The talos principle обзор

Обновлено: 07.07.2024

Выход демоверсии TheTalos Principle многих вогнал в изумление: как студия, пятнадцать лет не выпускавшая ничего, кроме новых частей и ответвлений шутера Serious Sam, умудрилась создать тонкую философскую головоломку, где нет ни одной драки, зато есть больше сотни заковыристых задачек?

Ларчик открывался просто: хорваты из Croteam привлекли к разработке звезд инди-сцены, Тома Джуберта, автора сценария The Swapper, и Йонаса Киратзеса, создателя нескольких приятных арт-игр вроде The Sea Will Claim Everything. От них The Talos Principle достались дизайн головоломок, сюжет и тексты, от Croteam — движок и знакомые по Serious Sam греческие и египетские развалины.

А косвенно во всем этом поучаствовали Айзек Азимов, Филипп Киндред Дик, древнегреческие философы и даже Фредди Меркьюри со его риторическим Who wants to live forever?.

Вы оказываетесь в залитых солнцем древнегреческих развалинах. Голос с небес возвещает, что имя ему Элохим, и предлагает войти в его храм. Вскоре выясняется, что если это и Древняя Греция, то очень странная — среди полуразрушенных колонн и анфилад парят странные механизмы, похожие на помесь мины с колобком. А где-то светят лазером пулеметные турели.

Мы явно оказались в каком-то испытательном комплексе. Здесь есть множество порталов, ведущих в разные тематические миры: помимо Древней Греции можно попасть в не менее Древний Египет и средневековую Европу. Но и там все то же — никаких врагов, NPC и лишних разговоров. Никакого Ментала, в конце концов. Только странные механизмы, турели да живописные развалины.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

Элохим отдает все это в ваше распоряжение. Дескать, изучай, исследуй, но только «НИКОГДА НЕ ЗАХОДИ В ВЫСОКУЮ БАШНЮ, ИБО В НЕЙ ПОГИБЕЛЬ ТВОЯ И ВСЕГО РОДА ТВОЕГО». Понятно, что после такого предостережения первым делом появляется желание проникнуть внутрь. Сказывается человеческая природа с ее духом противоречия и любопытства, погубившая еще Адама и Еву.

Собственно, главная задача к этому и сводится — добраться до башни и узнать ее секреты. А для этого придется решать задачки и собирать фигурки тетрамино. Собрав достаточно, мы проходим простенькую мини-игру и получаем доступ к новым мирам и новым возможностям, а в конечном итоге и к запретному плоду. То бишь к башне.

Вышеупомянутые механизмы всячески пытаются не пустить нас к очередной фигурке, но сражаться с ними не придется. Они-то вас убить могут, а вы их — нет. Турели обстреливают все, что оказывается в зоне поражения, а механические «колобки», патрулирующие территорию, взрываются, если подойти к ним слишком близко. Простая задача избежать стычек с машинами складывается в разные пространственные головоломки.

Впрочем, поначалу слово «разные» выглядит излишним комплиментом. Первые минут двадцать мы привыкаем к основам и, по сути, занимаемся одним и тем же: с помощью специального деактиватора отключаем турели, обесточиваем дронов и открываем энергетические двери, за которыми лежат ключи к дверям железным, другой деактиватор или заветная фигурка тетрамино.

Но скоро становится интереснее. Вам выдают коннектор, с помощью которого нужно соединять лазерные лучи разного цвета и открывать те же двери. Тут уже приходится комбинировать два устройства, натравливать турели на дронов, стараться сделать так, чтобы красные и синие лучи не пересекались, и блокировать (или стараться прошмыгнуть мимо) механических «колобков», которые тоже могут оказаться на пути лазера.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

Возможности открываются постепенно, и чем дальше, тем изобретательнее механики наслаиваются друг на друга. Чтобы решить очередную задачку, зачастую приходится и с коварными механизмами в прятки играть, и перетаскивать кубы, перекидывать их через пол-уровня, отправлять себя в неуправляемый полет с помощью воздушного трамплина (его еще надо сперва соорудить в нужном месте). Однажды вы научитесь записывать свои действия и проходить уровень в кооперативе с самим собой из прошлого — почти как на некоторых уровнях Braid и отчасти в пресловутой The Swapper.

Это настоящее раздолье для экспериментов, фантазии и тренировки пространственного и логического мышления. С какого-то момента The Talos Principle начинает держать на пределе: остается достаточно сложной, чтобы вы ощущали себя умным, но не настолько, чтобы хотелось взять и все бросить. Если станет совсем туго, есть система подсказок, но работает она хитро: чтобы получить доступ к советам, придется решить несколько других задачек. Но благодаря отличному дизайну находить решения в The Talos Principle — это почти всегда интересно.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

В Portal решение головоломок разбавлялось юмором и общением с запоминающимися персонажами во главе с GLaDOS. В The Talos Principle тоже есть разговорчивый разумный компьютер, но здесь вам будет не до смеха. Игра действительно поднимает серьезные философские темы.

Само ее название уже говорит о многом. Талос в древнегреческих мифах — отлитый из бронзы гигантский воин, которого Зевс послал охранять остров Крит. По одной из версий легенды об аргонавтах, погубила его Медея, которая пообещала (и обманула!) гиганту бессмертие. Отсюда вытекают основные, тесно связанные друг с другом темы игры — богоборчество, проблема разумности искусственного интеллекта и его желание не просто продлить свое существование, как того хотели смутьяны в «Бегущем по лезвию», а жить вечно.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

Мы уже обмолвились, что жгучее богоборческое желание посетить таинственную башню вызвано самой человеческой природой. Парадокс в том, что играем-то мы как раз не за человека, а за андроида, которого, судя по всему, и создал местный Элохим.

Способен ли робот иметь человеческие чувства, страдать, любить и спорить, могут ли у него быть собственные мысли и воспоминания, уверен ли человек, что он сам — не машина? Авторы поднимают эти вопросы вслед за Айзеком Азимовым и Филиппом Диком, но раскрывают их по-своему, оригинально и занимательно, подмешивая во все это античную философию и размышления о смысле жизни, предназначении и поиске своего «я».

Суть истории The Talos Principle, ее подоплека, несколько оторвана от геймплея. Чтобы оценить всю ее тонкость, нужно отвлекаться от задачек, читать развешанные то тут, то там записки, искать дневники и заглядывать в терминалы — они есть почти на каждом уровне.

Но качество и подача текстов того стоят. В местном компьютере вас ждет пусть не такой активный, как GLaDOS, но ничуть не менее интересный «кремниевый» собеседник — распорядитель местной электронной библиотеки. Именно он выступает в качестве змея-искусителя в этом виртуальном раю: своими расспросами, рассказами, цитатами из философов он разжигает сомнения в необходимости следовать указаниям Элохима, провоцирует наше любопытство, да и вообще заставляет думать и размышлять.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

The Talos Principle — это лучшее, что случалось с жанром со времен Portal и Antichamber. Она услаждает глаз и слух, помогает самообразованию и побуждает шевелить мозгами — во всех направлениях. Наконец, она дает богатую пищу для размышлений на тему «Тварь ли я дрожащая или право имею?».

Начинать разговор о The Talos Principle при любом раскладе приходится с рассуждения о том, что от студии Croteam, создавшей Serious Sam, такого ну никто не ожидал. И даже после анонса игры многие сомневались, что из нее выйдет толк. Что же получилось в итоге? Давайте разберемся.

Однажды гексагон, штатив и призма…

На первый взгляд, перед нами оказался очередной клон Portal с предсказуемой механикой — это головоломка с видом от первого лица, построенная на взаимодействии героя с предметами окружения. К тому же сами эти предметы очень напоминают вещи, которые можно было встретить в свое время на просторах Aperture Science: кубы (которые здесь называют гексаэдрами), плиты, поля анти-экспроприации, силовые поля и многое другое.

Talos Principle

Работает это все по уже знакомым схемам: на куб можно запрыгнуть или положить его на плиту, чтобы ее активировать, силовые поля не дают пройти, а фиолетовые поля анти-экспроприации просто мешают пронести предметы на другую сторону. Хотя новые элементы тут тоже есть, например деактиватор — штука, напоминающая кинокамеру на штативе, выключающая любое оборудование, на которое она направлена. Или призма, умеющая перенаправлять лазерные лучи из одного источника в несколько приемников.

Целью каждой загадки является приобретение фигурки, так называемого сигила. Как только игрок набирает определенное количество этих штуковин определенного цвета, он может (и даже должен) их потратить на получение доступа к новым уровням (всего есть три зоны, откуда можно отправляться решать загадки) или к новым устройствам (изначально в нашем распоряжении есть только деактиватор; остальные гаджеты открываются по мере прохождения). А вот на что тратятся красные сигилы и собираемые с огромным трудом звезды, я говорить не буду. Ибо спойлер.

Сразу предупреждаем, что головоломок в игре много. На преодоление основной сюжетной линии, для которой потребуются только сигилы, уйдет 20 — 25 часов. Если начать гоняться за звездами, то можно смело прибавить еще часов этак пять.

Хорошо ли это? Сказать однозначно сложно. С одной стороны, такое количество головоломок обеспечивает достаточную продолжительность прохождения, чтобы после его окончания уже не хотелось добавки. С другой — при таком раскладе явно страдает качество самих задачек: то они слишком однообразные, то попадется такая, которую вроде и решил, но как будто не так, как задумывали разработчики.

Зато радует то, что раскиданы все эти многочисленные головоломки по трем мирам-хабам, в каждом из которых присутствует своя собственная стилистика: начинается все на развалинах Древней Греции, затем вы попадаете в не менее разваленный Египет, а заканчиваете в окружении европейских замков.

Talos Principle

Античные андроиды и древнеегипетские овцы

И по всем этим локациям разбросаны компьютерные терминалы, через которые игроку будет скармливаться сюжет. А точнее, разнообразные документы из прошлого разной степени давности. Будут встречаться здесь и цитаты из рассуждений античных философов (не всегда, впрочем, реальные), выдержки из каких-то блогов и даже чатов, где собеседники могут говорить о самых неожиданных вещах.

С помощью этих же терминалов мы будем общаться с единственным «интерактивным» персонажем — программой-библиотекарем, склонной к философским измышлениям и формулированию странных и неоднозначных вопросов.

Изучать это все приятно и интересно: нам дают повод и задуматься, и посмеяться, к тому же переведены на русский тексты весьма адекватно. В принципе, никто не заставляет ни читать их, ни говорить со странным библиотекарем и поддаваться или не поддаваться на его провокации. Преспокойно можно играть просто как в череду головоломок под напутствия пафосного голоса свыше.

Провожают по одежке

Последнее и самое субъективное — это разговор о том, как игра выглядит и звучит. Здесь все неплохо, да и откровенно ругать The Talos Principle не за что — и музыка, и звуки, и графика вполне успешно создают необходимую атмосферу и настроение.

А любые претензии к текстурам и моделям легко объясняются тем, что Serious Engine изначально создавался для отрисовки больших локаций с довольно простой архитектурой, чтобы по ним бегали тысячи врагов самых разных мастей, а посреди всего этого на сверхзвуковой скорости носился игрок, не особо всматривающийся в текстурки, модельки и остальное. Ибо некогда. А в неспешной адвенчуре как раз таки есть время на то, чтобы неспешно разглядеть каждый угол локации и изучить каждый огрех. Особенно когда не можешь осилить очередную головоломку.

Talos Principle

Если надоест решать задачки, всегда можно прогуляться по окрестностям.

И тем не менее, несмотря на всю ту критику, что была высказана выше, The Talos Principle — отличная игра, стоящая и своих денег, и того времени, которое займет у вас ее прохождение. Особенно если жанр головоломок от первого лица вам по душе, а перепроходить обе Portal в пятидесятый раз уже надоело.

Плюсы: множество загадок; неплохой сюжет с интересными идеями; огромное количество секретов и пасхалок.
Минусы: из-за однообразия задачек есть ощущение затянутости; небольшие изъяны в дизайне уровней.


Закройте глаза.
Вы находите себя посреди огромного чистого поля. Окружённые зелёными холмами снизу и небесной синевой сверху, вы неторопливо, шаг за шагом, идёте вперёд по протоптанной дороге. Обернувшись назад, вы не можете разглядеть её начала. Устремив свой взгляд вперёд, вы не видите её конца. Дорога кажется вам бесконечной, но таковой она быть не может.

Все ваши мысли сосредотачиваются на этой дороге. Она не ровная, не вымощенная, не имеет чётких границ и скорее представляет собой примерное направление, а не чёткую траекторию.

Пристально вглядываясь в дорогу, вы понимаете, что она соткана из миллионов тропинок. По одним из них ходили чаще, по другим — реже, вместе они сливаются в единую дорогу, в «размытую линию», вытоптанную среди поля ногами миллиардов людей.

Из всех вопросов, что роятся в вашей голове, вы останавливаетесь лишь на одном:

Что это за дорога?
Но вы никогда не сможете ответить на этот вопрос. Вы даже не знаете, с какого боку к нему подступиться. Не знаете, в каком направлении искать ответ. Ваши ноги замирают на месте, а руки опускаются. Вы даже не попытались. Нет смысла участвовать в сражении, которое невозможно выиграть. С этой мыслью ваше сердце наполняется горечью и жалостью к самому себе.

Вы просыпаетесь. На душе пусто, но вы не можете вспомнить, что послужило причиной вашего подавленного состояния.

А минувший сон навеки пропадает в небытие. Первое, что привлекает ваше внимание, визуальная и музыкальная составляющие игры. Прекрасные пейзажи древних Египта и Греции, средневековой Европы да фантастического перекрёстка заставляют вас восхититься, а чудесная глубокая музыка многократно усиливает эффект восхищения.

Вам кажется, что вы уже однажды видели всё это, вам кажется, что вы уже однажды слышали всё это. И неспроста. Что дизайн и графика, что музыка и озвучание были благополучно переняты дополнением у оригинальной игры, не привнеся практически ничего нового. Ни гигантский мост, ни воздушные замки не кажутся вам чем-то ранее невиданным, уж слишком органично они вписываются в окружающую среду. Это же касается и новых музыкальных композиций, вы не можете назвать их абсолютно оригинальными.


С точки зрения логики мира, у вас нет возможности придраться к отсутствию нового временного периода с его отличительными особенностями, памятниками культуры да характерной музыкой. Ведь виртуальное пространство было создано таким много лет назад, а дополнять его земли свежим уникальным контентом больше некому. Но от желания увидеть и услышать нечто принципиально новое отделаться вы не можете. В конце концов, земли, созданные изгоями, могли бы выглядеть более безумными и нелогичными по своему строению.

Вспоминая про озвучание, вы отмечаете, что в игре остался лишь один голос, и его крайне мало. Элохим по-прежнему звучит величественно и вдохновляюще. Актёр не изменяет себе. Как и в оригинальной игре, его голос правильно передаёт все необходимые эмоции, будь то раскаяние или забота.
Внешние раздражители преобразуются в информацию, информация осмысливается и становится знанием, но это знание не даёт вам ответ на вопрос. Вы до сих пор не можете понять, что за дорога у вас под ногами.

Вы хотели, пытались, были открыты, но мир вокруг вас слишком сложен для понимания. А возможно, его и нельзя понять вовсе. С этой мыслью вы опускаете руки, а ваше сердце наполняется горечью и жалостью к самому себе.

Вы просыпаетесь. На душе пусто, но вы не можете вспомнить, что послужило причиной вашего подавленного состояния.

А минувший сон навеки пропадает в небытие. Теперь ваш взгляд сосредотачивается на более глубоких аспектах, абстрагируясь от внешней оболочки. Он устремляется к самой механике игры, которая представлена тремя различными геймплейными направлениями:

исследованием локаций, сбором вещей и чтением записок;

общением с обитателями Геенны и прохождением текстовых квестов через терминал;

решением всевозможных головоломок.

Вы не хотите себя обманывать, не желаете лукавить. Но не можете проигнорировать ощущение, что уже имели дело с чем-то подобным. Принимая данное ощущение во внимание, вы решаете рассмотреть каждое направление обособленно.


Исследование уровней строится на поиске пасхалок (коих по-прежнему много), необычных мест, потаённых путей и записок в виде QR-кодов. И если в оригинальной игре для этого мог потребоваться дополнительный предмет, например топор, чтобы прорубить себе путь к закрытой области, то в дополнении хватает лишь механических рук Уриэля.

Общение, как и прежде, происходит посредством терминалов. Из немногочисленных вариантов ответа следует выбрать тот, к которому ближе лежит сердце, который совпадает с мировоззрением. Но, как и в оригинальной игре, каждый ответ подвергается оценке. И хотя ответы имеют резонанс, они остаются целиком и полностью лишь на совести игрока. Как и решения принятые в ходе прохождения текстовых приключений. Эти маленькие игры являются отличным нововведением, хотя и не меняют способ взаимодействия с терминалами.

Головоломки точно стали сложнее. Новых приборов или орудий не появилось, одни из старых используются крайне редко, а другие полностью пропали. Но сложность повысилась в ключе того, что многие привычные действия по использованию предметов приходится переосмысливать, а с определённым предметом — действовать строго наоборот его назначению. И это не единственный фактор, повлиявший на повышение сложности.


Большинство головоломок имеют несколько стадий решения: стадию сбора всех предметов, стадию половинного решения или перемещения и завершающую стадию. Каждая из них требует использования всех доступных объектов в своём определённом порядке.

Но нерешаемых головоломок нет, вы доказали это на собственном опыте. Однако хотите отметить, что так и не смогли добыть одну звезду без гайда, ведь игра нарушает свои же собственные правила насчёт ровных и округлых поверхностей. Там где, казалось бы, нельзя встать на голову горгульи, это сделать вполне возможно, что позволяет за несколько секунд получить заветную звёздочку.

Тем самым, рассмотрев каждое направление по отдельности, вы заключаете, что ничего нового в механику игры привнесено не было. Все три направления остались нетронутыми, не изменёнными и сохранили свою работоспособность в полной мере.
Механики, которыми полна игра, вы тщательно проанализировали, осознали каждую составляющую в отдельности и сделали соответствующий вывод. Ваше мнение о них сформировано, но знание их не даёт вам ответ на вопрос. Вы до сих пор не можете понять, что за дорога у вас под ногами.

Вы отринули внешнюю составляющую и даже познали физическую природу мира, но всё было тщетно. Вы настолько недалёкое существо, что вам и вовсе не дано понять далёких идей. С этой мыслью вы опускаете руки, а ваше сердце наполняется горечью и жалостью к самому себе.

Вы просыпаетесь. На душе пусто, но вы не можете вспомнить, что послужило причиной вашего подавленного состояния.

А минувший сон навеки пропадает в небытие. Вы закрываете глаза и устремляете свой внутренний взор ещё глубже, за пределы вопросов «как» и «что». Теперь вам открываются сама суть и причины. Перед вами предстаёт основная идея.

Завязка игры довольно проста: грядёт местный конец света, мир будет стёрт, а вся информация, содержащаяся в нём, удалена, в это время Элохим пробуждает Уриэля и отправляет его на спасение группы изгоев — индивидуумов, которых Элохим некогда отбраковал и выставил прочь за пределы своих райских садов.

Приобретя цель, Уриэль попадает в место под названием Геенна и вливается в общество изгоев. Постепенно познавая их самих и их творчество, попутно вызволяя каждого изгоя из заточения, Уриэль собирает их всех вместе для последующего спасения, именуемого «вознесением», которое поставит жирную точку во всей истории, наполненной вопросами личности, свободы, ценностей, жизни и смерти.


Вы слегка усмехаетесь, так как чувствуете дежавю. Словно подобный сюжет и тему вы уже вкушали. И действительно, основная игра повествовала о той же самой проблеме, но с другого угла. И даже делала это двумя параллельными линиями: линией настоящих событий и давно прошедших, в отличие от дополнения, которое повествует лишь о происходящем в реальном времени.

Усмешка, однако, быстро исчезает с вашего лица, оригинал раскрывал идею и вёл повествование лучше дополнения. Он был дольше и драматичней. Оригинал был более глубоким и серьёзным. Дополнение на его фоне кажется лишь тенью, или, вернее будет сказать, маленьким смышлёным ребёнком своего большого, уважаемого всеми, родителя.
Оболочка, материя, идея. Визуал и звук, геймплей, история. Всё то же самое, только хуже и меньше. Беда дополнения не в том, что оно плохое само по себе. Нет, вы не можете так сказать. Оно для вас хорошее, вы бы с лёгкостью могли его посоветовать любителям головоломок, любителям интересных сюжетов, любителям философских размышлений и просто любителям качественных игр. Посоветовали бы и обязательно посоветуете. Просто оно не сравнится с оригинальной игрой. «The Talos Principle» сложно превзойти, и у «Road to Gehenna» это не вышло. Но дело в том, что дополнение и не пыталось.

Дополнение — приятный довесок для всех, кто хотел бы ещё немного поразгадывать головоломки да поразмышлять на тему жизни и принципа Талоса. Оно является недорогим билетом для всех тех, кто хотел бы ещё немного побыть в мире, созданном компанией «Croteam».
Вы открываете глаза.

Сон неторопливо растворяется из вашей памяти, оставляя за собой расплывчатые очертания. Благодаря им вы всё ещё помните, что сон был приятным, тёплым, необычайно интимным и столь ценным. Порой он дарил вам улыбку, порой напротив — заставлял грустить. В расплывчатых очертаниях вы видите все основные моменты сна, которые ярко сверкают у вас перед глазами, но вскоре они забудутся, потеряются среди иных мыслей и воспоминаний и, возможно, никогда не будут вами найдены.

Но единственное, что точно не будет вами забыто, это ответ на вопрос, который так сильно мучил вас во сне. Вопрос о дороге, по которой вы шли.

Ответ не скрыт, не сложен и не далёк. Он прямо у вас под ногами. Кристально чистый ответ на вопрос:
… Дорога Вечной Жизни.








Выход демоверсии TheTalos Principle многих вогнал в изумление: как студия, пятнадцать лет не выпускавшая ничего, кроме новых частей и ответвлений шутера Serious Sam, умудрилась создать тонкую философскую головоломку, где нет ни одной драки, зато есть больше сотни заковыристых задачек?

Ларчик открывался просто: хорваты из Croteam привлекли к разработке звезд инди-сцены, Тома Джуберта, автора сценария The Swapper, и Йонаса Киратзеса, создателя нескольких приятных арт-игр вроде The Sea Will Claim Everything. От них The Talos Principle достались дизайн головоломок, сюжет и тексты, от Croteam — движок и знакомые по Serious Sam греческие и египетские развалины.

А косвенно во всем этом поучаствовали Айзек Азимов, Филипп Киндред Дик, древнегреческие философы и даже Фредди Меркьюри со его риторическим Who wants to live forever?.

Вы оказываетесь в залитых солнцем древнегреческих развалинах. Голос с небес возвещает, что имя ему Элохим, и предлагает войти в его храм. Вскоре выясняется, что если это и Древняя Греция, то очень странная — среди полуразрушенных колонн и анфилад парят странные механизмы, похожие на помесь мины с колобком. А где-то светят лазером пулеметные турели.

Мы явно оказались в каком-то испытательном комплексе. Здесь есть множество порталов, ведущих в разные тематические миры: помимо Древней Греции можно попасть в не менее Древний Египет и средневековую Европу. Но и там все то же — никаких врагов, NPC и лишних разговоров. Никакого Ментала, в конце концов. Только странные механизмы, турели да живописные развалины.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

Элохим отдает все это в ваше распоряжение. Дескать, изучай, исследуй, но только «НИКОГДА НЕ ЗАХОДИ В ВЫСОКУЮ БАШНЮ, ИБО В НЕЙ ПОГИБЕЛЬ ТВОЯ И ВСЕГО РОДА ТВОЕГО». Понятно, что после такого предостережения первым делом появляется желание проникнуть внутрь. Сказывается человеческая природа с ее духом противоречия и любопытства, погубившая еще Адама и Еву.

Собственно, главная задача к этому и сводится — добраться до башни и узнать ее секреты. А для этого придется решать задачки и собирать фигурки тетрамино. Собрав достаточно, мы проходим простенькую мини-игру и получаем доступ к новым мирам и новым возможностям, а в конечном итоге и к запретному плоду. То бишь к башне.

Вышеупомянутые механизмы всячески пытаются не пустить нас к очередной фигурке, но сражаться с ними не придется. Они-то вас убить могут, а вы их — нет. Турели обстреливают все, что оказывается в зоне поражения, а механические «колобки», патрулирующие территорию, взрываются, если подойти к ним слишком близко. Простая задача избежать стычек с машинами складывается в разные пространственные головоломки.

Впрочем, поначалу слово «разные» выглядит излишним комплиментом. Первые минут двадцать мы привыкаем к основам и, по сути, занимаемся одним и тем же: с помощью специального деактиватора отключаем турели, обесточиваем дронов и открываем энергетические двери, за которыми лежат ключи к дверям железным, другой деактиватор или заветная фигурка тетрамино.

Но скоро становится интереснее. Вам выдают коннектор, с помощью которого нужно соединять лазерные лучи разного цвета и открывать те же двери. Тут уже приходится комбинировать два устройства, натравливать турели на дронов, стараться сделать так, чтобы красные и синие лучи не пересекались, и блокировать (или стараться прошмыгнуть мимо) механических «колобков», которые тоже могут оказаться на пути лазера.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

Возможности открываются постепенно, и чем дальше, тем изобретательнее механики наслаиваются друг на друга. Чтобы решить очередную задачку, зачастую приходится и с коварными механизмами в прятки играть, и перетаскивать кубы, перекидывать их через пол-уровня, отправлять себя в неуправляемый полет с помощью воздушного трамплина (его еще надо сперва соорудить в нужном месте). Однажды вы научитесь записывать свои действия и проходить уровень в кооперативе с самим собой из прошлого — почти как на некоторых уровнях Braid и отчасти в пресловутой The Swapper.

Это настоящее раздолье для экспериментов, фантазии и тренировки пространственного и логического мышления. С какого-то момента The Talos Principle начинает держать на пределе: остается достаточно сложной, чтобы вы ощущали себя умным, но не настолько, чтобы хотелось взять и все бросить. Если станет совсем туго, есть система подсказок, но работает она хитро: чтобы получить доступ к советам, придется решить несколько других задачек. Но благодаря отличному дизайну находить решения в The Talos Principle — это почти всегда интересно.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

В Portal решение головоломок разбавлялось юмором и общением с запоминающимися персонажами во главе с GLaDOS. В The Talos Principle тоже есть разговорчивый разумный компьютер, но здесь вам будет не до смеха. Игра действительно поднимает серьезные философские темы.

Само ее название уже говорит о многом. Талос в древнегреческих мифах — отлитый из бронзы гигантский воин, которого Зевс послал охранять остров Крит. По одной из версий легенды об аргонавтах, погубила его Медея, которая пообещала (и обманула!) гиганту бессмертие. Отсюда вытекают основные, тесно связанные друг с другом темы игры — богоборчество, проблема разумности искусственного интеллекта и его желание не просто продлить свое существование, как того хотели смутьяны в «Бегущем по лезвию», а жить вечно.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

Мы уже обмолвились, что жгучее богоборческое желание посетить таинственную башню вызвано самой человеческой природой. Парадокс в том, что играем-то мы как раз не за человека, а за андроида, которого, судя по всему, и создал местный Элохим.

Способен ли робот иметь человеческие чувства, страдать, любить и спорить, могут ли у него быть собственные мысли и воспоминания, уверен ли человек, что он сам — не машина? Авторы поднимают эти вопросы вслед за Айзеком Азимовым и Филиппом Диком, но раскрывают их по-своему, оригинально и занимательно, подмешивая во все это античную философию и размышления о смысле жизни, предназначении и поиске своего «я».

Суть истории The Talos Principle, ее подоплека, несколько оторвана от геймплея. Чтобы оценить всю ее тонкость, нужно отвлекаться от задачек, читать развешанные то тут, то там записки, искать дневники и заглядывать в терминалы — они есть почти на каждом уровне.

Но качество и подача текстов того стоят. В местном компьютере вас ждет пусть не такой активный, как GLaDOS, но ничуть не менее интересный «кремниевый» собеседник — распорядитель местной электронной библиотеки. Именно он выступает в качестве змея-искусителя в этом виртуальном раю: своими расспросами, рассказами, цитатами из философов он разжигает сомнения в необходимости следовать указаниям Элохима, провоцирует наше любопытство, да и вообще заставляет думать и размышлять.

Лучшая со времен Portal. Рецензия на The Talos Principle

The Talos Principle — это лучшее, что случалось с жанром со времен Portal и Antichamber. Она услаждает глаз и слух, помогает самообразованию и побуждает шевелить мозгами — во всех направлениях. Наконец, она дает богатую пищу для размышлений на тему «Тварь ли я дрожащая или право имею?».

Читайте также: