The medium обзор

Обновлено: 04.07.2024

Эта тема с разделенным экраном — нам дают понять, как бы видел приключения главной героини простой человек.

Ну знаете — как сцены из какого-нибудь фильма, где герой пафосно стоит или делает что-то, а вместо Ханса Циммера — тупо звуки шагов или дыхание.

И сразу как-то неловко становится.

По поводу усов, скажем так.

Вася, ты играл в Borderlands 3?

В обзоре крайней Якудзы Вася байтил на 70000 лайков, говоря, что сделает по ней ИСку.
В начале этого обзора я думал, что он будет байтить, говоря, что побреется лишь за 50000 лайков, а за 100000 его побреет уже Солод. Но и этого достаточно, ведь своми усами он уже забайтил меня на комментарий. :)

Сеня, быстро объясни товарищу, почему Володька сбрил усы, у нас очень мало времени

Сбрей, Васян))) Хотя зависит от того, насколько часто на люди выходишь.

Без усов Василий смотрится лучше

Несмотря на то, что сама игра мне, в целом, больше понравилась, я согласен с обзором. Это просто неплохой но не выдающийся проект.

Мне понравилась история, так что для меня это хорошая игра на пару вечеров. Идеально для геймпаса.

Забавно, что записка грузится секунду, что на ссд, что на хдд, я проверил, кроме времени загрузки игры я вообще не увидел разницы. Зато графических артефактов на пк не было, а вот фепесы да. Фепесам поплохело. Только что забавно, проседало не только во время двух рендеров и в некоторых сценах с одним тоже от 60 до 20.

Но игра все равно понравилась.

Лучше отрости бороду.

ну так то фишка с 2-мя мирами была реализована ещё в Legacy of Kain: Soul Reaver 1999 года выпуска… вообще я думаю изначальная идея была куда более перспективной, т.к. The Medium собирались делать ещё аж для Wii U, и на ней это смотрелось бы куда более уместно

Я ещё по трейлерам думал, что фишка с двумя мирами странная.

Не согласен с оценкой! Игра по мне очень похвальный проект.

Странно, что Василий не понял смысла разделения экрана и одновременного показа двух миров. Я впервые встретил эту фичу и мне очень зашло: +100 к атмосфере. Когда в одном мире видишь что-то, чего нет в другом, когда мир духов нагнетает страх — а я играл только ночью в наушниках. Когда Марианна бежит по лесу, спасаясь от монстра, и тебе переключают миры. Это офигенный икспириенс. Игра — пример трушного хоррора, в стиле первых Сайлент Хиллов, когда пугают атмосферой, а не скримерами. Для меня это 7/10.

Васян, почему твои усы страшнее самой игры?

Бритье усов в Конце Видео Было настолько неожиданным, что я решил прийти на сайт и оставить тут Комментарий))) На столько сильно я Был Поражен)))) Не стандартный Ход, Мое уважение))) Такое Чувство что Вася либо Поспорил на что то, либо Проспорил что то))))

Так это и есть по сути интерактивная история с простенькими загадками и элементами хоррора. Странно от неё требовать Сайлент Хилла, хотя было много оммажей на оною. Сложные загадки здесь и не нужны. По поводу артефактов, у меня на компе были только просадки фпс и ничего более.

А фишку с усами не просек. Это типа пост-ирония на ненужную фишку в игре?

Спасибо за обзор!

А лучше, имхо, без усов. Хотя Василий редко в кадре бывает, но как то уже привык к безусому варианту. Может, лучше сразу бороду?)

Вначале хотел закричать — «Сбрей!».Спасибо за обзор.К сожалению подтвердилось что смысла в двойном экране нету.Я думал что с этим будут связаны какие-то головоломки.

Кстати, не сказал что в оригинальном Observer была хорошая оптимизация, со слабым ПК очень заметно.

Перед обзором нужно было вставить дисклеймер с предупреждением для слабонервных, не все могут выдержать настолько шокирующее зрелище.
И да, мне кажется, эта игра с подобной механикой бы идеально смотрелась на 3DS.

Если только полноценную бороду, усы не идут, а борода зайдёт.

По обзору возникло мнение насчёт двух экранов в разных мирах. Мб стоило сделать фичу по нажатию кнопки. Ну типа ты играешь на основном экране, а вдруг захотел посмотреть как эта область выглядит в реальном мире и такой нажал на кнопку и экран разделился. Посмотрел интересующее тебя место в двух мирах и вернулся в основной потусторонний.

В любом случае на стадии идеи это разделение и правда звучит здорово, но видимо не хватило насыщенности действий в разделении экранов, чтобы это выглядело неотъемлемой частью геймплея.

Отчёт с презентации новой игры от создателей Layers of Fear — теперь на стыке «Чернобыля» и классических японских хорроров.

Превью The Medium. Silent Hill по-польски

Превью The Medium. Silent Hill по-польски
Превью The Medium. Silent Hill по-польски
Превью The Medium. Silent Hill по-польски

У жанра хорроров — давняя и насыщенная история. Привнести в него свежую кровь не так-то просто, но краковская студия Bloober Team не оставляет попыток удивить игроков. Всего за пять лет компания заявила о себе серией пусть и не всегда удачных, но неизменно атмосферных ужастиков с оригинальными геймплейными механиками.

А 28 января 2021 года Bloober Team выпустит свой следующий проект — амбициозный психологический детектив The Medium. В преддверии релиза Игромания посетила презентацию игры и пообщалась с разработчиками. Мы прикоснулись к реальности на стыке двух миров: людей и духов, брутализма и готики, современности и традиций.

Призраки коммунизма

Марианне, главной героине The Medium, не позавидуешь. Сирота выросла под присмотром гробовщика и всю свою жизнь провела бок о бок с мёртвыми, причём в буквальном смысле: Марианна умеет путешествовать по миру духов, а те открывают ей свои секреты. Новые ужасные видения приводят девушку в заброшенную гостиницу «Нива», возведённую ещё в эпоху социалистической Польши. Когда-то здесь произошло загадочное убийство, и медиум берётся раскрыть истину о трагедии.

Действие игры разворачивается сразу в двух взаимосвязанных мирах, материальном и потустороннем. Для каждого разработчики предусмотрели свой набор персонажей и геймплейные возможности — Марианне необходимо постоянно переключаться между реальностями, чтобы находить улики, решать паззлы и проникать в ранее недоступные локации. Задача усложняется ещё и тем, что многие объекты существуют лишь в одной из вселенных. Скажем, пройдя через портал-зеркало при помощи артефакта, героиня не сможет вернуться, пока не найдёт его загробный аналог.


Любопытный факт: разработчики позаимствовали дизайн и планировку локаций у реального отеля «Краковия», одной из самых роскошных гостиниц социалистической Европы

Манипуляция энергией и грамотное её распределение между двумя мирами — одна из ключевых механик The Medium. Ресурсы нужны как для исследования, так и для контактов с потусторонними сущностями. Некоторые духи дружелюбны и подскажут дорогу. Другие, вроде плотной стаи мотыльков, блокируют путь, и пройти через них можно, только прикрывшись энергетическим щитом. Иные призраки пережили столь ужасный конец, что их буквально разорвало на части; Марианна должна помочь им упокоиться с миром.

Наконец, встречаются в запределье и враждебные существа. Самое опасное из них — Глотка (The Maw), воплощение боли и ярости убитых постояльцев «Нивы». Эта тварь может добраться до Марианны даже в реальном мире: огромная, но почти невидимая тень преследует героиню, круша всё на своём пути. В теории чудовище можно ненадолго отпугнуть, собрав всю свою энергию для мощного удара, но тогда девушке придётся опять рисковать собой, чтобы восполнить потраченные ресурсы. А Глотка, тем временем, вернётся с новыми силами.

Поэтому разработчики рекомендуют полагаться на стелс и смекалку. Допустим, демон перегородил выход в реальности. Идти напролом бессмысленно, а часто просто губительно. Зато монстра можно отвлечь: например, если Марианна ненадолго покинет своё тело и отправит Глотку в погоню за своей душой. К тому же, в материальном мире противник слеп и ориентируется только по звуку. Так что, если уронить ящик в другом конце коридора, чудовище тут же бросится к источнику шума и освободит дорогу.


Глотка заявлена как один из центральных персонажей игры, поэтому на озвучку существа авторы выписали самого Троя Бейкера (The Last of Us, Death Stranding)

Видения прошлого

Однако, на регулярные схватки с призраками рассчитывать не стоит — акцент сделан скорее на паззлы, нежели на бои. Более того, разработчики специально настроили баланс таким образом, чтобы Глотка не слишком часто убивала Марианну: дескать, иначе чудовище примелькается и перестанет пугать. Куда эффективнее постоянно подстегивать паранойю, заставляя игрока гадать, когда полу-невидимая тварь появится в следующий раз. В этом плане на атмосферу проекта во-многом повлиял классический хоррор «Чужой».

The Medium вообще стремится к кинематографичности. Интерфейс сведён к минимуму, большую часть информации игроки получают через видимые изменения мира и персонажей. К примеру, уровень заряда энергии можно отслеживать по интенсивности сияния руки Марианны. А степень опасности иллюстрирует фонарик в руках героини: чем активнее он моргает, тем ближе подбирается враг.

Из менее очевидных источников вдохновения авторы упоминают «Чернобыль». Как и хитовый мини-сериал 2019 года, игра воссоздает эстетику заката социалистической утопии: монументальные бруталистские здания превращаются в руины, мечты о светлом будущем оборачиваются катастрофой. Сеттинг, как ни крути, эффектный и ещё не очень затасканный; к тому же, он позволяет разработчикам-полякам отразить в The Medium историю и культуру собственной страны.

Национальный колорит проглядывает даже в дизайне загробного мира, который вдохновлён апокалиптическими картинами Здзислава Бексиньского с их сплавом готики и сюрреализма. Потусторонняя изнанка гостиницы «Нива» напоминает собор, изъеденный ржавчиной и сорняками. Руины вестибюля затянуты красным туманом, лишь тут и там проступают могильные плиты и детские игрушки. И всё это — по-прежнему с узнаваемой планировкой отеля!


Есть в игре и более универсальные «страшилки»: дети с масками вместо лиц, видения-скримеры и обманчиво нежные женские голоса в саундтреке

Но, разумеется, сильнее всего The Medium опирается на каноны японской хоррор-школы начала 2000-х: циклы Fatal Frame и Forbidden Siren, а также великую и ужасную Silent Hill 2. Для пущей аутентичности Bloober Team даже удалось привлечь к работе над игрой Акиру Ямаоку — пускай и на правах соавтора музыки, а не полноценного звукорежиссёра.

Несмотря на вполне современный технический уровень (The Medium выходит сразу на новом поколении Xbox), многие элементы игры смотрятся ностальгическими. Сюжет подаётся неспешно и избегает моральных оценок, дизайн уровней тяготеет к коридорам, но предполагает определённую свободу исследования при поиске улик. Геймплей то и дело умиляет условностями: Марианна может «незаметно» перерезать канат огромным болторезом всего в паре шагов от противника. Но, пожалуй, главная дань ретро-эпохе — фиксированная камера, от которой отказались, кажется, уже все (даже ремейк Resident Evil 2). Разработчики признаются, что решение продиктовано не только стилизацией, но и практическими соображениями. На ранних этапах студия попробовала использовать в игре свободную камеру, но оказалось, что в сценах с параллельными мирами такой подход быстро вызывает у тестировщиков головокружение. Фиксированные ракурсы ликвидировали эту проблему, а заодно обеспечили авторам больший контроль над повествованием.


Многие эпизоды создавались с использованием раскадровок, чтобы заранее синхронизировать камеру с действиями игрока

В то же время верность былым традициям не означает отказ от современных удобств. Местами The Medium кажется даже излишне казуальной. Почти в каждой ситуации Марианна может активировать «интуицию медиума» — и вот невидимая Глотка становится более заметной, на уликах проступает важный для исследования участок, а белые бабочки показывают путь из лабиринта. Стелс-механика смотрится примитивно даже по сравнению с какой-нибудь Until Dawn: там, чтобы спрятаться от монстра и задержать дыхание, нужно было буквально замереть с геймпадом в руках. Здесь же достаточно просто опустить правый стик.

Впрочем, пока что Bloober Team показала сравнительно небольшую часть игры — сколько-нибудь окончательные выводы делать ещё рано. Информацию об истории и персонажах разработчики сцеживают чрезвычайно осторожно: на презентации они лишь намекнули, что события игры будут показаны глазами не только Марианны, а список локаций не ограничивается гостиницей «Нива» и её окрестностями.

Иные скептики наверняка припомнят разочаровывающий финал предыдущего проекта студии, The Blair Witch, и спишут маркетинговое кокетство на попытки искусственно создать интригу. Оптимисты же укажут на особенности жанра: мол, сюжет построен на разгадывании тайн — так зачем выдавать ответы раньше времени?

Кто оказался прав, и удалось ли разработчикам обуздать противоречивую натуру The Medium, узнаем уже 28 января.

Новинка от Bloober Team — не столько ужастик, сколько психологический детектив с потрясающим дизайном, глубокими персонажами и старомодным геймплеем.

Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»

Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»

Всего за пару лет краковская студия Bloober Team стала восходящей звездой хоррор-жанра. И новый проект команды, психологический детектив The Medium — серьёзная заявка в высшую лигу. Амбициозный сюжет с экскурсами в историю Польши, Трой Бейкер в роли главного злодея, саундтрек от легендарного композитора Акиры Ямаоки и релиз сразу на Xbox Series X/S в обход предыдущего поколения.

В то же время The Medium — самая старомодная игра студии. Разработчики не скрывают, что равняются на дизайн и механики ужастиков начала 2000-х, в особенности цикла Silent Hill. Меланхоличная атмосфера и неторопливый геймплей наверняка отпугнут немало игроков, жаждущих адреналиновой встряски. Но если запастись терпением и настроиться на одну волну с персонажами, дом отдыха «Нива» готов рассказать немало интригующих историй.

Утоли мои печали

По ощущениям The Medium напоминает неторопливую прогулку по лесу и «заброшкам» наедине с собственными мыслями и эмоциями. В ней нет напряжённой борьбы за выживание и беготни от жутких монстров (на чём, увы, промо-кампания делает немалый акцент), да и призраки совсем не страшные.

Уже в прологе авторы сознательно замедляют действие и подсказывают нужный регистр для восприятия истории. Девушка-медиум Марианна возвращается домой, чтобы проводить в последний путь своего отца, владельца похоронного бюро. На календаре — обратный отсчёт до операции на мозге, на кухне — голодная кошка, а в подвальном морге — покойник, ждущий своего часа на железном столе. Как вдруг свет начинает мигать, а тень мертвеца скользит по стене в направлении офиса. Что это, угроза? Буйный дух рвётся отомстить миру за несвоевременную смерть? Отнюдь: призрак отца просто по привычке вернулся на работу, и Марианна со слезами в голосе помогает ему успокоиться и отойти в мир иной. Сердце сжимается не от страха, а от трогательного прощания близких людей.

Вскоре она отправляется на развалины дома отдыха «Нива», где таинственный незнакомец обещает раскрыть девушке подоплёку её тревожных снов. Но подход разработчиков к сверхъестественному остаётся прежним: духи постояльцев поначалу вызывают дискомфорт, но героиня быстро проникается к ним сочувствием и интересом. В любой другой игре мёртвая девочка с каменной маской на лице была бы главным скримером — Марианна же играет с ней в мячик и искренне пытается помочь ей вспомнить прошлую жизнь. Ведь пока призрак не услышит своё имя, он не сможет обрести покой.


У каждого из персонажей The Medium есть свои тайны и свои грехи. Но даже к самым отпетым негодяям игра относится с сочувствием и раскрывает их характер в самых разных обстоятельствах

Лучше всего The Medium работает не как хоррор, но как печальный мистический детектив. Неслучайно среди источников вдохновения создатели называют сериал «Чернобыль»: Марианна постепенно воссоздаёт картину произошедшего в «Ниве» и проживает судьбы жертв катастрофы. При этом, как и положено в хорошем детективе, первое впечатление часто бывает обманчивым, а отношение к персонажам может кардинально измениться в свете новой информации.

К примеру, в своих записках архитектор «Нивы» намекает, что неспроста построил курорт в лесной глуши — неужели речь снова пойдёт об одержимом творце (привет Layers of Fear), чьё искусство буквально пленит чужие души? А вот сиделка Урсула ухаживала за парализованным художником, который незадолго до этого отверг её любовный порыв. Вывод напрашивается сам собой, но правда окажется куда более страшной. К чести сценаристов, следить за множеством параллельных интриг совсем несложно: каждый мини-сюжет развивается в собственной локации, что позволяет избежать путаницы.

Разумеется, есть в The Medium и настоящее зло, и даже парочка гигантских монстров. Но появляются они редко, хотя и уместно: чем сильнее загадки «Нивы» выводят Марианну из равновесия, тем ближе подбираются к ней демоны. И тогда девушке приходится либо убегать со всех ног, либо полагаться на скрытность. При этом стелс-механики максимально простые: знай себе, передвигайся на корточках, да зажми кнопку «задержать дыхание», если тварь подошла слишком близко.


Злодейскую «Глотку», демоническое воплощение гнева и боли, озвучивает Трой Бейкер, звезда The Last of Us и Death Stranding

А вот детективных и квестовых механик, напротив, не счесть. Тут и ручной осмотр улик, и мини-игра с проявкой фотографий, и способность комбинировать предметы в инвентаре. И, вероятно, самая эффектная идея The Medium: особые объекты, манипуляции с которыми изменяют время и пространство на локации. Марианна откручивает назад стрелку настенных часов — и руины комнаты перестраиваются прямо на глазах, открывая секретный проход.


Параллельные реальности в The Medium выглядит эффектно, но, к сожалению, часто сопровождается багами: от пропадающего звука до назойливого «подвисания» локаций

Коридоры души

Подчас невольно задумываешься: а что вообще хотели создать Bloober Team? Игру или фильм? Интерфейс сведён к минимуму, улики становятся доступными строго в определённые моменты, камерой управляет закадровый оператор. Последнее, конечно, отсылает к методам классических хоррор-игр, которые сами равнялись на визуальные приёмы голливудских ужастиков. Но сейчас, в 2021 году, сложно избавиться от ощущения, что разработчики постоянно ведут игрока за руку и отнимают привычную свободу выбора. Более того, три ключевых сюжетных поворота даются через огромные неинтерактивные катсцены, одна из которых длится почти десять минут! Лет 15-20 назад такое было бы в порядке вещей, но сейчас подобные излишества прощают разве что Хидео Кодзиме. И уж совсем наглостью кажется финал, где Марианне необходимо совершить невыносимо тяжелый моральный выбор — и игроку никак не дают на него повлиять. Рельсы сюжета проложены жёстко, приговор обжалованию не подлежит.


Визуальный стиль игры вдохновлён работами художника Здислава Бексиньского, который совмещал брутализм социалистической Польши с апокалиптической готикой

Впрочем, в одном авторам стоит отдать должное: даже при своей линейности сюжет получился захватывающим, и он не коверкает повествование в угоду жанровым канонам. Игра часто оставляет себе время «подышать». Персонажи не спешат вываливать экспозицию на голову игроку, а многие нюансы истории подразумевают несколько возможных трактовок или подаются намёками. К примеру, развитие отношений между двумя героями показано через серию флешбэков: сначала мальчик приносит девочке два бутерброда и бутылку молока, но с каждой новой встречей они отдаляются друг от друга и еды становится всё меньше.

Немалую часть мотиваций можно вовсе пропустить, если не знать истории Польши. Патриотизму Bloober Team можно только позавидовать: они вплетают в каждую свою игру культурный контекст родной страны, но в The Medium эти мотивы звучат особенно громко. Травмы целого государства, измученного сначала нацистской оккупацией, а потом «товарищами» из КГБ, рифмуются с персональными травмами самих персонажей. И эта боль передаётся из поколения в поколение; кровь, пролитая в прошлом, питает демонов настоящего. Далеко не случайно почти у каждого героя сложились крайне непростые отношения со своими (реальными или символическими) отцами.

Взаимосвязь внутреннего и внешнего миров становится ещё более важной во второй половине The Medium, содержание которой разработчики до самого релиза держали в секрете. И не зря: на последние 4-5 часов приходятся одни из самых запоминающихся и сюрреалистических локаций в игре, а компанию Марианне неожиданно составляет новый протагонист. Не буду спойлерить и уходить в подробности; отмечу лишь, что дом отдыха — лишь начало пути героини.


Переклички с Silent Hill не ограничиваются одной лишь камерой. История одного из ключевых персонажей во многом напоминает злоключения Джеймса Сандерленда из SH2

Есть, впрочем, и побочный эффект. Чем сильнее закручивается сюжет, чем безумнее становятся локации и чем глубже раскрываются персонажи второго плана… Тем менее интересной кажется сама Марианна. Помогая другим, героиня почти не раскрывает собственный характер — а когда это всё-таки происходит, игрокам поступают чрезвычайно противоречивые сигналы. Марианна то и дело комментирует происходящее, причём сразу из двух времён. В условном «настоящем» девушка хлёстко реагирует на события, с юмором и матерком. А параллельно идёт более усталый, задумчивый комментарий из «будущего», где Марианна рассказывает свою историю некоему загадочному слушателю. Вот только с точки зрения игрока все слова героини воспринимаются как один закадровый голос, который прямо по ходу сцены почему-то меняет эмоциональный заряд. Вот грустный медиум размышляет об ужасах своего призвания, а уже через секунду смелая искательница приключений шутит про болторез.

The Medium вряд ли ждёт слава тех классических хорроров, что её вдохновили — уж слишком здесь много острых углов и устаревших решений. Но как минимум свою репутацию Bloober Team не посрамила. Поляки по-прежнему экспериментируют с нормами жанра, поражают воображение апокалиптическими видениями и ставят перед игроками новые вызовы — пусть не геймплейные, но уж точно эмоциональные.

Обзор является копией созданного мной же обзора на странице Steam к игре, но дополненный, так как, во первых, прошёл игру, во вторых нарвался на ограничение по символам (ХАхех), но высказаться всё равно хочется

Давайте сразу. Я НЕ рекомендую покупать эту игру никому и ни за чем. Амбициозный, на словах, проект, с интересными фичами, саундтеками с участием Акиры Ямаоки, хоррор, возможно даже некий культурный наследник Сайлент Хилл. Так ли это?

Основная фича - раздвоенная реальность

Самая главная фишка игры не работает. Ни с сюжетной, ни с логической точки зрения. Сначала ты смотришь и думаешь "ох, два мира, между ними надо взаимодействовать". Нет, нет и ещё раз нет. Это просто набор условностей, которые синергируют с собой никак. Очень быстро начинаешь ловить себя на мысли, что они просто мешают тебе сфокусироваться, ведь смотреть надо и туда, и туда. Или не надо. Потому что нет ничего, на что нужно смотреть, в принципе. Только на двери и на редкие интерактивные объекты. Сделай игру просто с переключением реальности (а они сделали и это), игра ничего бы не потеряла. А ещё это очень бьёт на мозг в логическом плане. В игре три перспективы: сплитскрин, мир и. обзову это "астрал". Когда ты бродишь в двух реальностях сразу, ты не можешь пройти из одной комнаты в другую, если в одной из реальностей там преграда. Зафиксировали это. Когда ты просто ходишь в мире, астральная копия никак не мешает тебе передвигаться. Это, логически, можно спустить на психическое состояние героини. Но! Если ты ходишь в астрале, физическая копия никак тебе не мешает. Почему? В игре есть эпизод с побегом от монстра. В астральном мире. Там разрушенное здание с завалами и прочим, что делает наша героиня в реале? Бьётся в стену головой, ломает себе ноги об обломки верхнего этажа, падает на нижние этажи?

Это пародия на Сайлент Хилл?

Визуальные и игровые фичи очень сильно напоминают Сайлент Хилл. Переходы между мирами через зеркала (привет Origins), или же, вместо сирены, на гг нахлынивает головная боль, кожа вокруг обтянутая, локация с трагической судьбой, даже дизайн монстров - всё попахивает калькой на город-призрак. Но. зачем? Во первых, работает это не очень. Сходство с каким то продуктом порождает сравнение с этим самым продуктом. И это не на руку игре. Она очень плохо обыгрывает свои же собственные механики. Когда Сайлент Хилл был прекрасным психологическим хоррором (да и остаётся таковым по сей день), Медиум - хреновый поинт-энд-клик с поехавшей бабой в главной роли. Давайте об этом и поговорим

Это хоррор?

Для начала, нужно понимать, что хоррор - вещь индивидуальная. Кого то может пугать стук в часах, кого то не будет пугать море крови за окном. В данном случае речь идет о моих ЛИЧНЫХ впечатлениях

Игра не пугает. Совсем. Я больше скажу, она даже не пытается. Да, в ней есть достаточно грозное окружение, от разрушенного дома отдыха, до кровавых бассейнов. Это хорошо прорисовано, но. Оно не пугает. Это просто мрачный интерьер полуразрушенного заброшенного дома отдыха. В альтернативном мире просто недоинфернальная локация, которую даже сложно каким то словом обозвать. Во многих моментах это вообще напоминает пещеру. Необычную, но всё же пещеру. Вас пугают пещеры? Если да, то вам, может быть, будет страшно. Но вот я в этом сомневаюсь. В тех же пещерах пугает не сама пещера, а тьма в ней. Чувство неизвестности. Тут нет тьмы. Тебя не будет ждать монстр за углом. Всё у тебя перед глазами, ты видишь это изначально. Бояться нечего. Как будто всё окружение подсвечивают невидимые фонарики. И это очень сильно бьёт по атмосфере. Единственное, что, возможно, будет вас пугать, это какие то скримеры уровня 90ых. За 7 часов я испугался всего 1 раз, и то от очень резкого скримера. Если вас игра пугает скримерами - это плохой звоночек. Если игра пугает вас только одним скримером (были и другие, но их даже не замечаешь, или об их появлении заранее предупредит музыка), то это - очень хреновый звоночек

Это point-and-click квест?

Номинально, да. Заметил, что игру очень сравнивают с Сибирью. Только есть одно огромное НО: игра архилинейна. Она на столько линейна, что все квесты не подразумевают под собой никакого челленджа. Вообще. Call of Duty не настолько линейная, я серьёзно! И это плохо! Квестовый предмет будет в соседней комнате. Может быть, придется пройти в эту соседнюю комнату через параллельный мир, но это будет буквально 2 зеркала, соединенных коридором, скорее всего прямым. И то далеко не всегда. На многие загадки ответы находятся в этой же самой комнате. Иногда нужно походить по мелкой локации и пособирать несколько предметов (обрывки бумажки, например). В целом квесты выполнены на очень низком уровне. Более того, эти квесты вызывают вопросы. Категорические вопросы. От некоторых вопросов ты будешь стукать себя ладошкой по лицу, серьёзно. Самый первый квест в игре - нужно попасть в лагерь. Перед нами запертая дверь. Полностью стеклянная. ПОЛНОСТЬЮ. СТЕКЛЯННАЯ. Трагедия произошла в хрен знает каком году, стеклопакеты в то время ещё даже не придумали. Ударь её ногой. Всё. Но нет, героине нужно пройти 3 шага и подвинуть мусорный контейнер к двери, в которой мы не можем разбить стекло, чтобы пролезть через разбитое стекло над этой дверью. Всё ок у игры? И это самый первый квест в игре. Подобных квестов с нарушенной логикой происходящего в игре куча, просто я не хочу их спойлерить

Изляшняя интерактивность

Игра противоречит сама себе. В игре очень мало интерактивных объектов. Грубо говоря, вокруг тебя только стены. Игра даёт тебе интерактивные объекты строго тогда, когда ей нужно. И этого очень мало. И это вызывает очень огромный диссонанс. Почему? Интерактивные объекты в игре все отрисованы. Они проработаны, они качественные. Их можно рассматривать. Ты можешь с ними взаимодействовать (интерактивные же, ну). Но как это делается? Это ужасно! Например, мне нужно разрезать "дверь". Сначала я в игре должен выбрать бритву, потом навести на нужную точку вставить этот нож, далее прорежь сам эту "дверь" сверху до низу. Первые 3 раза это выглядит круто. Потом ты начинаешь задаваться вопросом: а зачем? Зачем я это делаю? Это ведь ни на что не влияет. Вообще. Просто это всё делает не игровая катсцена, а ты. Ну охренеть, как я жил без этого. Вершина бреда - инвентарь. Все вещи в инвентаре можно крутить, как тебе только вздумается. Я больше скажу, вещи в инвентаре шикарно прорисованы. Один раз я поймал себя на мысли, что кручу маску чтобы просто посмотреть, как она отрисована и внутри, и снаружи, и сравниваю это. Это круто, серьёзно. Но. Зачем? ЗАЧЕМ? Это ни на что не влияет, вообще! В ПЕРВОМ Резиденте при осмотре вещи можно было найти скрытые итемы для выполнения каких то действий. Ты можешь открыть шкатулку и найти в ней припасы, сюжетный условный ключ и многое другое. В этой игре ты просто крутишь вещи. Да, ты можешь крутить вещи. Я всегда мечтал крутить вещи. Как я бл*ть жил то раньше без возможности крутить вещи?

Визуал

Вот с чем у игры нет проблем - это визуальная составляющая. Игра выглядит действительно хорошо. От начала до самого конца, за окружением приятно смотреть. Если не обращать внимание на иногда кринжовые анимации главной героини, то на игру действительно хочется смотреть. Дизайн окружения, прорисовка объектов, пейзажи, интерьер, всё это радует глаз. Даже предметы в инвентаре превосходно прорисованы. Жаль, что такой потенциал спустили в пустоту.

Музыка от мастера Акиры Ямаоки

Давайте честно. Вот я покупал эту игру только потому что тут будут саундтреки Акиры Ямаоки, и только затем потому что это хоррор. В хоррорах очень важна атмосфера. Даже хреновые слепленные на коленке хорроры можно вытащить, если там отличная атмосфера. Что задаёт атмосферу в первую очередь? Правильно, звук. Звуком можно пугать. Отсутствием звука можно пугать. Звук - это основной инструмент воздействия на сознание игрока. В Сайлент Хилле звук давил на тебя. А тут. тут не Сайлент Хилл. Музыка в игре прекрасная. Её приятно слушать. Её можно поставить в плейлист и слушать, серьёзно. И она вам понравится! Но. мы же в хорроре, нет? Ты врятли хочешь слушать музыку из хорроров в плейлистах, за некоторыми исключениями. Если ты поставишь звуки из Сайлент Хилла себе в плейлист, ты захочешь повеситься с некоторой долей вероятности (я сейчас не про основные и спокойные темы, они то понятно шикарны). Проблема треков Медиум в том, что они не вплетены в игру. Они есть, звучат на фоне и тебе приятно. Они не играют на твою атмосферу. Музыка никак не участвует в происходящих событиях. Это проблема г-на Ямаоки? Нет. Проблема это для хоррора? Определённо, да

Завязка сюжета

Она ну просто максимально убогая. Мы похоронили близкого человека. И вдруг мы попадаем в потусторонний мир. Почему? Потому что! И после этого нам звонит неизвестный человек, который говорит нам "А приезжай ка ты в старый заброшенный дом отдыха". А мы чо, мы приезжаем. Нам же нечего делать, мы и приехали. Как только мы попадаем внутрь, так же ощущаем на себе этот потусторонний мир и учимся с ним взаимодействовать. Ну. как учимся. Мы становимся Медиумом. Почему? Потому что! У нас есть целые 2 абилки, и ГГ уже умеет ими пользоваться. Почему? Потому что! И да, я знаю, каким вы голосом читаете это Потому что! :3

Концовка

Да, вот так вот резко. Не буду кидаться спойлерами, вдруг кто то до сих пор хочет пройти это, его право. Концовка даёт. внезапно, хорошее впечатление. Если на момент написания обзора я хотел пройти игру исключительно с мыслями "Чисто поржать, а чем эта муть закончится", то в конце, когда ты начинаешь складывать всё по полочкам, ты немного втягиваешься и тебе становится интересно. Кроме одного момента - открытая концовка в этой игре сосёт. И черный экран перед этой концовкой сосёт. В целом, ты понимаешь, чем это всё закончилось, об этом жирно намекает сцена после титров. Да и если ты действительно пытался осмыслять всё творящееся за 7-8 часов игры (7,2 часа в моем случае), то в голове один единственный вывод. И он печальный

Заключение и личные впечатления

Не смотря на хорошую, в принципе, концовку, которая даже способна пробить на эмоции, я до сих пор не рекомендую играть в это. Оно просто не стоит ваших страданий. От игры устаёшь из за скудности всех механик, про которые я написал выше в обзоре. И никакая концовка не спасёт откровенно плохой продукт от этого. Почему я пропустил основное действие сюжета? Потому что концовка его полностью утилизирует. То есть половину игры мы ходим в инфернальном доме отдыха, строим внутри своей голове различные теории, что тут творится, почему, кто виноват и что делать. А потом ты доходишь до финала, тебе всё рассказывают. И ты осознаёшь, что первая половина игры, она как бы нахрен тут не нужна. Она прошла просто так, просто потому что, якобы нагнать смуту. Просто вот 4 часа твоей жизни выкинули нахрен. Да, концовка хорошая. Но чувство, что тебя на**али на 4 часа твоей жизни, никуда не делось. Да, концовка хорошая. Но так отнестись ко всей остальной игре - это плохо, как мне кажется. Никому не советую это проходить, только если вы заядлый любитель хорроров, пугаетесь от любого писка за дверью, и сюжет вам не важен в принципе

Всем советую послушать трек Akira Yamaoka & Arkadiusz Reikowski - Fade. Он прекрасен, и многие игроки действительно могут пропустить его в игре

Читайте также: