёх лапах) крайне большой. И эта херня любит разворачиваеться. Особенно если ГГ держится ближе к его/её жеппе, потому что там у этой фигни ось разворота. И вот прикиньте, как классно, когда 4/9 экрана резко отзеркаливаются? Тут оно действительно раздражает. Пока не привыкнешь.
Наконец, боёвка. Боёвка классная — комбухи, доджи, вот это вот всё. Но!
ВА-ПЕРВЫХ, есть враги, которые кидают динамит. От динамита легко скрыться, его легко задоджить, при должной реакции можно просто сбить его в воздухе. Но! Один из элементов игры — рандомные энкаунтеры: вы идёте, внезапно слева и справа на экране появляются два барьера, и в нескольких точках появляются мобы. Засранцы с динамитом тоже появляются, кстати. И у них есть полное право кинуть динамит в ту же секунду, когда они появляются. Прямо в ту же, без какой-либо анимации. И если вы оказались на том месте, где спавнится этот моб, вы буквально взрываетесь. Мгновенно. Потеря здоровья и станлок — это просто божественно. Банально бесчестно.
Далее, в игре есть призраки. Они выкатываются из пола либо из левого и правого входа на локацию. И в некоторых местах они не находятся на переднем плане! Поэтому зачастую они будут наносить урон и лишь ЗАТЕМ вы сможете их увидеть. Вы можете просто идти или бежать, но ВНЕЗАПНО катящийся на вас призрак бахнет по вам, и лишь потом проявит себя. Не очень прикольно, короче.
Я бы предположил, что это ошибка, но подобный косяк появляется ещё раньше призраков, только он намного более неприятный.
Лучники и башенки. Лучники и башенки могут атаковать из-за экрана. Они могут это делать до того как вы их увидите. То, что они могут атаковать из-за экрана — это нормас, это есть в любом шутере, слешере или бит-эм-апе. Но там они не будут вас трогать до тех пор, пока вы их не увидите либо не получите возможность их увидеть. В том же Дарк Соулсе, например, всегда есть возможность увидеть противника, который собирается бахнуть по вам из лука. Не увидели? Сами виноваты. Тут же ситуация иная: турели обычно начинают стрелять в вашу сторону как только вы появитесь в поле их зрения. Поле их зрения — вся карта минус преграды на пути их выстрела. Лучники вообще появляются за пределами экрана, и зачастую первое, что вы увидите — это стрела, которая прилетела невесть откуда. Лучники ещё и двигаются: они могут появиться за пределами экрана, после чего убежать в самый край зоны. С учётом того, что они могут появиться там, где вы уже всех убили, может статься так, что вам придётся бежать из правого края зоны туда, где вы зашли в неё. Пока засранец с луком кидает в вас стрелы.
А, ну и экономика прокачки всратая ещё, до поры. Уже в первых трёх больших локациях можно быстро прокачать себе всё, что не требует предметов, и полностью забить некоторые ветки прокачки. Пока не появится снаряжение, которое требует для зачарования больших количеств маны, вы будете в ней купаться.

Игра хорошая, в ней приятно находиться, боёвка приятная, сюжетка есть (хоть и подаётся крайне странно и иногда даже комично из-за кривизны моментов). Но некоторые вещи либо раздражают, либо банально нечестно убивают. Не доработали, короче, немного, ящитаю.

Купил игру и допы сразу. Мне приглянулась героиня! И не только из-за большой груди)

В общем я не особо шарю в этом жанре, это типа рогалик-РПГ? Важно что я не жалею потраченных денег. Игра сначала не понятная, особенно с камнями для улучшения оружия. Но стоит поиграть пару часов, как вливаешься в эту систему.

Сюжет понравился, рисовка, анимация (да да, груди). Радует русский текст. За это молодцы, не поленились.

А ещё тут прикольные ачивки и сложные порой загадки. Про боссов молчу, они бесят ещё так. Но это я пока не понимаю, какие качать навыки героини. С древом прокачки, без гайда сложно понять, что улучшать.

Больше не буду умничать, игра своих денег стоит. А кому страшно или жалко рисковать, тестируйте пиратку.

Читайте также: