The red strings club обзор

Обновлено: 05.07.2024


Киберпанк-бармен

Начинать игру с конца – хороший ход, заинтриговать игрока с самого начала– святое дело. У RSC получается сделать начало интересным и запоминающимся, в дело вступает не только начальная интрига, но и необычная концепция всей игры. Через пару минут после начала вы уже начинаете ощущать на себя главные катализаторы как игрового процесса так и сюжета. Концепция, заключающаяся в себе роль бармена в мире не совсем обычного киберпанка. Разливать напитки не есть вашей главной задачей, дело в том что помимо обязанностей бармена вы еще и информационный-брокер. Главной задачей является разговорить собеседника таким образом, что бы он благополучно слил вам всю информацию которая вас интересует. В этом вам поможет ваша «муза», а вернее умение создать такой коктейль который придаст собеседнику определённое настроение. Это не симулятор простого(смертного) бармена по этому у вас будет только четыре напитка и кубики льда. Ближе к финалу их станет шесть, но сути это не меняет. Игра сконцентрирована на диалогах, не на коктейлях. На бумаге звучит очень интересно, предлагаю немного углубиться и выяснить стоит ли игра свеч.
— Киберпанк с пикселями, взболтать но не смешать
К чести разработчиков они не забыли про геймплей совсем, хотя могли и никто бы им и слова не сказал. Здесь вас ждет достаточно активностей за короткий срок, по мимо создания «особых» коктейлей, вас ждет еще и гончарное дело, а в финале игры вы и вовсе сможете ощутить себя в роли типичного офисного работника: обзванивать всех по телефону и рыскать в компьютере. Геймплейных активностей на пару часов сконцентрировано достаточно что бы вам не наскучило слушать новых посетителей, текста в игре много и он не озвучен, так что приготовьтесь читать. Игра настолько быстро проходится что мозг просто не успевает устать от того или иного действия. Геймплей в RSC справляется со своей главной задачей – разбавлять приличное количество предложений в каждом из диалогов. Если говорить как бармен-философ то получается что диалоги это виски, а геймплей это кола.

А диалоги ох какие не простые. Конечно они пытаются быть более дружелюбными по началу, но чем ближе к финалу тем больше напряжения они создают. Диалоги написаны и выстроены так, что чувство единства с миром и персонажами происходит моментально, они умело втягивают игрока в этот круговорот словесных перепалок. Все время будут разные собеседники и разные словесные перепитии начиная от дружественных бесед с вашем товарищем, и заканчивая напряженными спорами о роли негативных эмоций в жизни человека. Не смотря на общую схожесть тем в разговорах, они изобилует массой микро-эпизодов более сложного характера, от роли искусства в жизни человека и до глобальных проблем социума. «Искусство – это эмоции через фильтр спокойствия»,– говорит один из первых посетителей бара. «Искусство меняет наше понимание, а технология – действие»,– это уже наш герой делиться мыслями со своим новеньким роботом-помощником. И таких примеров лаконичного высказывания идей масса. И это все не просто цитатки на ветер, все они само собой сказанны в контексте сюжета игры. Киберпанк такой уж жанр – заставляющий как автора, так со временем и игрока податься рефлексии, чем более глубокой она будет, тем лучше.
Важно помнить что идеи вызывают гораздо больший резонанс если они удачно скомбинированы с историей. Сюжет RSC был бы гораздо более стройным и интересным будь у разработчиков больше времени. И даже тут я не могу их упрекнуть, если смотреть объективно то они могли бы вообще нарисовать одну локацию и дело с концом, сиди себе и общайся с посетителями, разработчики пошли по более сложному и тернистому пути. В награду за проделанный путь они, а с ними и игроки, получили полноценную завершенную историю пусть и не настолько яркую за своим содержание, но зато с изюминкой, в том числе в ее интеллектуальном посыле.

Говоря про складность в концепции, упомянутую в начале, стоит разъяснить две вещи: необычную перспективу игрока во взгляде на мир, и сам этот мир. С перспективой игрока все звучит не столь необычно, ведь в этом и есть суть всей игры. Пожалуй зацепила она меня больше концептуально, еще на стадии начальной идеи. Как же надо было раскинуть серым веществом, что бы придумать рассказ в удивительном мире глазами бармена. Это замечательно. Еще более интересной является вторая вещь. Не случайно было написано именно: «необычный киберпанк». Что же такого в нем необычного? Как не странно но это присутствие государства. Обычно в киберпанк вселенной уже давно миром правят корпорации(это и есть основой жанра, на самом то деле), здесь же в диалогах проскальзывает близкое к нам виденье мирового устройства. Что бы постичь все прелести мира игры от вас требуется лишь небольшая концентрации в разговорах, немного напрягая свой мозг вы получаете массу возможностей для более интересного продолжение беседы. Надо быть тактичным в диалогах иначе есть риск пропустить весомое количество информации.
—Красно-струнный клуб
По части визуала важно знать лишь одну вещь: малый бюджет игры. Нельзя назвать RSC некрасивой игрой, у нее есть свой стиль – видно что над локациями работали люди со вкусом и с багажом большого количества просмотренных фильмов за плечами. Но полноценных локаций всего на всего три, две другие мелькают пару минут максимум. Пиксель-арт отвечает канонам жанра и по крайней мере смотря на него не хочется выколоть глаза. Это уже успех, господа. Естественно куда тут без стильной электронной музыки? Основной сильной композиции не хватает, на выходе музыка получилась очень хорошей добавкой к общему рисунку игры, но можно было лучше. Лучшим комплиментом данной музыке будет то, что она помогает погрузиться в атмосферу этого не обычного киберпанка.
— Сломай меня, если сможешь
Думаю что-то такое говорила четвертая стена команде разработчиков при их последней встрече. Когда команда уже наносила ей последний удар, перед падением она успела прошептать: «только сделайте все красиво» и упала, соединяя вместе с этим ее обидчиков и игрока. Ее последняя воля была выполнена. Концовка в игре обыграна умело и со знанием дела. Красиво начали, красиво закончили.


Сюжетное приключение от создателей Gods Will Be Watching вновь поразило умы игроков и игровой прессы. Удивительное сюжетное приключение, раскрывающее себя не в геймплее, а диалогах. Казалось бы, что мы наблюдаем историю про борьбу бунтарей с корпорацией, но на деле мы получаем сложную эмоциональную историю, где в центре не конфликт, а эмоции вокруг него а так же последствия сказанных слов и человеческая несовершенность. Сюжет игры делится на три акта и как игра The Red Strings Club имеет в себе очень скромный набор игровых механик. Игра раскрывается в большей степени в диалогах и использовании информации. Начнем непосредственно с сюжетной завязки. Я не буду делить обзор на отдельные аспекты в связи с тем, что игра состоит их трех коротких актов, которые будет проще описать поочередно, нежели дробить обзор.


Игра начинается… С конца. Это не спойлер, на красной нити (Это такая внутриигровая сюжетная цепочка) в конце будет всегда написано, что хакер Брэндайс, друг главного героя, летит из окна навстречу смерти. Стоит так же отметить, что в начале игры до конца осталось недолго так как игра безумно коротка. Однако, с учетом её реиграбельности это далеко не минус, а скорее плюс. Игрок сразу задаётся вопросом «Почему он летит навстречу смерти?» и игрок получит ответ в последней трети игры. Этот вопрос тут же перебивается неожиданно влетевшим в бар сломанным андроидом Акарой-182. Баром, кстати, управляет бармен и торговец информацией Донован. Именно эти трое будут главными героями в разных частях игры и сложно сказать, кто же является в сюжете центральной фигурой.


Неожиданное знакомство главных героев

Хакер Брэндайс тут же подключается к памяти андроида и на этом моменте начинается первая треть игры, где вам предстоит аки на гончарном круге создавать импланты из биомассы и устанавливать их в тела клиентов. Весь геймплей представляет из себя лепку импланта, который требует клиент. Точнее, клиент не требует конкретного импланта — у него есть просто жалоба на жизнь, исходя из которой вам будет нужно подобрать ему имплант. В конце данной трети игры вам предстоит создать имплатнты для нескольких глав корпорации-врага Supercontinent. Здесь и начинает проявляться сильнейшее влияние красной нити. Как выше упоминалось, это сюжетная цепь, которая при определённых принятых вами решениях или обстоятельствам меняется и приводит к разным последствиям.


Процесс «лепки» импланта

В первом акте мы познакомимся с Акарой и попытаемся понять степень её «чистоты» относительно прогнившего киберпанк общества. Её делали годами, её делали гении. Делали для того, чтобы она могла принимать решения за людей, исходя из их требований — чувствовать их требования и эмоции. На бумаге молодой блогер жалуется, что его количество подписчиков слишком мало. Акара, игрок, увеличит ему харизму. Однако, когда он заявляет, что у него так много хейтеров, что он готов с собой покончить… Акара, игрок, может сделать вывод, что может стоит поставить ему имплант, который ограничит человека от влияния мнения общества и тогда он обретёт покой. Акара старается сделать жизнь пациента приятнее и порой пациент сам не знает, чего хочет. Для этого она и была создана — решать за них тяжелейший эмоциональный выбор.


Покойся с миром, усатый блогер. Теперь ты будешь спокоен за свое «я»

Система последствий в The Red Strings Club очень и очень сильно влияет на информацию, которую вы получите в диалогах и соответственно выводы, которые вы извлечете. Предыстория прописана очень хорошо и персонажи игры раскрывают предысторию так, что вам не кажется, будто это какая-то сухая экспозиция. И тут мы переходим к второй трети игры, самой большой и лидирующей по сюжетной и смысловой насыщенности. Она в достаточной степени не контролируется игроком. В достаточной, чтобы не вызывать ощущение абсурдного эффекта бабочки и достаточной, чтобы верить в мир игры, что там нет богов из машин и спасительных Гендальфов.


Диалоговая система The Red Strings Club одна из самых лучших, уверяю. Диалоги в игре не делятся на [Да] [Нет] [Да, но с юмореской] [Вопрос]. Вопросы и реплики персонажам главный герой задаёт по существу, пытаясь вытащить из них крупицы информации. При этом персонаж не будет на один вопрос всегда реагировать однозначно. На их реакцию на заданный вопрос влияет так же их расположение к главному герою и их настроение, которое корректируется алкоголем. С сюжетной точки зрения эта часть игры обоснована тем, что перед угрозой промывки мозгов всему человечеству три героя объединяются. Хакер будет заниматься непосредственно взломом где-то на фоне и появится только в третьем акте, Акара будет анализировать посетителей и быть к тому же мощнейшей на Земле вычислительной машиной. Её мощности сильно помогут героям так же в третьем акте. Сам бармен Донован, брокер информацией, будет добывать информацию по крупицам из сотрудников корпорации дабы найти хотя бы иллюзорный шанс на избавление от всеобщей промывки мозгов.


Кстати, немного о локализации

Геймплейная часть второй трети заключается не только в разговорах и добычей крупиц информации, а ещё и в создании алкогольных напитков. Магия бара (Игрок) помогает Доновану определять эмоциональное состоянии персонажа и при должном сочетании алкогольных напитков можно изменить их настроение. Работает это следующим образом — есть два стула четыре вида алкоголя. Это водка, абсент, виски и бурбон. Наливая эти напитки в стакан кружок, который изначально находится в центре силуэта персонажа, отклоняется в определенное направление. Каждый алкогольный напиток отвечает за направление кружочка. В процессе игроку возможно, при определенном выборе, так же откроется еще два вида алкоголя. Они смогут корректировать положение треугольника на круге. Вся цель этой мини игры — попасть в то же место, в котором находится кружок предрасположенности к бармену, в настроение персонажа. А лед в напитке уменьшает размер круга. Если вы намешали чего-то не того, то игра не запрещает просто вылить на пол коктейль. Стоит отметить что звук при проливании напитка на пол очень приятный.


Процесс создания алкогольных напитков крайне приятно ощущается

Поподробнее про настроение персонажей на примере. Вам нужно узнать у юриста корпорации Supercontinent степень опасности объекта волнения главных героев — ОПБ — Общественное психическое благополучие. Протокол, который подчинит себе эмоции 99,7% населения планеты, дабы лишить их эмоциональных страданий или промыть мозги. Как в итоге будет выглядеть ОПБ в глазах игрока зависит лишь от красной нити. Красная нить в игре как судьба в реальной жизни — жестокая вещь. Нить может вас мало того, что не ознакомить с какими-то деталями мира игры, но и даже не показывать вам некоторых персонажей. Красная нить может кардинально изменить ваше отношение к ОПБ, которое будет у вас формироваться всю игру, а так же к другим персонажам.


Красная нить есть судьба главных героев, которая их к чему-то да приведёт

Персонажи в игре прописаны блестяще. Каждый из посетителей The Red Strings Club это личность со своим характером и вкусом. Порой занудная, порой колоритная, строгая, открытая, но личность. Общение с ними приносит одно удовольствие так как вы говорите с личностью, а не компьютерным болванчиком и это радует.
Стоит вспомнить про Акару и её роль в геймплее. Помимо игры за неё в первой трети она будет играть в игру с главным героем второй трети игры. В конце каждого диалога, когда посетитель уйдёт, она будет подвергать главного героя тесту из десяти вопросов. Цель теста в том, чтобы выявить, как игрок хорошо понял мотивацию, характер и роль персонажа в мире игры. При ответе на 7 и более вопросов из 10 Акара вознаградит игрока таблеткой, которая вызывает кратковременную амнезию. Эта таблетка необходима для того, чтобы игрок подмешал её во время диалога персонажу в напиток, если разговор пошел не в то русло.


Вы не поверите под каким углом игра заставит вас посмотреть на этот вопрос и вы тем более не поверите в свой ответ.

Выбор в игре не самый честный, стоит это признать, но он не имеет степени неадекватности эффекта бабочки, когда убитый в прошлом жук запускает цепочку событий, где нас порабощают рептилии в бикини. Вы не всегда будете видеть, даже предполагать, к чему ведёт определенный выбор в игре. Однако, этот выбор приведёт всегда к конкретным и, главное, логичным последствиям. Если вы «посвятили в панки» финансового директора корпорации в начале, то в конце он будет наотрез отказываться контактировать с корпоративными работниками и другими людьми, близкими к системе людьми. Самое поразительное, что каждый выбор имеет свою эмоциональную отдачу под конец, когда игра резко выливает на вас последствия ваших же решений. Смеха ради сломали все импланты корпоративной работнице и спустя какое-то время уже отговариваете её не совершать суицид, на который её повлек просто… Просто трезвый взгляд на реальность, без модификаций в мозгу и без подавления эмоций.


Не прыгай. Я не знал, к чему это приведёт, я думал, будет весело, а не грустно!

Последняя треть игры представляет из себя жонглирование и манипуляция уже полученной вами из второй трети игры информации и общение с уже знакомыми или не очень персонажами. Вам предстоит говорить с ними по телефону имитируя голоса некоторых персонажей, дабы тот, кому вы звоните, был к вам предрасположен. На самом деле эта часть игры сделана слегка неровно. В каком-то моменте вы просто звоните под разными личинами разным персонажам наугад, не понимая логическую цепь своих действий. Однако в этой части игры происходит сильнейший диалог и непосредственно конец игры, поэтому рандом в этой части игры стоит перетерпеть ради финала. Так же данную треть игры скрашивают персонажи, с которыми вы говорите по телефону. Вам предстоит как и в предыдущей трети игры добывать из них крупицы информации, но уже без ощущения атмосферы бара, разговора по душам. Вы будете имитировать чужие голоса работников корпорации дабы получать конфиденциальную информацию из сотрудников, инженеров, менеджеров и директоров. Благо, на данном этапе игры нам может помочь бармен Донован, объясняя нам что мы только что узнали и как это можно использовать. Создается ощущение, будто разработчики сами поняли, какую путаницу устроили в третьем акте.


НАЖМИ НА НОМЕР — ПОЛУЧИШЬ РЕЗУЛЬТАТ

Игра бьёт козырями, особенно если вы несерьезно относились к людским судьбам в начале. В самое сердце бьёт. Она задет тяжелые с этической точки зрения вопросы, которые заставляют пересмотреть свои взгляды. Это прекрасно написанная, поставленная и спроектированная тяжелая эмоциональная история в неоновых тонах. Сеттинг киберпанка является в игре лишь фоном, который возводит людскую инфантильность в абсолют. Стоит так же отметить душевный, приятный неоново-душевный саундтрек, который поддерживает атмосферу игры и настраивает игрока на определённое настроение. Может игра не заставит вас пустить скупую мужскую слезу, но посмотреть на некоторые вещи под другим углом точно заставит. Эта игра про силу и тяжесть слов, эмоции и человеческую несовершенность. И про выпивку. Так же игра задает вопрос, где начинается творчество, что его порождает и стоит ли контролировать эмоции. Что делает личностью личностью? Какой будет цивилизация без негативных эмоций? Страшный это будет мир или прекрасный. Как нам хочется не умереть, а именно уснуть, как было в строках поэта. Всего вам хорошего.
Плюсы игры:
+ Блестящий сюжет и смысловая нагрузка.
+ Приятная атмосфера благодаря окружению, музыке и дизайну.
+ Интуитивный геймплей.
+ Реиграбельность.
+ Продолжительность, которая успевает раскрыть все этические вопросы. Игра не успевает надоедать и её тут же хочется пройти ещё раз, дабы выбрать другие ответы и вопросы в диалогах, а так же принять другие судьбоносные решения в первом и третьем этапе игры.
Минусы игры:
— Излишние вкрапления модной в наше время толерантности в дизайне не имеющие никакого основания для этого.
— Неудачный в плане геймплея третий акт.


P.S. Настойчиво рекомендую вам переждать титры, которые, кстати, небольшие, и узреть сцену после титров. Вот она пробивает, лично меня пробила, сильный конец, сильный.

P.S.S.
Так же призываю вас перед запуском игры отключить в себе всяческую неприязнь к современной лицемерной толерантности (не толерантности — её я уважаю) ибо игра ВНЕШНЕ, лишь ВНЕШНЕ, пестрит этой модной в наше время чертой. Да, почти нет белых мужчин, да, они как правило богатые циничные финансовые директора. Да, почти каждая женщина там в теле, есть трансвеститы, национальности всех цветов. Это лишь внешне и не отменяет блестяще прописанных персонажей и блестяще поставленных задетых в игре вопросов. Когда вы запустили The Red Strings Club забудьте про свои взгляды и окунитесь в историю.


До скорых встреч, мир вашему дому. С вами был Hateful Hater

Форум - это место для твоих вопросов, решения проблем и общения по игре. Здесь пока ничего нет, но ты можешь создать первую тему.

Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.

В Питере сняли фанатскую короткометражку по мотивам The Red Strings Club

Российские поклонники снимают фильм по мотивам The Red Strings Club

Официальный трейлер The Red Strings Club для Nintendo Switch

Релизный трейлер киберпанк-квеста The Red Strings Club

Трейлер к релизу The Red Strings Club - новой киберпанковой классики по мнению некоторых критиков

Обзор The Red Strings Club: когда ты надрался

The Red Strings Club "Original Soundtrack"

Пиксельная адвенчура в сеттинге киберпанка от создателей необычной Gods Will Be Watching. Вам предстоит помешать планам крупной корпорации Supercontinent Ltd, которые, прикрываясь альтруистическими целями, хотят захватить контроль над разумами людей. На борьбу с корпорацией зла встают бармен нелегального клуба и гениальный хакер.

Сюжет игры представляет собой психологический триллер в сеттинге киберпанка. Геймплей за разных персонажей будет отличаться – бармен использует коктейли для вытягивания информации из посетителей, хакер создаёт генетические импланты и подделывает голоса важных фигур кампании для получения важной информации.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
Процессор : Intel Pentium D 915 (2.8 ГГц), AMD Athlon 64 4000+ (2.6 ГГц)
Видеокарта : GeForce 7600GS (256 МБ) or Radeon HD 2600 PRO (256 МБ)
Оперативная память : 1 ГБ
Место на диске : 400 МБ


The Red Strings Club — трехчасовая киберпанковая визуальная новелла с небольшими аркадными и «головоломными» эпизодами. Она выросла из двух совсем маленьких игр-зарисовок Zen and the Art of Transhumanism и Supercontinent Ltd. Обе они были созданы авторами Gods Will Be Watching для инди-джемов. Игры были очень разные, но похожие по духу и картинке. Немного доделав обе, разработчики нашли способ объединить их в один проект. Для этого они придумали клуб.

Основная часть игры проходит в клубе (который, по сути, является баром), который так и называется — "The Red Strings Club". Он всегда пустой, за барной стойкой — всегда один человек, хозяин заведения по имени Донован. По причине, скрываемой до самого конца, он никогда не покидает это место. Но это не мешает ему быть успешным торговцем информацией и считать себя эффективным манипулятором. Он делает сложные коктейли, которые вызывают необходимые ему эмоции у посетителей. Гнев, эйфория, уныние, депрессия, отчаяние, страсть и так далее — люди чувствуют что угодно, когда пьют его напитки.


Однажды в его бар заваливается робот Акара, принадлежащий корпорации Supercontinent, и тогда Донован вместе с другом, пианистом-хакером Брэндайсом, залезает в ее мозги, стремясь понять, что случилось. Они быстро, но добровольно впутываются в сложную историю с теорией заговора, в результате которого люди с имплантами (а это почти все человечество) должны превратиться в счастливых идиотов. По крайней мере, поначалу все видится именно так. Донован остается в баре, чтобы выбивать информацию из посетителей, а Брэндайс занимается подготовкой диверсии снаружи, а потом и самой диверсией. Причем с самого начала игра бросает еще один крючок, начинаясь с момента, когда Брэндайс вылетает из окна небоскреба, в полете задаваясь вопросом о том, с чего все началось.

Но движухи в игре мало. Она очень минималистична. Она почти не выбирается за пределы уютного пиксельного бара. Это происходит считанные разы ради пары философских диалогов, одной попытки остановить суицид и двух квестово-аркадных эпизодов. То есть, ради упомянутых маленьких игр с джем-конкурсов.


В первом эпизоде ты работаешь в лаборатории имплантов: создаешь модификации, словно гончар, и вставляешь их в голых спящих клиентов. Причем просят они разные прикольные вещи вроде увеличения харизмы для набора лайков, улучшения навыков убеждения для корпоративных советов, избавления от зависимости от общественного мнения и так далее. А во втором эпизоде мы в роли хакера Брендайса сидим в чужом кабинете и пытаемся взломать сложную систему безопасности, сидя на телефоне и подделывая голоса. Там же мы решаем небольшие задачки на циферблате и слегка манипулируем людьми на другом конце провода. Чисто разговорный квест. Социальная инженерия во всей красе. Оба эпизода ощутимо затянуты, но если диалоги по телефону в целом прикольные и даже атмосферные, то гончарное дело с имплантами — так себе развлечение. Спасает только радиоприемник, где можно включить бодрый ретровейв.

Вообще, работа с Devolver определенно наложила свой отпечаток на игру. В The Red Strings Club есть хороший саундтрек и целое камео ретровейв-музыканта по имени Gost. Тот дважды появляется в игре. При этом весь бар заливается странным инфернальным свечением, а все персонажи сразу такие «О боже, кто это, что это, аааа!».


В самом пиксельном баре, нахождение в котором занимает больше двух часов игры, ты в основном читаешь диалоги, как в обычной новелле. Правда, тексты графоманские, а вычурный русский перевод лишь подчеркивает это. Многочисленные ругательства переводятся как «твою мать» и так далее. Но зато персонажи интересные, интрига — цепляющая, а сам по себе сюжет — немного нелинейный. Игрокам даже показывают все ключевые точки, все сценарные развилки и даже все переплетения. Обычно ты выбираешь, какие эмоции вызвать, мешая разные коктейли, и в итоге получаешь разные ответы на одни и те же вопросы. В редких случаях ситуацию можно переиграть, подкинув пилюлю в стакан, но обычно что выбрал, то выбрал, и обратной дороги нет. Из-за легкомысленности и неосторожности можно даже убить нескольких персонажей. Не своими руками, но косвенно. И назад их не вернуть.

Камера всегда статичная, люди по бару тоже не ходят. Картинка меняется только в аркадном режиме, когда ты мешаешь коктейли. Тут игра по механике чем-то похожа на Papers, Please. Она простая, но прикольная, и сильно разбавляет монотонность новеллы. Еще авторы проводят викторины: робот задает бармену вопросы об ушедших посетителях, и за правильные ответы награждает, например, теми самыми волшебными пилюлями. А заодно задает очередные философские вопросы о свободе воли и этичности регулирования поведения людей: нужно ли оставить человечеству свободу убийства или свободу изнасилований, и дальше в таком духе. Сценарий вообще переполнен высокопарными дилеммами и любит поговорить с тобой за жизнь.


Но временами эта философия грузит ужасно. Картинка все не меняется, ты устаешь прощелкивать реплики и делаешь перерыв. Пройти эту игру за раз, не отвлекаясь, будет испытанием. Минималистичность и непростой, расслабленно-грустный тон делают The Red Strings Club специфическим развлечением для тех, кто любит киберпанк, ретровейв и новеллы одновременно. А еще для тех, кому понравилась VA-11 Hall-A, которой разработчики явно вдохновлялись, пытаясь соединить вместе два разных по геймплею прототипа. Напомню, что та игра — тоже новелла пополам с аркадой, в которой есть киберпанковый бар и коктейли. Но The Red Strings Club намного более простая и даже в каком-то смысле более попсовая.

Читайте также: