The lord of the rings the battle of middle earth обзор

Обновлено: 01.07.2024

Ангмарский король-колдун. Как же это круто звучит. Когда-то я считал воплощением зла, могущества и всея крутостью самого тёмного владыку Саурона… Но когда познакомился с «Сильмариллионом», я понял, что этот молодой, симпатичный майа был всего лишь шестёркой существа куда более мощного и зловещего, который канул задолго до событий Войны Кольца… Это я, конечно же, о Мелькоре или Морготе (как гласит эльфийская пропаганда). В общем, с тех пор я перестал видеть в Гортхауре (a.k.a Саурон) средоточие всего самого тёмного, что есть в Средиземье, и стал более тщательно приглядываться к другим злодеям, успевшими сотворить немало деяний, будучи полководцами владыки Мордора.

Одним из них, и, пожалуй, самым крутым из них, выступал бывший нуменорский князь, совращённый Сауроном, получивший от него старшее из Девяти колец, и впоследствии ставший предводителем назгулов. Его прошлое неизвестно, однако тот ужас и раздор, что он принёс в земли Эриадор, надолго впечатали его прозвище в летописи Арды. Witch-king of Angmar или Ангмарский Король-чародей, чьему восстанию и завоеванию нуменорского королевства Арнор и был посвящён аддон к «Битве за Средиземье 2» — Rise of the Witch King.

Зловещий как чернота под капюшоном назгула аддон с очень длинным названием The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II – Rise of the Witch-King стал последним аккордом в серии «Битва за Средиземье». Не смотря на баснословный успех (и, на мой взгляд, вполне заслуженный) электроники отказались делать продолжение, уж не знаю, чем руководствовались при этом боссы EA, но Король-Чародей стал для нас прощанием с этой самобытной стратегией, после чего самые преданные фанаты продолжили развивать игры серии уже собственными силами. Для начала давайте разберёмся чем же нас встретило само «Восстание Короля-колдуна» или «Под знаменем Короля-чародея» в русской локализации.

В своём обзоре The Battle for Middle-Earth 2 я хвалил разработчиков за то, что те взялись рассказать в кампании второй «Битвы за Средиземье» новую историю, о событиях из мира «Властелина Колец», о которых большинство простых смертных (то есть не знакомых с «Сильмариллионом» людей) не знало, потому что ни в фильмах Питера Джексона, ни в книжной трилогии о них практически ничего не говорилось. Местами электроники намудрили, переборщили и навыдумывали абсурдных, хотя бы c точки зрения географии, вещей, и всё же свой зачёт заслужили.

В дополнении Rise of the Witch-King разработчики обратились уже к известному толкиновскому сюжету, в котором, если и приходилось что-то выдумывать, то только чтобы заполнить небольшие пробелы в этой истории. В целом же, это каноничный сюжет, запечатлённый Профессором на страницах «Сильмариллиона» и в «Неоконченных преданиях Нуменора». Это история о том, как глава девяти призраков Единого Кольца, известный как Король-чародей Ангмара завоевал почти весь Эриадор, но обо всём по порядку.

Саурон был самой важной фигурой в планах Мелькора – верховного архизлодея Арды. После его падения Саурон унаследовал от него архизлодейский сан и сам стал плести интриги и вершить чёрные дела, дабы разобщить светлые расы, разбить их и стать единовластным правителем мира. И возможно вы удивитесь, но когда-то этот майа имел вполне себе нормальный облик.

Нет, конечно, в своих чёрных доспехах он очень горяч, но я говорю о его телесном обличии, в котором его принимали и эльфы, и люди, и гномы. В таком распрекрасном виде он втёрся в доверие к нуменорцам – расе людей-долгожителей, которые обитали на обособленном острове в море Белегаэр меж Бессмертными Землями и Средиземьем. Саурону удалось совратить короля нуменорцев, навязать им свой культ и тёмные обряды, и даже натравить их на валар, что жили в Бессмертных землях.

Но в конце концов флот короля был опрокинут, остров Нуменор пошёл ко дну вместе с оставшимся там Сауроном, а отплывшие незадолго до этого наследники короля успешно добрались до Средиземья и основали там два королевства: Арнор в землях Эриадор, что к западу от Мглистых гор и Гондор на юге. Таковым было падение Нуменора и первое падение Саурона, однако благодаря силе Единого Кольца Тёмный властелин не был уничтожен, он вновь начал долго и упорно восстанавливать свои силы, и спустя сотню лет он, отбросив свои чары и хитроумные приёмы, стал действовать в открытую.

Однако объединившиеся светлые расы разбили его вновь и так закончилась Вторая Эпоха Средиземья. Кольцо было утрачено и теперь Саурону понадобилось три тысячи лет, чтобы восстановить свои позиции в мире, свои былые мощь и власть, прежде чем началась Война Кольца, но это уже другая история. Нам важно то, что творилось в Эриадоре задолго до того, как кольцо попало в руки хоббита по имени Бильбо Бэггинс.

Расцветшее после падения старого Нуменора королевство Арнор просуществовало около тысячи лет, прежде чем его сразила гражданская война, расколовшая государство на три княжества: Артедайн, Кардолан и Рудаур. А ещё через четыре сотни лет в холодных землях Ангмара, что к северу от Арнора, в крепости Карн Дум обосновался сильнейший из призраков Кольца. Наш Король-чародей. Объединив под своей властью местных троллей и орков, подчинив себе стаи волков и разрозненные племена чёрных нуменорцев, Король-чародей не без нашей помощи, разумеется, основывает своё новое королевство в Ангмаре и выступает на Арнор.

К тому времени король Артедайна пытается объединить расколотое королевство, и ему это почти удаётся: Кардолан подчиняется ему без какого-либо сопротивления, а вот с Рудауром возникают проблемы. Не все его жители желали стать подданными короля Аргелеба, многие начали открыто восставать против воссоединения. И в этот момент в Рудаур вторгается войско Короля-чародея. Восставшие присоединяются к нему и помогают истребить и прогнать из страны лояльных Артедайну нуменорцев. Так началось восхождение Короля Ангмара, который одно за другим захватывает оставшиеся части былого Арнора.

Однако не будь это «Битва за Средиземье», если бы на этом всё и закончилось. Как я уже говорил, сюжет Rise of the Witch-King — это полностью основанная на сочинениях Толкина история, а как мы знаем по «Властелину колец», в Эриадоре царило относительное спокойствие, когда туда попало кольцо, а значит владычеству тьмы в этих землях настал конец. Да и не может же такого быть, чтобы нам не дали поиграть за Добро…

Как-то маловато войск привели союзники для генерального сражения

Так как «Под знаменем Короля-чародея» — это аддон, то и требовать от него полноценной сюжетной кампании было бы перебором, и тем не менее разработчики разразились аж на 8 тёмных миссий за Ангмар, то есть не меньше, чем в кампании Зла в оригинальной The Battle for Middle-Earth 2.

Более того, после прохождения сюжета Короля-Чародея нам открывается дополнительная миссия – «Эпилог» — где нам под управление даются уже светлые войска, которым выпала честь свергнуть власть короля Ангмара. Силами эльфов-нолдоров под предводительством Глорфиндела и Элронда, а также всадников Дол-Амрота, приведённых королём Гондора Эарнуром, мы разбиваем предводителя назгулов и его полководцев, после чего в Эриадоре воцаряется мир.

Хотя повествование в сюжете Rise of the Witch-king выдержано в духе сухой последовательности событий, словно ты перечитываешь учебник по Средиземью, без каких-либо художественных ухищрений, драмы и развития персонажей, мне этот сюжет всё же очень понравился.

В детстве я не мог пройти кампанию Ангмара, она казалась мне слишком сложной, так что сейчас я прошёл её целиком впервые, но при этом «Сильмариллион» читал в последний раз ещё в школе и к началу прохождения почти ничего и не помнил ни про Нуменор, ни про Арнор, ни про Короля-колдуна. А потому эта история была для меня в новинку и своё удовольствие я получил, и это удовольствие было куда большим, нежели после сюжетов обеих «Битв за Средиземье». Поэтому тут без каких-либо неопределённостей я торжественно заявляю, что сюжет ангмарской кампании крут.

Как бы мне ни нравился Ангмар, вновь почувствовать в своих руках старых добрых "светлых" было очень приятно

Геймплейно все 9 миссий, я бы не назвал плохими, но на свои детские воспоминания о сложности кампании я теперь смотрю с непониманием. Да, по отношению к «Битве за Средиземье 2» искусственный интеллект противника стал, если не шибко умнее, то хотя бы более активным. Он постоянно тиранит твою базу посылая то катапульты, то всадников, то всевозможных дунэдайнских воинов, терроризирует мельницы, не даёт наладить экономику. Но при этом до того, чтобы собрать мощный ударный кулак и разрушить мою кровинушку-цитадель у него не хватает ума.

В The Battle for Middle-Earth 2 кампания была несбалансированной: играя за свет, ты налегке пролетаешь первые несколько миссий, а потом резко начинается жоподробительный Келдуин и Эребор. Кампания Тьмы так вообще для меня была местами полный ахтунг. А вот Rise of the Witch-King получилась более ровной в плане сложности.

Игра за Ангмар оставляет впечатления чего-то среднего между игрой за Людей Запада и мешанины из тёмных фракций, то есть мне было не так лайтово как за Добро и не так сложно, как за Зло, и при этом Ангмар показалась мне самой… «приятной» (в плане юнитов и управления) тёмной фракцией. Однако, возвращаясь к миссиям, я не был, так скажем, полностью удовлетворён каждой из них. Одни мне показались слишком короткими, другие ну слишком затянутыми, например осада Форноста. Это было очень долго, это было очень рутинно и очень скучно.

Вот вроде два года прошло с момента выхода первой «Битвы за Средиземье», а ни во вторую часть, ни в Короля-чародея не завезли битву круче, чем оборона Хельмовой Пади и Минас-Тирита.

Зато очень доставила миссия со сбором осколков палантира на перегонки с нуменорцами или Чёрное поветрие, когда за ограниченное время необходимо было собрать тысячу душ с курганов дунэдайн и при этом следить, чтобы проводящих ритуал чернокнижников не порешили постоянно лезущие из-за краёв карты отряды конницы. Да и бешеное рубилово при захвате королевского кургана тоже доставило. В общем, было и где кайфануть, и где приуныть. Обидно, что так тухло был обыгран штурм Карн Дума…

Rise of the Witch-King – дополнение не привносящие в игру каких-либо глобальных изменений, но при этом аддон, проникший своими щупальцами буквально в каждый элемент игры, добавивший что-то везде по-немногу. Начнём с самого главного: это новая фракция – Ангмар. Эта страна располагается в северных отрогах Мглистых гор, в долинах ледяных ветров, мёрзлой земли и диких чудовищ.

И игровой облик эта фракция приняла соответствующий, что выделило её на фоне всех прочих тёмных «рас», хотя по своей сути набор зданий особых отличий не имеет. Даже ульта, доступная в цитадели мало чем отличается от уберкатапульты гномов или огненного шара Мордора, только стреляет не камнями, а ледяными глыбами. А вот юниты у ангмарцев довольно интересные…

Самым необычным из них является погонщик. Да просто одинокий мужик в шубе, который покидает здание казарм без сопровождающих его воинов. Но этот парень не так прост как кажется. По мановению руки он может превратиться в отряд гундабадских орков, стаю всадников на волках, группу немытых рудаурских горцев с пиками или метателей топоров. Дёшево, но не то, чтобы сердито, хотя благодаря таким отрядам можно устроить не хилый зерграш на стан врага в начале игры. Минусом у таких бойцов выступает отсутствие каких-либо прокачек, а также в случае смерти самого погонщика весь отряд магическим образом погибал.

Основной костяк армии Ангмара – это чёрные нуменорцы: неплохие в прокаченном состоянии пехотинцы и аналогичные гондорским следопытам тёмные рейнджеры. Интересно, что практически у каждой расы имелись особого вида улучшенные стрелы: у эльфов – звёздные стрелы, у людей и уруков – огненные, у лучников Дейла (тех, что нанимают гномы) — это чёрные стрелы, у гоблинов – ядовитые, а вот у Ангмарских стрелков — аутентичные ледяные стрелы.

Также на стороне Короля-колдуна выступили волки – это как варги у Изенгарда, только без всадников; два вида троллей – горные, выступающие в роли мощных копейщиков, и снежные – разносящие на ходу войска противника подобно коннице. И при этом, в отличие от гоблинских и мордорских троллей, эти ребята работают не по одному, а целыми отрядами.

Наконец у ангмарцев есть катапульты и некие чернокнижники – эти господа очень хилые, стандартных атак не имеют, но зато приносят членов своего отряда в жертву чтобы наколдовать что-нибудь очень мерзопакостное: сотворить замедляющий лёд, вызвать дождь из трупов, подхилить своих бойцов и покусать хиты чужим и наконец ослабить или заморозить вражьих солдат. Как видите в чём-то фракция Ангмара имеет сходство с прочими силами Средиземья, представленными в «Битве за Средиземье 2», но при этом отчасти имеет и свои уникальные юниты. Это я ещё не говорил об уникальных магических Силах.

Все новые силы (коих я насчитал 7 штук) попали в раскладку Ангмара: играя за эту фракцию можно швырять отряды противников, подставляя, например, стрелков под мечи чёрных нуменорцев или конницу под горных троллей; призвать группу призраков; обрушить на головы врагов снежную лавину; призвать огромного белого оборотня, который будет крошить противников направо и налево, и ещё несколько абилок, перечислять которые я не стану.

Не одной армией Ангмара ограничились разработчики, привнося в «Битву за Средиземье 2» свои новшества. Некоторые плюшки получили и все прочие фракции. Самой вкусной особенностью являются элитные отряды, это самые сильные юниты, круче которых только герои, но при этом элита ограничена в численности – нанимать таких бойцов можно не больше трёх отрядов (за частными исключениями).

У каждой расы они свои: у людей – рыцари Дол Амрота; у эльфов – воины-нолдоры, которые могут как махать мечами, так и палить из луков; у гномов воины-фанатики; у гоблинов — ходячий напалм в виде огненных ящерок (кстати их можно нанимать только 2 отряда); и смертоносные уруки Изенгарда. А вот Мордор получил самую мощную конницу в игре – элитный отряд всадников-назгулов. Собрать можно было только один такой отряд и, к сожалению, это был не полный комплект из 9 призраков, в него входило лишь 6 назгулов, и всё же это был кайф…

Конечно, будь это отряд из девяти призраков - смотрелось бы гораздо внушительнее, но оставшиеся трое всадников предпочли летучих змиев мордорским лошадкам

Элита – хотя и самое интересное нововведение, но это не единственная обновочка для войск. Каждая из старых фракций получила какой-то новый юнит, а то и парочку. Изенгард так и вовсе получил аж 4 новых отряда, да ещё и новое здание в комплекте. Правда не всегда это юниты особенно значимые на поле боя.

Например, к уже имеющимся могучим пикинёрам Гондора – стражам цитадели – присоединились рядовые копейщики Рохана, видимо чтобы рохирриму было не так скучно тусить с гондорцами; упомянутому Изенгарду дали слабеньких варгов без всадников и дунландских дуболомов двух видов… зачем, когда есть крутые и не менее похотливые урук-хаи? Но в то же время Мордор в кои то веки обзавёлся своими всадниками, а гоблины отхватили полу-троллей мечников – вот это уже серьёзно.

Всех новоприбывших я перечислять не стану, но скажу что уже даже такой мелкой детали мне хватило, чтобы загореться желанием вновь поиграть за каждую фракцию и опробовать все их новые юниты – будь то обычные отряды, элитные или же новые герои. Да, в геройском стане тоже произошла небольшая реновация: в игру вступили Готмог на стороне Мордора, Азог Морийский у гоблинов и Принц Бранд из Дейла в поддержку гномам. Забавно, что Король-Чародей не перекочевал из Мордора в Ангмар, то есть этого героя могут нанимать и те и другие, вот ведь до чего техника дошла!

Улучшен был и «риско»-подобный режим «Битва за кольцо», куда добавили несколько новых регионов, путём дробления некоторых старых обширных земель, то есть сама карта больше не стала, но в ней увеличилось количество провинций. Помимо стандартного режима, где мы могли подобрать любое количество игроков или ботов, и стартовать из любой провинции на карте, в «Битве за Средиземье 2» были также и такие сценарии, где нам предлагалось отыграть Северную и Южную войны.

Изменениям подвергся и непосредственно игровой процесс в «Битве за Кольцо»: теперь все здания, что мы возводим на глобальной карте требуют ресурс, накапливаемый казной, так что теперь не получится шлёпать любую постройку куда и когда вздумается. Передвижение по захваченным территориям, теперь можно было совершать «прыжками», то есть разрешено было не только передвинуть полководца на соседнюю провинцию, но и перепрыгнуть через неё на следующую, следовательно, перемещение по глобальной карте стало осуществляться быстрее, а обороняться при вторжении противников – проще.

Но самое главное — это то, что разработчики пофиксили и самое нелогичное, что было присуще модулю War of the ring в «Битве за Средиземье 2» — то есть странности при найме юнитов. После битвы сохранялись только те отряды, что мы нанимали в глобальном режиме, да и те без прокачек, те же бойцы, что появились в армии непосредственно во время стратегического действа – бесследно пропадали. Революция, товарищи! Теперь и те отряды, что мы нанимаем в бою, сохраняются и при возврате в глобальный режим, и к тому же при себе оставляя все свои улучшения, ну не праздник ли это!? В общем играть в «Битву за кольцо» стало гораздо более комфортно.

Немного расширился и выбор при создании собственного героя. Тролль, который раньше входил в мордорскую разновидность вместе с двумя орками, теперь получил отдельную вкладку, куда также вошли горный и снежный тролли. Появилось несколько новых элементов внешней кастомизации, но да и это не так важно. Важнее то, что электроники переработали систему подбора способностей для персонажа.

Каждый уровень героя открывал новый скилл или улучшал старый, но при этом все 10 уровней были разделены на сектора, и если ты не набирал комплект способностей для одного сектора, то новый сектор не открывался, а значит ты не мог ни дополнить героя новыми скиллами, ни улучшить старые. Король-чародей, взмахнув своей дьявольской булавой разбил лицо тому, кто придумал эту систему и приказал своим чёрным слугам запилить новую, так что теперь можно вовсе пропускать уровни, то есть не ставить на них никакую прокачку для героя – это и позволит перейти в новый сектор уровней, чтобы прокачать уже выбранные абилки, и цену заодно для найма персонажа сбросит.

Ну и это, пожалуй, были все нововведения, привнесённые в ещё не успевший к выходу аддона устареть продукт. Формула, выведенная разработчиками во второй «Битве за Средиземье» уже не требовала никаких изменений, она была отлично сбалансирована, и всё, что можно было сделать – это только нарастить на это тело несколько новых слоёв. Что и сделало дополнение Rise of the Witch-King.

Оно не стало вторгаться в выверенную схему, но расширило её, довело до ума и настолько запало в души фанатам, что комьюнити The Battle for Middle-Earth до сих пор продолжает творить модификации, улучшая игру на свой вкус, нырять в сетевые баталии, проводить турниры и… просто вдохновлять.

Кто бы что ни говорил про эту серию, но при всех своих недостатках, она чертовски хороша, и ни одной подобной ей до сих пор не вышло, а потому The Battle for Middle-Earth нельзя забывать. Ох ребят, хотел бы я себе DVD-box’ы в коллекцию на полочку, да где ж их сейчас достанешь… И пусть это всё субъективно, и каждый оценит эту игру по своему, но в моей геймерской жизни The Battle for Middle-Earth 2, как впрочем и вся серия, заняла прочное место и ни за что не покинет его под натиском времени.

[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 1
[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 2
[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 3
[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 4
[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 5
[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 6
[LOTR] [PC] Обзор The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth. - Изображение 7

Итак, в данном цикле статей ранее я писал про отличную (по моему мнению) игру во вселенной "Властелина Колец" - The Lord of the Rings: The Return of the King, и про провальную The Lord of the Rings: Conquest, и вот теперь пришло время еще одной хорошей игры, но в другом жанре. Следующей я ее рассматриваю все по той же причине, что и раньше. То есть - без причины.

Игра повествует нам все о том же, о чем указано в названии. Кстати, без всякой Википедии (в которой я смотрю только год издания, хаха) мне было понятно, откуда взялось название игры. Полностью эта фраза звучит как "Битва за Хельмово Ущелье окончена, однако битва за Средиземье только начинается", и произносит ее Гендальф со свойственным практически каждой его реплике в фильме пафосом. Что, впрочем, ему очень идет.

Игроку предлагается довольно интересный выбор между кампаниями за сторону Добра и, соответственно, за сторону Зла. "Да мы видели это в куче других игр!" - скажете вы. И будете, конечно, правы. Однако в The Battle for Middle-Earth вам предстоит не просто выбрать сторону, но скорее даже выбрать игру. Кампания за Добро практически полностью повторяет сюжет кинотрилогии, начиная с Мории. Что интересно, видеовставок из фильма в игре нет, однако время от времени в окошке мини-карты будут мелькать небольшие сцены оттуда. Что смотрится довольно оригинально - по крайней мере, я сходу не назову игры, в которой бы было подобное. Мелочь - а приятно. И да, когда я говорю "полностью повторяет сюжет" - речь идет о том, что в кампании за Добро больше "сюжетных" миссий. То есть ваше Братство продвигается по карте без вашей на то воли, а управлять вы можете только армией Рохана в промежутках между обязательными миссиями. Конечно, это не свобода в полном смысле этого слова, но видимость создается.

Кампания за Зло мне лично кажется более интересной, хотя и более прямолинейной. Это странно, поскольку формальной свободы в ней больше. Ваша задачу тут будет состоять в том, чтобы, командуя двумя войсками - Саурона и Сарумана - захватывать Средиземье, изредка отвлекаясь на "сюжетные" миссии. Что меня радует в этой кампании - так это ощущение этакого всевластия. Нет, я серьезно. Ваша армия реально растет из миссии в миссию. Вот только что вы командовали какой-то горсткой урук-хаев, а вот уже у вас в армии десяток комбинированных отрядов, наездники на гиенах, осадные орудия и так далее. Ну и во главе одной из армий, соответственно, сам Саруман, а во главе второй - Лурц. Это вот тот урка, который Боромира прикончил. Да-да, я тоже заметил слона в комнате, об этом чуть позже!

Сам же непосредственно игровой процесс представляет собой стратегию в реальном времени с примитивной (но от этого не менее привлекательной!) системой прокачки героев. Строительство в игре возможно только на заданных территориях, что, конечно, оригинально, но довольно кривовато. Одно дело, когда речь идет о крепости Сарумана - я думаю, именно с нее и ваяли весь макет строительства. Хотя - проступают в игре и более простые, квадратные замки. Все войска делятся на лучников, мечников, копейщиков, конницу и различных монстров или осадные орудия. Все работают по принципу "камень-ножницы-бумага" - копейщики вырубают конницу, мечники и лучники вырубают копейщиков, осадные машины вообще нельзя оставлять без присмотра, зато они валят стены, ну и так далее.

Однако и тут есть изюминка - отряды можно комбинировать. В частности, если присоединить к отряду лучников отряд копейщиков, конница уже хрен пронесется. Также все отряды можно апгрейдить - броню, урон, стрелы. Войска, кстати, тоже получают опыт и левелапы, переходя таким образом в следующие миссии, если хватает очков контроля.

Пожалуй, в качестве разнообразия и дани уважения старым "журнальным" обзорам, я попробую здесь сделать нечто типа summary игры, тезисно и кратко.

Плюсы:

- интуитивная и понятная система строительства, ведения боя, апгрейдов и прочего
- возможность реально изменить некоторые события истории Средиземья (в частности, в одной из миссий в качестве дополнительного задания вы должны будете. спасти Боромира!)
- безумно красивая, детализованная и "живая" карта Средиземья
- две полноценные, разные по духу и геймплею кампании

Минусы:

- играть имеет смысл только со среднего уровня сложности и выше
- упрощенная система сбора ресурсо
- некая заторможенность происходящего

Итого:

LOTR: The Battle for Middle-Earth - очень приятная, пусть несложная и ненавороченная, стратегия. При всей ее кажущейся простоте, подумать все-таки придется. Ну и конечно основная фишка игры - в ее прямой и обратной идентичности сюжету трилогии. Не в каждый игре вам позволят побыть полноценно в шкуре главного злодея, и реально изменить исход давно рассказанной истории.

Итак, следующей игрой в рамках обзоров игр во вселенной "Властелина Колец" будет "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2", вышедшая через два года после первой части этой стратегии, про которую я писал ранее в рамках данного цикла статей. Известное правило гласит, что сиквел всегда хуже оригинала. Так ли это? Разберемся вдумчиво, ведь правила существуют, как известно, исключительно для того, чтобы их было приятно нарушать. С другой стороны, некоторые предпочитают этого не делать. Ладно, прекращаю взрывать вам мозг, так и быть!

Вообще количество игр по книготрилогии Толкиена достаточно велико, хотя и не является рекордным. Та же вселенная Warhammer уделывает "Властелина" с легкостью. Хотя - странное сравнение. Я бы предложил в комментариях подумать на тему того, по каким произведениям книжного и кино-искусства было сделано больше игр.

В BFME2 появилось множество нововведений, отличающих ее от предшественницы. В частности, одно из главных - строительство больше не осуществляется в указанных местах, строить теперь можно где угодно. В связи с этим, изменилась и система добычи ресурсов - теперь фермы можно размещать в любом месте, однако их эффективность зависит от того, сколько открытого пространства вокруг них. Таким образом, если раньше можно было построить штук пять ферм в городе и стабильно защищать их - то теперь нужно раскидывать свои владения как можно более широко и следить за их границами.

Особенно это интересно получается у людей, которые теперь могут строить стены вокруг своих городов. Единственное, в чем состоит проблема - так это то, что эти самые стены можно строить только на определенной территории влияния, то есть вокруг крепости, что довольно глупо. Другое дело, что подобная структура будет практически неуязвима для врага и заставит его усиленно строить осадные орудия. Однако и вы можете оснастить свои стены осадными орудиями - в итоге будут дуэли на требушетах, что довольно забавно.

Второе, что глобально изменилось - юниты теперь нельзя собирать в комбинированные отряды. Однако количество разнообразных юнитов было значительно увеличено. Например, те же самые люди теперь имеют два вида лучников - одни обычные, вторые - рейнджеры, которые во-первых, невидимы, если стоят на месте, а во-вторых - имеют способность произвести мощный выстрел в любую точку карты. Примерно два-три отряда таких лучников могут одновременным выстрелом прикончить половину вражеской армии. При идеальном стечении обстоятельств, конечно.

Третье - это изменение в функциях замков. Теперь замок - это не только место воскрешения героев, но и довольно мощная защитная структура с множеством разных оборонительных и разведывательных апгрейдов. Также можно пристроить к нему гарнизоны, увеличивающие кап контроля, а также в них можно "прятать" отряды.

Появился и новый режим игры - War of the Ring. Это тактическая стратегия, в которой вам предстоит сражаться за территорию Средиземья, захватывая отдельные куски территории. Довольно интересная многопользовательская забава. Однако, в кампании больше нет перемещения по карте мира - все миссии теперь фиксированы, как в других стратегиях. К тому же отряды не переходят из миссии в миссию, да и выбора у вас особого нет.

Плюсы:

- более современная графика
- морские сражения
- шесть различных играбельных рас
- возможность создания собственного (!) героя

Минусы:

- странный АИ как врагов, так и войск игрока
- примитивная (относительно предыдущей части) одиночная кампания
- менее интересная система основных и дополнительных заданий в кампании
- отряды не переходят из миссии в миссию, а герои чередуются
- ролики на движке игры чаще всего нельзя пропустить

Итого:

Игра получилась с амбициями, но, на мой взгляд, не смогла стать лучше своей предшественницы, несмотря на большое разнообразие рас, героев и режимов игры. Более того, она несколько утратила свою самобытность, приблизившись к традиционным стратегиям. А морские сражения - достаточно зрелищные, но недостаточно представленные в игре и нединамичные - не стали полезным приобретением. Таким образом, "The Lord of the Rings: Битва за Средиземье II" будет достойна внимания фанатов серии, но я бы не стал рекомендовать ее широкому кругу любителей стратегий.

В 2004 году у классических RTS начался затяжной кризис. Старые идеи затерты до дыр, новые воспринимаются в штыки консервативно настроенной публикой. «Периметр» так никто и не понял. Blizzard ушла в онлайновые прерии, оставив некогда любимый жанр на растерзание клонам вроде I of the Enemy и Armies of Exigo. Крепче всех на ногах держались Ground Control 2, его брат-близнец Warhammer 40.000: Dawn of War, да Kohan 2, украсившие привычную формулу достойным исполнением.

Что же до Battle for Middle-earth, то для нее приготовлена особая папка — «RTS Lite».

Скриншоты 94

Поп-игра

Battle for Middle-earth — массовое изделие до мозга костей. Electronic Arts умеет доить дорогостоящие кинолицензии, ибо четко знает, в кого следует целиться, разрабатывая игру. Ее основная цель — получить прибыль, «уговорив» на покупку как можно больше потребителей. И не важно, знают ли они сокращение «RTS».

В конечном итоге все сводится к наименьшему знаменателю. Поп-продукт не должен пугать залетных «чайников» навороченным интерфейсом или необычными новинками, и при каждой возможности обязан тыкать их носом в заветный брэнд, показывая сцены «чтобы как в фильме».

Стандартная схема постройки базы, знакомая еще со времен Dune 2, сдана в утиль — она смущает новичков и запутывает глупый ИИ, который даже на уровне сложности «Hard» не представляет сколько-нибудь весомой угрозы. Взамен нам предлагают концепцию цитаделей. В центре комплекса — шпиль главной башни, опоясанный «горячими точками», где мы возводим казармы, фермы, кузницы, конюшни и прочие полезные здания. По периметру предусмотрены места для охранных вышек и потайных выходов.

Терзаться раздумьями на тему «что бы мне тут отгрохать» не приходится — число сооружений почти всегда равно числу отведенных зон, а крестьяне годятся исключительно для ремонта. Сельскохозяйственные угодья и апгрейды — в тыл, дешевые «лечилки» — ближе к воротам, между ними — штамповочная индустрия. Универсальный рецепт для всех четырех «рас».

Ресурс один — золото, причем дают его много и часто. Дабы увеличить приток денег, можно захватить еще несколько «точек», в изобилии разбросанных по холмам и долинам, и построить запасные фермы (в ключевых районах дозволяют разбить форпост — миниатюрную базу с тремя зонами). Строения растут, как грибы после дождя, и столь же легко рассыпаются в пыль под ударами вражеской стали, поэтому борьба за влияние быстро превращается в перетягивание каната. Вот и вся экономика.

Властелин очков

Бич игры — система «command points», чье предназначение — заставить игрока ощутить острую нехватку войск. Подобно Dawn of War и Ground Control 2, BfMe оперирует отрядами, позволяя при надобности объединять их в более крупные группы. Хотите отряд конников? Готовьте «двадцатку». Драгоценные очки улетают так же стремительно, как дым — в трубу.

Конечно, по мере прохождения кампании «потолок» плавно поднимается, однако и на 300 баллов, выдаваемых недалеко от финала, не развернешься. У Сарумана и Саурона лимит вдвое выше, но их подчиненные уступают по силе союзу людей и эльфов, и поневоле вынуждены упирать на количество. До воссоздания сцены обороны Минас-Тирита из «Возвращения короля», где за будущее Средиземья сражались 350 тысяч компьютерных персонажей, игре далеко.

Сильнее всего от «command points» пострадала идея переноса войск из миссии в миссию. Разумеется, приятно начинать уровень с натренированной, до зубов экипированной гвардией. Проблема в том, что игра тащит всю армию на следующую стадию, не спрашивая игрока, нужны ли ему вон те два батальона неоперившихся кавалеристов.

Самым дорогим подарком является, как ни странно, простой знаменосец. Если «прикрепить» его к новорожденному отряду, тот будет автоматически восстанавливаться после потерь в бою. Сравните эту «находку» с Dawn of War, где гибель половины группы была серьезным испытанием для казны, и вы поймете, кто не делает скидки на IQ, а кто играет в песочнице.

Но, страдая от бессмысленных условностей, баталии BfMe не вызывают на лице кислую мину. Доработанный движок C&C: Generals с легкостью выдает симпатичные ландшафты с качественными текстурами, не сходит с ума при виде двух сотен умело прорисованных юнитов и в необходимые моменты выдавливает из глотки «wow!». Его производительность не падает в массовых стычках благодаря грамотному масштабированию моделей1, а крупное зверье вроде мумаков и балрогов выглядит на твердое «пять».

Увы, экранная патока не спасает от монотонности геймплея. Пространство между сюжетными эпизодами заполнено миссиями по «зачистке» отдельных районов. В считанные мгновения игрок возводит полноценную базу, заполняет фермами все бесхозные «точки», выводит народ на позиции, а затем битых полчаса «качает» любимое войско.

ИИ не хочет думать, ибо его терпение и финансы бесконечны. Словно хамоватый спаммер, он регулярно бросает на нас хлипкие пачки врагов, не понимая, что все попытки пробиться через заслон (будь то конница Рохана или фильтр вашего почтового клиента) обречены на провал. Всласть поупражнявшись в избиении малолетних, зевающий полководец ведет отряды в молниеносную атаку на неприятельскую цитадель. Все, идем дальше.

(Дис)баланс

Обязательные пункты увеселительной программы BfMe — бесхитростные головоломки на угадывание единственно верной цепочки действий. Сцена спасения Боромира (sic!), Хельмова Падь, Минас-Тирит, шахты Мории, логово паучихи Шелоб развивают у игрока умение предугадывать дизайнерские подлости и пользоваться опцией «Load». Человек сообразительный, единожды одолев такого рода задание, получает порцию удовольствия, но при этом избавляется от всякого желания возвращаться к нему еще раз.

Отличительные черты участников конфликта почти незаметны. Это в Warcraft 3 сражались четыре по-своему уникальных расы, а здесь экономическая модель одна на всех, и разница ощущается лишь в количестве и габаритах юнитов. Впрочем, мумаки, энты и пещерные тролли — бойцы «второго эшелона»; викторию куют всадники (на лошадях или варгах), лучники с огненными стрелами и тяжеловооруженная пехота. Остальные типы войск — дань фильму, украшение, позволяющее употреблять в пресс-релизах слово «разнообразный». Орлы, балроги, говорящая древесина и армия мертвых — аналоги ядерной бомбы из Red Alert.

Понятно, что пинать следует злосчастную кинолицензию. BfMe молча плетется в кильватере оскароносного флагмана Питера Джексона (Peter Jackson) и не пытается увильнуть в сторону — юристы Vivendi Universal Games, в чьих руках сейчас находятся права на создание игр по мотивам книг Толкина, не спят на посту. Придуманную с горя кампанию за «плохишей» удачной не назовешь — лишенная, в отличие от похождений Братства Кольца, сценарной поддержки и разношерстной оравы героев, она теряет динамику и сдувается уже к третьей миссии.

Кроме того, надо что-то делать с роханцами. Обзаведясь продвинутыми броней, клинками, луками и пиротехникой, конные отряды стрелков и рыцарей превращаются в огромную галопирующую мясорубку. Пока одни разбираются с толпами урук-хаев и орков, другие с безопасного расстояния отправляют в небытие копейщиков и вселяют ужас перед огнем в крохотные мозги клыкастых слонов. А когда к отряду присоединяются герои, призрачный баланс растворяется в пелене умопомрачительных спецэффектов.

В жанре, где победу от поражения зачастую отделяет пара неудачно нажатых «горячих» кнопок, очень странно видеть игру, предлагающую выделять героев щелчками мыши. Хуже того, спецумения Арагорна и компании «размазаны» по всей клавиатуре, поэтому лучше ткнуть курсором в значок, чем вспоминать, к какой букве приписан боевой клич «Элендиль!». «F1-F8» тем временем отвечают за фиксацию точек обзора камеры. Учитывая сравнительно скромные масштабы локаций и наличие под рукой неплохой мини-карты, трудно представить, кому может понадобиться эта функция. А переназначить ее нельзя.

Казалось бы, все при деле — красивые картинки, звучный брэнд, сюжет популярной книги, голоса актеров из фильма, великолепная музыка Говарда Шора (Howard Shore), но воедино они не срастаются.

«Пока народ безграмотен, из всех искусств для нас наиболее важными являются кино и цирк», — изрек однажды Владимир Ульянов-Ленин. ЕА верна заветам коммунистического вождя — в Battle for Middle-earth есть и то, и другое. Только не ждите от нее ни богатой атмосферы, ни стратегической глубины.

1Некоторые владельцы мощных компьютеров жалуются на периодически возникающие «тормоза». Планировать апгрейд не стоит — виноват не процессор, а ограничитель частоты расчета кадров. Отредактируйте вручную файл настроек игры либо надейтесь на патч.

Читайте также: